S что значит в программе

Для хранения данных в программе в языке C++ используются переменные . Фактически переменная представляет именнованный участок памяти. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какие именно данные может хранить переменная.

Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:

тип_переменной имя_переменной;

Именование переменных

Имя переменной последовательность алфавитных-цифровых символов и знака подчеркивания _. При этом имя переменной должно начинаться с алфавитного символа или подчеркивания.

Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языке C++, например, for или if . Но таких слов не так много, и по ходу освоения C++ вы соориентируетесь, какие слова являются ключевыми.

Следует отметить, что при этом не рекомендуются следующие именования:

  • имена, которые начинаются с двух подчеркиваний
  • имена, которые начинаются с подчеркивания, за которым идет заглавный алфавитный символ
  • имена в глобальной области (вне функции main), которые начинаются с подчеркивания

Дело в том, что при подобных именах повышается вероятность, что подобные названия будут конфликтовать с именами (например, именами переменных), которые генерирует компилятор или которые определены в подключаемых стандартных модулях C++. Поэтому некоторые вообще не рекомендуют начинать имя с символа подчеркивания

Семантическое Ядро — Что Это? Зачем? Программы!

Определение переменной

В общем случае переменная определяется в следующем виде:

тип_переменной имя_переменной;

Например, простейшее определение переменной:

int age;

Здесь определена переменная age, которая имеет тип int . Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию, то после него ставится точка с запятой.

Также стоит учитывать, что C++ — регистрозависимый язык, а это значит, что регистр символов имеет большое значение. То есть в следующем коде будут определяться две разные переменные:

int age; int Age;

Поэтому переменная Age не будет представлять то же самое, что и переменная age.

Также нельзя объявить больше одной переменной с одним и тем же именем, например:

int age; int age;

Подобное определение вызовет ошибку на этапе компиляции.

Инициализация

После определения переменной можно присвоить некоторое значение. Присвоение переменной начального значения называется инициализацией . В C++ есть три вида инициализации:

  • Нотация присваивания (assignment notation)
  • Функциональная нотация (functional notation)
  • Инициализация в фигурных скобках (braced initialization)

Рассмотрим все эти виды инициализаций

Нотация присваивания

Суть нотациия присваивания — с помощью оператора присваивания (знак «равно» или =) переменной передаем некоторое значение:

int age; age = 20;

Здесь в качестве значения переменной присваивается число 20. Постоянные значения любого типа, наподобие чисел, символов, строк, такие как 20, 123.456 (дробное число), «A» или «hello», называются литералами . То есть в данном случае переменной присваивается целочисленный литерал 20.

Партнерская программа S-Group

Например, определим в программе переменную и выведем ее значение на консоль:

#include int main() < int age; age = 28; std::cout можно вывести несколько значений на консоль.

После компиляции и запуска скомпилированной программы на консоль будет выведено число 28.

Age = 28

Можно сразу при определении переменной дать ей некоторое начальное значение:

#include int main() < int age = 28; std::coutint age ; // braced initialization

В данном случае переменная будет иметь значение 38.

Функциональная нотация

При функциональной нотации после названия переменной в круглых скобках указывается ее значение:

int age (38); // functional notation

В данном случае переменная будет иметь значение 38.

Во всех трех случаях присваиваемое переменной значение может представлять сложное вычисляемое выражение. Например:

int age1 ; int age2 (22 + 5); int age3 = 22 + 5;

Можно сразу инициализировать несколько переменных:

int age1 , age2 (23), age3 = 24;

В большинстве случаев все три варианта инициализации эквивалентны. Однако инициализация в фигурных скобках немного безопаснее, когда применяется сужающее преобразование. В общем случае ожидается, что переменной передается значение, которое соответствует ее типу.

Если же это не так, то компилятор попытается преобразовать присваиваемое значение в тип переменной. Сужающее преобразование изменяет значение одного типа на тип с более ограниченным диапазоном значений. Таким образом, преобразование может привести к потере информации. Возьмем следующий пример:

#include int main()

Здесь переменным age1 и age2, которые представляют тип int , то есть целое число, присваивается дробное значение — 23.5 и 24.5 соответственно. Но в большинстве компиляторов, по крайней мере на момент написания данной статьи, этот код нормально скомпилируется и выполнится. Мы получим следующий вывод:

Age1 = 23 Age2 = 24

Теперь возьмем пример с инициализацией через фигурные скобки:

#include int main() < int age ; std::cout

Здесь переменной age, которая также представляет целое число, также присваивается дробное значение — 22.5. Однако теперь при компиляции многие компиляторы сообщат нам об ошибке. Например, вывод компилятора g++:

Читайте также:
Что такое программа бк

hello.cpp: In function ‘int main()’: hello.cpp:5:15: error: narrowing conversion of ‘2.25e+1’ from ‘double’ to ‘int’ [-Wnarrowing] 5 | int age1 ;

Следует отметить, что некоторые компиляторы могут все таки скомпилировать данный код, однако все равно отобразят предупреждение.

Инициализация нулем

При инициализации в фигурных скобках можно опустить значение:

int counter <>;

В этом случае переменная будет инициализироваться нулем и фактически будет аналогично коду:

int counter ;

Инициализация по умолчанию

Если переменную не инициализировать, то происходит ее инициализация по умолчанию. И переменная получает некоторое значение по умолчанию, которое зависит от места, где эта переменная определена.

Если переменная, которая представляет встроенный тип (например, тип int), определена внутри функции, то она получает неопределенное значение. Если переменная встроенного типа определена вне функции, то она получает то значение по умолчанию, которое соответствует ее типу. Для числовых типов это число 0. Например:

#include int x; int main() < int y; std::cout X = 0 Y = 0

А в Visual Studio отсутствие значения переменной y вызовет ошибку компиляции.

Но в любом случае перед использованием переменной лучше явным образом назначать ей определенное значение, а не полагаться на значение по умолчанию.

Изменение значения

Ключевой особенностью переменных является то, что мы можем изменять их значения:

#include int main()

Консольный вывод программы:

Age1 = 22 Age2 = 23 Age3 = 38

Источник: metanit.com

S что значит в программе

Для использования в программах С определено два набора символов: «набор символов С» и «представительный набор символов».

Набор символов С состоит из букв, цифр и символов пунктуации, которые в С имеют специальное значение. Вы строите программу в С, комбинируя символы набора символов С в осмысленные операторы.

Набор символов С является подмножеством представительного набора символов, Представительный набор символов содержит все буквы, цифры и символы, которые имеют графическое представление в виде одного символа. Содержание представительного набора зависит от типа используемого терминала, консоли или символьного устройства.

Все символы программы на С должны быть из набора символов С. Однако, строковые литералы, символьные константы, комментарии и имена файлов в директиве #include могут содержать любой символ из представительного набора.

Каждый символ в наборе символов С имеет в языке конкретное значение, поэтому компилятор выводит сообщение об ошибке при обнаружении несоответствия в использовании символа в программе.

Следующий раздел рассматривает символы из набора символов С и объясняет, как и когда ими пользоваться.

Буквы, цифра и подчеркивание

    Прописные английские буквы:

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Компилятор С обрабатывает прописные и строчные буквы, как разные символы. Например, если в идентификаторе использована строчная буква a, Вы не можете заменить ее на прописную букву A, а должны использовать строчную букву.

Разделительные символы

Пробел, смена строки, возврат каретки и символ новой строки называются разделительными символами, т.к. они выполняют функцию пробелов между словами и строками в напечатанной странице. Эти символы отделяют задаваемые пользователем элементы (например, константы и идентификаторы, от других элементов программы.

Компилятор С игнорирует разделительные символы, если они не служат для целей разделения или не являются компонентами символьных констант или строковых литералов. Таким образом, можно использовать дополнительные разделительные символы для улучшения восприятия программы. Компилятор рассматривает комментарии, как разделительные символы. (Комментарии рассматриваются в разделе «Комментарии».)

Знаки пунктуации и специальные символы

Знаки пунктуации и специальные символы из набора символов С имеют самое разное предназначение, от организации текста программы до определения задач, которые будут выполнены компилятором или скомпилированной программой. В Таблице 2.1 приведен список знаков пунктуации и специальных символов из набора символов С.

Таблица 2.1. Знаки пунктуации и специальные символы

Символ Название , запятая . точка ; точка с запятой : двоеточие ? знак вопроса ‘ одинарная цитатная скобка » двойная цитатная скобка ( левая круглая скобка ) правая круглая скобка [ левая прямоугольная скобка ] правая прямоугольная скобка < левая фигурная скобка >правая фигурная скобка < левая угловая скобка >правая угловая скобка ! восклицательный знак | вертикальная черта / знак деления знак обратного деления ~ тильда + плюс # номер % процент управляющие последовательности». Управляющие последовательности это комбинации символов, состоящие из разделительного символа и неграфических символов. Управляющая последовательность состоит из знака обратного деления () за которым следует буква или комбинация цифр.

Управляющие последовательности обычно используются для задания каких-либо действий (например, возврат каретки или сдвиг на табуляцию на экране или на принтере) или для литерального представления неграфических символов и символов, имеющих специальное значение (например, двойные цитатные скобки — «). Таблица 2.2 содержит список управляющих последовательностей.

Таблица 2.2. Управляющие последовательности Управляющая Название последовательность n новая строка t горизонтальная табуляция v вертикальная табуляция b забой r возврат каретки f смена листа a зуммер ‘ одинарная цитатная скобка » двойная цитатная скобка \ обратное деление ddd восьмеричное значение символа ASCII xddd шестнадцатеричное значение символа ASCII

Читайте также:
Что такое сущность программы

Если знак обратного деления предшествует символу, которого нет в Таблице 2.2, то знак обратного деления игнорируется, а сам символ воспринимается буквально. Например, c представляет собой символ «с» в строковом литерале или символьной константе. Однако, использование строчных букв в управляющих последовательностях зарезервировано для будущей стандартизации. Т.о. хотя появления неопределенных управляющих последовательностей и не вызывает проблем сейчас, потом могут возникнуть проблемы мобильности программного обеспечения.

Последовательность ddd позволяет задавать любой символ ASCII (Стандартный Код США по Обмену Информацией), указывая его восьмеричный код из трех цифр. Аналогично, последовательность xddd позволяет задавать любой символ ASCII, указывая его шестнадцатеричный код из трех цифр. Например, пробел можно указать как b, 10 (восьмеричное значение) или x008 (шестнадцатеричное значение).

В восьмеричных управляющих последовательностях можно использовать только цифры от 0 до 7. Хотя и не нужно использовать все три цифры (как это показано в предыдущем абзаце), нужно указать хотя бы одну. Например, можно задать символ забоя ASCII в восьмеричном представлении, как 10. Аналогично, можно использовать по крайней мере одну цифру в шестнадцатеричной управляющей последовательности, и опустить вторую и третью цифру. Более того, можно задать пробел в шестнадцатеричном представлении, как x08 или x8.

При использовании в строках восьмеричного или шестнадцатеричного представления управляющих последовательностей более безопасно задавать все три цифры. Если не задать все три цифры в управляющей последовательности, а за ней непосредственно следует восьмеричное или шестнадцатеричное число, то компилятор интерпретирует этот символ, как часть управляющей последовательности.

Например, если напечатать строку «x07Bell», то результатом будет

Управляющие последовательности позволяют посылать на экран неграфические управляющие символы. Например, управляющий символ 33 часто используется в качестве первого символа в команде управления терминалом или принтером. Некоторые управляющие последовательности зависят от устройств. Например, вертикальная табуляция и смена листа (v и f) никак не скажутся при выводе на экран, но произведут указанное действие на принтере.

В программах на С следует всегда представлять неграфические символы в виде управляющих последовательностей, т.к. их непосредственное использование может вызвать появление диагностических сообщений компилятора.

Символ обратного деления можно также использовать в качестве символа продолжения. Если символ новой строки непосредственно следует за знаком обратного деления, то компилятор игнорирует знак обратного деления и символ новой строки и рассматривает следующую строку текста, как часть предыдущей. Это особенно удобно для задания определений предпроцессора, которые могут занимать более одной строки. В прошлом эта особенность использовалась для создания строковых объектов, которые занимали более одной строки текста. Однако, теперь более предпочтительно использовать конкатенацию строк (см.»Строковые литералы») для создания длинных строковых литералов.

Операторы

«Операторы» это символы (состоящие из одного символа или комбинации символов), которые задают манипуляции над значениями. Каждый символ интерпретируется как отдельный элемент, называемый «лексемой». (Определение лексем содержится в разделе «Лексемы».)

В Таблице 2.3 содержится список унарных операторов С с их именами. В Таблице 2.4 содержится список бинарных и тернарных операторов С с их именами. Операторы нужно задавать так, как они показаны в таблицах, без разделительных знаков в многосимвольных операторах. Обратите внимание на то, что три символа операторов (звездочка, знак минуса и амперсанд) появляются в двух таблицах.

Их унарная или бинарная интерпретация зависит от контекста, в котором они появляются. Оператор sizeof не включен в эти таблицы. Это скорее ключевое слово (sizeof), чем символ, и поэтому приводится в разделе «Ключевые слова».

Таблица 2.3. «Унарные операторы»

Оператор Название ! логическое НЕ ~ битовое дополнение — арифметическое отрицание * индерекция Бинарные и тернарные операторы»

Оператор Название + сложение — вычитание * умножение / деление % остаток > сдвиг вправо больше >= больше или равно == эквивалентно != неэквивалентность >= присвоение со сдвигом вправо

Оператор условия является тернарным, а не многосимвольным оператором. Условное выражение имеет вид: выражение?выражение:выражение.

Полное описание каждого оператора содержится в главе «Выражения и присвоения».

Константа это число, символ или строка символов, которая в программе используется, как значение. Значение константы нельзя изменить.

В языке С есть четыре вида констант: целые, с плавающей точкой, символьные и строковые литералы.

Целые константы

Синтаксис: цифры 0цифры 0xцифры 0Xцифры

  • «Десятичная константа» имеет форму одной или нескольких цифр (от 0 до 9), первая из которых не ноль.
  • «Восьмеричная константа» имеет форму 0цифры, где цифры это одно или нескольких восьмеричных цифр (от 0 до 7), первая из которых ноль.
  • «Шестнадцатеричная константа» имеет форму 0xцифры или 0Xцифры, где цифры это одно или нескольких шестнадцатеричных цифр (от 0 до 9 и прописные или строчные буквы от a до f), указание 0x или 0X обязательно.

В Таблице 2.5 приведены примеры трех форм целых констант.

Таблица 2.5. Примеры целых констант Десятичные Восьмеричные Шестнадцатеричные 10 012 0xa или 0xA 132 0204 0x84 32179 076663 0x7db3 или 0x7DB3

Читайте также:
Как сделать простую программу в блокноте

Целые константы всегда имеют положительные значения. Если нужно использовать отрицательное значение, то поместите знак минус (-) перед константой для формирования выражения с отрицательным значением. (В данном случае знак минус интерпретируется как унарный арифметический оператор отрицания.)

  • Десятичные константы рассматриваются как величины со знаками и имеют тип int или long, если этого требует величина значения.
  • Восьмеричные и шестнадцатеричные константы в зависимости от размера имеют тип int, unsigned int, long или unsigned long. Если константа может быть представлена, как int, то ей присваивается тип int. Если она больше, чем может хранится в int, но она может быть представлена тем же числом бит, что и int, то ей присваивается тип unsigned int. Аналогично, если константа не размещается в unsigned int, то ей присваивается тип long, или unsigned long при необходимости.

Таблица 2.6. Типы, присваиваемые восьмеричным и шестнадцатеричным константам Шестнадцатеричные Восьмеричные Тип 0x0-0x7FFF 0-077777 int 0x8000-0xFFFF 0100000-0177777 unsigned int 0x10000-0x7FFFFFFF 0200000-017777777777 long 0x80000000-0xFFFFFFFF 020000000000-037777777777 unsigned long

Последовательность непосредственного ввода значений по Таблице 2.6 состоит в том, что шестнадцатеричные и восьмеричные константы всегда дополняются нулями при их преобразовании в в более емкий тип. (Дополнительная информация по преобразованию типа содержится в главе «Выражения и присвоения».

Можно форсировать целую константу в тип long, указав в конце букву l или L. В Таблице 2.7 показаны некоторые формы целых констант long.

Таблица 2.7. Примеры целых констант long Десятичные Восьмеричные Шестнадцатеричные 10L 012L 0xaL или 0xAL 79l 0115l 0x4fl или 0x4Fl
Типы описаны в главе «Объявления», а преобразования описаны в главе «Выражения и присвоения».

Константы с плавающей точкой

Синтаксис: [цифры][.цифры][E|e-[+]цифры]

«Константа с плавающей точкой» это десятичное число, которое соответствует действительному числу со знаком. Значение действительного числа со знаком состоит из целой части, дробной части и показателя степени. «Цифр» может не быть или их может быть несколько (от 0 до 9), а E (или e) это символ экспоненты.

Можно опустить либо цифры до десятичной точки (целая часть числа) либо после десятичной точки (дробная часть числа), но не одновременно. Если используется показатель степени, то только в этом случае можно не вводить десятичную точку. Показатель степени состоит из символа экспоненты (E или e) за которым следует постоянное целое значение. Целое значение может быть отрицательным. Нельзя использовать разделительные символы между цифрами или символами константы.

Константы с плавающей точкой всегда имеют положительные значения. Если нужно использовать отрицательное значение, то поместите знак минус (-) перед константой для формирования выражения с отрицательным значением. В данном случае знак минус интерпретируется как арифметический оператор.

Все константы с плавающей точкой имеют тип double.

Следующие примеры иллюстрируют некоторые формы констант и выражений с плавающей точкой:

15.75 1.575E1 1575e-2 -0.0025 -2.5e-3 25E-4

Источник: www.opennet.ru

Что означает S?

Вы ищете значения S? На следующем изображении вы можете увидеть основные определения S. При желании вы также можете загрузить файл изображения для печати или поделиться им со своим другом через Facebook, Twitter, Pinterest, Google и т. Д. Чтобы увидеть все значения S, пожалуйста, прокрутите вниз. Полный список определений приведен в таблице ниже в алфавитном порядке.

Основные значения S

На следующем изображении представлены наиболее часто используемые значения S. Вы можете записать файл изображения в формате PNG для автономного использования или отправить его своим друзьям по электронной почте.Если вы являетесь веб-мастером некоммерческого веб-сайта, пожалуйста, не стесняйтесь публиковать изображение определений S на вашем веб-сайте.

Что означает аббревиатура s

Все определения S

Как упомянуто выше, вы увидите все значения S в следующей таблице. Пожалуйста, знайте, что все определения перечислены в алфавитном порядке.Вы можете щелкнуть ссылки справа, чтобы увидеть подробную информацию о каждом определении, включая определения на английском и вашем местном языке.

АкронимОпределение
S Onde Seconde
S S суб оболочка
S San Francisco, CA
S Seite
S Siemens
S Silicaceous
S Skype
S Socialdemokratiska Arbetarpartiet
S Sparkasse
S Автоматизированного Терком Инерциальная навигационная система
S Безопасность
S Болезни
S Вторичные тела волны
S Второй
S Герметичный
S Гладкая
S Грех
S Жертвоприношение
S Знак
S Интервал отслеживания
S Источник
S Как
S Кассетная
S Короткие
S Космический самолет
S Крестцового позвонка
S Магазин
S Металлолом
S Моряк
S Надзорные функции бит
S Непрерывное время комплексной переменной
S Обслуживание
S Очки
S П. S корпорации
S Пайка
S Переключатель
S Перемещение
S Пики
S Площадь геометрическая фигура
S Подпорогового качели
S Поиск
S Полугодовая программа
S Последовательный
S Правому ферменных сегмент
S Правый борт
S Превосходно
S Противолодочные
S Разведчик
S Раздел
S Рукав
S США DoT шины скорость рейтинг
S Саскачеван
S Сегмент
S Секрет
S Секс
S Семинар
S Сенат
S Сера
S Серина
S Синус
S Сирс
S Системы
S Систолическое
S Снег
S Сохранить
S Спутниковое
S Стокса
S Сторона
S Стрептококк
S Стрептомицин
S Супер
S Супермен
S Сфера
S Сьерра
S Тема
S Тюрьма
S Тяжелая
S Удовлетворительно
S Улыбка
S Филиал
S Франшиза штамп
S Френеля синус интеграл
S Хранения
S Четвертая волна пульса
S Шаман
S Швеция
S Шеффилд
S Шиллинг
S Штутгарт
S Экономия
S Энтропия
S Южная

Источник: www.abbreviationfinder.org

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru