Пользовательский интерфейс – это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование информационной модели в процессе работы программной системы
Под информационной моделью понимается условное представление проблемной области, формируемое с помощью компьютерных (визуальных и звуковых) объектов, отражающих состав и взаимодействие реальных компонентов проблемной области.
Средства и способы взаимодействия с информационной моделью определяются составом аппаратного и программного обеспечения, имеющегося в распоряжении пользователя, и от характера решаемой задачи. Эффективность работы пользователя определяется не только функциональными возможностями имеющихся в его распоряжении аппаратных и программных средств, но и доступностью для пользователя этих возможностей. В свою очередь, полнота использования потенциальных возможностей имеющихся ресурсов зависит от качества пользовательского интерфейса.
Урок №1. Установка и обновление программы, настройка интерфейса.
Качество пользовательского интерфейса является самостоятельной характеристикой программного продукта, сопоставимой по значимости с такими его показателями, как надежность и эффективность использования вычислительных ресурсов.
Согласно исследованиям, проведенным компанией Xerox и ее сотруднику Дэвиду Лиддлу, пользовательский интерфейс состоит из следующих основных компонентов, представленных в виде айсберга.
Согласно данному исследованию, интерфейс состоит из трех основных частей — подачи информации пользователю, взаимодействию и взаимосвязям между объектами. При этом «видимая» часть айсберга значительно меньше его «невидимой», скрытой части.
Верх айсберга — информация для пользователей (цвет, анимация, звук, форма объектов, расположение информации на экране, графика) составляет всего 10% и является отнюдь не самой важной составляющей пользовательского интерфейса.
Следующая часть пользовательского интерфейса (30% модели проектировщика) — это техника общения с пользователем и обратная связь с ним.
И, наконец, нижняя часть айсберга (60%) модели проектировщика — наиболее важная его часть — это свойства объектов и связи между ними.
Основные принципы проектирования пользовательского интерфейса
Основное достоинство хорошего интерфейса пользователя заключается в том, что пользователь всегда чувствует, что он управляет программным обеспечением, а не программное обеспечение управляет им.
Для создания у пользователя такого ощущения «внутренней свободы» интерфейс должен обладать целым рядом свойств :
Дружественность интерфейса (Принцип «прощения пользователя»)
Принцип «обратной связи».
Естественность интерфейса. Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.
Роли и интерфейсы. #11
Согласованность интерфейса. Согласованность позволяет пользователям переносить имеющиеся знания на новые задания, осваивать новые аспекты быстрее, и благодаря этому фокусировать внимание на решаемой задаче, а не тратить время на уяснение различий в использовании тех или иных элементов управления, команд и т.д. Обеспечивая преемственность полученных ранее знаний и навыков, согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым.
Согласованность важна для всех аспектов интерфейса, включая имена команд, визуальное представление информации и поведение интерактивных элементов. Для реализации свойства согласованности в создаваемом программном обеспечении, необходимо учитывать его различные аспекты.
Согласованность в пределах продукта. Одна и та же команда должна выполнять одни и те же функции, где бы она ни встретилась, причем одним и тем же образом.
Согласованность в пределах рабочей среды. Поддерживая согласованность с интерфейсом, предоставляемым операционной системой (например, ОС Windows), пользовательское приложение может «опираться» на те знания и навыки пользователя, которые он получил ранее при работе с другими приложениями.
Согласованность в использовании метафор. Если поведение некоторого программного объекта выходит за рамки того, что обычно подразумевается под соответствующей ему метафорой, у пользователя могут возникнуть трудности при работе с таким объектом.
Дружественность интерфейса (Принцип «прощения пользователя»). Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соответствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия.
Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (случайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибками. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок.
Принцип «обратной связи». Необходимо всегда обеспечивать обратную связь для действий пользователя. Каждое действие пользователя должно получать визуальное, а иногда и звуковое подтверждение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду; при этом вид реакции, по возможности, должен учитывать природу выполненного действия.
Обратная связь эффективна в том случае, если она реализуется своевременно, т.е. как можно ближе к точке последнего взаимодействия пользователя с системой. Когда компьютер обрабатывает поступившее задание, полезно предоставить пользователю информацию относительно состояния процесса, а также возможность прервать этот процесс в случае необходимости. Ничто так не смущает не очень опытного пользователя, как заблокированный экран, который никак не реагирует на его действия. Типичный пользователь способен вытерпеть только несколько секунд ожидания ответной реакции от своего электронного «собеседника».
Простота интерфейса. Интерфейс должен быть простым. При этом имеется в виду не упрощенчество, а обеспечение легкости в его изучении и в использовании. Кроме того, он должен предоставлять доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предусмотренных данным приложением.
Реализация доступа к широким функциональным возможностям и обеспечение простоты работы противоречат друг другу. Разработка эффективного интерфейса призвана сбалансировать эти цели.
Один из возможных путей поддержания простоты — представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания. В частности, следует избегать многословных командных имен или сообщений. Непродуманные или избыточные фразы затрудняют пользователю извлечение существенной информации.
Другой путь к созданию простого, но эффективного интерфейса — размещение и представление элементов на экране с учетом их смыслового значения и логической взаимосвязи. Это позволяет использовать в процессе работы ассоциативное мышление пользователя.
Еще один способ управления сложностью отображаемой информации — использование последовательного раскрытия (диалоговых окон, разделов меню и т.д.). Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только та ее часть, которая необходима для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, представленной пользователю, тем самым уменьшается объем информации, подлежащей обработке. Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, каждый уровень которого отображает только те пункты, которые соответствуют одному, выбранному пользователем, пункту более высокого уровня.
Одной из методологических основ организации управления процессом обработки является использование «метафор» — содержательных аналогов целевой обработки данных, но в областях более обыденных для человека, чем автоматизация.
Например, метафора «рабочего стола» предполагает, что интерфейс обеспечивает пользователю возможность доступа к множеству разных информационных источников и позволяет ему легко переключаться с одного источника на другой (т. е. «перекладывать бумаги на столе»), менять один тип задания (электронную таблицу) на другой (систему подготовки текстов). При этом пользователю также доступны любые другие средства, в том числе вспомогательные (калькулятор, часы и т. д.).
Пользователь может переносить информацию из одного документа в другой путем включения нужных частей одного документа в соответствующие места другого документа. Это связывается с другой метафорой – «буфером вырезок». До появления систем автоматизированной обработки текстов был традиционный способ облегчения верстки: вклейка вырезанного фрагмента вместо перепечатывания страницы. WIMP-интерфейсы обеспечивают аналогичные возможности вырезки и вставки, но при этом буфер, в который помещается вырезанный фрагмент, дает возможность вставки стольких копий элементов данных, сколько требуется.
Метафорический принцип положен и в основу технологии WISIWIG — немедленную визуализацию на экране результатов действий. Это означает, что экран должен имитировать средства полиграфической печати, и если пользователь хочет напечатать часть текста курсивом, то он и на экране должен быть набран курсивом. Если файл уничтожается, то пользователь видит, что файл исчезает из изображенного на экране списка файлов. Интерфейс в естественной форме обеспечивает пользователя информацией о состоянии объекта, подтверждая, что действие было выполнено. Можно сказать, что эта метафора более точно соответствует формуле «Ты видишь то, что получил в результате своих действий».
Гибкость интерфейса. Гибкость интерфейса — это его способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя. Свойство гибкости предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных. Концепция гибкого (адаптивного) интерфейса в настоящее время является одной из основных областей исследования взаимодействия человека и ЭВМ. Основная проблема состоит не в том, как организовать изменения в диалоге, а в том, какие признаки нужно использовать для определения необходимости внесения изменений и их сути.
Эстетическая привлекательность. Корректное визуальное представление используемых объектов обеспечивает передачу весьма важной дополнительной информации о поведении и взаимодействии различных объектов. В то же время следует помнить, что каждый визуальный элемент, который появляется на экране, потенциально требует внимания пользователя, которое, как известно, не безгранично.
Качество интерфейса сложно оценить количественными характеристиками, однако более или менее объективную его оценку можно получить на основе приведенных ниже частных показателей.
Время, необходимое определенному пользователю для достижения заданногоуровня знаний и навыков по работе с приложением.
Сохранение полученных рабочих навыков по истечении некоторого времени(например, после недельного перерыва пользователь должен выполнить определенную последовательность операций за заданное время).
Скорость решения задачи с помощью данного приложения; при этом должнооцениваться не быстродействие системы и не скорость ввода данных с клавиатуры, авремя, необходимое для достижения цели решаемой задачи. Исходя из этого, критерий оценки по данному показателю может быть сформулирован, например, так: пользователь должен обработать за час не менее 20 документов с ошибкой не более 1 %.
Субъективная удовлетворенность пользователя при работе с системой (которая количественно может быть выражена в процентах или оценкой по n-бальной шкале).
Современными видами интерфейсов являются:
1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает «команды» компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.
2) WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается «опосредственно», через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и «чистый» WIMP — интерфейс.
3) SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный «разговор» человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы.
Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.
Источник: poisk-ru.ru
Роль интерфейса в приложениях и программные средства Adobe Photoshop
Дизайн интерфейса приложения как связь человека и ЭВМ
Разработка собственного программного обеспечения — сложный, трудоемкий процесс, требующий привлечения экспертов разного профиля. Команда опытных программистов, проектировщиков способна создать программу, удовлетворяющую любым техническим заданиям заказчика. Однако зачастую вне зоны внимания остается весьма существенный вопрос: а насколько привлекательна разработанная программа для конечного пользователя?
К сожалению, на сегодняшний день разработчики не всегда готовы дать внятный ответ на этот вопрос. А ведь конечный пользователь, как и заказчик, способен оценить программу только по ее внешнему виду — пользовательскому интерфейсу. Сложные процессы, алгоритмы остаются «за кадром».
Кнопки, иконки, текстовые данные, прочие элементы интерфейса создают у пользователя однозначное впечатление о потенциальных возможностях самой программы, системы. Кроме того, необходимо принимать во внимание тот факт, что пользователи программы будут каждый день работать с ней, а значит ее интерфейс должен быть привлекательным, легким для восприятия и не вызывать утомляемости. Для создания качественных пользовательских интерфейсов в команду разработчиков должен быть привлечен дизайнер-проектировщик.
Грамотный дизайнер способен решить все вышеописанные задачи, и сделать внешний вид приложения привлекательным. Пожалуй, излишне комментировать, что даже очень сложная программа может быть испорчена дилетантским пользовательским интерфейсом.
Хаотично раскиданные кнопки, несочетающаяся цветовая гамма, агрессивные цвета, разный размер шрифта в разных участках интерфейса, все это вызовет однозначную реакцию со стороны пользователей — отвращение. Весь труд команды разработчиков станет жертвой непродуманного дизайна. Вторым важным фактором при создании интерфейсов является «юзабилити» (англ. usability — удобство и простота в использовании, применении). При организации интерфейса дизайнер руководствуется не только принципами красоты, но и практическим комфортом расположения управляющих элементов программы.
Потребитель не должен искать долго нужную ему функцию, кнопку. Управляющие элементы (кнопки, ссылки, закладки и т.п.) должны размещаться там, где пользователь ожидает их увидеть. Еще один важный аспект — графические образы, применяемые в программах. Любые образы, использующиеся, например, в иконках, должны давать четкое, однозначное представление о функции, кроющейся за картинкой.
Неграмотное применение графики может дезориентировать потребителя программы, исказить восприятие. Становится очевидно, что пользовательские интерфейсы — это сложное и гармоничное сочетание красоты, удобства и корректности восприятия. В заключении давайте рассмотрим еще один вопрос, связанный с дизайном пользовательских интерфейсов.
Как было отмечено ранее, любая программа в лице своего интерфейса должна создаваться для удобства работы конечного пользователя. Однако есть еще один «ценитель привлекательности» — бизнес. И если с конечным пользователем еще можно договориться, то бизнес переубедить невозможно. Ведь именно привлекательный внешний вид системы будет способствовать повышению продаж.
Всегда необходимо помнить, что на рекламных материалах, презентациях, обложках дисков система может быть представлена только в одном виде, в виде своего пользовательского интерфейса. Всем нам хорошо известен принцип: чтобы продать конфету, нужно сделать красочную обертку. Также и в случае с программами. И именно пользовательские интерфейсы являются «оберткой», одним из ключевых факторов продаж продукта, а значит и успеха вашего бизнеса. Люди, глядя на интерфейс программы, должны захотеть купить систему, чтобы каждый день любоваться шедевром, сочетающим в себе красоту и функциональность.
Источник: studentopedia.ru
Дизайнер интерфейсов. Роль в продуктовой команде и возможности для роста
Дизайнер интерфейсов — это специалист, создающий для цифровых продуктов удобный интерфейс (часть программного обеспечения (ПО), предназначенную для взаимодействия с пользователем). Он обеспечивает посетителю простоту достижения его цели – то, что сейчас принято называть интуитивно понятным интерфейсом: это когда любой потенциальный клиент без труда разберется на сервисе по поиску работы, как отправить резюме, а в мобильном приложении – как за два клика заказать пиццу.
Дизайн интерфейсов – это про представление информации с учетом ее природы, особенностей цифрового носителя, принципов восприятия и решаемой задачи. Дизайн интерфейсов также призван сэкономить время инженеров, так как еще на фазе прототип понятно, как все должно работать. Это значит, что новая функция раньше окажется на живом у клиентов и сделает платформу, экосистему, инфраструктуру крепче и сильнее конкурентов.
Это относительно новая профессия, которая обретает все большую популярность. Специалист, работающий в этой области, должен отличаться прекрасными аналитическими способностями, ведь именно он создает приятные, удобные и работоспособные интерфейсы для ПО, сайтов, приложений, техники, разнообразного оборудования.
Дизайнер интерфейсов создает видимое пользователям «лицо» ПО цифрового продукта, продумывает пути посетителей и какие действия они могут совершить на каждом шагу.
Специалист должен понимать требования потенциальных клиентов и просчитывать их действия и даже ошибки, максимально облегчая работу с тем или иным продуктом. Именно он определяет, как будет располагаться меню, какие кнопочки будет нажимать пользователь, чтобы перейти на ту или иную страницу, как будет выглядеть курсор, и решает многие другие задачи, поставленные заказчиком.
Дизайнер интерфейсов помогает создать новый продукт, реализовать новый сценарий и поддерживает развитие уже раскрученных приложений (прорабатывает новые сценарии). А еще он может благодаря аналитике найти точки для улучшения полезного сценария в продукте и предложить прототип.
Особенности профессии
Дизайнер интерфейсов вникает в результаты исследований, механику бизнес-модели, анализирует сценарии поведения, прототипирует варианты, чтобы разработать понятный и полезный интерфейс. Он прорабатывает детали того, как пользователь будет взаимодействовать с продуктом. В основные обязанности дизайнера интерфейсов обычно входит:
- Погружение в задачу и анализ ТЗ
- Применение дизайн-системы компании для сборки интерфейса
- Создание прототипов решения задачи
- Подготовка к разработке
- Сопровождение проекта на фазе реализации
- Анализ результатов совместно с разработчиками
- Изучение пути пользователя и расчет алгоритмов его действий;
- Анализ дизайна с целью отличить хороший и продающий дизайн от плохого;
- Тестирование готового дизайна сайта и исправление некоторых ошибок в нем;
- Анализ рынка;
- Создание инфографики и презентаций;
- Сбор и анализ требований, прототипирование, правки (для этого нужны знания технологий создания цифрового продукта).
- Верстка.
Основные этапы работы в дизайне интерфейса
Чтобы создать интерфейс, который будет комплексно решать задачи пользователя, дизайнеру нужно получить данные от других специалистов. Как правило, дизайнер интерфейсов работает в тесном взаимодействии с менеджером проекта, аналитиками данных и разработчиками.
Менеджер проекта передает дизайнеру хорошо проработанное технической задание – сама дизайн-система уже собрана. Вся неопределенность в проекте уже снята. Дизайнеру интерфейсов необходимо изучить сценарий поведения пользователей, чтобы создать понятный и полезный интерфейс.
Первый шаг — это всегда понять задачу. Если в продуктовой компании четко поставлена работа по продакт-менеджменту, то продакт-менеджер уже расчертил вектор развития продукта, вместе с аналитиками маркетологами разобрал сильные и слабые стороны игроков и четко знает, какой интерфейс нужен, а какой нет.
От дизайнера на этом этапе требуется вникнуть в бизнес-цели, изучить собранный контекст исследований и не потерять детали.
Второй шаг – концептуальное прототипирование. Дизайнер использует стандартные инструменты, к примеру Figma или InVision Studio. В нее закладываются эскизы и готовые компоненты, настраиваются микроанимации и уже получается продукт как живой. Дальше этот продукт отправляется участникам команды и собирается обратная связь.
Третий шаг – проектирование экранов и состояний. Когда концепт утвержден, в программе Figma прорабатываются все экраны и состояния со всеми нюансами навигации, используются компоненты существующей дизайн системы и дополняются необходимыми новыми компонентами.
Четвертый шаг – подготовка прототипа к разработке. Это самая простая работа, потому что некоторые дизайнерские программы делают все автоматически. Дизайнеру необходимо поддерживать дизайн-систему в актуальном состоянии (новые компоненты, их состояния, примеры работы в контексте) и применять принципы по организации дизайн-проекта. На этом этапе важен небольшой свод правил по поддержке дизайн-системы.
Пятый шаг – тестирование. В продуктовых командах развита культуру тестирования на пользователях. В специализированных программах можно протестировать прототипы, собрать обратную связь и передать продукт в разработку. Далее разработчики и аналитики выполняют работу по запуску и постановке задач на корректировку.
Дизайнер интерфейсов помогает команде разработчиков делать интерфейс удобнее для пользователей. Чтобы определить, что такое «удобнее» для самих себя, коллег-разработчиков и пользователей, они используют принципы проектирования:
- Скорость доступа к элементам интерфейса;
- Экономия внимания;
- Информативность;
- Находимость;
- Привычки;
- Сложность разработки.
Какими знаниями, личными качествами и навыками обладает дизайнер интерфейсов: профиль роли.
Эта специальность пока не слишком известна, ведь чаще всего дизайн интерфейсов возлагают на плечи профессионального программиста и графического дизайнера. Профессию «дизайнер интерфейсов» в высших учебных заведениях не получают, поэтому специальность могут освоить программисты, веб-дизайнеры, 3D-аниматоры и другие люди, которые имеют IT-образование.
Soft Skills, необходимые для дизайнера интерфейса
- Клиентоцентричность
- Аналитическое и системное мышление
- Эмоциональный и социальный интеллект
- Креативность
- Развитые коммуникативные навыки
- Командная работа над проектом и делегирование
- Критическое мышление и сбор обратной связи от коллег и заказчиков
- Инструментальная гибкость
- Нацеленность на результат
- Аккуратность, тщательность и внимание к деталям
- Развитый художественный вкус, умение рисовать.
Hard Skills, необходимые для дизайнера интерфейса
- Развитие организационной культуры – знание и применение технологий формирования и развития организационной культуры;
- Инструменты управления – применение профессиональных методов управления процессами, проектами, продуктами в процессе цифровой трансформации
- Управление данными – знание и применение методов и технологий сбора, структурирования, анализа данных для построения новых организационных и управленческих моделей, продуктов и сервисов.
- Погружение в предметную область для генерации перспективных идей в процессе работы над продуктами.
- Проектирование интерфейсов и UX-дизайн.
- Инструменты организации пространства и влияния на восприятие: модуль, типографика, цвет, композиция, образы, знаки, сторителлинг в диджитал;
- Бренд-дизайн – понимании стратегии развития продукта для быстрого принятия решения на уровне интерфейса;
Профессиональные знания специализированных программ:
Дизайнер интерфейсов должен уметь работать с разными инструментами, ведь именно с их помощью он достигает поставленных целей:
- знание основ языков программирования;
- умение работать с графическими редакторами;
- знание специализированных программ: Figma, Principle, ProtoPie, InVision Studio, InVision Inspect и другие.
- Customer Journey map (CJM, карта путешествия потребителя) — визуализация истории взаимодействия потребителя с вашим продуктом через разные каналы в определенный период времени.
- отчеты от аналитиков из систем аналитики (Google Firebase, Amplitude, OWOX BI, Google Analitycs 360)
- BPMN-диаграммы.
Карьера дизайнера интерфейсов.
Изначально дизайнер интерфейсов должен научиться создавать сайты, исправлять ошибки, уделяя много внимания изучению теории. Он может рассчитывать на карьерный рост, но только при условии солидного опыта работы. Этот специалист может занять должность арт-директора, начальника отдела или же стать ведущим дизайнером компании.
Дизайн интерфейсов – это работа для перфекционистов: здесь можно всю жизнь посвятить полировке функциональных элементов (кнопок, меню, ссылок) и микроанимаций, совершенствованию интерфейса продукта и опыта взаимодействия. Как правило, дизайнер интерфейсов – это стартовая позиция в продуктовой команде.
С точки зрения творческой составляющей, для ребят, которые хотят быть заметными, творить разнообразные выразительные системы, делать новые выделяющиеся на международном рынке решения, жечь креативом и наглядными результатами, здесь конечно пространство для роста резко ограничено. При наличии определенного опыта можно развиваться в бренд-дизайне и вырасти до UI-дизайнера или заняться исследованиями, аналитикой и уйти в продуктовый дизайн (UX-дизайнер).
UI-дизайнер чаще работает в международном диджитал-агентстве и на фрилансе. Основа работы UI-дизайнера – это творчество в диджитал пространстве. Ему нравится делать новое на вкус, цвет, по ощущениям, отгружать ценность по всем фронтам заметным способом, помогать прорабатывать видение и поднимать бренды в диджитал.
Работать с множеством разнообразных клиентов поднимать новые уникальные продукты, которые выделятся из толпы. Это идеальная работа для творческих ребят, увлекающихся экспериментами, конструированием и рисунком. Ребята жаждут открытий и новых ощущений. Их зажигает создание концептов, прототипов будущих продуктов.
Именно такие ребята сподвигают общество к переменам, осмыслению и пересмотру взглядов. К ним приходят за свежим уникальным решением. Из таких разнообразных трофеев он и собирает портфолио. К нему часто приходят, когда программировать еще даже не начали. В продуктовых компаниях таких ребят по пальцам пересчитать, в отличие от дизайнеров интерфейсов, которых много.
UX-дизайнер (CX/UX-исследователь) –это инженер-маркетолог, который исследует опыт пользователей: изучает аналитику, продумывает связи между элементами интерфейса и их расположение, составляет технические задания для редакторов. И на основе исследования разрабатывает наиболее эффективный прототип.
Чтобы работать UX-дизайнером в полном объеме требуются определенные навыки. В отличие от дизайнера интерфейсов он больше исследует, предлагает концепции, работает над воплощением, затем вместе с аналитиками корректирует курс. Продуктовый дизайнер выдает больше смелых решений проблем в жизни клиентов, а не просто работает над интерфейсом по готовому ТЗ. Он исследует настоящую жизнь клиентов и находит способы как сделать ее лучше.
Дизайнеру интерфейсов лучше начать лучше с продуктовой команды, особенно если практики в дизайне в иллюстрации и веб-дизайне немного. Со временем можно погрузиться в UX-дизайн. Если преобладает творческое начало и развит художественный вкус, то лучше начинать с работы в агентстве.
Самое главное – начать собирать портфолио как можно раньше. Портфолио и навыки – это основа продвижения дизайнера интерфейсов по профессиональной и карьерной лестнице. Как правило, уже в течение года набирается внушительное портфолио работ и складывается понимание куда развиваться дальше.
Наталья Карташева,
Эксперт центра
Источник: cdto.work