Режим угнетения World of Tanks программа

World of Tanks одна из самых популярных онлайн-игр в нашей стране. И также одна из самых обсуждаемых и критикуемых.

Сегодня хотелось бы обсудить такую неоднозначную тему, как наличие подкруток для определенных категорий игроков.

В том, что данный факт имеет место быть, практически не сомневается большинство прошедших хоть сотню боев. Но мнение как говорится не есть объективность и именно поэтому оно должно быть подкреплено доказательной базой. С чем возникает определенная сложность! Не так то просто, не имея доступа к внутриигровой механике, обосновать НЕслучайность проигрышей, а так же факторов к ним приведших — промахов, непробитий, критов, ботов в своей команде и прочего.

Я играю полтора года, и обратил внимание на некие закономерности еще на прошлый НГ. С тех пор стараюсь более внимательно относиться к статистике, и наиболее характерные эпизоды скринить.

Получается разумеется далеко не всегда. Хороший скрин — это когда удается зафиксировать серию поражений подряд, что возможно только если таковая идет с первого же боя и не прерывается (имеется в виду как бои на одном танке, так и общие на аккаунте)! Если получается поймать такую серию поражений, то выводы можно сделать привлекая теорию вероятности!

КАК ВОВРЕМЯ ЗАМЕТИТЬ «ПОДКРУТКУ» И РЕЖИМ УГНЕТЕНИЯ WoT!

21 бой и всего 1 победа. Вероятность такого события, если предположить случайный подбор команд и отсутствие факторов, влияющих на победу конкретной команды противников (подкруток) — 0.00001. Т.е одна стотысячная.

На самом деле конечно вероятность еще меньше, поскольку первый бой был победным, а 20 проигрышных, что дает вероятность в одну миллионную (в 10 раз меньшую) но не догадался статистику почистить, и теперь доказать могу лишь заскриненное!

Один раз на сто тысяч боев такое может произойти! У меня же на данный момент чуть более 10 000 боев, т.е. в 10 раз меньше. Ну казалось бы, бывает и такое. просто невезение. Но:

13 боев и 0 побед. Вероятность — 0.0001

15 боев и 0 побед. Вероятность — 0.00003.

Ну и так далее. В папке несколько десятков подобных фактов. При таком их запасе, говорить о случайности проигрыша в World of Tanks просто глупо! Зато вполне аргументированно можно порассуждать о преднамеренности распределения в проигрышные команды!

Я кстати несколько раз пытался писать об этом в ЦПП, но там сидят слишком уж умом обделенные. Они даже не способны понять о чем заявка и что именно говорят приведенные факты! Максимум на что их хватало — это признание своей некомпетенции, что уже достижение!

Читайте также:
Прекращена работа программы singularity

Многие думаю обращали внимание как разработчики резко и однозначно реагируют на вопросы о балансе в команды по достижениям игрока! Ответ всегда был однотипен — не планируется . Но почему? С одной стороны сами признают проблему турбобоев например, с другой категорически отказываются от очевидного метода ее преодоления.

Вероятно все просто. Проблема баланса давно решена. Скрытно от игроков, каждому присваивается некий индекс, согласно которому вас и распределяет по командам!

Что важно для каждой игры? Безусловно ОНЛАЙН! Будет много игроков, будут и деньги (проект-то коммерческий). Все остальное вторично!

Чтобы был высокий онлайн, необходимо принимать меры для стимулирования игроков оставаться в игре (а это в основном победы)! Балансировщик отслеживает определенные показатели, меняя индекс игрока в ту, или иную сторону в зависимости от установленных критериев!

Как минимум один из этих критериев — количество проводимого вами в игре времени! Чем больше, тем менее вы нуждаетесь в стимуляции, и тем чаще вас будет кидать в проигрышные команды. К этой же теме относится и покупка премиум-аккаунта. Если раскошелились. значит будете играть, и можно опять индекс понизить! Именно в первый день према мной и сделан первый скрин где 21 бой и 1 победа!

Ну и теперь рекомендации!

Хотите улучшить качество своей игры в WOT? Играйте меньше. Распределите свои ежедневные бои на два и более аккаунта! Увидите как через неделю-другую преобразится игра! И победы пойдут и команда перестанет быть такой неадекватной!

Не покупайте премиум-аккаунт. И вообще не вкладывайте деньги в игру, если конечно не хотите посвятить ей свою жизнь. Но даже если так, проще купить готовый аккаунт, хоть это и запрещено правилами.

Если видите, что начались сливные бои, не менее 3-х подряд, не пытайтесь перезайти или сменить сервер, не сработает! Просто примите как факт, что 10 примерно боев вы будете отрабатывать «мясом» для тех, кого World of Tanks желает простимулировать! Им подставляют слабых противников или вообще ботов, но в такую команду должны быть включены 2-3 нормальных игрока, чтобы было интереснее побеждать. И вам просто не повезло оказаться одним из таких.

Проще такие бои пережить! Сразу самоуничтожиться (затопиться или разбиться), либо бежать из боя. В результате ваш «накрученный» противник победит быстрее, набьет меньше урона и фрагов, а значит получит меньше удовольствия от игры. А вы немного ухудшите статистику, зато сбережете время и нервы! Разумеется для подобного стоит выбирать премы низких уровней, чтобы ремонт был дешевле.

А спустя десяток боев вас опять начнет балансить нормально.

Читайте также:
База данных это совокупность программ для хранения и обработки

Есть надежда, что подобном массовом подходе, картофеледелы вынуждены будут сменить политику на более лояльную к игроками!

Источник: dzen.ru

Правда ли, что есть режим персонального угнетения и подкрутки в WoT?

Все заядлые танкисты так или иначе слышали о подкрутках и режиме персонального угнетения в World of Tanks. Мысли на этот счет совершенно разные, часть настойчиво утверждают о присутствии данного алгоритма, а вторая – о его отсутствии. Что ж, пришло время поделиться своими наблюдениями и рассуждениями по этому поводу.

Доказательства в пользу режима персонального угнетения

Честно говоря, рандом всегда являлся одной из ключевых составляющих для побед. Если он работает за кого-то, по логике вещей, в то же самое время случайность срабатывает и против ваших оппонентов. Крайне сложно проверить, как именно работают алгоритмы игры, ведь все просчеты событий происходят на серверах. Однако общая тенденция есть и ее можно проанализировать.

Вот видео популярного на YouTube игрока WoT (конечно, это в прошлом), которое выпущено 5 лет назад, но до сих пор смысл всех проблем соответствует действительности. Эир не доказательство, а скорее объяснения проблемы.

Главный аргумент – Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича о поддержке интереса к игре. Там практически прямым текстом говорится о наличии данного режима.

В официальном документе говорится:

«Согласно другому аспекту, сервер подбора игроков может хранить процент побед / поражений для каждого пользователя (или транспортного средства) на заданном уровне битвы. По мере того, как соотношение побед / поражений игрока уменьшается, вероятность того, что игрок попадет в битвы, в которых боевые уровни находятся на нижнем пределе допустимого диапазона, возрастает, тогда как при увеличении соотношения побед / поражений игрока вероятность того, что он попадет в бой, возрастает. сражения, в которых уровни боя находятся на верхнем пределе допустимого диапазона. Таким образом, когда игрок неоднократно участвовал в слишком большом количестве сложных сражений, балансировка выполняется в пользу более легких боевых сессий, тем самым поощряя игрока, обеспечивая более легкую игровую среду. Точно так же, когда игрок неоднократно участвовал в слишком большом количестве легких сражений, балансировка выполняется в пользу более сложных боевых сессий, тем самым удерживая игрока в напряжении, вместо того, чтобы позволять ему скучать в легких играх»

Еще одна цитата от разработчиков, которая, к сожалению, в первоисточнике была удалена:

«Существуют прописанные на программном уровне правила сервера, в том числе промахов, рикошетов, пробитий. Никакой случайности нет. Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда».

Аргументы против

Официальная позиция WarGaming отрицает подобные подкрутки и существование режима персонального угнетения. Как говорят разработчики, сейчас их алгоритм таков, что для прерывания серии побед, они перемещают игрока из низа списка в ТОП.

Читайте также:
Как называется программа для умных часов

Существует ли РПУ?

Люди, которые говорят о подобном, быстро обрастают дизлайками. Все из-за того, что в СНГ очень много тех, кто любит унизить другого. «Рак», «просто играть не умеешь», «тебе и премиум не помогает» и т. п. До тех пор, пока это не касается лично человека. По правде говоря, многие игроки не сталкиваются с подобной системой, так как обладают средним уровнем навыков и сами по себе сливают, а также забирают уровни, не нуждаясь в дополнительных подкрутках. Чаще сталкиваются с подкрутками те, кто «очень плотно» играют в танки.

Наше мнение – подкрутки все-таки есть. Почему:

  • Во-первых, это легко заметить, когда система ведет себя странным образом при том, что игрок делает все те же самые действия, которые обычно приносят ему победу.
  • Во-вторых, у WarGaming есть все необходимые инструменты для этого. Все расчеты, все «случайности» очень легко подкрутить.
  • В-третьих, документальное подтверждение подкруток.
  • В-четвертых, для нас самый главный аргумент – выгода. WarGaming нужна выручка, а если всех новичков будут выносить опытные игроки с пары выстрелов, они растеряют аудиторию. Самое важное для компании – сохранять баланс.

А что вы думаете по поводу режима персонального угнетения?

Источник: gamesqa.ru

Мод детектор угнетения для World of Tanks 1.21.0.0 WOT

Во время сражения в WoT игра постоянно анализирует действия участников баталий и ведет учет определенных параметров. Танкист может посмотреть значения некоторых из них, но многие значения не выводятся на экран. Чтобы игрок мог получить подробный отчет о своих статистических показателях, он может установить мод детектор угнетения для WOT. Модификация позволит получить подробный послебоевой отчет.

  • суммарный урон, нанесенный пользователем в бою;
  • количество попаданий по вражеской технике;
  • число пробитий, которые нанесли урон врагу или повредили модули/экипаж;
  • альфа выше среднего;
  • альфа, которая существенно превышает средний урон (минимум на 12%);
  • альфа ниже среднего;
  • альфа значительно ниже среднего (минимум на 12%).

Данные показатели помогут всегда быть в курсе того, насколько успешным получился поединок. Игрок в любой момент может вывести на экран статистику модификации для получения необходимых сведений. При желании, работу мода можно настроить, чтобы система отображала только интересующие пользователя параметры.
Использование детектора угнетения для World of Tanks поможет получить подробную статистику о проведенном сражении. Это даст определенную пищу для размышлений и поможет сообразить, над какими игровыми механиками танкисту требуется получше поработать.

Источник: wotspeak.org

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru