Redshift 3.0.16 для 3dsMax + Cinema4D + Houdini + Maya
Программа Redshift — воистину один из мощнейших рендеров с поддержкой GPU-ускорением, который тщательно создавался для того, чтобы удовлетворить самые извращенные потребности современного рендеринга, теперь работать над созданием 3Д-графики будет намного приятнее, а результат в умелых руках будет невероятно крут! Как видите из названия, вы сможете установить данное дополнение для разного ПО, например Maya или Houdini, все ссылки найдете ниже.
Программа тесно интегрирована с основными 3D-приложениями. Такой уровень интеграции означает, что новые пользователи будут чувствовать себя комфортно, ведь управлять всеми фишками придется из привычного интерфейса. Помимо интеграции, плагины также направлены на обеспечение единообразного взаимодействия с пользователем в поддерживаемых 3d-приложениях. Это важно по той причине, что многим дизайнерам в наши дни приходится переключаться между различными 3Д-приложениями в зависимости от потребностей их проекта.
ЧТО ТАКОЕ REDSHIFT RENDER? | JCenterS
Теперь не надо платить «кучу» денег, достаточно в полной новости скачать Redshift с ключом / кряком в архиве для 3dsMax + Cinema4D + Houdini + Maya и на выходе получим плагин бесплатно, который будет прекрасно работать нужное количество времени со всеми фишками и без ограничений, ссылка для вас прямая, не надо качать через торрент раздачу, инструкцию как активировать Redshift вы найдете в архиве также, всем удачи!
Пароль на все архивы: manshet.org
Комментарии к материалу (14)
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Администрация сайта не несет ответственности за материалы, выложенные на сайте.
Источник: manshet.org
Знакомство с рендером Redshift
Redshift – один из мощнейших движков рендеринга, но он может показаться запутанным тому, кто с ним не знаком. Сегодня мы покажем все, что вам необходимо знать, чтобы начать использовать Redshift в Cinema 4D.
Давайте в Cinema 4D перейдем к вкладке меню Redshift, находящейся сверху, и взглянем на пункт Render View (Окно рендеринга).
Кликните по кнопке Start/Stop Render (Начать/Остановить рендеринг), чтобы начать рендеринг. Вы увидите окно композиции в отраженном виде, но Redshift будет рендерить все входные данные.
Используя колесико прокрутки, увеличивайте и уменьшайте окно рендеринга. Когда вы вращаете объекты, рендеринг будет тоже поворачиваться. Это показывает, что изображение живое и готово к тому, чтобы вы начали работу.
Если вам нужно обновить рендер, нажмите иконку Refresh (Обновить) справа от кнопки Start/Stop Render. Если хотите, чтобы Redshift сфокусировался на одной зоне, используйте кнопку Region (Область), похожую на символ кадрирования.
В Redshift есть два режима рендеринга: Progressive (Прогрессивный) и Bucket (Блочный). В Progressive отдается предпочтение скорости над качеством, а в Bucket – качеству над скоростью. В зависимости от характера работы, вы найдете тот режим, который подходит лучше именно вам.
Начало работы с нодовыми материалами в Redshift
СОЗДАНИЕ REDSHIFT-МАТЕРИАЛА
Чтобы начать работу с материалами, перейдите в меню Redshift, прокрутите вниз к Материалам, и вы увидите все доступные для них опции. Для примера можно использовать опцию «Материал».
Дважды кликните по материалам, чтобы открыть Shader Graph (Граф шейдеров).
Redshift использует граф шейдеров, основанный на нодах, чтобы создавать любые материалы для вашей сцены. Тем из вас, кому не доводилось работать с материалами на основе нодов, процесс может поначалу показаться странным, но вы разберетесь в том, как это работает. Мы начнем постепенно.
Большую часть работы с материалами вы будете делать в разделе RS Material Node. В нем вы найдете все доступные опции для воздействия на цвет, рассеивание, отражение, преломление и другие важные аспекты материала.
Применив наш материал к объекту на сцене, мы можем вызвать цвет и отражение, чтобы начать разрабатывать финальный вид. Включив отображение рендера в Области просмотра (в разделе Viewport перейти к Redshift > Start IPR), вы увидите, как эффект применяется мгновенно.
Теперь можем поиграть с Шероховатостью (Roughness) и Отражением (Reflection), пока наш материал не станет выглядеть ближе к тому, что было задумано. Какой материал вы пытаетесь сымитировать? Полезно всегда использовать пример, чтобы попытаться соответствовать реальной текстуре, которую вы хотите воссоздать.
Помимо стандартных нодов материалов RS можно использовать много других. Чтобы увидеть все имеющиеся ноды, вам нужно вызвать Панель нодов, перейдя в View > Node Panel. Также можно использовать сочетание Shift+C, чтобы вызвать Коммандер и вбить нужный нод.
Давайте создадим еще один материал. Опять же, это можно сделать через Панель материалов, перейдя в Создать > Redshift > Материалы.
Назовем его Стекло. Если вы ни разу не создавали собственный стеклянный материал, вы счастливчик. В Redshift множество заготовок, которые помогут начать. Просто перейдите в Граф нодов (Node Graph) в выделенном материале, а затем в Пресеты > Стекло.
Эти пресеты – отличный обучающий инструмент, так как в них вам видны все установки, необходимые для воссоздания такого же материала. Когда освоитесь с Графом нодов, сможете поэкспериментировать в создании собственных текстур и материалов.
СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ БЕТОНА В REDSHIFT
Теперь пора добавить текстуру бетона нашему коническому объекту, чтобы завершить наш дизайн.
Создайте новый материал, откройте Граф нодов, а затем Панель нодов. Теперь выберем Текстуру и добавим ее на наш граф. Вы также можете перетащить ее из своего Проводника.
Сейчас эти текстуры ни с чем не связаны и поэтому не отразятся на наших материалах. Нам нужно привязать их. Нажмите круг под текстурой, и вы увидите линию, прикрепленную к курсору. Кликните по синему блоку на ноде материала.
Теперь назначьте правильные свойства. Любая Цветовая текстура появится в Базовые свойства > Рассеянный входной канал.
Теперь наша Карта смещения должна быть отправлена в работу через Нод смещения, поэтому перетащите Нод смещения RS с панели (или найдите в Коммандере), а затем прикрепите карту к ноду. Прикрепите Текстуру смещения как Карту текстур, затем прикрепите Нод смещения к Выводу нода смещения.
Мы знаем, что эти шаги могут показаться запутанными, но вы отлично справляетесь. Верьте нам. Это станет привычкой быстрее, чем вы думаете.
Теперь о последнем шаге. Вы заметите, что ваш объект не показывает какое-либо смещение в окне просмотра рендера. Все потому, что нужно выполнить еще один шаг. В Менеджере объектов кликните ПКМ на объекте, к которому применена текстура смещения, и добавьте Ярлык объекта Redshift.
В Атрибутах, под Геометрией, проверьте блок, обозначенный как Override Geometry (Переопределить геометрию). Убедитесь, что под Displacement (Смещением) стоит Включено. Наконец, кликните по материалу и под Свойствами ярлыка измените Проекцию с UVW Mapping на Cubic.
А сейчас пора оживить это изображение… что означает сфокусироваться на освещении.
Освещение и рендеринг в Redshift
ОСВЕЩЕНИЕ
Чтобы начать работать с освещением, перейдите в верхнее меню и зайдите в Redshift > Свет.
Добавим Купольный свет (Dome Light). Кликните по нему и добавьте в свою сцену.
Если вы скачали файлы выше, то у вас есть файлы HDRI, которые мы применим к этому Купольному свету, чтобы получить желаемый эффект. Мы использовали HDRI Haven, но для вас есть еще много других ресурсов.
Вы можете буквально перетащить файл HDRI на блок Текстуры – и вуаля!
С помощью HDRI мы можем вращать Купольный свет, чтобы влиять на отражения в нашей сцене. Используя управление сверху, вы можете наладить интенсивность, цвет и насыщенность, чтобы создать совершенно новый конечный продукт.
Наконец, добавим сюда Область света (Area Light) в качестве Ключевого света (Key Light), чтобы завершить композицию. Как только вы добавите свет, вы увидите его представление в Области просмотра, с указанием размеров и угла света.
У нас опять же есть полный контроль над размером, формой и значениями света. Area Light прекрасно подходит для создания сильного направленного освещения, которое может повлиять на настроение всей композиции.
Мы добавляем еще одну Область света на задний план, чтобы создать приятный эффект перехода. Экспериментируйте с настройками Интенсивности и Экспозиции, пока не добьетесь вида, который вам нравится. Наконец, мы добавляем Трафарет (Gobo), чтобы получить текстурные тени на фоне. И как это теперь выглядит?
О… выглядит прекрасно. А сейчас пора отрендерить эту сцену.
РЕНДЕРИНГ
Вызовите настройки рендера и убедитесь, что выбран Redshift.
Теперь нам надо выбрать одну из двух настроек: Базовые и Продвинутые.
В Базовых мы можем выбрать Блок Качества: Низкое, Среднее, Высокое, Очень Высокое или Настраиваемое. Также есть контроль над Прогрессивными переходами. Очевидно, что чем больше деталей вы хотите, тем дольше будет идти рендеринг.
Дважды проверьте, включена ли Глобальная иллюминация. Если ее выключить, вы увидите в окне рендера, как много световых данных будет потеряно.
Под Результатом можно изменить окончательный размер композиции, а также количество аспектов и даже диапазон кадров.
Теперь взглянем на Продвинутые настройки.
Под Унифицированным семплингом можно выбрать Автоматический сэмплинг, чтобы Redshift выполнил сканирование вашей композиции. Он применит настройки, которые посчитает наилучшими для финального рендеринга. Опция Барьер подскажет Redshift, сколько шума очистить в изображении.
Наконец, нажмите иконку шестеренки справа от Окна Рендера.
Она покажет список Пост-эффектов, которые можно применить. Нам очень нравится Фотографический фильтр, но вы можете поэкспериментировать, чтобы найти самый подходящий.
Вам также доступны любые LUT-таблицы, которые вы захотите добавить. Мы использовали Portra_100, но луты – отличный способ добавить новые динамические оттенки в ваш рендеринг.
Теперь в Окне Рендера перейдите к Файл > Сохранить изображение как, и выберите место назначения.
Я думаю, что, принадлежа Maxon, Redshift постепенно станет более интегрированным с Cinema 4D, и будет еще важнее изучить его.
Большое спасибо за то, что были с нами! Мы знаем, что это сложная вещь, но изучение этих рендеров превратит вас в более сильного художника в будущем. И если вы действительно хотите похвастаться своими 3D-навыками, попробуйте Cinema 4D Ascent!
Используя Cinema 4D Ascent, вы научитесь создавать востребованные 3D-концепции в Cinema 4D с помощью сертифицированного трейнера Maxon, EJ Hassenfratz. 12-недельный курс обучит вас фундаментальным 3D-концепциям, которые нужны для создания красивого рендеринга и решения любых задач, которые студия или клиент вам подкинут.
Источник: guru.study
Знакомство с рендерером Redshift в Cinema 4D
В этом уроке мы познакомимся с GPU рендерером Redshift, который поможет вам добиться превосходных результатов в программе Cinema 4D.
Трансляция Экспресс-курс PREMIUM
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Регистрация через соцсети:
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Будьте осторожны и внимательны.
Скопировать ссылку
Войти, чтобы проголосовать
Изображение удалено
Всего проголосовало: <> вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.
Голосовать
Создать опрос
Сделать мультиголосование
Название опроса
Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ
Сортировка:
По релевантности По дате По популярности
<
> Показывать превью
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии
Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.
Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.
Источник: videosmile.ru
Видеоурок по Cinema 4D: Быстрый старт с Redshift
Решил записать коротенькое видео о том, как начать работать в Redshift под Cinema 4D. По аналогии с видео про Octane. Первое впечатление redshift производит как сложного рендера с кучей настроек, но оказывается, что не всё надо крутить. А работать в нём начать крайне просто.
У меня лицензия бетатестера, версия 2.5 (предыдущая была 2.083 если не ошибаюсь), я использую 2х980ti.
Пассы
В видео забыл сказать о пассах, они находятся во вкладке AOV, цифрой указываете сколько их нужно, выбираете тип. В ранних версиях их можно было выводить только в многослойный формат, типа .exr, в актуальной (2.5) версии этой проблемы нет.
Скругленные углы
Как есть адаптер для дисплейса, так есть и адаптер для Bump. Можно делать эффект скругленных углов. Подсказал Андрей
Normal карта
Смешивания Normal и Bump карт
Normal карту грузим в ноду Normal Map, а bump карту в обычную Texture (на картинке называется BUMP), дальше подключаем её в ноду Bump Map. Это нужно для того, чтобы потом смешать их через Bump Blender. У каждого Input (помимо базового слоя, куда мы загружаем normal можно регулировать его силу). Через weight Input 0 настраиваем силу второго слоя, в некоторых ситуациях можно поставить галочку Additive Mode в RS Bump Blender.
Светящийся материал
Светящийся материал называется RS Incandescent.
Volumetric Light
Чтобы сделать объемный свет, необходимо в настройках redshift добавить атмосферу, у неё будет настройка fog. В дальнейшем у каждого источника света крутим Volume — Contribution Scale.
X-Particles
При применении тега к эмиттеру частиц, вы получаете возможность визуализации частиц как в стандартном рендере с применением X-Particles Material.
Плюсы редшифта (сравниваю с Октаном):
- Адаптивный сэмплинг ведет к большей скорости и возможности оптимизации
- Куча настроек
- Двухсторонние светящиеся материалы
- Быстро фиксят баги, частые выходы обновлений
- Есть разные режимы смешивания шейдеров/текстур (в октане только multiply)
- Высокая стабильность работы (2 месяца пользования) не крашнулся
Не могу не показать сравнение алгоритмов работы дисплейса