Raider что за программа

Содержание

[Плагин] Как использовать JetBrains Rider для лучшей разработки программ Unity

1. Введение

JetBrains Rider — это быстрый и мощный редактор C #, также известный как IDE. Есть более 2500 интеллектуальных проверок и восстановления кода, более быстрая запись и нулевой код ошибки. Идеальная интеграция с двусторонней связью Unity, вы можете запускать, приостанавливать и запускать кадр за кадром, не выходя из редактора Rider, позволяя проводить интерактивное тестирование с помощью API Unity, окно инструмента Журналы, есть ссылка на стек, вы можете просматривать сообщения о событиях, предупреждения, Ошибки, вы можете легко перейти к исходным файлам, классам, методам, атрибутам. Обеспечить анализ кода C #, включая проверку и ремонт кода Unity. Давайте учиться вместе.

Во-вторых, установить и взломать

Ссылка для скачивания:

PS: Вы можете напрямую установить следующий пакет на официальном сайте, а затем взломать следующий пакет.

Взломать метод:

Под виндой

Ошибка 0xc0000906 при запуске игры или программы — решение

  1. После завершения установки не запускайте
  2. Войдите в каталог Bin и добавьте абзац после файла .vmoptions: «-javaagent: path / JetbrainsCrack-2.7.jar»

    Этот путь является абсолютным местоположением пакета кряков JetbrainsCrack-2.7.jar

  3. Откройте программное обеспечение, выберите «Не импортировать настройки» и нажмите «ОК».
  4. Нажмите Активировать, выберите Код активации и введите код регистрации ниже.

ThisCrackLicenseId-< «licenseId»:»ThisCrackLicenseId», «licenseeName»:»Rover12421″, «assigneeName»:»», «assigneeEmail»:»[email protected]», «licenseRestriction»:»For Rover12421 Crack, Only Test! Please support genuine. «, «checkConcurrentUse»:false, «products»:[ «code»:»RD»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»II»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»DM»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»AC»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»RS0″,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»WS»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»DPN»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»RC»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»PS»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»DC»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»RM»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»CL»,»paidUpTo»:»2099-12-31″>, «code»:»PC»,»paidUpTo»:»2099-12-31″> ], «hash»:»2911276/0″, «gracePeriodDays»:7, «autoProlongated»:false>

Rider или Visual Studio — что выбрать? [C#] [Сравнение] — Для Unity и не только


Тогда вы обнаружите, что активация прошла успешно до 2099 года.

Трещина прошла успешно

Под линуксом



https://download.jetbrains.8686c.com/idea/ideaIU-2018.1.3.exe
https://download.jetbrains.8686c.com/idea/ideaIU-2018.1.3.dmg
https://download.jetbrains.8686c.com/idea/ideaIU-2018.1.3.tar.gz
https://download.jetbrains.8686c.com/idea/ideaIU-2018.1.3-no-jdk.tar.gz


Настройки шрифта


Настройки интерфейса






3. Введение

Мощный кроссплатформенный редактор C #

JetBrains Rider — это быстрый и мощный редактор C # для разработки Unity для Windows, Mac и Linux. Благодаря непревзойденным более чем 2500 интеллектуальным проверкам и рефакторингу кода, Rider расширяет ваши возможности в C # и позволяет быстрее писать код с нулевой ошибкой.

Единство начинается легко

Rider имеет встроенную поддержку Unity. Когда вы впервые откроете решение Unity, оно автоматически настроит Unity на использование Rider в качестве скрипта C # по умолчанию и редактора файлов шейдеров. После завершения настроек дважды щелкните по сценарию C # или активу шейдера, чтобы открыть решение в Rider.

Редактор управления Unity

Благодаря встроенной двусторонней связи вы можете входить и выходить из режима Play, приостанавливать и выполнять покадрово, не покидая Rider! Панель инструментов содержит кнопки просмотра игры Play, Pause и Step, которые соответствуют тем же кнопкам в редакторе Unity соответственно Кнопки в управлении одинаковы. Маленький значок Unity в строке состояния покажет, подключен ли редактор Unity, обновляется или находится в режиме воспроизведения. Любые изменения, когда Rider находится в режиме редактирования, будут немедленно отправлены в Unity Editor.

Запустите тесты Unity

Rider позволяет запускать тесты, которые взаимодействуют с API Unity, которые могут выполняться кадр за кадром, со всеми операциями в Rider. Конечно, вы также можете просматривать результаты специфичных для Unity тестов, как и обычные тесты — вы можете фильтровать результаты и щелкать по стеку трассировки для навигации по коду.

Логи консоли Unity

Окно инструмента Журналы Unity имеет ссылку на стек трассировки, что позволяет вам просматривать одни и те же события (ошибки, предупреждения или сообщения) и скрывать события в зависимости от времени записи журнала в консоли редактора Unity. Он позволяет выполнять фильтрацию по категориям (в режиме воспроизведения или редактирования) и позволяет легко перемещаться к любому исходному файлу, классу, методу или атрибуту, упомянутым в записи журнала. Unity Logs автоматически очищает свой выход каждый раз, когда он переключается в режим воспроизведения.

Подсказка по коду

Rider предоставляет первоклассный анализ кода на C #, включая проверку кода Unity и быстрые исправления.

Например: Rider предупредит вас не использовать неэффективные сравнения атрибутов строк и тегов и предоставит быстрое решение переписать его для вызова CompareTag.

Аналогично, если вы попытаетесь использовать new в качестве ключевого слова для создания нового экземпляра производного класса MonoBehaviour или ScriptableObject, Rider выдаст предупреждение. Просто нажмите Alt + Enter, и Rider может решить эту проблему для вас.

Простая отладка Unity

Использование Rider упрощает отладку при выполнении сценариев C # в редакторе Unity. Все настроено, вам просто нужно нажать кнопку панели инструментов отладки, пункт меню или сочетание клавиш, чтобы присоединить отладчик к работающему редактору Unity. Вы можете устанавливать точки останова в редакторе, проходить через код, просматривать локальные, отслеживать значения и оценивать выражения.

С помощью Rider вы даже можете отлаживать код без отладочной информации. Rider автоматически декомпилирует запущенные внешние библиотеки, позволяя отлаживать декомпилированный код, выполнять функции, устанавливать точки останова, а также просматривать и устанавливать локальные и переменные.

Поддержка шейдеров

Rider также добавил поддержку файлов .shader, предоставляя такие функции, как подсветка синтаксиса, свертывание кода и сопоставление скобок. Выделите синтаксическую ошибку детали ShaderLab, добавьте todo (комментарий к списку дел) в To Do Explorer (обозреватель задач), выделите атрибут color и предоставьте перо для выбора цвета для редактирования. Во всем файле (включая блоки Cg / HLSL) можно использовать простое завершение слов.

Просмотр документации Unity

Райдер отображает внешнюю документацию символов Unity. Вы можете щелкнуть значок (Ctrl + Shift + F1, если используется сопоставление клавиатуры Visual Studio) во всплывающем окне «Быстрая документация» или напрямую использовать операцию «Просмотр внешней документации» (Shift + F1), чтобы просмотреть локальную Установленная документация или документация, размещенная в Unity (если не доступна локально).

черты

  1. Анализ кода и быстрые исправления
    Rider обеспечивает более 2500 активных проверок кода и более 1000 автоматических быстрых исправлений для решения обнаруженных проблем по отдельности или в пакетном режиме. Анализ ошибок всего решения будет отслеживать проблемы с кодом и сообщать о любых возможных ошибках, даже неоткрытых файлах.
  2. Кодовая навигация
    Вы можете быстро перейти к любому файлу, типу или элементу в базе кода, а также найти настройки и операции. Найти назначение любого символа или перейти от символа к базовому или производному символу, методу расширения или реализации.
  3. реконструкция
    Rider обеспечивает более 50 глобальных автоматических рефакторингов, а также предоставляет более 450 небольших контекстных операций для локального преобразования кода. Переименовывайте, извлекайте методы, интерфейсы и классы, перемещайте и копируйте типы, используйте альтернативный синтаксис и многое другое!
  4. Больше контента
    также обеспечивает поддержку модульного тестирования, очистку кода, интегрированный контроль версий, локальную историю, сохраненную между отправленными кодами, поддержку NuGet, инструменты базы данных и т. д. Вы можете легко расширить Rider с помощью поддержки Markdown для таких плагинов, как привязка клавиатуры VIM.

Четыре, использовать

  1. Меню редактора Rider: Run → «Присоединить к локальному процессу» Затем выберите текущий запущенный процесс Unity.
  2. Run → “EditConfigurations” → Add new “Mono remote” configuration to seteverything manually.

Это все еще очень удобно.

Источник: russianblogs.com

JetBrains Rider

JetBrains Rider – мультиплатформенная интегрированная среда разработки программного обеспечения для большей части типов проектов .NET, основанная на IntelliJ и плагине ReSharper.

JetBrains Rider

JetBrains Rider позволяет программистам создавать обширный спектр программ, включая настольные приложения, сервисы и библиотеки, игры, мобильные приложения и веб-приложения. Особенно среда придется по душе тем, кто уже работал с ReSharper в Visual Studio или использовал другие IDE от JetBrains. Ну а тем, кто не знаком с указанными выше инструментами, стоит рассмотреть этот шанс изменить способ работы с кодом навсегда.

Обеспечивает широкую поддержку редактирования и понимание кода для языков программирования C#, VB.NET и F#, а также JavaScript, TypeScript, XAML, XML, HTML, CSS, SCSS, JSON и SQL.

Лицензия

Функционал JetBrains Rider

Функциональные возможности программы впечатляют:

  • интеллектуальный редактор кода;
  • анализ и авто исправление ошибок;
  • встроенная навигация и поиск;
  • сотни действий рефакторинга;
  • декомпиляция библиотеки на C#;
  • запуск и отладка тестирования;
  • работа с базами данных и SQL.

Когда пользователь впервые открывает редактор, простой мастер сопровождает его через несколько этапов базовых настроек. После установки и настройки JetBrains Rider отображает экран приветствия. Последний позволяет перейти сразу к созданию нового проекта, открыть уже существующий, а также настроить Version Control. Панель инструментов главного окна не выводит много команд, но самые незаменимые из них расположены всегда под рукой.

О программе JetBrains Rider

Программа может помочь сконцентрироваться на нетривиальных задачах, предоставив шаблоны для создания простейших частей кода автоматически.

Особенности JetBrains Rider

Программа несет в себе ряд отличительных характеристик:

  1. Работа с большинством типов проектов NET.
  2. Обширный набор разнообразных функций.
  3. Быстрота реагирования в текущем времени.
  4. Поддержка широкого спектра плагинов.

Приложение работает со всеми современными 64-разрядными сборками ОС Windows. Пробная версия JetBrains Rider доступна для свободного использования в течение 30 дней.

Источник: soft-file.ru

JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.

Начнем с небольшой истории. Несколько лет назад мы собрали всех, кто в JetBrains делает инструменты для C++, чтобы обсудить, насколько пользователям тяжело ориентироваться в многообразии наших предложений. Ведь есть и CLion, и ReSharper C++, и поддержка для C++ в AppCode. Через несколько часов обсуждений пришли к таким выводам:

  • Хотя универсальный инструмент и выглядит заманчиво, при расширении таргетинга, увеличении количества интегрированных сторонних инструментов, поддерживаемых случаев использования становится очень сложно искать баланс между удобством, интуитивностью интерфейса и обилием возможностей.
  • Мир разработки ПО уже давно не имеет четких границ по языкам разработки. Многие проекты мультиязыковые. Важнее — область применения ПО и технологии, которые в ней используются.
  • CLion — наше основное предложение для разработки на C и C++. Кроссплатформенная среда разработки ориентируется на нативную разработку, проекты финансового сектора, встроенную разработку, проекты AI, разработку библиотек, утилит и пр. При этом существующие ограничения на тулчейны и, особенно, проектные модели (поддерживается CMake, Gradle Native, compilation database, существует плагин для Bazel, в разработке находится поддержка Makefiles) являются скорее техническими. Проще говоря, мы не видим проблем с тем, чтобы в CLion появилась поддержка того же msbuild, если это нужно нашим пользователям, но ее сейчас попросту некому делать.
  • ReSharper C++ — выбор тех, кто занимается именно разработкой на Windows, в специфическом стеке инструментов, и кто не готов отказаться от Visual Studio. Зачастую эти люди еще и комбинируют разработку на C++ и на C#. Этим разработчикам мы предлагаем расширение для Visual Studio, версию широко известного нашего продукта ReSharper, но для C++.
  • AppCode — вообще отдельная история, так как это среда для разработчиков под iOS/macOS. C/C++ тут скорее часть общего mac-специфичного стека разработки.

Заходя ко многим нашим пользователям из области разработки игр, мы заметили, что у многих студий нет четкого разделения — делать игры только на Unity или только на Unreal Engine. Сегодня у них игра на одной технологии, а завтра — на другой, или одна команда использует Unreal Engine, а другая Unity или вообще свой кастомный движок. При этом понятно, что разработчикам и компаниям в целом очень не нравится “прыгать” между разными средами разработки. И вот тут-то мы и решили, что, если мы смогли сделать Rider успешным для Unity, то мы можем пойти дальше и сделать его успешным в целом для мира игровой разработки. Так родилась идея Rider как универсальной среды разработки для Game Dev.

Из чего состоит Rider for Unreal Engine

Дальнейшее развитие событий довольно очевидно для тех, кто знаком с технологией, на которой построен Rider. Rider состоит из front-end части на базе платформы IntelliJ и back-end части на базе ReSharper. Все языковая поддержка работает на back-end. Поэтому мы просто подключили уже имеющуюся в ReSharper C++ поддержку C++ и Unreal Engine к Rider по той же технологии. Из специфичного пришлось дополнительно реализовать:

  • Плагин для выбора Rider как среды разработки в Unreal Editor (Rider Source Code Access) для версий движка 4.22-4.24. Начиная с версии 4.25 эта функциональность уже будет включена в сам движок UE.
  • Плагины UnrealLink для Rider и RiderLink для Unreal Editor, которые обеспечивают интеграцию с Blueprints в Rider и в целом отвечают за коммуникацию между Rider и Unreal Editor.
  • Отладчик.

Отладчик на основе LLDB

Значительная часть разработки игр происходит сейчас на платформе Windows и в рамках тулчейна от Microsoft. Если посмотреть на то, какие инструменты для отладки существуют для кода, который скомпилирован с помощью компилятора Microsoft Visual C++, то мы увидим:

  1. В своих собственных инструментах Microsoft использует инструменты отладки на основе vsdebugeng.dll. Лицензия не позволяет использовать эти инструменты в сторонних средах разработки.
  2. CDB и WinDbg используют dbgeng.dll. И именно этот вариант мы изначально пробовали для написания своего отладчика для MS стека. Но столкнулись с плохой производительностью на больших бинарных файлах с большим количеством файлов символов (.pdb), и, что еще более важно, с частым аварийным завершением приложения.
  3. Существовали также наработки в LLVM-сообществе по поддержке отладки для тулчейна Visual Studio с помощью LLDB. Ими мы и воспользовались, и буквально года за полтора написали первую версию в общем-то работающего отладчика. Он включает начальную и еще пока сырую поддержку формата NatVis (такие MS-специфичные pretty printers). При этом сейчас Rider for Unreal Engine сам находит NatVis-ы в проекте на Unreal Engine и подгружает их отладчику. Этот же отладчик мы сейчас используем в CLion для тулчейна Visual Studio (он включен по умолчанию в этом случае начиная с версии 2020.1).

Поддержка C++

Повторю — вся функциональность языковой поддержки из ReSharper C++ теперь доступна в Rider for Unreal Engine Preview. Она включает:

Generate action

  • Около 170 различных инспекций кода и более 50 быстрых исправлений.
  • Рефакторинги, учитывающие все контекстные использования символа (переименование, изменение сигнатуры метода, вынос метода, добавление поля / переменной / typedef, подстановка (Inline) переменной или typedef, и другие).
  • Генерация кода (методы getters/setters, конструкторы, операторы сравнения, шаблоны документации кода).
  • Действия для помощи в написании кода, навигация, форматирование и поддержка стилей именования, сортировка #include директив.

Поддержка HLSL, C#, диалектов uproject/uplugin

В этом году мы начали работать над поддержкой языка для написания шейдеров HLSL в ReSharper C++, и она сразу попала и в раннее превью Rider for Unreal Engine. Поддержка включает в себя подсветку синтаксиса, тултипы с документацией, подсказки имен параметров и типов, действия навигации, автодополнение, поддержка виртуальных путей файлов, и даже рефакторинги.

Так как в основе Rider for Unreal Engine среда для разработки на .NET, то языковая поддержка работает и в файлах Build.cs, и в Target.cs.

И наконец, если говорить о поддержке языковых диалектов, Rider for Unreal Engine понимает диалекты файлов .uproject/.uplugin, предоставляя опции автодополнения и тултипов документации.

uproject dialect

Интеграция с Blueprints

Файлы Blueprints представляют собой данные в бинарном формате, редактирование которых происходит как правило в визуальном редакторе внутри Unreal Editor. Объекты в этих файлах наследуются от классов на C++, переопределяют проперти из C++ части игры. И вот тут Rider for Unreal Engine является той уникальной средой разработки, которая зачитывает все необходимые файлы Blueprints и показывает эти связи в редакторе кода на C++:

BP derived classes

При этом, если поменять, например, значение свойства в редакторе Unreal Engine и сохранить asset, то значение тут же автоматически обновится и в Rider (у нас повешены watchers на изменение asset-файлов):

BP properties

Без сохранения файлов, мы надеемся, это тоже скоро заработает (подготовка к этому сейчас ведется в плагине UnrealLink).

Вызов поиска использований (Find usages) включает не только использования в коде на C++, но и в файлах Blueprints. Двойной клик по таким использованиям открывает Unreal Editor.

Понимание механизма рефлексии UE4

Рефлексия в Unreal Engine реализована с помощью специальных макросов (UCLASS, UFUNCTION, UPROPERTY и др). Rider знает, что параметры таких макросов — это не просто текст. Парсер языка C++ в ReSharper C++ и Rider умеет действительно “понимать” значение этих макросов, даже не запуская Unreal Header Build tool (то есть еще до того, как реально сгенерируется содержимое файлов .generated.h).

Кстати, говоря про файлы .generated.h, ReSharper C++ и Rider знают, что автоматически добавляемые пропущенные директивы #include надо вставлять строго до подключения файлов .generated.h. А также учитывают эти генерируемые файлы в рефакторингах переименования.

Возвращаясь к механизму рефлексии, стоит сказать, что спецификаторы рефлексии — это в ReSharper C++ и Rider тоже не просто текст. Для них есть автодополнение и подсказки документации:

Reflection doc

Подсказки документации доступны и для самих макросов рефлексии.

А еще анализатор кода проверяет использование макросов рефлексии и указывает на связанные с этим ошибки. Например:

  • Классы UCLASS должны быть публично унаследованы от UObject или любого его класса наследника. При этом такой родитель должнен быть ровно один.
  • Спецификаторы UCLASS должны быть использованы для классов, USTRUCT – для структур.
  • Классы UE4 не могут быть объявлены внутри других классов.
  • Объекты, сохраненные в полях, не отмеченных UPROPERTY, могут быть собраны сборщиком мусора в любое время.

Поддержка вызовов удаленных процедур (RPC) в действиях навигации и генерации кода

Если рассматривать вызовы удаленных процедур с точки зрения обычного парсера C++, то довольно быстро можно заметить неосведомленность парсера о том, что объявлению функции может соответствовать несколько имлементаций с отличающимися именами (например, суффиксами _Validate и _Implementation ). В ReSharper C++/Rider мы обучили парсер идентифицировать RPC по спецификаторам Client , Server и NetMulticast в параметрах макроса UFUNCTION . Благодаря этому:

RPC generation

  • В навигации предлагаются все необходимые варианты имплементации функции.
  • Генерация кода умеет создавать функции с суффиксами _Validate и _Implementation или только те из них, которые отсутствуют:
  • Рефакторинги кода Rename и Change Signature обновят все необходимые функции и тем самым сохранят ваш код в корректном состоянии.

Знание правил именования Unreal Engine 4

ReSharper C++ и Rider осведомлены об официальных правилах именования в коде Unreal Engine. Эти правила используются средой разработки во всех действиях по работе с кодом, вроде генерации getters и setters или рефакторинге добавления переменной (Introduce Variable). А главное, что существует проверка кода Inconsistent UE4 naming inspections и соответствующее быстрое исправление, которое вызовет рефакторинг Rename и переименует все использования имени, не соответствующего правилам.

Производительность редактора

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru