Простейшую анимацию можно создать с помощью программы ответ

2. Задайте рабочую область шириной 25 см и высотой 20 см. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

3. Изобразите в нижней части рабочей области несколько камней (инструмент Овал) и морских водорослей (инструмент Карандаш). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон.

5. Выполните команду Создать основного меню программы Paint. Задайте рабочую область шириной 5 см и высотой 3 см и нарисуйте в ней рыбку. Сохраните рисунок в личной папке под именем Рыбка.

6. Запустите программу PowerPoint (Пуск—Все программы—Microsoft Office—PowerPoint).

7. На вкладке Главная в группе Слайды щёлкните мышью на кнопке Макет. Выберите Пустой слайд (щёлкните на макете пустого слайда).

Работа 17. Создаём анимацию

8. Вставьте на пустой слайд рисунок Фон, созданный в программе Paint. Для этого выполните команду Вставка—Рисунок (вкладка Вставка), найдите нужный файл в личной папке, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить. Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

Создай AI анимацию за 30 секунд БЕСПЛАТНО

9. На этот же слайд поместите изображения рыбки (файл Рыбка в личной папке) и осьминога (файл Осьминог из папки Заготовки.

10. Рыбка и осьминог появились на экране на белом фоне (в белых прямоугольниках). Для того чтобы сделать фон прозрачным, выделите рыбку, щёлкнув на её изображении, — вокруг рыбки должна появиться рамка с маркерами.

Работа 17. Создаём анимацию

Выполните команду Формат—Цвет—Установить прозрачный цвет. Выделите изображение осьминога и сделайте окружающий его фон прозрачным.

Работа 17. Создаём анимацию

11. Выделите рыбку. Перейдите на вкладку Анимация. В группе Расширенная анимация выберите Добавить анимацию. В раскрывшемся списке в группе Пути перемещения выберите Пользовательский путь. Изобразите произвольную траекторию перемещения рыбки.

12. Задайте траекторию перемещения осьминога.

13. Для просмотра анимации воспользуйтесь кнопкой Просмотр на вкладке Анимация.

14. После завершения просмотра выделите один из объектов анимации и изучите возможности настройки анимации в группе Время показа слайдов. По своему усмотрению внесите изменения в параметры анимации. Понаблюдайте за изменениями в ходе просмотра.

15. С помощью инструментов копирования и вставки (вкладка Главная) разместите на слайде несколько копий рыбки и настройте для них параметры анимации.

16. Для просмотра готовой анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5.

17. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация.

Задание 1
(Linux)

1. Запустите программу KolourPaint.

2. Задайте рабочую область 1000 х 800. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

3. Изобразите в нижней части несколько камней (инструмент Эллипс) и морских водорослей (инструмент Перо). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон.

5. Задайте рабочую область 200 х 120 и нарисуйте в ней рыбку. Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личиной папке под именем Рыбка.

6. Запустите программу OpenOffice.org Impress (К-Меню—Офис—Презентация (OpenOffice.org Impress)). Создайте пустую презентацию.

7. Вставьте в пустую презентацию рисунок Фон, созданный в программе KolourPaint, выбрав пункт Изображение—Из файла в меню Вставка. Найдите нужный файл, выделите его и щелкните на кнопке OK. Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы OpenOffice.org Impress.

8. На этот же слайд поместите изображения рыбки (файл Рыбка в личной папке) и осьминога (файл Осьминог из папки Заготовки).

9. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой и в контекстном меню выберите пункт Эффекты. Далее выберите команду Добавить, на вкладке Пути движения выберите Объект кривых, затем нарисуйте путь движения рыбки.

10. В группе Эффект выберите Начать—При щелчке, Скорость—Низкая.

11. Действия 9-10 повторите для настройки параметров анимации осьминога.

12. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или командой Демонстрация слайдов меню Вид.

13. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

14. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для неё параметры анимации.

15. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация.

16. Завершите работу с программой OpenOffice.org Impress.

Задание 2. Анимация на свободную тему

1. Самостоятельно придумайте сюжет для анимации. Дайте ему название и подробно опишите планируемую последовательность событий.

2. Реализуйте свой проект средствами графического редактора и редактора презентаций. Подготовьтесь представить свою работу товарищам по классу.

Теперь вы умеете

  • запускать редактор презентаций;
  • помещать на слайд ранее подготовленные рисунки;
  • настраивать анимацию отдельных объектов;
  • просматривать анимацию;
  • сохранять результаты работы в редакторе презентаций;
  • завершать работу с редактором презентаций.

Работа 17. Создаём анимацию

Источник: murnik.ru

Основы анимации

В первом уроке базового мини-курса «Основы анимации в Actionscript 3.0» вы узнаете о том:

  1. Что такое анимация
  2. Как добиться иллюзии движения с помощью кадров
  3. О возможностях покадровой анимации
  4. Об особенностях и преимуществах программной анимации

Adobe Flash , по сути, является своеобразной машиной для анимации. Уже в своих самых первых версиях он создавал ее с помощью концепции Tween . Она представляет из себя следующее:

Вот как это выглядит в программе Adobe Flash CS6 .

Flash Tween

Но, этот урок и курс в целом не только о Tween, а о мощном языке, который встроен во Flash и называется ActionScript . Изучая его, вы узнаете много полезного и практичного, особенно в таких разделах как имитация физических явлений реального мира и математические вычисления . Очевидно, что подобные знания дадут вам полный контроль при создании интерактивных приложений, чего вы никогда не смогли бы добиться только с помощью Tween.

Но прежде чем мы перейдем к конкретным приемам, техникам и формулам, которые помогут вам анимировать объекты с помощью ActionScript, давайте более детально разберем саму идею анимации, ее некоторые базовые техники и то, как они в ней используются, а также как сделать ее более интересной, а главное динамической.

Что же такое анимация?

Итак, чем же, по сути, является анимация? Определение этого понятия можно найти во многих словарях. Вот, например, одно из них, которое дает Wikipedia:

Анимация — это технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

В переводе на обыденный язык анимация означает движение . Если же несколько расширить это определение, то можно сказать, что анимация — это изменение во времени . В особенности это касается визуальных (видимых) изменений. Движение же — это изменение положения во времени . В один момент времени объект находился в одном месте, а через минуту в другом. Теоретически, он также находился и в промежуточных точках между начальной и конечной по мере движения времени.

Читайте также:
Литература по программе детство средняя группа

Но объект не обязательно должен менять свое положение для того чтобы считаться анимированным. Он может просто изменить свою внешнюю форму. В 90-х годах (страшно сказать, прошлого века!) были популярны компьютерные программы, которые делали морфинг .

К примеру, у вас есть две картинки: девушка и тигр. Программа создает плавный переход/анимацию между ними (морфинг).

При создании этого флеш-ролика использовалась программа Sqirlz Morph 2.1

При морфинге объект также может изменять свой размер или местоположение. Например, таким образом можно создавать иллюзию растущего дерева, вращающегося мяча или изменение цвета у объекта.

Привязка анимации ко времени — это важная концепция.

Без видимого движения или изменения анимации нет, а, следовательно, отсутствует и ощущение времени у зрителя!

Вы, наверняка, много раз видели съемку камерой, на которой отсутствует всякое движение, например, пустой комнаты или городского пейзажа.

В такой ситуации трудно сказать, что перед вами: обычное фото или видео-клип. По мере просмотра вы, вдруг, замечаете небольшие изменения в кадре: легкое движение, изменение потока света или перемещение тени. Даже такие небольшие изменения явно сообщают вам о том, что время идет и, если вы продолжите наблюдать, то, возможно, изменится что-нибудь еще. Если в течение следующего промежутка времени никаких изменений нет, то вам снова будет казаться, что вы смотрите на фотографию. Следовательно, отсутствие времени в кадре означает, что картинка будет неизменна.

Мона Лиза

Все вышесказанное подводит нас к очень важному выводу: анимация, движение вызывают у нас зрительный интерес .

Все помнят картину Леонардо да Винчи «Мона Лиза» — шедевр живописи, одну из самых известных картин в мировой истории искусств.

Можно с большой долей вероятности предположить, что обычный человек заскучает уже после нескольких минут осмотра и очень скоро начнет искать следующий объект для «изучения». Но, начните показывать ему последний голливудский блокбастер и он не заметит как пролетит пара часов. Вот в чем сила анимации!

Как создается иллюзия движения в покадровой анимации

Давайте на секунду вернемся к определению анимации, с которым мы познакомились выше:

Анимация — это технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Авторы подобных определений вынуждены вводить в них слово иллюзия . Часто происходит так, что только иллюзия движения и существует в тех видах искусства или средах-носителях, с которыми мы сталкиваемся в жизни. Поэтому здесь самое время ввести концепцию кадров.

Теоретически, все виды визуальной анимации используют кадры — последовательность картинок или фотографий, быстро показываемых зрителю для того, чтобы имитировать движение или изменение .

То, что вы видите на экране компьютера, телевизора или в кинотеатре основано на кадрах. Все началось еще с первых мультипликационных фильмов, где отдельные картинки рисовались на листах прозрачной пленки и первых фильмов, где такая же техника использовалась при показе серии фотографий.

Покадровая анимация

Концепция проста: вам показывают последовательность картинок, одну за другой, которые слегка отличаются между собой и ваш мозг соединяет их вместе в единую движущуюся картинку.

Тогда почему же мы должны называть это иллюзией движения?

Если вы видите девушку, которая идет по улице на экране вашего монитора, это что не является движением? Конечно, это только изображение девушки, а не реальный объект, но это не главная причина по которой мы считаем такое движение иллюзией.

Помните, я говорил об объекте, который в один момент времени находится в одном месте, а через минуту уже в другом? Я при этом сказал, что он движется в реальном пространстве. Вот только такой род движения мы и можем называть реальным. Объекты двигаются в пространстве плавно, а не скачками, как это происходит во всех видах покадровой анимации . В них объект не движется от одного места к другому; он исчезает, а затем появляется в другом месте в следующем кадре. Чем быстрее он двигается, тем длиннее такие прыжки.

Если бы я показал вам фотографию девушки, которая находится в одном месте, а через несколько секунд другую фотографию с той же девушкой, но уже в другом месте, то вы бы сказали, что это были две фотографии, а не анимация.

Если бы я показал вам несколько ее фотографий в процессе движения, то вы все равно сказали бы, что это лишь серия фотографий.

Если бы я показал вам некоторое количество фотографий довольно быстро, то это не изменило бы того факта, что они по-прежнему являются фотографиями, но вы бы начали их воспринимать по-другому.

Ваш мозг стал бы видеть их как движущуюся девушку. По сути, подобное представление ни чем не отличается от первых двух фотографий, т.е. реальное движение в них отсутствует, но в определенный момент мозг сдается и покупается на эту иллюзию . Естественно, что в индустрии производства фильмов этот эффект был очень хорошо изучен.

После проведенных исследований было установлено, что при скорости показа 24 кадра в секунду , зритель воспринимает их как единую движущуюся картинку. Если показывать медленнее, то изображение начинает раздражающе «скакать» и иллюзия движения разрушается. Если же ускориться до 50 кадров в секунду, то реализма изображению это не добавит (хотя в программной анимации при интерактивном взаимодействии зрителя с картинкой ответ будет более быстрым и движение объектов на больших скоростях более «гладким»).

Покадровая анимация

Концепция кадров делает возможными три вещи:

Очевидно, что вы не можете хранить, передавать и затем показывать реальную девушку идущую по улице, но вы можете хранить ее изображение/фото или их серию, а затем уже передавать их и показывать. Таким образом, у вас есть возможность воспроизводить анимацию почти всегда и везде, при имеющемся доступе к сохраненным фотографиям и возможности их показывать.

Устройства показывающие анимацию

Настало время дать более общее определение кадру. До сего момента, говоря о нем, мы имели в виду фотографию, картинку или рисунок. Теперь давайте считать следующим образом: кадр — это запись системы в определенный момент времени .

Этой системой может быть:

  • фотография пейзажа, которую вы сделали из собственного окна;
  • коллекция виртуальных объектов (записью, в таком случае, были бы их формы, размеры, цвета, местоположение и т.д. в определенный момент времени. Таким образом, ваш фильм превратился бы из серии картинок в серию записей описаний картинок. Вместо того чтобы просто показывать картинку, компьютер берет такое описание, создает из него картинку и затем уже показывает);
  • кадры, содержащие определенные программы.

Программирование кадров

Поскольку компьютер может считать «на лету», то у вас есть возможность обойтись без длинного списка описаний для кадров. Вы можете все упростить, описав только первый кадр и установив правила по созданию всех последующих кадров . Теперь компьютер не просто создает картинку из описания, а:

  • сначала создает описание,
  • затем генерирует картинку на основе этого описания
  • и в конце показывает эту картинку.
Читайте также:
В чем заключается программа 1с торговля и склад для начинающих

Флешка и HDD

Только представьте себе какое количество места вы могли бы сэкономить, используя такой подход! Картинки всегда занимают приличный объем дискового пространства и пропускной способности сетей. А 24 картинки в секунду могут стать просто «неподъемными». Если вам удастся свести все к одному описанию и определению правил, у вас появляется возможность уменьшить размер файла в сотни раз.

В 90 случаях из 100 даже самая объемная программа с правилами того, как объекты должны двигаться и взаимодействовать занимает меньше места, чем одна картинка среднего размера. Поэтому, один из первых эффектов, который был отмечен при изучении программной анимации — это ее экономичность с точки зрения размера файла .

Определенно существует компромисс. Если ваша система начинает разрастаться, а правила становятся все сложнее и сложнее, то компьютер должен тратить все больше ресурсов для обработки каждой последующей сцены, а затем еще и значительное время для вывода их на экран.

Если вы стараетесь поддерживать определенную частоту кадров, то она порой не оставляет времени вашему процессору (миллисекунды) все это «переварить». Поэтому если компьютер не может просчитать сцену вовремя, то качество воспроизведения (частота кадров) будет страдать. С другой стороны, обычная анимация, основанная на картинке, мало заботится о том, что находится на сцене и насколько эта картинка сложна. Она просто вовремя показывает следующую картинку и все.

Преимущества программной анимации

Терминатор 2 - Судный день

Следующее преимущество программной анимации по отношению к покадровой, которое мы сейчас обсудим, идет гораздо дальше простого размера файла. Это уже установленный факт, что программная анимация в большинстве случаев используется именно как динамическая .

Вы, наверняка, смотрели фильм «Терминатор 2: Судный день». В конце фильма, каждый раз Терминатор исчезает в плавильном котле с фразой «I’ll be back». Он делает это в кинотеатрах, по телевизору и на DVD. Даже нажимая на кнопку «Стоп» или «Пауза», вы не в состоянии его остановить. И это потому, что обычный фильм — это не более чем последовательность картинок . В конце этого фильма они (картинки) показывают исчезающего в пекле Терминатора и это все на что они способны.

I will be back

Теперь давайте перейдем от Терминатора к обычному флеш-сайту. В конце 90-х, когда Flash стремительно набирал свою популярность, только ленивый не хотел использовать его возможности у себя на сайте:

  • двигающиеся, появляющиеся и исчезающие формы;
  • сопроводжающая музыка;
  • внезапно выскакивающий призыв к чему-нибудь;
  • появляющееся пятно света или тени.

Тогда подобные вещи были в новинку, поэтому и хотелось воскликнуть: «Круто!» Справедливости ради, нужно сказать, что не все из подобных сайтов были действительно крутыми. Вспоминая сегодня то, что я видел тогда, можно сказать, что только два или три из них, действительно, врезались в память.

По длительности анимация на них была не более минуты. Этого хватало только на то, чтобы я просмотрел их раза три подряд. Они что были плохими? Нет, просто после нескольких просмотров внимание слабело, потому что смотреть уже было больше нечего, как в фильме о Терминаторе. И здесь можно говорить об определенном парадоксе — в фильмах такого рода анимация не меняется, каждый кадр, от первого до последнего заранее предопределен.

Вернемся к программной анимации. Она не обязательно должна быть динамической. Вы можете создать объект и с помощью кода, определить его местоположение на сцене и затем заставить его перемещаться вдоль нее. В такой ситуации, каждый раз при запуске такого клипа, будет работать тот же код, вызывая то же движение. И, очевидно, что динамики здесь нет.

А что, если взять тот же объект и с помощью кода, случайным образом определить местоположение этого объекта, направление его движения и скорость? В такой ситуации, после запуска ролика каждый раз, мы будем видеть нечто отличное от предыдущего.

Но есть и третий вариант. После запуска ролика будут определяться время дня, месяц и год и на основании этих данных строиться сцена, например, зимнее утро, летний полдень или сентябрьский вечер?

А вот и четвертый. Во время фильма, зритель, с помощью мыши или клавиатуры, по своему желанию, мог бы изменять некоторые факторы? Это позволило бы ему взаимодействовать с объектами на сцене. Такой фильм был бы уже далеко не таким каким мы его привыкли видеть, правда? Можно было бы, даже, спасти Терминатора!

Виртуальная реальность

Возможно, что наиболее интересный аспект динамической анимации — это применение к созданным в ней объектам законов математики и физики реального мира . Вы можете не только заставить такой объект двигаться в случайном направлении, но и имитировать воздействие на него гравитации. В результате он начнет падать. Когда падение закончится, он ударится о землю и отскочит, но на высоту не равную той, с которой начал падать. В конце концов, он перестанет скакать и останется лежать на «земле».

После этого вы могли бы разрешить пользователю взаимодействовать с ним:

  • «взять» его мышью
  • или перемещать с помощью клавиатуры.

После того, как пользователь начнет взаимодействовать с ним таким способом, у него возникнет полное ощущение, что это реальный физический объект.

Вы можете в этом убедиться сами, поиграв с красным мячом ниже.

Создавая подобную анимацию, вы заставляете пользователя чувствовать, что он не просто смотрит на то, как движутся кадры, а что он находится в некоем пространстве, созданном вами . Как долго он будет там находиться? Да ровно столько пока ему будет интересно. Чем больше вы ему дадите возможностей для взаимодействия, тем дольше он будет там оставаться, а потом еще и возвращаться многократно.

Итоги

В этом вступительном уроке мы обсудили:

  • основы анимации;
  • отличия покадровой и программной анимации;
  • основные преимущества динамической анимации.

Это концептуальные, базовые знания, на основе которых будет строиться весь последующий материал бесплатного мини-курса «Основы анимации в Actionscript 3.0 ».

В следующих уроках я собираюсь рассказать о некоторых инструментах, которые вы сможете применять в своей работе. Наиболее очевидное использование всей той информации, которая будет обсуждаться в этом курсе — это создание игр. Ясно, что именно они требуют наибольшего взаимодействия с пользователем, где от него требуется решать определенные задачи и достигать поставленные цели.

Но информация этого курса может быть с успехом использована для вашей профессиональной работы как веб-дизайнера. Например, для создания интересного меню на сайте, баннерной рекламы или приложений (программ) для системы образования.

А какой вид анимации вызывает больший интерес лично у Вас? Напишите об этом, оставив комментарий ниже. Также если у Вас появились вопросы во время изучения этого урока, то задавайте, не стесняйтесь, я с удовольствием на них отвечу.

Читайте также:
Коды администратора бюджетных программ

До встречи в следующем уроке!

Источник: uroki-flash-as3.ru

Создаём анимацию в Adobe Photoshop

Программа Фотошоп используется обычно для работы с изображениями – растровыми и векторными. Однако последние версии позволяют создавать в ней и анимированные GIF-картинки. Да, сделать полноценный видеоролик будет очень сложно, но справиться анимацией баннера или нескольких картинок вы сможете без особых трудностей.

Как создать анимацию в Adobe Photoshop

Эта программа не может похвастаться расширенным набором функций, как тот же After Effects, поэтому сложную анимацию нужно делать именно в программах, которые предназначены для этих целей. Инструментария Фотошопа вполне хватит, чтобы сделать несложную анимацию – заставить появляться текст или другой элемент, двигать примитивные объекты на картинки и т.д.

Собственно, в ходе этой статьи мы и рассмотрим, как это можно реализовать на конкретном примере. Для удобства восприятия поделим процесс на отдельные этапы, каждому из которых будет дана инструкция.

Этап 1: Подготовка рабочей области

Изначально стоит определиться, с каким документом вы будете работать. Делать анимацию лучше всего в уже готовом документе, где расставлены все элементы и при этом они выделены в отдельные слои. Если у вас есть таковой документ в формате PSD или PDF (редактируемые форматы Фотошопа), то можете просто открыть их в рабочей области:

  1. Запустите программу. Если у вас новая версия Photoshop, то на стартовом экране просто нажмите кнопку «Открыть».
  2. Если такой кнопки нет, то в верхнем меню воспользуйтесь пунктом «Файл».
  3. При нажатии на него открывается контекстное меню, где вы можете выбрать вариант «Открыть». Вместо этих действий также можно использовать комбинацию клавиш Ctrl+O.

Если же у вас нет готового документа, то создайте его с нуля. Делается это по следующей инструкции:

  1. При запуске программы нажмите на кнопку «Создать», которая расположена в стартовом интерфейсе. Это актуально для новых версий Photoshop. Если вы пользуетесь старыми версиями, то у вас может не быть этой кнопки.
  2. В качестве альтернативы кликните по варианту «Файл», что расположен в верхнем меню программы.
  3. Из контекстного меню выберите вариант «Создать». Можете вместо этого просто использовать комбинацию клавиш Ctrl+N.

  • Имя документа. Его можно оставить как есть и сменить уже при сохранении. Программа не даёт никаких ограничений на использование символов кириллической и других раскладок;
  • Размер холста. Анимированные изображения обычно создаются для веб-использования, то есть демонстрации на каких-то сайтах, поэтому весь размер рекомендуется устанавливать в пикселях. Сколько именно пикселей задавать решать вам;

В новых версиях Фотошопа уже есть заготовленные заранее шаблоны размеров для использования в интернет-пространстве. Они расположены во вкладках «Для интернета», «Мобильное устройство» и «Фильмы и видео». Вам останется только выбрать готовый присет и настроить его под свои нужды.

Стоит заметить, что если вы создаёте документ с нуля, то вам изначально в нём потребуется расставить объекты на слоях в обычном режиме, а только потом переходить к их анимации. В примере в этой статье будет рассматриваться дизайн-макет начальной страницы веб-сайта. На нём уже все элементы расставлены по слоям и расгруппированны для удобства. Если вы создаёте что-то с нуля, то рекомендуем вам сделать так же.

Этап 2: Группировка элементов

Этот этап можно назвать необязательным, но если вы его выполните, то это здорово может помочь в дальнейшей работе при создании анимации, да и вообще при обработке содержимого. Если у вас есть PSD-документ, то элементы в нём обычно уже разбиты на слои, правда, эти слои могут стоять в разноброс и не всегда понятно, к какому элементу относится тот или иной слой. Чтобы избежать путаницы, нужно разбить все эти объекты по соответствующим группам, а слоям дать названия.

Итак, посмотрим, как это делается:

    В качестве стартового шаблона имеется дизайн-макет экрана некого сайта тур-фирмы. Для примера разгруппируем элементы в нём. По умолчанию они разделены на слои, которые имеются стандартные обозначения. Начнём с карточек, которые расположены в нижней части.

Чтобы увидеть слой нужного объекта в панели слоёв, кликните по нему правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Alt.

Благодаря разбивки по группам, мы теперь можем производить операцию сразу над всем сложным объектом, состоящим из нескольких слоёв (в данном случае это карточка), просто выделив созданную группу. Таким образом нам не придётся задавать анимацию для каждого отдельного элемента карточки, если нужно проанимировать её всю. Также разбивка по группам позволяет навести порядок в рабочей области документа.

Этап 4: Создание анимации

Когда все подготовительные работы завершены, можно заняться и созданием самой анимации. Здесь нет ничего сложного и всё настраивается в несколько движений:

  1. Изначально вам нужно открыть инструменты, отвечающие за создание анимации в Фотошопе. Для этого нажмите на кнопку «Окно», расположенную в верхней части программы.
  2. Из контекстного меню выберите вариант «Шкала времени».

Вы сделали основную анимацию, однако она получилась рваной и смотрится не очень красиво. Если требуется её улучшить, воспользуйтесь некоторыми советами:

    В кадрах с анимацией везде установите нулевую задержку. Дело в том, что Фотошоп может присваивать кадрам небольшую задержку в секунду, пол секунды. Для этого нажмите на цифру в карточке кадра, что указана на скриншоте и выберите в контекстном меню вариант «Без задержки»;

  • Также анимацию можно разбавить дополнительными кадрами. Для этого в панели инструментов шкалы времени кликните по отмеченной ниже иконке. Далее откроется панель настроек, где будут представлены следующие элементы:
    • «Промежуточные кадры». Тут выберите, перед каким кадром вы хотите их установить. По умолчанию ставится значение «Следующий кадр», в большинстве случаев оно вам подойдёт;
    • «Добавить кадров». Фотошоп изначально добавит 5 кадров, но вы можете указать большее их количество;
    • «Слои». В этом блоке задаются слои, на которые будут распространяться промежуточные кадры. По умолчанию выбираются все слои в кадре, но вы можете сделать так, чтобы он распространялся только на выделенные в данный момент, поставив переключатель;
    • «Атрибуты слоя». Здесь указывается, на какие параметры анимации нужно обращать при создании промежуточных кадров. По умолчанию все галочки активны.
    • Этап 5: Сохранение анимации

      Теперь, когда всё готово, сохраните полученный результат. Сделайте это правильно, чтобы анимацию можно было просмотреть в последствии:

        В верхней части интерфейса программы воспользуйтесь кнопкой «Файл». Из контекстного меню выберите вариант «Сохранить как».

      В ходе данной статьи были рассмотрены основные приёмы для создания анимации объектов в Adobe Photoshop. Если у вас есть какие-то вопросы по поводу содержания статьи, то оставляйте их в комментариях. Мы постараемся ответить на них в ближайшее время.

      Источник: public-pc.com

      Рейтинг
      ( Пока оценок нет )
      Загрузка ...
      EFT-Soft.ru