Программы на языке бейсик примеры

Бейсик (Basic) — диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров.

Язык QBASIC (Beginner’s All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г.

QBASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, и средства программирования на QBASIC до сих пор включаются в комплект поставки ПК, — как обязательный элемент технологии.

Вот некоторые достоинства QBASIC (с точки зрения массового пользователя):

  • простота синтаксиса;
  • простота организации данных и управляющих структур;
  • большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк и т.п.)

Особым достоинством QBASIC следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания(Shift +F5).

Quick Basic. Основы программирования. Видеоурок 1. Введение. (Артём Кашеваров)

Скачать:

Предварительный просмотр:

Программирование на QBASIC.

Алгоритм

Алгоритм – это последовательность действий понятных исполнителю и приводящая к заданному результату.

Слово «алгоритм» произошло от латинского слова algorifmi. В IX веке математик Мухаммед ибн Муса ал-Хорезми впервые в истории математики ввёл общие правила решения квадратных уравнений. В Европе при переводе имя автора переделали в Алгоритми. Ссылки на рецепты решений из книги Мухаммеда европейские авторы начинали со слов: «Так говорил Алгоритми . ». С течением времени сами рецепты для решения математических задач стали называть алгоритмами.

Точное математическое определение понятия «алгоритм» было выработано лишь в тридцатых годах XX века. Почему же до этого времени математики довольствовались интуитивным понятием алгоритма? Это связано с тем, что обычно понятие алгоритма встречалось в связи с конкретным решением задачи. Об алгоритме говорили лишь тогда, когда предлагался способ решения какого-либо класса задач.

В начале XX века в математике накопилось большое количество задач, которые не поддавались решению, несмотря на то, что над ними думали первоклассные ученые. Возникло подозрение, что для некоторых из этих задач вообще не существует разрешающего алгоритма. Утверждение о неразрешимости того или иного класса задач можно было вывести, только имея точное определение алгоритма, надо было знать, не существование чего требуется доказать. Понятие алгоритма является не только центральным понятием теории алгоритмов, не только одним из главных понятий математики вообще, но одним из главных понятий современной науки. Более того, сегодня, с наступлением эры информатики, алгоритмы становятся одним из важнейших факторов цивилизации.

Исполнитель алгоритма — это некоторая абстрактная или реальная (техническая, биологическая или биотехническая) система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.

Нифёд-программист! Смотрим мои первые проги на BASIC 1999 года!

  • среда;
  • элементарные действия;
  • система команд;
  • отказы.

Среда (или обстановка) — это «место обитания» исполнителя.

Система команд. Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка — системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия применимости (в каких состояниях среды может быть выполнена команда) и описаны результаты выполнения команды.

После вызова команды исполнитель совершает соответствующее элементарное действие .

Отказы исполнителя возникают, если команда вызывается при недопустимом для нее состоянии среды.

Обычно исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные команды, не задавая вопросов «почему» и «зачем».

В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является компьютер.

Основные свойства алгоритмов следующие:

Понятность для исполнителя — исполнитель алгоритма должен знать, как его выполнять.

Дискретность (прерывность, раздельность) — алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов (этапов).

Определенность — каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче.

Результативность (или конечность) — алгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов.

Массовость — алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, т. е. он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся лишь исходными данными. При этом исходные данные могут выбираться из некоторой области, которая называется областью применимости алгоритма .

Существует несколько форм представления алгоритмов:

  • словесная;
  • табличная;
  • графическая;
  • программа.

Словесный способ записи алгоритмов представляет собой описание последовательных этапов обработки данных. Алгоритм задается в произвольном изложении на естественном языке.

Словесный способ не имеет широкого распространения, так как такие описания:

  • строго не формализуемы;
  • страдают многословностью записей;
  • допускают неоднозначность толкования отдельных предписаний.

Программа – запись алгоритма в виде последовательности операторов-команд некоторого языка программирования компьютера .

Графический способ представления алгоритмов является более компактным и наглядным по сравнению со словесным. При графическом представлении алгоритм изображается в виде последовательности связанных между собой функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий.

Графический способ подразделяется на:

  • рисунок;
  • граф-схемы;
  • блок-схемы.

Примеры представления алгоритмов в виде рисунков вы можете увидеть на упаковках продуктов быстрого приготовления, в инструкциях по использованию бытовой техники и пр.

Можно представить алгоритм в виде схемы или графа — вторая, более строгая, формализованная форма

В виде графа удобно представлять алгоритмы решения логических задач, задач по комбинаторике и пр.

Граф — геометрический объект, состоящий из вершин и соединяющих вершины линий и дуг.

Наиболее распространенной формой представления алгоритма является блок-схема . Для отображения алгоритма в виде блок-схемы используется стандартный набор графических объектов (блоков).

Если алгоритм предназначен для исполнения техническим устройством, например станком с числовым программным управлением или компьютером, он представляется в виде программы .

Блок-схема алгоритма — наглядное графическое изображение структуры алгоритма. Она строится из блоков, соединенных стрелками. Стрелки изображают последовательность вычислений.

Введение в язык программирования Qbasic

Транслятор (англ. translator — переводчик) — это программа-переводчик. Она преобразует программу, написанную на одном из языков высокого уровня, в программу, состоящую из машинных команд.

Транслятор обычно выполняет также диагностику ошибок, формирует словари идентификаторов, выдаёт для печати тексты программы и т.д.

Трансляторы реализуются в виде компиляторов или интерпретаторов. С точки зрения выполнения работы компилятор и интерпретатор существенно различаются.

Компилятор (англ. compiler — составитель, собиратель) читает всю программу целиком , делает ее перевод и создает законченный вариант программы на машинном языке, который затем и выполняется.

Интерпретатор (англ. interpreter — истолкователь, устный переводчик) переводит и выполняет программу строка за строкой .

  • Программа или техническое средство, выполняющее компиляцию.
  • Машинная программа, используемая для компиляции.
  • Транслятор, выполняющий преобразование программы, составленной на исходном языке, в объектный модуль.
  • Программа, переводящая текст программы на языке высокого уровня в эквивалентную программу на машинном языке.
  • Программа, предназначенная для трансляции высокоуровневого языка в абсолютный код или, иногда, в язык ассемблера. Входной информацией для компилятора (исходный код) является описание алгоритма или программа на проблемно-ориентированном языке, а на выходе компилятора — эквивалентное описание алгоритма на машинно-ориентированном языке (объектный код).
  • Трансляция программы на язык, близкий к машинному.
  • Трансляция программы, составленной на исходном языке, в объектный модуль. Осуществляется компилятором.
Читайте также:
Как оформить программу вводного инструктажа

Компилировать — проводить трансляцию машинной программы с проблемно-ориентированного языка на машинно-ориентированный язык.

Процесс компиляции, как правило, состоит из нескольких этапов: лексического, синтаксического и семантического анализов, генерации промежуточного кода, оптимизации и генерации результирующего машинного кода. Помимо этого, программа, как правило, зависит от сервисов, предоставляемых операционной системой и сторонними библиотеками (например, файловый ввод-вывод или графический интерфейс), и машинный код программы необходимо связать с этими сервисами. Связывание со статическими библиотеками выполняется редактором связей или компоновщиком (который может представлять из себя отдельную программу или быть частью компилятора), а с операционной системой и динамическими библиотеками связывание выполняется при начале исполнения программы загрузчиком.

программа компилируется один раз и при каждом выполнении не требуется дополнительных преобразований. Соответственно, не требуется наличие компилятора на целевой машине, для которой компилируется программа.

Отдельный этап компиляции замедляет написание и отладку и затрудняет исполнение небольших, несложных или разовых программ.

Интерпрета́тор (языка программирования):

  • Программа или техническое средство, выполняющее интерпретацию.
  • Вид транслятора, осуществляющего пооператорную (покомандную) обработку и выполнение исходной программы или запроса (в отличие от компилятора, транслирующего всю программу без её выполнения).
  • Программа (иногда аппаратное средство), анализирующая команды или операторы программы и тут же выполняющая их.
  • Языковый процессор, который построчно анализирует исходную программу и одновременно выполняет предписанные действия, а не формирует на машинном языке скомпилированную программу, которая выполняется впоследствии.

Простой интерпретатор анализирует и тут же выполняет (собственно интерпретация) программу покомандно (или построчно), по мере поступления её исходного кода на вход интерпретатора.

Достоинство такого подхода является мгновенная реакция.

Недостаток — такой интерпретатор обнаруживает ошибки в тексте программы только при попытке выполнения команды (или строки) с ошибкой.

После того, как программа откомпилирована, ни сама исходная программа, ни компилятор более не нужны. В то же время программа, обрабатываемая интерпретатором, должна заново переводиться на машинный язык при каждом очередном запуске программы.

Откомпилированные программы работают быстрее, но интерпретируемые проще исправлять и изменять.

Каждый конкретный язык ориентирован либо на компиляцию, либо на интерпретацию — в зависимости от того, для каких целей он создавался.

Бейсик создавался как язык для начинающих программистов, для которых построчное выполнение программы имеет неоспоримые преимущества.

Иногда для одного языка имеется и компилятор , и интерпретатор . В этом случае для разработки и тестирования программы можно воспользоваться интерпретатором, а затем откомпилировать отлаженную программу, чтобы повысить скорость ее выполнения.

Машинный код (также употребляются термины собственный код , или платформенно-ориентированный код , или родной код , или нативный код — от англ. native code ) — система команд конкретной вычислительной машины, которая интерпретируется непосредственно микропроцессором или микропрограммами данной вычислительной машины.

Программа — это просто длинный список инструкций, выполняемых процессором.

Прямой поток выполнения команд может быть изменён инструкцией перехода, которая переносит выполнение на инструкцию с заданным адресом. Инструкция перехода может быть условной, выполняющей переход только при соблюдении некоторого условия.

Низкоуровневый язык программирования ( язык программирования низкого уровня ) — язык программирования, близкий к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального (например, Java, Microsoft .NET) процессора. Для обозначения машинных команд обычно применяется мнемоническое обозначение. Это позволяет запоминать команды не в виде последовательности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка (обычно английских).

Иногда одно мнемоническое обозначение соответствует целой группе машинных команд, выполняющих одинаковое действие над разными ячейками памяти процессора.

Кроме машинных команд языки программирования низкого уровня могут предоставлять дополнительные возможности, такие как макроопределения (макросы).

Общеизвестный пример низкоуровнего языка — язык ассемблера, хотя правильнее говорить о группе языков ассемблера. Более того, для одного и того же процессора существует несколько видов языка ассемблера. Они совпадают в машинных командах, но различаются набором дополнительных функций (директив и макросов).

Язык QBASIC (Beginner’s All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г.

QBASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, и средства программирования на QBASIC до сих пор включаются в комплект поставки ПК, — как обязательный элемент технологии.

Вот некоторые достоинства QBASIC (с точки зрения массового пользователя):

  • простота синтаксиса;
  • простота организации данных и управляющих структур;
  • большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк и т.п.)

Особым достоинством QBASIC следует считать возможность работы в режиме интерпретации , который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания(Shift +F5).

Среда программирования QBasic.

Бейсик (Basic) — диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. На современных компьютерах используется следующие версии Basic: GWBasic, QBasic 4.5, Turbo Basic для DOS, Visual Basic 3.0-6.0 для Windows. Здесь мы рассмотрим QBasic 4.5.

QBasic входит в состав операционной системы MS-DOS 6.0-6.22. Есть русифицированная версия QBasic.

Для запуска QBasic надо найти файл qbasic.exe и нажать Enter

Запуск программы Shift-F5.

Получение помощи Shift-F1.

Создать файл: Меню Файл, Сохранить Как, выбрать каталог, задать имя файла, ОК. Файл получит расширение bas.

Сохранить файл: Меню Файл, Сохранить.

Открыть файл, то есть считать его с диска: Меню Файл, Открыть.

Выход из QBasic: Меню Файл, Выход.

Копирование выделенного фрагмента программы в буфер (Edit,Copy) — Ctrl-Insert,

Вставка фрагмента из буфера (Edit,Paste) — Shift-Insert,

Вырезать (Edit,Cut) — Shift-Delete.

Удобно выделять и делать все указанные операции с помощью мыши. Можно выделенный фрагмент программы вставить в другой файл, если после выделения открыть его.

В QBasic 4.5 можно откомпилировать текстовый bas-файл, превратив его в двоичный exe-файл, который можно использовать отдельно, то есть без среды программирования QBasic.

Алфавит языка

Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) — стандартная. Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.

Переменные. В Бейсике различают переменные следующих типов:

  • числовые переменные;
  • символьные переменные;
  • переменные пользовательского типа (записи);
  • переменные-массивы.

Источник: nsportal.ru

Иллюстрированный самоучитель по Basic, вводный курс

Оболочка Russian Quick Basic. Запуск русского Бейсика и начало работы.

Прежде чем непосредственно приступить к программированию, надо научиться пользоваться средой предлагаемого к изучению языка. А поскольку она на русском языке, то это не составит большого труда. | Итак, нам предстоит узнать: | где взять русский Бейсик; | как его запустить и начать работу;

Как вводить текст программы в окне редактора

В окне редактора мигает курсор – горизонтальная светящаяся черточка, указывающая, где будет вводиться текст программы при наборе его с клавиатуры. | Если вы заметили, что что-то набрали неправильно, есть несколько путей исправить допущенные ошибки. | Удаление лишних символов.

Запуск программы на выполнение. Сохранение и открытие файлов в Бейсике.

Как же запустить программу? Когда вы написали программу и хотите посмотреть, а что, собственно, из этого получилось, то надо нажать клавишу F5. Программа будет исполнена в случае отсутствия синтаксических ошибок, и тогда вы увидите результаты ее работы и сообщение внизу экрана «Чтобы продолжить, нажмите любую клавишу».

Алфавит языка. Переменная и что в ней меняется.

В любом учебнике иностранного языка вначале дается его алфавит, т. е. набор символов для записи слов, предложений и всевозможных понятий этого языка. У языка Бейсик тоже есть алфавит, который содержит в себе следующие символы:

Читайте также:
Объектная ориентированность программы это

Арифметика в Бейсике

Прежде чем двигаться дальше («Как трудно двигаться дальше» – из песни Бориса Гребенщикова), необходимо напомнить, что в те далекие времена, когда только зарождались алгоритмические языки, а словосочетание «персональный компьютер» вызывало у тех, кто его слышал сомнения в здравомыслии его произносившего, так вот, в те самые времена считалось, что компьютер (от англ. compute – вычислять), т. е.

Оператор присваивания. Синтаксис оператора присваивания.

Представьте, что вы разработали алгоритм, продумали, какие в нем будут участвовать переменные, придумали им имена и что же дальше? Как же сообщить компьютеру их значения? Как менять эти значения? Итак, мы знакомимся с первым оператором языка Бейсик – оператором присваивания.

Выводим результаты

Пока мы вводили в компьютер исходные данные, используя оператор присваивания. Другие способы ввода будут рассмотрены в одной из следующих глав. | Сейчас же хочется рассмотреть более важную на первых порах составляющую Бейсика – вывод полученных результатов на экран монитора, а также вывод всякого рода текстовых сообщений. То есть мы знакомимся с могущественным оператором print.

Стандартные функции Бейсика

Пока мы не забыли элементарную арифметику в Бейсике и вывод результатов (надеюсь, у вас это получается, причем в законченной, красивой форме с подсказками), необходимо ознакомиться со стандартными функциями языка Бейсик, чтобы в полной мере ощутить его вычислительные способности.

Выводим данные в заданном месте экрана

Экран компьютера в текстовом режиме представляет собой условную сетку из столбцов и строк. В стандартном режиме таких столбцов 80 (т. е. в строке может разместиться не более 80 символов), а строк 25. | В Бейсике есть оператор, который позволяет управлять выводом данных на экран, что существенно повышает восприятие программ пользователем.

Вводим данные. Оператор INPUT.

Чем хорош Бейсик? Тем, что позволяет писать программы, весьма дружественно настроенные к пользователю, запрашивающие у него свойственные только ему параметры и решающие поставленную задачу для вполне конкретных данных вполне конкретного человека или любого другого объекта.

Операторы DATA и READ

Существует другой способ ввода данных. Он применяется в том случае, если эти данные заранее известны. Тогда мы организуем в программе некое подобие склада (с помощью оператора data), а потом при помощи оператора read последовательно считываем эти данные в запрашиваемые переменные, в которых они хранятся и обрабатываются.

Источник: samoychiteli.ru

Начало программирования. Язык программирования Бейсик

Говоря о программировании, мы часто понимаем под этим составление программ для вычислительных машин. Умение составлять простейшие программы для решения задач на ЭВМ считается одной из частей компьютерной грамотности.

Для составления программ применяются специально созданные языки — языки программирования. Одним из наиболее распространенных языков программирования является язык Бейсик.

Язык Бейсик был создан в 60-х годах как язык для начального обучения программированию в диалоге с ЭВМ. Этот язык создавался американскими программистами, и по этому в основу его была положена лексика английского языка.

На персональных ЭВМ язык Бейсик позволяет составлять самые различные программы: для проведения математических расчетов и построения графиков, организации игр и различных экспериментов, диалоговых справочников, обучающие, консультирующие и многие другие программы.

Работа на ЭВМ с языком Бейсик проходит в режиме диалога. В ходе диалога человек вводит свою программу, запускает ее на выполнение, исправляет операторы и вновь запускает программу на выполнение. ЭВМ послушно выполняет все действия в соответствии с введенной программой.

Прежде всего, нужно понять, как ЭВМ выполняет команды. Команды — это отдельные фразы языка Бейсик, которые вводятся прямо с клавиатуры и сразу же выполняются ЭВМ. Выполнение команд следует немедленно после нажатия клавиши ¿.

Для записи дробных чисел в Бейсике применяется не запятая, отделяющая дробную часть числа от целой части, а точка. Запись арифметических формул и алгебраических выражений не может быть «многоэтажной». Все формулы в Бейсике должны записываться в строчку. Примеры записи:

(2+5) / 6
(A*X+B) / (15*A) (1/3)*4 (но не 1/3*4)

При организации расчетов на ЭВМ результаты вычислений могут храниться в ее памяти. В языке Бейсик для этого служат переменные. Понятие переменных в программировании и в математике различны. Если в математике переменные — это некоторые величины, то в программировании переменная — это область памяти, куда можно записывать различные значения.

Различие между переменными в математике и в программировании подчеркивается различием способов их именования. В математике имя переменной — это буква латинского или греческого алфавита, к которой можно приписать верхний или нижний индекс. В языках программирования имена переменных составляются из одной или нескольких букв без всяких нижних или верхних индексов.

В языке Бейсик для имен переменных можно выбирать любые латинские буквы: A, B, C, . X, Y, Z.. Кроме того, в Бейсике в качестве имен переменных можно использовать сочетание из двух букв — AX, VY, PR, а также сочетания из буквы и цифры — A0, X1, Y2 и т.п.

Все переменные в языке Бейсик обычно считаются вещественными.

Для проведения математических расчетов в языке Бейсик, как и в калькуляторах, имеются элементарные математические функции. Рассмотрите форму записи и примеры использования этих функций.

Команда: Результат: Функция:
? ABS (-3) ¿ — модуль числа
? SIN (0) ¿ — синус угла (в радианах)
? COS (0) ¿ 0.99999 — Косинус угла (в радианах)
? TAN (0) ¿ — тангенс угла (в радианах)
? ATN (1)*4 ¿ 3.14159 — арктангенс
? EXP (1) ¿ 2.71828 — число е
? LOG (2) ¿ 0.693147 — натуральный логарифм
? SQR (2) ¿ 1.414 — квадратный корень

Вопросы и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Каковы основы возможности языка Бейсик?
Как использовать ЭВМ в качестве калькулятора?
Как записываются числа на языке Бейсик?
Какие математические функции есть в языке Бейсик?

УПРАЖНЕНИЯ:

1. Запишите по правилам языка Бейсик следующие числа:

а) 125; б)-0,1; в) 3*10 5 ; г) -6,2*10 -3

2. Запишите на языке Бейсик следующие выражения:

а) Y = ; б) Y = sin 2 x – cos 2 2x + tg 3 (2x-4) – ln 2 ;

ЗАДАНИЯ:

Выполните на ЭВМ все приведенные примеры команд, и самостоятельно подберите дополнительные примеры.

Определите с помощью ЕХР максимальное вещественное число. Начните эксперимент с команды ? ЕХР (200) и действуйте далее по методу деления пополам.

2. Правила работы с программами

После первого опыта работы с ЭВМ в командном режиме, когда машина немедленно выполняла вводимые команды, легко понять, что такое программа.

П р о г р а м м а для ЭВМ — это последовательности команд, которые должна выполнять машина. Иными словами, программа для ЭВМ — это алгоритм, записанный на языке, понятной данной ЭВМ. Располагая алгоритмом, написанным на русском алгоритмическом языке, можно перевести этот алгоритм на любой язык программирования, имеющийся на ЭВМ.

Запись программ определяется правилами используемого языка программирования, а работа с программами на ЭВМ — правилами имеющейся на машине системы программирования. Язык Бейсик привлекает тем, что системы программирования на этом языке имеются практически на всех современных ЭВМ.

Программа на языке Бейсик — это последовательность команд, которые можно было бы одну за другой давать ЭВМ в режиме непосредственного ввода. Если же эти команды пронумеровать и ввести в ЭВМ, то машина автоматически будет работать по этой программе.

Начнем рассмотрение программ на Бейсике со следующего примера. Пусть нам требуется определить время движения по заданным скорости и длине пути. Для решения этой задачи на ЭВМ достаточно четырех команд.

Читайте также:
Разрешение программы другим пользователям
S = 720 ¿ — указание длины пути
V = 60 ¿ — указание скорости движения
T = S/V ¿ — расчет времени
? T ¿ — вывод времени
— результат вычислений

Операторы в языке Бейсик — это команды, к которым приписаны некоторые номера и которые после ввода будут храниться в памяти ЭВМ.

Для записи операторов в Бейсике используются английские слова PRINT, INPUT, END и т. д. Таким образом, программа является переводом алгоритма на язык программирования.

Рассмотрим теперь операторы этой программы по отдельности. Первый оператор — оператор PRINT. Это оператор вывода сообщений на экран ЭВМ. Он в точности выполняет предписываемую алгоритмом операцию — вывод.

Оператор INPUT — это оператор ввода исходных данных.

Оператор — END — это оператор конца выполнения программы.

Программы на языке Бейсик — это пронумерованные последовательности строк, содержащие операторы и комментарии.

Комментарии (оператор REM) в программах на языке Бейсик начинаются со знак апострофа: ¢. Комментарии могут стоять в конце строки либо занимать всю строчку целиком. С помощью комментариев можно включать программа слова и фразы, поясняющие смысл выполняемых действий. Для программы очень важно следующее свойство: чем понятнее программа, тем она лучше.

Для нумерации строк в программах на Бейсике обычно используются целые числа 10, 20, 30, 40, и т.д. Остальные номера остаются не заполненными, чтобы позже можно было вставлять новые операторы. Второе важнейшее свойство программ: чем проще вносить в программу изменения и дополнения, тем она лучше.

Операторы в программах рекомендуется писать по одному на строке. Язык Бейсик разрешает записывать на одной строке несколько операторов, разделяя их двоеточиями. Однако из-за этого в программу сложнее будет вносить изменения.

Составление программ на языке Бейсик лучше всего начинать с составления алгоритма для ЭВМ на родном языке, а уже затем записывать этот алгоритм на языке Бейсик. Такой способ дает возможность составлять более понятные программы, которые легче читать и легче исправлять. Поэтому в программах, составленных таким образом, легче получить на ЭВМ результаты решения задач.

Написание программ при таком подходе состоит в переводе русских слов, с помощью которых записываются алгоритмы, в слова используемого языка программирования. После составления программы начинается ее вывод и испытания на ЭВМ. Эта работа состоит в следующем:

ввод программы;
выполнение программы;
исправление программы;

Ввод каждого оператора должен обязательно начинаться с нажатия клавиши ввода команды ¿. Только после этого ЭВМ запоминает введенный оператор и вставляет его в соответствующее место программы. Операторы могут вводится последовательно, начиная с младших номеров, но могут вводиться в любом порядке.

Ввод длинных программ требует много времени. Поэтому для ускорения процесса испытания и отладки лучше всего вводить и проверять их по частям. Первыми лучше всего вводить операторы ввода и вывода данных. Это позволяет начать диалог с программой, даже не введя еще всего текста. Действуя таким образом, можно намного раньше начать исправлять ошибки, прокравшиеся в программу.

Выполнение программ на Бейсике начинается по команде RUN¿

(RUN — выполнять). Диалоговые программы, как правило, предлагают ввод определенных данных. В таких ситуациях ЭВМ приостанавливает выполнение программы и ждет ввода данных с клавиатуры. Признаком конца ввода данных всегда служит нажатие клавиши ввода команды ¿. Выполнение программы ЭВМ продолжит только после нажатия этой клавиши.

Технику ввода и проверки программы по частям рассмотрим на примере разобранной ранее программы расчета времени движения. Одним из лучших решений будет ввод первыми операторов ввода:

20 PRINT «расчет времени» ¿

60 PRINT «время=»; Т ¿

Введенную часть программы уже можно запустить на выполнение командой RUN. В результате на экране ЭВМ получим:

RUN ¿ — запуск программы
расчет времени — результаты выполнения
время= 0

Отметим, что всем числовым переменным в программах на Бейсике перед началом выполнения любой программы автоматически присваиваются нулевые значения. Поэтому введенная часть программы из двух операторов дает нулевое значение времени, которое извлекается из переменной Т.

Для получения времени движения при произвольной скорости и длине пути необходимо ввести следующие три оператора:

30 INPUT «путь=»; S ¿ — ввод длины пути
40 INPUT «скорость=»; V ¿ — ввод значения скорости
50 T = S/V ¿ — расчет времени движения

Теперь можно запустить программу и ввести любые значения длины пути и скорости движения:

RUN ¿ — запуск программы
расчет времени
путь=? 720 ¿ — ввод длины пути
скорость=? 60 ¿ — ввод скорости
время=12 — конечный результат

Редактирование программ заключается в возможности исправления введенных строк программы, а также добавления новых строк или удаления ненужных.

Текст программы, хранящейся в памяти ЭВМ, можно увидеть на экране по команде LIST. ¿

(LIST — список). В рассматриваемом примере результатом будет такой текст:

20 PRINT «расчет времени»
30 INPUT «путь=»; S
40 INPUT «скорость=»; V
50 T = S/V
60 PRINT «время=»; T

Для завершения ввода текста программы осталось ввести два оставшихся оператора:

10 ¢ время пути ¿

70 END ¿

Для вывода отдельного оператора программы в программе LIST указывается номер соответствующей строки. Пример такой команды:

LIST 50 ¿

Результатом будет появление на экране строки с номером 50:

50 T=S/V

Для вывода на экран части программы в команде LIST нужно указать номера первого и последнего операторов, разделяя их знаком тире. Пример:

LIST 30 — 40 ¿

30 INPUT «путь=»; S

40 INPUT «скорость=»; V

Изменения в отдельных строках программы можно проводить вводом нового варианта строки либо редактированием отдельных символов или части строки.

Редактирование внутри строки проводится с помощью курсора. Первый — ввести пустой оператор с номером удаляемой строки и нажать клавишу ¿. Второй — ввести команду удаления строк DELETE. Например, если нужно удалить строки с 30-й по 50-ю, то нужно ввести команду

DELETE 30 — 50 ¿

Удаление из памяти всего текста программы осуществляется командой

NEW ¿

Нарушение правил языка программирования при записи команд и операторов в программах называются синтаксическими ошибками. Такие ошибки ЭВМ обнаруживает автоматически. При обнаружении этих ошибок в программах ЭВМ прерывает выполнение программы и выводит на экран сообщение с указанием номера ошибочного оператора. Тексты этих сообщений зависят от используемой системы программирования.

Для исправления выявленных ошибок необходимо вывести на экран соответствующий оператор, указав его номер в команде LEST, проанализировать, в чем состоит ошибка, и исправить ее. Для вывода на экран строки, в которой машина обнаружила ошибку, можно пользоваться командой

LIST ¿

либо ввести команду вида: LIST 50 ¿ где 50 — это номер нужной строки.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Что такое программа для ЭВМ?

а) программа на Бейсике запускается на выполнение;

б) выводится на экран текст всей программы;

в) выводится на экран отдельные операторы программы;

г) выводятся на экран фрагменты программы?

3. Что является признаком конца исправления оператора?

4. Что является признаком конца ввода данных в ответ на вопросы ЭВМ?

УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте алгоритм и программу на языке Бейсик для расчетов средней скорости по длине пути и времени движения.

Составьте алгоритм и программу решения:

а) линейного уравнения;

б) системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

ЗАДАНИЯ:

Введите и испытайте на ЭВМ программу расчета времени движения.

Составьте план ввода, введите и испытайте на ЭВМ программу:

а) расчета средней скорости движения:

б) решения системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

Источник: megaobuchalka.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru