Чтобы разбогатеть, необязательно быть нефтяным магнатом или IT-шником.
Бизнес – это не только про упорство и труд. В предпринимательском деле не последнюю роль играет удача. И примеры ниже – тому подтверждение. Некоторые люди из нашей подборки начинали свое дело ради шутки, а в итоге заработали кучу денег. Эти истории успеха гарантированно замотивируют тех, кому трудно найти в себе смелость воплотить безумные идеи, которые хранятся у них в головах.
Как семейная пара заработала миллионы долларов на мобильных играх
На счету Imangi Studios не только 180 млн установок мобильной игры Temple Run, но и всемирное доминирование в чартах App Store с Temple Run 2. В этом месяце совместно с Disney выпущена Temple Run: Oz, приуроченная к одной из главных голливудских премьер года «Оз: великий и ужасный». Разработчика этих игр часто считают компанией с сотнями сотрудников вроде Rovio (Angry Birds). Но на самом деле Imangi Studios — это американская семейная пара, Кит Шеперд и Наталья Лукьянова, а также работающий удаленно дизайнер Кирилл Чангов. Как они добились таких результатов?
8 серия. ТОП-5 Бизнес ИДЕЙ, которые принесут МИЛЛИОН
Первый успех и первая неудача
Наталья (она переехала с родителями в США, когда ей было девять лет) и Кит познакомились в 2004 году, работая программистами в Вашингтоне. В 2007-м они поженились — и вскоре поняли, что хотят открыть собственное дело. Желание обрело конкретную форму, когда в марте 2008-го Стив Джобс представил App Store. Шеперд, обожающий продукцию Apple, увидел в этом возможность для бизнеса.
Поскольку уверенности в успехе не было, супруги не стали бросаться в новое дело с головой: Кит уволился и посвятил проекту все время, а Наталья осталась на прежней работе. К запуску App Store в июле 2008-го у супругов уже была готова первая игра Imangi, где нужно передвигать буквы по полю для составления слов. Суперхитом она не стала, но принесла около $5000 за первый месяц, и семейная пара решила продолжить бизнес. Как признается Наталья в интервью Forbes, первому заработку отчасти способствовала новизна рынка: «Тогда, после открытия App Store, там было около 500 приложений, и поскольку магазин был в новинку, на большинство из них обращали внимание. Кроме того, индустрия была куда меньше, мы знали многих журналистов и разработчиков, это тоже помогало».
В октябре 2008-го компания выпустила вторую игру со схожим результатом, а на третьей столкнулась с неожиданными проблемами. Решив перейти к более сложным проектам, Кит и Наталья хотели сделать к Рождеству игру о поездках на санках, но не рассчитали свои возможности, и Little Red Sled вышла только в феврале. Во-первых, это не позволило им использовать рождественский потребительский бум, во-вторых, из-за долгой разработки игра оказалась менее выгодной, чем ожидалось. Общие доходы компании за первый год составили $40 000 — то есть в среднем за месяц получалось куда меньше, чем начальные $5000, и меньше, чем Кит зарабатывал до этого в качестве наемного сотрудника.
ИДЕИ НА МИЛЛИОН | 13 БАНАЛЬНЫХ ИДЕЙ, КОТОРЫЕ ПРИНЕСЛИ МИЛЛИОНЫ
Несмотря на слабый результат, Наталья тоже решила бросить работу ради собственного бизнеса. Авантюрный шаг она объясняет тем, что не могла больше ходить в нелюбимый офис, наблюдая при этом, как муж дома работает над гораздо более интересными проектами. Привлекало и отсутствие «потолка»: супруги знали, что если получится сделать настоящий хит, они заработают больше, чем работая «на дядю».
Привлекать инвестиции супруги не стали, предпочтя полную независимость: из-за низких расходов компания все время была прибыльной. Но в самые сложные месяцы доходы оказывались столь низкими, что Наталья и Кит отказывали себе в суши и беспокоились, хватит ли им на аренду жилья.
Исходя из полученного опыта супруги решили больше не привязываться к праздникам и выпускать простые «прямолинейные» игры, позволяющие бесконечно совершенствовать свой результат. Разработанная по новым правилам игра Harbor Master дошла до третьего места в чарте платных приложений App Store и за год принесла более $100 000. Что позволило им не только прекратить беспокоиться об арендной плате, но и начать постоянное сотрудничество с дизайнером Кириллом Чанговым.
Взлом чарта
Выпущенная в 2010 году игра Max Adventure не снискала популярности, несмотря на хорошие отзывы в прессе. Главной причиной стало излишне сложное управление, и супруги задумались о том, как его упростить. Им пришло в голову, что персонаж мог бы сам постоянно бежать, а геймеру оставалось лишь поворачивать его, прыгать и пригибаться.
В августе 2011-го Imangi Studios выпустила Temple Run, персонаж которой убегает от «злых обезьян», преодолевая препятствия. Необычное и в то же время понятное управление (чтобы герой поворачивал, нужно проводить пальцем по экрану, а чтобы прижимался к стенам — наклонять телефон) привлекло внимание геймеров. Впрочем, уже через месяц игра теряла позиции в топе App Store: Temple Run могла стать еще одной случайно выстрелившей «игрой-однодневкой» .
В этот момент было принято судьбоносное решение: перейти к схеме free-to-play, сделав Temple Run бесплатной и взимая деньги лишь за внутриигровую валюту. Зачастую у игр с такой моделью монетизации декларируемая бесплатность оказывается очень условной — «неплательщики» сталкиваются с жесткими ограничениями, и им быстро становится ясно, что для комфортной игры придется раскошелиться. В Temple Run все иначе: здесь никто не чувствует себя ущемленным, денежные вложения нужны для получения бонусов, а не удовлетворения базовых потребностей игрока. С одной стороны, такое великодушие означает низкую долю платных игроков (у Temple Run она составила около 1% от всех установивших игру, а более навязчивым конкурентам удавалось достичь 4%). С другой — само количество установивших куда выше, но заранее сложно сказать, компенсирует ли это потери в доле.
После перехода к бесплатной модели прибыль увеличилась примерно в пять раз, и суммарно игра принесла к сегодняшнему дню более миллиона долларов. Как это возможно, если теперь платили не все, а лишь каждый сотый? Во-первых, благодаря стремительному росту числа игроков (общее число установок Temple Run к сегодняшнему дню превысило 180 млн), во-вторых, благодаря их расходам: если за платную версию игры пользователь отдавал $0,99 однократно, то за бонусы внутри нее он может платить снова и снова.
Схема free-to-play набирает обороты в мире мобильных игр: например, недавно на эту модель монетизации перешла одна из главных гоночных франшиз Real Racing. Означает ли это, что в будущем все мобильные игры будут требовать денег лишь за внутриигровые элементы? «Это отличная бизнес-модель, но она не для всех. Она прекрасно работает с массовыми играми, в которые можно играть бесконечно, желательно с социальным компонентом. Но не думаю, что она хорошо подошла бы для монетизации квеста, у которого есть начало и конец. Очень важно, чтобы играло большое количество людей, и необходимо удерживать этих игроков, заставляя их возвращаться к игре снова и снова», — объясняет Наталья.
Temple Run идеально соответствует этим условиям: затягивающая, как «Тетрис» или Lines, и столь же бесконечная игра заставила миллионы людей запускать ее месяцами — и, сроднившись с игрой, многие пользователи готовы вкладывать в нее не только свое время, но и деньги.
В апреле 2012-го вышла Android-версия Temple Run, бесплатная с первого дня и также ставшая очень успешной. Android-пользователи известны куда меньшей готовностью платить, чем потребители устройств Apple, поэтому для монетизации было заключено партнерство с компанией W3i. В этом случае геймер получает внутриигровые бонусы не за деньги, а за участие в акциях других компаний — например, устанавливая игру Rage of Bahamut. Издатель Rage of Bahamut платит W3i за такие установки, после чего компания, взяв комиссию, передает деньги обеспечившей их Imangi Studios — и все стороны остаются довольны.
Успешный сиквел
Большой успех Temple Run принес с собой сложности для компании с тремя сотрудниками. Многократно возросло число обращений — как писем от простых геймеров, так и деловых предложений (например, компания Spin Master Games выпустила настольную игру, основанную на Temple Run). А у Кита и Натальи появился первый ребенок: времени на работу стало меньше. Все указывало на необходимость расширения — однако супруги, полюбив работать вдвоем у себя дома, совершенно не хотели снова оказываться в офисе среди толпы людей. Не хотелось им и становиться начальниками: оба предпочитают программировать самостоятельно.
Поэтому с привлечением сторонних людей они тянули до последнего, а затем отдали задачи на аутсорсинг, не увеличивая собственную компанию. «Сначала наняли техподдержку. Мы с Китом привыкли отвечать на все письма пользователей сами и гордились тем, как быстро реагируем.
Можете не верить, но мы делали так, даже когда Temple Run стала популярна на iOS, потому что все равно приходило лишь несколько писем в день. Но в первый день, когда игра стала доступна на Android, мы получили 3000 писем. Кроме шуток», — поясняет Наталья. Для работы с лицензированием и мерчендайзом было привлечено агентство, в создании Temple Run: Brave помогли ресурсы Disney, а затем супруги нашли другого разработчика в качестве партнера: даже писать весь код они уже не успевали.
Игра Temple Run 2, выпущенная 17 января 2013 года для iOS и неделей позже для Android, моментально стала суперхитом, набрав за первые сутки в App Store больше 6 млн скачиваний. 31 января Imangi Studios объявила о взятии 50-миллионного рубежа, поставив рекорд по скорости его достижения: на это ушло 13 дней (7 из которых игра была доступна только на iOS), в то время как у предыдущего лидера Angry Birds Space это заняло 35 дней.
По данным App Annie, 19 января Temple Run 2 возглавляла чарт приложений для iPhone в 127 странах (в том числе в России) — притом что всего App Store доступен в 155. Компания отказывается раскрывать данные о прибыли Temple Run 2 («поскольку Imangi Studios — это мы двое, для нас это все равно что обсуждать наш семейный бюджет»), ограничиваясь тем, что игра принесла «миллионы долларов» — немногие люди, работающие дома, могут похвастаться таким семейным бюджетом.
Что дальше? Наталья признается, что трудно оставаться семейной компанией, конкурируя с разработчиками-гигантами: «Даже со всеми нашими партнерствами мы делаем не так много, как нам бы хотелось, и большой франшизе вроде Temple Run нужно больше ресурсов. Так что в последнее время мы все больше говорим о расширении команды». С увеличением числа сотрудников компания перестанет быть уникальным Давидом, побеждающим Голиафов рынка — но то, что у семейного союза получилось вырасти до такого уровня, уже удивительный факт.
Источник: www.forbes.ru
Приложение на миллион: Самое прибыльное мобильное ПО в мире
Перечень самых прибыльных приложений для мобильных платформ крайне разнообразен. Все эти игры, редакторы, программы, ридеры и многое другие роднит только один факт – огромные дивиденды разработчика, которому удалось завоевать рынок и получить приличную выручку.
Аналитическое агентство AppAnnie ежеквартально подводит итоги развития рынка мобильных приложений. Специалисты издания указывают на общую расстановку сил в сегменте и составляют рейтинги наиболее популярных приложений для мобильных устройств. По большей части упомянутый перечень AppAnnie совпадает с любительскими аналогами, в которым приведены списки самого высокодоходного ПО.
В таком рейтинге можно встретить как совершенно неожиданную и даже простенькую программу, так и шедевр игростроя или же программного моделирования. Объединяет все эти разрозненные программы только тот факт, что они приносят своим владельцам миллионы дивидендов. О том, какие есть самые дорогостоящие проекты на мобильные платформы, и пойдет дальше речь.
Общая тенденция на рынке такова, что пользователи охотнее приобретают приложения категории развлечений. Поэтому, практически всегда среди лидеров ПО сегмента рынка мобильных устройств, подавляюще большинство различных продуктов игростроя. На втором месте традиционно расположились различные программы для коррекции и обработки фотоматериалов. После этого идут видео- и аудио-проигрывали, затем кастомизация и остальное ПО.
Начать следует, пожалуй, с такого проекта, как Summoner Wars. В ноябре 2016 года приложение скачали 673 тысячи раз. В среднем, с декабря прошлого года приложение ежемесячно собирает аудиторию в 600 тысяч человек. Доход разработчика игры составляет 2,42 миллиона долларов. Разработчик Com2uSCorp планирует создать версию данной стратегии для Android.
Summoner Wars – это пример классической игры «на развитие», в которой пользователь не может отказаться от игрового прогресса и вынужден инвестировать деньги для того, чтобы поспевать за новшествами разработчиков. В зарубежных СМИ другой, аналогичный проект Clash of Clans даже стал эпицентром скандала, когда подросток инвестировал в проект почти все сбережения семейства.
К слову об CfC, игра продолжает набирать популярность и к текущему моменту количество скачиваний данного ПО составляет в среднем 1,5 млн раз. Доход разработчика при этом равен 12,3 млн долларов. Примечательно, несмотря на огромный социальный резонанс вокруг данного проекта, он до сих пор пользуется огромной популярностью в качестве отличного способа убить время, ну и деньги, конечно.
От CfC незначительно отстает Game of War – Fire Age. игра из той же серии, что и две предыдущие. Доходность равна 11 млн долларов с растущим трендом на протяжении последнего квартала. Среднее количество скачиваний достигает 1,03 млн раз. Со слов интернет-пользователей, игра завлекает простым и понятным механизмом, а также принципом развития. Номинально, игра доступна бесплатно, вот только без доната интернет-пользователю придется вкладывать собственное время для того, чтобы оставаться конкурентоспособным.
Простенькая аркадная игра Candy Crush Saga в 2014 году довольно быстро завоевала популярность. По состоянию на третий квартал 2016 года приложение потеряло часть позиций, однако по-прежнему остается условно одним из наиболее высокодоходных. Ежемесячно игра приносит разработчикам более 5 млн долларов. В ноябре приложение скачали 4,61 млн человек.
Наиболее быстрорастущим признано приложение Madden NFL Mobile, являющий производной от одноименного проекта для консолей и ПК. В СНГ приложение не получило должного развития, возможно из-за упора в симуляторе на регби. Впрочем, это не помешало игре ежемесячно прибавлять в доходности более 6%. За прошлый месяц разработчик ПО получил порядка 1,21 млн долларов валовой выручки. Количество скачиваний в ноябре превысило 695 тысяч раз.
Приложение для дейтинга Tinder даже удостоилось собственного обзора от Forbes. Среднее количество скачиваний в 2016 года равно 1,08 млн раз. Ежемесячная прибыль составляет порядка 959 тысяч долларов. Разработчики честно признаются, что приложение содержит платный контент, однако интернет-пользователи с готовностью донатят для того, чтобы вступить в общение с понравившимся человеком.
Среди плееров первенство уверенно удерживает Spotify Music от компании-производителя из Швеции. Сервис отличается лояльным интерфейсом, удобством, а главное огромной медиатекой. Наличие какого-либо платного контента в данном случае является незначительным недостатком, по мнению интернет-пользователей. Средняя доходность ПО составляет 7,7 млн долларов ежемесячно. В ноябре данное приложение скачала более 1,3 млн раз.
Примечательно, интернет-пользователи из России гораздо реже вносят реальные деньги в качестве платы за приложение или внутрипрограммный контент. По популярности, первые позиции в сегменте российского рынка мобильных приложений занимают мессенджеры и клиенты социальных сетей. Что характерно, третья позиция в сегменте досталась различным ридерам.
Источник: vladtime.ru