Если вы когда-нибудь прослушивали музыку через наушники и через колонки, то наверняка обращали внимание, что звучит она по-разному. В наушниках часто возникает ощущение, что источник звука находится где-то внутри головы. Бывают и другие негативные эффекты: некоторые старые записи сделаны так, что, например, гитара полностью смикширована в левый канал, а ударные — в правый. На колонках это звучит нормально — как будто гитарист стоит примерно там где один из громкоговорителей, но в наушниках — это весьма неприятно, потому что неестественно: в природе не бывает такого, чтобы звук слышало только одно ухо.
Скажу больше: подавляющее большинство коммерческих аудиозаписей рассчитаны именно на прослушивание через колонки. То есть звукорежиссёр при подготовке записи делает всё, чтобы она правильно (в соответствии с задумками автора) звучала в студийных мониторах, а как оно будет в наушниках — с большой вероятностью даже не проверит.
Казалось бы, если нравится — всегда можно слушать через колонки. Но увы, бывают ограничения: хочется послушать музыку в офисе, в транспорте, да или просто поздно вечером, когда дети/родители/соседи уже давно спят. Кроме того, стоимость качественных акустических систем в разы превышает стоимость качественных наушников. А есть ещё может понадобиться отдельный усилитель, акустическая обработка комнаты и т. д. Иногда колонки просто негде разместить в квартире… С наушниками всё проще.
Как включить самый качественный объемный звук 7.1 в фильмах и играх
Возможные проблемы
Самая частая проблема, с которой сталкиваются люди, пытающиеся активировать функцию пространственного звука – отсутствие Dolby Atmos в списке доступных форматов. Как мы уже выяснили ранее, это связано с тем, что Dolby работает только в связке с приложением, поскольку не является частью Microsoft. По умолчанию доступен лишь Windows Sonic.
Вторая проблема – отсутствие разницы в звучании. На этот раз сложности возникают не из-за программного обеспечения, а из-за оборудования. Далеко не все наушники поддерживают объемный звук. Все зависит от особенностей гарнитуры, и здесь нельзя экономить.
Разобраться с неполадками можно только путем установки соответствующего софта, а также использования качественных комплектующих. Если все формальности соблюдены, то вы никогда не столкнетесь с проблемами при прослушивании музыки или во время игры.
Как сделать звук чище на смартфоне
Неважно, у вас недорогие наушники, идущие в комплекте поставки телефона Xiaomi, продвинутая гарнитура JBL или дорогостоящие беспроводные наушники, проблемы возникают везде. Что на Андроид, что на iOS (Айфон), проблему решит разве хороший эквалайзер или толковая настройка «улучшалки аудио» – в Google Play и AppStore ищите по запросу «equalizer».
Эквалайзер настраивается как под конкретный музыкальный жанр, так и под наушники (пресеты ищите на сайте производителя гарнитуры). Встроенный эквалайзер и опции управления эффектами есть не на всех смартфонах (в настройках звука).
Настройка HeSuVi — звук 7.1 на любых наушниках
Настройки изменяются, как и на компьютере.
Для Блютуз наушников в режиме разработчика на Android обнаружите опцию выбора профиля Bluetooth для удалённого управления мультимедийными устройствами Bluetooth AVRCP.
- Зайдите в настройки, в разделе «О телефоне» тапайте по пункту «Номер сборки» до появления оповещения, что вы стали разработчиком.
- В разделе настроек «Система» тапните «Дополнительно».
- В подразделе «Для разработчиков» выберите последнюю редакцию Bluetooth AVRCP.
Попробуйте поэкспериментировать с аудиокодеками.
Виртуальный объемный звук — Стоит ли использовать для игр?
В последнее время перспектива использования виртуального объемного звучания в игре при использовании наушников или гарнитуры стала довольно горячей темой для геймеров. Особенно тех, кто мог использовать дополнительные пространственное осознание, которое это позволяет. Давайте изучим, Стоит ли использовать виртуальный объемный звук для игр?
Виртуальное окружение может дать слушателю дополнительное чувство направления. Но единственный способ, которым он может даже удаленно приблизиться к уровню погружения, предлагаемого истинными конфигурациями динамиков объемного звучания, осуществляется с помощью наушников с открытой спиной.
Итак, что такое виртуальное окружение? Как это работает? И самое главное: оно того стоит? Мы ответим на все эти вопросы — и больше — в этой статье прямо сейчас. Давайте начнем с основ.
Как улучшить качество звука в наушниках на ПК
Способов улучшения звучания гарнитуры на PC несколько.
Изменение стандартных настроек Windows
Вмешательство в настройки звука Виндовс отразится на звучании.
Отключите имитацию объёмного звука.
- Через иконку динамика в трее откройте параметры звучания.
- Откройте свойства устройства.
- В списке «Формат пространственного…» выберите «Выкл.», окно не закрывайте.
Проверьте, как это отразилось на воспроизведении. Если результат незаметен, перезапустите проигрыватель, браузер или игру.
- Внизу открытого окошка щёлкните «Панель управления…».
- Выберите текущее устройство и жмите «Свойства».
- Во вкладке «Уровни» можете повысить или понизить громкость любого канала.
- Посетите вкладку «Улучшения».
Здесь отключаются аудиоэффекты, такие как имитация окружающей среды, подавление голоса для вокала, изменение тона.
- Для изменения алгоритма окружающей обстановки кликните по пункту «Окружение», а в выпадающем списке ниже выберите подходящий эффект.
- В следующей вкладке укажите стандартные параметры формата аудио – нажмите «По умолчанию».
Эквалайзер
Для адаптации звучания под конкретную игру, музыкальный стиль, компенсации проседания низких частот во вкладке «Улучшения» нажмите «Эквалайзер». Из списка выберите соответствующий потребностям пресет и кликните по кнопке с тремя точками.
- Адаптируйте под собственные нужды.
Для усиления звука в шутере PUBG выстройте ползунки следующим образом, а после адаптируйте аудио в соответствии с собственным потребностями и наушниками.
Делается это и через Диспетчер звука VIA или Realtek (на примере последнего).
Через контекстное меню иконки диспетчера разверните окно. В основном окне отключается виртуальное трёхмерное звучание.
В соседней вкладке настраиваются аудиоэффекты – имитация окружения и эквалайзер. Кнопки A, B, C, D переключаются профили – создайте пресет для музыки, игры, кино.
В последней вкладке изменяется формат аудио.
Установить специализированный софт и драйвера
Попробуйте удалить звуковой драйвер, а затем скачайте новый с официального сайта и установите. Для удаления откройте Диспетчер устройств через Win + X и удалите звуковые устройства.
В 2021 году существует масса приложений для усиления и изменения звучания на компьютере и мобильных устройствах. Попробуйте условно-бесплатную утилиту DFX Audio Enhancer, способную управлять всеми аспектами компьютерного звука. Она отобразит спектр проигрываемой композиции, предоставит 46 пресетов с настройками.
Поддерживает управление эффектами: басы, имитация окружающей среды, сумеет усилить звук, не повышая уровень шума.
Вторая программа – Nahimic – продемонстрирует новую концепцию звучания и передачи голоса, полезная для геймеров утилита, алгоритмы которой десятилетие применялись военными. Позволит тонко настроить звуковые 3D-эффекты.
Также попробуйте Stereo Tool, Breakaway Audio Enhancer.
Как включить Windows Sonic или Dolby Atmos
Сделать звук пространственным можно буквально при помощи пары кликов мышки. Чтобы включить или выключить опцию, используйте следующую инструкцию:
- Откройте окно «Выполнить» при помощи комбинации клавиш «Win» + «R».
- Введите запрос «control» и нажмите «ОК».
- Перейдите в «Оборудование и звук», а затем – «Звук».
- Во вкладке «Воспроизведение» щелкните правой кнопкой мыши по динамикам, после чего откройте «Свойства».
- В запущенном окне настроек переместитесь во вкладку «Пространственный звук».
- Выберите понравившийся формат или установите значение «Отключить».
Теперь вы сможете почувствовать разницу в звучании. При этом не забывайте, что все изменения, внесенные в настройки, вступают в силу только после нажатия на блок «Применить». Если пропустить данный шаг, то работать будут старые параметры, которые не используют технологию объемного звука.
Реальные наушники
В мире есть пара десятков крупных брендов, предлагающих качественные головные телефоны — Sennheiser, AKG, Beyerdynamic, Sony и т. д. Многие из них занимаются этим бизнесом не один десяток лет и придерживаются определённых традиций. Одна из них — фонограмма должна звучать в наушниках аналогично колонкам: никакие частоты не должны «выпячиваться» или «проваливаться» по сравнению с прослушиванием аналогичной фонограммы на качественных акустических системах с плоской АЧХ.
Проблема в том, что для этого приходится делать наушники с кривой АЧХ. Например, часто в качестве оптимальной АЧХ наушников принимают одну из семейства кривых «Harman Target Curves». Таким образом, фактически, производители наушников уже давно и достаточно успешно рещают задачу имитации «прямой» импульсной характеристики, то есть звук из правой колонки воспринимается также, как звук из правого наушника. «Обратный» звук — такой, который попадает из правой колонки в левое ухо, в обычных наушниках отсутствует. Именно его нам и нужно сформировать, обладая знанием об HRTF.
На самом деле, помимо имитации «прямой» HRTF осуществляется ещё и некая стандартная эквализация, но об этом поговорим как-нибудь в другой раз.
True Surround Headphones
Теперь, чтобы ответьте на важный вопрос: есть ли настоящие наушники с объемным звучанием?
Да, они действительно существуют, но их ценность является несколько сомнительным вопросом. Все сводится к тому, как мы воспринимаем звук.
Когда вы смотрите на гарнитуру, такую как Asus Strix 7.1, обратите внимание, что в каждой амбушюре по 10 наушников. Это не только значительно увеличивает стоимость производства гарнитуры — и, следовательно, цену — но преимущества очень ограничены.
А именно, потому что драйверы находятся так близко друг от друга. Вы не сможете почувствовать любое существенное различие, когда используются разные драйверы. Конечно, это даст вам представление о том, откуда именно идет звук. Но он не будет таким захватывающим, как настоящая конфигурация динамиков 7.1. Просто потому, что все драйверы собраны так близко к вашему уху.
Немного рассуждений
Если вы прониклись концепцией, но зеваете при виде формул — можете пропустить этот раздел.
Итак, у нас есть комплект импульсных характеристик: hR(t) и hL(t). Мы предполагаем, что «прямая» HRTF (то есть hR(t) в нашем примере) имитируется за счёт конструкции головных телефонов, иначе говоря, наушники производят преобразование вида FR(), то есть делают свёртку сигнала с hR(t).
Теперь нам нужно придумать фильтр, который сделает так, чтобы в левое ухо попал сигнал XL(t) — как если бы мы слушали колонки. Обозначим импульсную характеристику этого фильтр как hcorr(t). Должно выполняться равенство: hcorr(t)*hR(t)*x(t)=hL(t)*x(t). Здесь появляется свёртка с hR(t), так как левый наушник имеет точно такую же конструкцию как правый и преобразует сигнал точно также. Сократим лишнее (со свёрткой так можно): hcorr(t)*hR(t)=hL(t).
У меня в институте не было курса по цифровой обработке сигналов, но о преобразовании Фурье нам, конечно, рассказывали в рамках курса мат. анализа. Поэтому я помню, что преобразование Фурье — это фактически переход из временной области в частотную, а свёртка во временной области эквивалентна умножению в частотной области. Обозначим преобразование Фурье как fft(). Тогда: fft(hcorr(t)) ⋅ fft(hR(t)) = fft(hL(t)) (символом ⋅ обозначаем поэлементное умножение). Тут здорово то, что в частотной области не возбраняется не только поэлементное умножение, но и деление: fft(hcorr(t)) = fft(hL(t)) / fft(hR(t)).
Дальше остаётся перейти снова во временную область (выполнить обратное преобразование Фурье), и мы получаем импульсную характеристику необходимого нам фильтра!
Если углубиться в теорию, то выяснится, что такой фокус — перейти в частотную область, поделить и перейти обратно во временную область — не всегда возможен. Забегая вперёд скажу: в данном случае возможен.
Для полноты картины нужно отметить, что в итоге нужно к сигналу, подаваемому в левый наушник прибавить сигнал правого канала, пропущенный через найденный нами фильтр, а к сигналу, подаваемому в правый наушник прибавить сигнал левого канала, также пропущенный через этот фильтр.
Я считаю, что нахождение фильтра, определяющего именно разность между сигналами для каждого из ушей концептуально более правильно, чем раздельное преобразование сигналов для правого и левого уха. Ведь мозг ничего не знает об истинном характере звука в пространстве. Он воспринимает только сигналы от обоих ушей, и по разнице между этими сигналами пытается определить направление на источник звука.
Второй важный момент: для локализации звука (то есть определения направления) не имеет особого значения АЧХ самих наушников (как и их «target curve») — она сократилась в наших уравнениях. Однако, необходимо, чтобы левый и правый наушники были максимально похожи. Поэтому, никто не мешает до или после данного фильтра использовать обычную эквализацию, чтобы получить именно такой спектр звука, какой нам хочется. Заодно можно компенсировать недостатки АЧХ наушников и/или недостатки записи.
Как работает «Пространственное аудио» в AirPods Pro?
Для создания подобного эффекта Apple использует специальные программные технологии, использующие акселерометр и гироскоп устройства для создания своегообразного звукового поля, внутри которого находится голова и гаджет пользователя. Таким образом создается ощущение того, что вместо двух наушников (как в обыкновенном стерео режиме) слушатель принимает волны, исходящие из множества размещенных вокруг виртуальных источников, в результате чего даже просмотр фильма на смартфоне может стать весомой альтернативой походу в кинотеатр.
Источник: stereopandaschool.ru
Всё, что нужно знать про объемный звук в многоканальных наушниках
Выбирая наушники и изучая маркетинговые материалы, вы наверняка встречались с такими терминами, как пространственная аудиосистема, 7.1, DTS, объемный звук или 3D-звук – и это касается не только игровых гарнитур – но знаете ли вы, как работает объемный звук в наушниках? Давайте поближе познакомимся с историей объемного звука, посмотрим, как работает данная технология в наушниках, а также коротко пробежимся по современным конкурирующим стандартам.
Как объемный звук пришел в кинотеатры
Объемный звук был разработан с целью усилить впечатления от просмотра фильмов и вывести их восприятие за рамки экрана. Может показаться, что это относительно недавняя идея, но на самом деле она появилась еще в первой половине прошлого века.
Помимо прочих своих многочисленных заслуг в области кинематографических инноваций, компания The Walt Disney Company может похвастаться тем, что они первыми запатентовали коммерческое использование объемного звука в кино. На премьерном показе революционного полнометражного мультфильма Fantasia, состоявшемся в 1940 году, компания представила систему многоканального звука под названием Fantasound.
Полная система из 54 динамиков была установлена только в двух кинотеатрах. Хотя эта система давала впечатляющий эффект, саму технологическую концепцию посчитали слишком сложной и дорогой для массового использования в кинотеатрах. В результате в 1960-х годах идея использования объемного звука в кино была похоронена окончательно.
Однако с выходом в 1976 году технологии Dolby Stereo, успех которой был во многом обусловлен популярностью «Звездных войн» (Star Wars, 1977), началась новая история объемного звука в кино. На протяжении 1980-90-х годов компания Dolby активно продвигала массовое применение объемного звука в кинотеатрах.
За это время технология Dolby эволюционировала от 4-канальной системы Dolby SR до систем Dolby Digital Surround EX со звуковой схемой 6.1/7.1. Другие компании, например, Digital Theater Systems (DTS) и Sony, разработали свои собственные технологии объемного звука. В 2012 году Dolby вновь захватила инициативу, представив систему иммерсивного (сферического) звука Dolby Atmos, в которой звуковой сигнал поступает также из динамиков, установленных на потолке, давая зрителям дополнительную информацию о пространственной высоте звучащего объекта. DTS в ответ выпустила конкурирующую технологию DTS:X.
Как объемный звук пришел в домашние кинотеатры
После нескольких предпринятых в 1970-х годах попыток продвинуть оборудование для 4-канального (квадрофонического) звука в сегмент домашних кинотеатров объемный звук, наконец, – в 1982 году – пришел в гостиные пользователей, в 3-канальном формате Dolby Surround. После модернизации этой технологии в 1987 году пользователям систем Dolby Pro Logic стали доступны все четыре аудиоканала.
В 1995 году объемный звук стал цифровым. Как и в полной версии для публичных кинотеатров, в домашней цифровой системе Dolby Digital используется многоканальная звуковая схема 5.1. Годом позже вышла конкурирующая домашняя система от DTS. Новейшие системы Dolby Digital EX и DTS-ES предлагают звуковые схемы 6.1/7.1 с дополнительными задними каналами.
Домашние кинотеатры Dolby Atmos совместимы со стандартными схемами 5.1 и 7.1. Например, система Dolby Atmos 7.1.4 – это, по сути, типовая расстановка 7.1 плюс четыре верхних динамика Dolby Atmos.
Как получается объемный звук в наушниках
У каждого из нас только два уха, но при этом мы можем различать направления, откуда приходит звук – спереди или сзади, или справа, или слева, или сверху, или снизу – даже не поворачивая головы. Как это происходит?
Анатомическая передаточная функция, связанная с головой (HRTF, head-related transfer function), обрабатывает звуковые сигналы от различных источников, принятые плечами, головой и наружным ухом, еще до того, как они достигают барабанных перепонок. Это физическое взаимодействие звуковых волн с наружными частями слуховой системы человека влияет на восприятие громкости, времени и фазы звучания различных частотных составляющих звукового контента, который мы слышим уже ухом.
Наш мозг, который тоже является частью слуховой системы, умеет детектировать все эти различия в приходящем ансамбле звуковых волн, что позволяет ему определить наиболее вероятное направление на источник звука. Если вы вставите в уши маленькие микрофоны и запишете сигнал, в записи будут отражены все эффекты, обусловленные действием HRTF.
По сути, вы получите бинауральную запись, которая прекрасно работает, когда вы слушаете аудио через наушники. Даже если в качестве «модулятора», обладающего специфической HRTF, использовать человекоподобный манекен, эффект может быть довольно впечатляющим. Если эти сигналы записать и обеспечить их контролируемое воспроизведение через наушники, вы получите пространственное восприятие аудиоконтента, весьма близкое к «живому» прослушиванию на месте событий. Таким образом, двухканальная бинауральная запись в принципе тоже дает объемный звук. Несмотря на то, что это старейшая форма пространственного звука, бинауральная запись по-прежнему занимает на рынке свою нишу, а компания Sennheiser недавно представила новые продукты, использующие эту технологию.
В чем разница между наушниками с “истинным” и “виртуальным” пространственным звуком
- аппаратном – каждый наушник в паре оснащается несколькими динамиками, которые располагаются относительно уха таким образом, чтобы обеспечивалось оптимальное звучание динамика каждого канала, – это наушники с “истинным” объемным звуком;
- программном – в таких наушниках используется дополнительная внешняя или внутренняя обработка аудиосигнала, заключающаяся в том, что к транслируемому многоканальному сигналу применяется бинауральный алгоритм на основе HRTF, оптимально «расставляющий» каналы исходного сигнала в виртуальном пространстве вокруг каждого уха, – это наушники с “виртуальным” объемным звуком.
Обеспечить «истинный» пространственный звук технически сложнее – в результате получаются большие, тяжелые и дорогие наушники; однако для их прослушивания требуется только обычный многоканальный декодер, которыми домашние кинотеатры оснащаются уже много лет. Виртуальный пространственный звук, напротив, не требует усложнения конструкции наушников, но зато нуждается в мощных средствах обработки сигнала, которые позволяют создать реалистичное виртуальное звуковое поле.
Преимущество виртуального подхода еще и в том, что он может сочетаться с технологией отслеживания движений головы пользователя: это позволяет зафиксировать положение виртуальных динамиков, так что источники звука не смещаются в пространстве, когда пользователь крутит головой. Это приближает опыт прослушивания к условиям большого кинотеатра или внутриигровой обстановки, которые имитируют наушники с объемным звуком. На сегодняшний день технология виртуального объемного звука в продвинутых аудиосистемах – практически единственное доступное решение, включающее в себя технологию отслеживания движений.
Так как цифровые сигнальные процессоры за последнее время подешевели и стали менее «прожорливыми» в части энергопотребления, технологии виртуального объемного звука фактически вытеснили аппаратный подход. И, как это часто бывает с новыми технологиями, на рынке представлено достаточно много конкурирующих вариантов реализации виртуального объемного звука в наушниках.
Основные конкурирующие стандарты виртуального объемного звука
Все эти технологии объединяет один общий принцип – объемный звуковой сигнал обрабатывается в реальном времени и передается на выход наушников по двум физическим каналам. В какой части аудиотракта осуществляется обработка – зависит от конкретной технологии и аппаратной конфигурации аудиосистемы. Аудиопроцессинг может осуществляться на уровне программного обеспечения игровой платформы (например, ПК или игровой консоли Xbox One), в базовой станции, передающей аудиосигнал в наушники, во внешнем процессоре/усилителе или в самих наушниках.
Ниже представлены наиболее распространенные в настоящее время системы виртуального объемного звука для наушников.
Dolby Atmos for Headphones
Dolby Atmos – очевидный лидер, когда речь заходит о воспроизведении в наушниках объектно-ориентированного объемного звука. Технология Dolby Atmos включает в себя опции использования наушников с объемным звуком совместно с ПК, консолями Xbox One, Xbox серии X/S и мобильными телефонами. Она использует цифровую обработку аудиосигнала с последующим преобразованием объектных метаданных Atmos в бинауральный 360-градусный выходной сигнала для левого и правого динамика наушников. Этот метод является значительным усовершенствованием по сравнению с предыдущей технологией Dolby Headphone, позволяющим преобразовывать оригинальный звук с исходным числом каналов (источников) порядка сотен в виртуальный объемный звук.
DTS Headphone:X
Headphone:X – еще одна продвинутая проприетарная технология объектно-ориентированного объемного звука. Она также преобразует исходный многоканальный аудиосигнал в объемный звук для наушников, обеспечивая опыт прослушивания как в кинотеатре с многоканальной звуковой системой. В гейминге эта технология позволяет воспроизводить (и даже с улучшенным качеством) пространственный игровой аудиосигнал, так что вы будете охвачены игрой буквально со всех сторон.
Creative Super X-Fi
Creative называет свою технологию Super X-Fi аудиоголографией для наушников; эта технология использует сложные алгоритмы и мощные численные методы. На основании данных трех фотографий лица и ушей (в наушниках) осуществляется сложный анализ с последующим моделированием архитектуры головы и ушей каждого пользователя, после чего создается форма с индивидуальными настройками объемного звука. Технология доступна на портативных усилителях Creative для наушниках, а также собственно на наушниках Creative.
Windows Sonic
Эта опция виртуального объемного звука под названием Sonic доступна бесплатно всем пользователям ОС Windows 10. Вы можете запустить ее через меню свойств (properties) аудиоустройства: Windows Sonic for Headphones. Даже если игра или фильм не поддерживает Windows Sonic в явном виде, эта опция улучшит качество звука, независимо от материала источника.
Apple Spatial Audio
Технология пространственного звука Apple разработана эксклюзивно для наушников серий AirPods (3-го поколения), AirPods Pro и AirPods Max. Эта опция поставляется в составе iOS 14 и в определенных аппаратных конфигурациях использует функцию отслеживания движений головы пользователя, что делает ее на текущий момент одним из наиболее продвинутых предложений в области объемного звука для наушников.
Sony 360 Reality Audio/3D Audio
Sony также предлагает свои версии объектно-ориентированного объемного звука – как для меломанов, так и для геймеров. Чтобы воспользоваться технологией 360 Reality Audio для прослушивания музыки через наушники, нужно скачать соответствующее мобильное приложение и сделать фотографии каждого уха. По этим фотографиям будет сгенерирован персональный акустический профиль пользователя, который можно закачать на один из поддерживаемых стриминговых серверов (Deezer, Nugs, Tidal). Игровая версия PlayStation 3D Audio для PlayStation 5 работает с любыми наушниками, включая собственные модели Sony. Для получения более совершенного эффекта можно выбирать профили HRTF из числа готовых опций.
Waves Nx
Высококлассная система 360-градусного объемного звука от производителя аудиоплагинов Waves позволит вам смотреть кино, слушать музыку и играть в игры, наслаждаясь реалистичным 3D-звуком. Возможно, технически это наиболее сложное из представленных здесь конкурирующих решений, в котором продвинутый 3D-звук получается путем сочетания технологий пространственной эмуляции и отслеживания движений, благодаря чему пользователь может погрузиться в акустическую виртуальную реальность. Эту опцию легче всего найти в комплекте с игровыми гарнитурами класса high-end, такими как Audeze Mobius и HyperX Cloud Orbit S.
Как выбрать систему виртуального объемного звука для наушников
Все перечисленные выше технологии виртуального объемного звука, если не оговорено иное, совместимы и будут работать с любыми обычными наушниками, так что вы можете начинать ими пользоваться с уже имеющимися у вас наушниками (или провести апгрейд).
Что касается выбора конкретной процессинговой опции, то это зависит от ваших аудиоприложений и аппаратной платформы: это может быть и гейминг на ПК, и просмотр фильмов на планшете или смартфоне. Большинство стандартов виртуального объемного звука предлагают бесплатную пробную версию, регулярно обновляются и совершенствуются, так что вы можете попробовать разные варианты и выбрать наиболее подходящий для вас. Тестируя различные опции виртуального объемного звука, каждый раз проверяйте, что не запускаете две или более систем одновременно – результат может оказаться непредсказуемым и фатальным.
Источник: www.nix.ru