Программирование в программе алгоритм

В статье рассмотрены способы создания универсальной компьютерной программы, играющей в логические игры («Крестики-нолики», «Реверси» и т.п.). Также проведен анализ некоторых универсальных алгоритмов выбора оптимального хода.

Программа должна состоять из двух частей: алгоритма выбора оптимального хода для игрока-компьютера и набора функций, определяющих правила игры (рассматриваться будут только антагонистические игры).

Антагонистическая игра (или игра с нулевой суммой) — некооперативная игра, в которой участвуют два игрока, выигрыши которых противоположны.

Рассмотрим каждую часть отдельно.

1. Алгоритм выбора оптимального хода

Алгоритм должен быть универсальным (не зависеть от правил игры) и обеспечивать хороший уровень игры. Первый рассматриваемый алгоритм, удовлетворяющий этим условиям – алгоритм минимаксного дерева.

Игрок в текущей позиции пытается сделать все возможные ходы и максимизировать свой выигрыш, а также минимизировать выигрыш другого игрока. Перебор позиций проводится при помощи поиска в глубину (depth-first search, DFS) до достижения некоторой заданной глубины (d) или конца игры.

Информатика 8 класс (Урок№14 — Запись линейных алгоритмов на языке программирования.)

  • (p) – текущая позиция;
  • (p_i) – все позиции, доступные из позиции (p);
  • (F(p)) – выигрыш игрока в позиции (p).

Если позиция p является терминальной, то для нее определена функция (f(p)), определяющая выигрыш игрока, которому принадлежит ход в этой позиции.

Позиция называется терминальной, если из нее нет разрешенных ходов (достигнуты конец игры или необходимая глубина перебора).

Выигрыш игрока будет равен:

если позиция (p) – терминальная, иначе

  • Простая реализация.
  • Гарантированно будут рассмотрены все ходы.

Недостаток: требуется проверять все возможные ходы и при увеличении глубины перебора количество рассматриваемых позиций растет экспоненциально.

Количество перебираемых вариантов можно уменьшить, если прекращать поиск точной оценки хода, когда стало известно, что этот ход не может стать лучше, чем один из ходов, рассмотренных ранее[1].

Алгоритм альфа-бета отсечений при вычислении оценки позиции иcпользует верхнюю и нижнюю допустимые границы.

  • alpha – верхняя граница;
  • beta – нижняя граница;
  • (F_(p,alpha,beta)) – функция, вычисляющая оценку позиции (p) методом альфа-бета отсечений.

Функция Fab должна удовлетворять условиям:

  • (F_(p,alpha,beta) le alpha), если (F(p) le alpha)
  • (F_(p,alpha,beta) = F(p)), если (alpha < F(p) < beta)
  • (F_(p,alpha,beta) ge beta), если (F(p) ge beta)
  • В большинстве случаев значительно уменьшается количество рассматриваемых позиций при переборе.
  • Реализация легко получается из реализации алгоритма мини-максного дерева.
  • Результат не хуже, чем при полном переборе позиций.

Недостаток: сложность алгоритма остается такой же, как и при полном переборе позиций (экспоненциальной). Существуют случаи, когда выигрыш от оптимизации незначителен или отсутствует.

Урок Алгоритмизация и программирование

Сравнение количества перебранных позиций для первых 10 ходов в игре «Реверси» на поле 8х8 при использовании алгоритмов минимаксного дерева и альфа-бета отсечений (глубина перебора 6 позиций, программа играет против человека, человек делает ход первым)

Номер хода Минимаксное дерево поиска (полный перебор) Перебор с использованием альфа-бета отсечений
1 16 251 1 015
2 61 730 1 712
3 568 484 10 948
4 1 083 976 14 325
5 1 624 623 13 598
6 2 412 356 18 287
7 1 847 605 15 328
8 5 389 480 30 807
9 4 870 334 22 508
10 3 390 729 21 994

Альтернативой алгоритму минимаксного дерева является использование метода Монте-Карло.

Метод Монте-Карло — общее название группы численных методов, основанных на получении большого числа реализаций случайного процесса, вероятностные характеристики которого совпадают с аналогичными величинами решаемой задачи.

В нашей задаче (поиск оптимального хода): для текущей позиции (p) выбираются все возможные позиции (p_i) и с каждой из этих позиций разыгрывается большое количество случайных партий. Позиция, для которой соотношение побед и поражений будет наилучшим, выбирается для следующего хода.

  • Высокий уровень игры при большом количестве разыгрываемых случайных партий.
  • Хорошо поддается распараллеливанию.
  • Линейная сложность.
  • Хорошие ходы могут не попасть в случайную выборку.
  • Для сильной игры требуется производительный компьютер.

Например, одна из сильнейших программ для игры в го, «MoGo», использующая этот метод, запускалась на компьютере производительностью 15 Терафлопс[3] (для сравнения, производительность процессора Intel Core i7-975 0.06 Терафлопс[2], а производительность суперкомпьютера СКИФ МГУ 47,17 Терафлопс[4]).

График зависимости количества выигранных партий в игру «Реверси» на поле 8х8 для программы, использующей метод Монте-Карло с разным числом разыгрываемых случайных партий, играющей против программы, использующей алгоритм альфа-бета отсечений с глубиной перебора 6 позиций.

2. Способы описания правил.

В программе алгоритм получает сведения о правилах игры через вызов специальных функций. Пример набора функций, достаточного для большинства логических игр:

  • Задание начальных условий.
  • Проверка возможности хода.
  • Выполнение хода и оценка позиции.
  • Проверка условия конца игры.

Для обеспечения универсальности, функции должны поддерживать выбор правил для разных игр. Правила могут быть представлены разными способами.

1. Набор функций для каждой игры описывается вместе с остальными функциями (алгоритмом выбора хода и т.п.) и компилируется в один исполняемый файл.

  • Простая реализация.
  • Высокая скорость работы игровых функций.
  • Для добавления правил игры необходимы весь исходный код программы и компилятор.
  • Необходимо знание языка программирования, на котором написана программа.

2. Подключение набора функций в виде внешнего модуля (например, DLL).

Большинство шахматных программ подключается к шахматным оболочкам в виде внешних модулей (для взаимодействия обычно используется специальный протокол UCI — Universal Chess Interface).

  • Возможность создания любого количества игр, не изменяя исход-ный код программы.
  • Высокая скорость работы функций, реализованных в модулях.
  • Необходимость знания языка программирования, программу на котором можно скомпилировать в модуль.
  • Нужен интерфейс для взаимодействия с модулями.

3. Реализация программы как интерпретатора языка программирования. Каждая функция описываются в виде программы, которую можно интерпретировать и которая может получать доступ к игровым переменным. При вызове функции программа интерпретируется с заданными параметрами (номер игрока, координаты хода и т.п.) и, если требуется, возвращает не-которое значение (выигрыш игрока, возможность хода и т.п.).

  • Количество возможных игр не ограничено.
  • Не требует средств разработки и каких-либо компиляторов.
  • Язык должен быть очень простым и обучение программированию на нем не должно занимать много времени. (В язык могут быть встроены функции, облегчающие какие-либо часто встречающиеся операции (например, функции, подсчитывающие количество идущих подряд клеток определенного цвета).
  • Требуется изучение специального языка.
  • Язык может уступать по функциональности распространенным языкам высокого уровня.
  • Скорость работы значительно ниже, чем при использовании скомпилированного кода, т.к. тратится дополнительное время на интерпретацию.
Читайте также:
Общее название компьютерных программ

Пример программы на интерпретируемом языке, описывающей правила игры “Крестики-нолики” на поле 3х3:

function init #загрузка параметров игры < setHeight() #высота игрового поля setWidth() #ширина игрового поля setDepth() #глубина перебора позиций > function checkMove #проверка правильности хода < if cellEmpty(param0[],param0[]) #проверка, свободна ли клетка return return > function makeMove #сделать ход и установить счет игроков (предполагается, что ход возможен) < setCell(param0[],param0[],param0[]) if equal($win(),param0[]) setScore(param0[],) #в случае победы, игроку сделавшему ход, начисляется 1 #очко > function endGame #признак конца игры < if $win() return #игра закаканчивается, если кто-либо выиграл #также игра заканчивается, если не осталось пустых клеток i = while less(i=inc(i),) if notequal(VNum(,i),) return return >

4. Правила создаются при помощи визуального редактора. Наборы действий для каждой функции могут собираться из большого числа стандартных блоков, которые могут отображаться в удобном для пользователя виде.

Такой подход использует среда разработки Scratch, разработанная в MIT.

Схема из блоков может быть автоматически преобразована в программный код, который может интерпретироваться, либо компилироваться в программный модуль.

  • Не требуется специального обучения программированию.
  • Функции, составленные из блоков, удобно редактировать.

Недостаток: высокая сложность реализации подхода.

Это был краткий обзор универсальных алгоритмов выбора оптимального хода и способов определения правил для логических антагонистических игр.

  1. An Analysis of Alpha-Beta Pruning [Article] / auth. Knuth D. E. Moore R. W. // Artificial Intelligence. — 1975. — 4 : Vol. 6
  2. Processors — Intel® microprocessor export compliance metrics [Online]. — http://www.intel.com/support/processors/sb/cs-023143.htm
  3. Sensei’s Library: MoGo [Online]. — http://senseis.xmp.net/?MoGo
  4. SKIF MSU [Online] // TOP500 Supercomputing Sites. — http://www.top500.org/system/ranking/9240

Данная статья была опубликована в сборнике “Энергия и талант молодёжи — залог развития наукоёмких производств. Сборник научных трудов XII Областной научно-практической конференции молодых учёных. — Т. 1 — Псков: Издательство ППИ, 2010.

Code More Team — GitHub

Источник: codemore.ru

Программирование программа алгоритм

Программа. Этапы разработки программы. Спецификация. Разработка алгоритма. Кодирование.

Отладка. Тестирование. Создание справочной системы. Создание установочного диска. Алгоритм и программа. Компиляция. Язык программирования Delphi. Тип данных. Переменная. Константы.

Инструкция присваивания. Выражение. Тип выражения. Выполнение инструкции присваивания. Стандартные функции. Математические функции. Функции преобразования. Ввод данных.

Вывод результатов. Процедуры и функции. Структура процедуры. Структура функции. Запись инструкций программы. Стиль программирования

Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, т. к. человек, использующий программу, «вводит в компьютер» исходные данные, как правило, при помощи клавиатуры, а компьютер «выдает результат» на экран, на принтер или в файл. На самом деле, преобразование исходных данных в результат выполняет процессор компьютера. Процессор преобразует исходные данные в результат по определенному алгоритму, который, будучи записан на специальном языке, называется программой. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, или, как говорят, написать программу.

Этапы разработки программы

Выражение «написать программу» отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора.

Программирование — это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен последовательностью следующих шагов:

1. Спецификация (определение, формулирование требований к программе).

2. Разработка алгоритма.

3. Кодирование (запись алгоритма на языке программирования).

6. Создание справочной системы.

7. Создание установочного диска (CD-ROM).

Спецификация, определение требований к программе — один из важнейших этапов, на котором подробно описывается исходная информация, формулируются требования к результату, поведение программы в особых случаях (например, при вводе неверных данных), разрабатываются диалоговые окна, обеспечивающие взаимодействие пользователя и программы.

На этапе разработки алгоритма необходимо определить последовательность действий, которые надо выполнить для получения результата. Если задача может быть решена несколькими способами и, следовательно, возможны различные варианты алгоритма решения, то программист, используя некоторый критерий, например, скорость решения алгоритма, выбирает наиболее подходящее решение. Результатом этапа разработки алгоритма является подробное словесное описание алгоритма или его блок-схема.

После того как определены требования к программе и составлен алгоритм решения, алгоритм записывается на выбранном языке программирования. В результате получается исходная программа.

Отладка — это процесс поиска и устранения ошибок. Ошибки в программе разделяют на две группы: синтаксические (ошибки в тексте) и алгоритмические. Синтаксические ошибки — наиболее легко устраняемые. Алгоритмические ошибки обнаружить труднее. Этап отладки можно считать законченным, если программа правильно работает на одном-двух наборах входных данных.

Этап тестирования особенно важен, если вы предполагаете, что вашей программой будут пользоваться другие. На этом этапе следует проверить, как ведет себя программа на как можно большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.

Создание справочной системы

Если разработчик предполагает, что программой будут пользоваться другие, то он обязательно должен создать справочную систему и обеспечить пользователю удобный доступ к справочной информации во время работы с программой. В современных программах справочная информация представляется в форме СНМ- или HLP-файлов. Помимо справочной информации, доступ к которой осуществляется из программы во время ее работы, в состав справочной системы включают инструкцию по установке (инсталляции) программы, которую оформляют в виде Readme-файла в одном из форматов: TXT, DOC или НТМ.

Создание установочного диска

Установочный диск или CD-ROM создаются для того, чтобы пользователь мог самостоятельно, без помощи разработчика, установить программу на свой компьютер. Обычно помимо самой программы на установочном диске находятся файлы справочной информации и инструкция по установке программы (Readme-файл). Следует понимать, что современные программы, в том числе разработанные в Delphi, в большинстве случаев (за исключением самых простых программ) не могут быть установлены на компьютер пользователя путем простого копирования, так как для своей работы требуют специальных библиотек и компонентов, которых может и не быть у конкретного пользователя. Поэтому установку программы на компьютер пользователя должна выполнять специальная программа, которая помещается на установочный диск. Как правило, установочная программа создает отдельную папку для устанавливаемой программы, копирует в нее необходимые файлы и, если надо, выполняет настройку операционной системы путем внесения дополнений и изменений в реестр.

Читайте также:
Программа махно что входило

Алгоритм и программа

На первом этапе создания программы программист должен определить последовательность действий, которые необходимо выполнить, чтобы решить поставленную задачу, т. е. разработать алгоритм. Алгоритм — это точное предписание, определяющее процесс перехода от исходных данных к результату.

Рис. 1. Основные символы, используемые для представления алгоритма в виде блок-схемы

Алгоритм решения задачи может быть представлен в виде словесного описания или графически — в виде блок-схемы. При изображении алгоритма в виде блок-схемы используются специальные символы (рис. 1).

Представление алгоритма в виде блок-схемы позволяет программисту уяснить последовательность действий, которые должны быть выполнены для решения задачи, убедиться в правильности понимания поставленной задачи.

При программировании в Delphi алгоритм решения задачи представляет собой совокупность алгоритмов процедур обработки событий.

Программа, представленная в виде инструкций языка программирования, называется исходной программой. Она состоит из инструкций, понятных человеку, но не понятных процессору компьютера. Чтобы процессор смог выполнить работу в соответствии с инструкциями исходной программы, исходная программа должна быть переведена на машинный язык — язык команд процессора. Задачу преобразования исходной программы в машинный код выполняет специальная программа — компилятор.

Компилятор, схема работы которого приведена на рис. 2, выполняет последовательно две задачи:

1. Проверяет текст исходной программы на отсутствие синтаксических ошибок.

2. Создает (генерирует) исполняемую программу — машинный код.

Рис. 2. Схема работы компилятора

Следует отметить, что генерация исполняемой программы происходит только в том случае, если в тексте исходной программы нет синтаксических ошибок.

Генерация машинного кода компилятором свидетельствует лишь о том, что в тексте программы нет синтаксических ошибок. Убедиться, что программа работает правильно можно только в процессе ее тестирования — пробных запусках программы и анализе полученных результатов. Например, если в программе вычисления корней квадратного уравнения допущена ошибка в выражении (формуле) вычисления дискриминанта, то, даже если это выражение будет синтаксически верно, программа выдаст неверные значения корней.

Язык программирования Delphi

В среде программирования Delphi для записи программ используется язык программирования Delphi. Программа на Delphi представляет собой последовательность инструкций, которые довольно часто называют операторами. Одна инструкция от другой отделяется точкой с запятой.

Каждая инструкция состоит из идентификаторов. Идентификатор может обозначать:

· Инструкцию языка (:=, if, while, for);

· константу (целое или дробное число);

· арифметическую (+, -,*,/) или логическую (and, or, not) операцию;

· подпрограмму (процедуру или функцию);

· отмечать начало (procedure, function) или конец (end) подпрограммы ИЛИ блока (begin, end).

Программа может оперировать данными различных типов: целыми и дробными числами, символами, строками символов, логическими величинами.

Язык Delphi поддерживает семь целых типов данных: shortint, smailint, Longint, Int64, Byte, word и Longword, описание которых приведено в табл. 1.

Таблица 1. Целые типы

Тип Диапазон Формат
Shortint -128-127 8 битов
Smallint -32 768 — 32 767 16 битов
Longint -2 147 483 648 — 2 147 483 647 32 бита
Int64 -2 63 — 2 63 — 1 64 бита
Byte 0-255 8 битов, беззнаковый
Word 0-65 535 16 битов, беззнаковый
Longword 0 — 4 294 967 295 32 бита, беззнаковый

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный целый тип — Integer, который Эквивалентен Longint.

Язык Delphi поддерживает шесть вещественных типов: Real48, single, Double, Extended, comp, Currency. Типы различаются между собой диапазоном допустимых значений, количеством значащих цифр и количеством байтов, необходимых для хранения данных в памяти компьютера (табл. 2).

Таблица 2. Вещественные (дробные) типы

Тип Диапазон Значащих цифр Байтов
Real48 2.9x 10 -39 -1.7×10 38 11-12
Single 1.5 x 10 -45 -3.4х 10 38 7-8
Double 5.0×10- 324 -1.7×10 308 15-16
Extended 3.6×10- 4951 -1.1 х10 4932 19-20
Comp 2 63 +1 — 2 63 -1 19-20
Currency -922 337 203 685 477.5808 —922 337 203 685 477.5807 19-20

Язык Delphi поддерживает и наиболее универсальный вещественный тип — Real, который эквивалентен Double.

Язык Delphi поддерживает два символьных типа: Ansichar и Widechar:

· тип Ansichar — это символы в кодировке ANSI, которым соответствуют числа в диапазоне от 0 до 255;

· тип widechar — это символы в кодировке Unicode, им соответствуют числа от 0 до 65 535.

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный символьный тип — Char, который эквивалентен Ansichar.

Язык Delphi поддерживает три строковых типа: shortstring, Longstring

· тип shortstring представляет собой статически размещаемые в памяти компьютера строки длиной от 0 до 255 символов;

· тип Longstring представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти;

· тип WideString представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти. Каждый символ строки типа WideString является Unicode-символом.

В языке Delphi для обозначения строкового типа допускается использование идентификатора string. Тип string эквивалентен типу shortstring.

В языке Delphi для обозначения строкового типа допускается использование идентификатора string. Тип string эквивалентен типу shortstring.

Логическая величина может принимать одно из двух значений True (истина) или False (ложь). В языке Delphi логические величины относят к типу Boolean.

Переменная — это область памяти, в которой находятся данные, которыми оперирует программа. Когда программа манипулирует с данными, она, фактически, оперирует содержимым ячеек памяти, т. е. переменными.

Чтобы программа могла обратиться к переменной (области памяти), например, для того, чтобы получить исходные данные для расчета по формуле или сохранить результат, переменная должна иметь имя. Имя переменной придумывает программист.

Читайте также:
Erp какие бывают программы

В качестве имени переменной можно использовать последовательность из букв латинского алфавита, цифр и некоторых специальных символов. Первым символом в имени переменной должна быть буква. Пробел в имени переменной использовать нельзя.

Следует обратить внимание на то, что компилятор языка Delphi не различает прописные и строчные буквы в именах переменных, поэтому имена SUMMA, Summa и summa обозначают одну и ту же переменную.

Желательно, чтобы имя переменной было логически связано с ее назначением. Например, переменным, предназначенным для хранения коэффициентов и корней квадратного уравнения, которое в общем виде традиционно записывают

вполне логично присвоить имена а, b, с, x1 и х2. Другой пример. Если в программе есть переменные, предназначенные для хранения суммы покупки и величины скидки, то этим переменным можно присвоить имена TotalSumm и Discount или ObSumma и Skidka.

В языке Delphi каждая переменная перед использованием должна быть объявлена. С помощью объявления устанавливается не только факт существования переменной, но и задается ее тип, чем указывается и диапазон допустимых значений.

В общем виде инструкция объявления переменной выглядит так:

· имя — имя переменной;

· тип — тип данных, для хранения которых предназначена переменная.

а: Real; b: Real; i: Integer;

В приведенных примерах объявлены две переменные типа real и одна переменная типа integer.

В тексте программы объявление каждой переменной, как правило, помещают на отдельной строке.

Если в программе имеется несколько переменных, относящихся к одному типу, то имена этих переменных можно перечислить в одной строке через запятую, а тип переменных указать после имени последней переменной через двоеточие, например:

а,b,с: Real; x1,x2: Real;

В языке Delphi существует два вида констант: обычные и именованные.

Обычная константа — это целое или дробное число, строка символов или отдельный символ, логическое значение.

В тексте программы числовые константы записываются обычным образом, т. е. так же, как числа, например, при решении математических задач. При записи дробных чисел для разделения целой и дробных частей используется точка. Если константа отрицательная, то непосредственно перед первой цифрой ставится знак «минус».

Ниже приведены примеры числовых констант:

Дробные константы могут изображаться в виде числа с плавающей точкой. Представление в виде числа с плавающей точкой основано на том, что любое число может быть записано в алгебраической форме как произведение числа, меньшего 10, которое называется мантиссой, и степени десятки, именуемой порядком.

В табл. 3 приведены примеры чисел, записанных в обычной форме, в алгебраической форме и форме с плавающей точкой.

Таблица 3. Примеры записи дробных чисел

Число Алгебраическая форма Форма с плавающей точкой
1 000 000 -123.452 0,0056712 1х10 6 -1,23452×10 2 5,6712х10 -3 1.0000000000Е+06 -1.2345200000Е+02 5,6712000000Е-03

Строковые и символьные константы

Строковые и символьные константы заключаются в кавычки. Ниже приведены примеры строковых констант:

‘Язык программирования Delphi 1 ‘Delphi 6’

Здесь следует обратить внимание на константу ‘ 2.4’. Это именно символьная константа, т. е. строка символов, которая изображает число «две целые четыре десятых», а не число 2,4.

Логическое высказывание (выражение) может быть либо истинно, либо ложно. Истине соответствует константа True, значению «ложь» — константа False.

Именованная константа — это имя (идентификатор), которое в программе используется вместо самой константы.

Именованная константа, как и переменная, перед использованием должна быть объявлена. В общем виде инструкция объявления именованной константы выглядит следующим образом:

· константа — имя константы;

· значение — значение константы.

Именованные константы объявляются в программе в разделе объявления констант, который начинается словом const. Ниже приведен пример объявления именованных констант (целой, строковой и дробной).

Источник: studopedia.su

Скачать Алгоритм 2.7.1

Алгоритм — это программная утилита для тех, кто хочет попробовать создать программу или игру самостоятельно, но еще не начал изучать какой-либо язык.

Применение программного обеспечения «Алгоритм»:

Утилита не сможет заинтересовать тех пользователей, которые занимаются разработкой на уровне профессионала. Но это будет очень полезно для начинающих, которые не имеют глубоких знаний в программировании.

Что может программный софт:

Применяя алгоритмы можно самому создавать разные программы как для личного пользования, и в последствии выкладывать готовый продукт в сеть интернета. Алгоритм имеет необходимый набор инструментов, с помощью которого пользователь может легко создавать плеер, текстовый редактор, браузер либо редактор и другие типы программного обеспечения.

В разделе, который отвечает за программную оболочку можно найти большое количество различных «шаблонов — окон», картинки и другие элементы и фишки для дизайна. Помимо этого, ПО «Алгоритм» может включать использование спец — стандартных команд, таких как перезагрузка операционной системы.

В конце рабочего процесса проекта пользователь сможет сохранить его в виде EXE-файла и отправить его родственникам либо друзьям, а так же знакомым для того, чтобы те смогли протестировать, а затем передать файл в программное обеспечение для работы с реальным языком программирования. Ну, или, если вы уверены, что он идеален, раскидайте программу по сети.

Программный софт совместим:

«Алгоритм» можно инсталлировать на стационарных компьютерах со старыми ОС Windows-XP, Vista и более поздними операционками. Для правильной работы программного обеспечения. Нужно иметь или загрузить дополнительный софт NET Framework 2.0.

Основные характеристики ПО:

позволяет создавать программное обеспечение, не зная основ программирования;

после завершения проекта он может быть сохранен как EXE и помещен в сеть;

для работы программного обеспечения необходимо установить дополнительные компоненты;

Поддержка более поздних версий Windows XP и «операционных систем» Microsoft;

существует встроенный набор инструментов для управления дизайном созданной программы;

может использоваться для работы с файлами, папками и системным реестром;

программа используется для обучения и абсолютно бесплатна.

Перед тем как скачать Алгоритм бесплатно на русском языке, прочитайте характеристики софта и требования к вашему устройству.

Источник: getsoft.pro

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru