В этой статье рассмотрим несколько видео уроков Zbrush которые помогут вам разобраться в основах 3D скульптинга.
Zbrush интерфейс
В этом видео вы ознакомитесь с интерфейсом программы, ее возможностями и набором встроенных функций. Самые основы. Данный урок рассчитан на тех, кто ранее никогда не работал в среде разработки Zbrush. Он не предполагает наличие каких либо знаний или навыков в цифровом скульптинге.
Как использовать ZSphere для создания каркаса модели: возможности, принципы редактирования, особенности работы и как избежать типичных ошибок.
На мастер-классе ты увидишь, как создается трехмерная модель по 2D концепту, применяя основные инструменты цифрового скульптинга. Поговорим о том, что такое скульптинг в 3D, где он используется и почему стоит изучать ZBrush, какой софт нужно освоить будущему 3D-шнику и с чего начать знакомство с ZBrush.
Перед изучением ZBrush посмотри это! | CG уроки на русском | Скульптинг для начинающих
Первые два урока по интерфейсу достаточно короткие, если вас интересует более детальное изучение инструментов Zbrush есть серия 2-х часовых уроков ZbrushTools:
В рамках первого занятия:
- рассмотрим интерфейс и навигацию в ZBrush
- познакомимся с tool, subtools, canvas, project
- будем учиться импортировать/экспортировать модели
- настраивать рабочие области
- сохранять сцены и объекты
В рамках второго занятия будем работать с кистями:
- рассмотрим основные кисти для скульптинга
- режимы работы кистей
- обзор кистей группы Select Brushes
- параметры кистей
- настройка материалов в ZBrush
- функция «маскирования »
- режим Lazy Mouse для скульптинга
В рамках третьего занятия поработаем с изменением геометрии:
- принцип повышения детализации и геометрии — функция DynaMesh и ее применение
- функция Zremesher и особенности ретопологии в ZBrush
- вкладка Project и Extract
- принцип функции Boolen для создания отверстий
Zbrush создание персонажа
Теперь можно приступить к созданию персонажа. В серии уроков рассказывается о том, как найти концепт, изучить его ну и собственно смоделировать:
Источник: 3dradar.ru
Зачем учить ZBrush
ZBrush – пакет 3D моделирования, основным методом создания моделей которого является цифровой скульптинг. Имитация процесса лепки почти ничем не отличается от того, как если бы это была настоящая глина или материал похожий на неё.
Больше интересного в Телеграм канале «Записки 3D-шника» https://t.me/notes3drus
На рынке труда gamedev-a все чаще встречаются вакансии, в требованиях которых необходимо знание ZBrush. Это касается не только персонажки, но и специалистов по окружению, пропсам, технике, оружию и т.д. Кроме профессионального владения одного из пакетов 3D моделирования 3DS MAX / MAYA / Blender , необходимы знания смежного софта и дополнительных навыков: UV-развертка , в том числе UDIM, запекание карт, текстурирование, low/hi-поли моделирование , LOD-ы и прочее. Если вы претендуете на вакансию не ниже Middle, то без ZBrush не обойтись.
Несмотря на сложность освоения и совершенно «инопланетного», и не похожего ни на что другое интерфейса, пакет дает большое количество плюсов 3D моделлеру в повседневной работе.
Источник: dzen.ru
Программа zbrush описание и возможности
russian zbrushing | [entries|archive|friends|userinfo] |
russian zbrushing russian zbrushing I. Основы Z-идеологии Сознание большинства землян оказалось неподготовленным В основе Браша лежит вполне четкая идеология, отражающая замысел и логику разработчиков программы. Принятие этой идеологии и есть ключ к пониманию программы и ее устройства, а также — одно из условий успешного применения Браша (оно одно из многих, потому что сама по себе программа не сделает вас 3D-художником). Необходимо заметить, что z-идеология не вполне очевидна, и ее основы вряд ли могут быть поняты в процессе исследования элементов интерфейса. К сожалению, для большинства отечественных пользователей в виду слабого владения (или полного невладения) английским языком, такой метод изучения программ остается почти единственно возможным. В случае Браша он дает мизерные результаты, поэтому «хорошим тоном» считается ругать программу за ее интерфейс. Между тем, интерфейс Браша непривычен только графически, во всем остальном он следует вполне устоявшимся правилам (в Браше есть меню, палитры, поля ввода, диалоговые окна и т. д.). Поэтому инвективы в адрес интерфейса Браша имеют одну цель — прикрыть собственную некомпетентность обвинителей. Матерым трехмерщикам для понимания идеологии программы потребуется несколько скорректировать свое мышление, «подпорченное» работой в других трехмерных редакторах. Для многих же новичков Браш — станет отличным способом войти в мир 3D. Итак, представим внутреннее пространство программы как ящик, у которого нет крышки. Замечу, что это всего лишь пространственная метафора, и не стоит искать этот ящик в Браше. Мы используем ее лишь для того, чтобы от наглядного представления в дальнейшем перейти к более абстрактному пониманию программы. Ящик развернут к наблюдателю таким образом, что через отсутствующую крышку он видит дно ящика, которое в терминах программы называется canvas (холст). Вся эта конструкция неподвижна. Камеры и окон проекций в Браше нет. Поэтому наблюдатель не может сменить позицию и взглянуть на сцену сбоку, снизу или сверху. Однако он может свободно вращать, перемещать и масштабировать объект, над которым работает. Внутреннее пространство волшебного ящика и задняя стенка (холст) образуют рабочую область. Это внутреннее пространство ведет себя совсем не так, как в других программах, где вы можете свободно переключаться между разными объектами. В Браше в процессе моделирования одновременно вы можете работать только с одним трехмерным объектом (в терминах программы все модели называются интрументами (tools)). Этот процесс можно сравнить с традиционной лепкой руками. Представьте, что вы берете в руки кусок глины (в программе с этой целью вы можете взять из палитры Tool какой-нибудь примитив). Поскольку положить вам его некуда, вы вынуждены работать с ним, постоянно удерживая его в своих руках. Как только вы отпустите свою модель (в Браше это происходит, например, когда вы выбираете другой инструмент), она станет частью холста. То, что стало частью холста, подобрать уже не удастся. Однако, результаты труда не пропадают, поскольку модель со всеми произведенными над ней изменениями продолжает находиться в палитре Tool до тех пор, пока вы не закрыли программу. Чтобы в дальнейшем продолжить работу над своим «куском глины», его необходимо сохранить (Tool/Save As (Ctrl+Shift+T)), а во время следующей сессии загрузить в палитру (Tool/Load Tool). В Браше большинство элементов проекта (текстуры, альфа-кисти, материалы, настройки света, настройки кривых) сохраняются как отдельные файлы (в соотвествующих меню для этого есть кнопки Save, Save As, Export). То, что стало частью холста, вместе с настройками света/рендера, материалами, расставленными маркерами и пр. сохраняется как документ в формате .zbr. Здесь можно провести аналогию с традиционным художником, который после работы раскладывает по местам тюбики с краской, палитру, кисти и прочие инструменты и материалы. При этом результаты его труда остаются на холсте. |
Родные форматы файлов Браша .ztl — модель + текстура + текущая альфа-кисть; .zbr — содержимое холста, материалы, настройки света, рендера (еще раз напомню: полигональные модели не сохраняются с документом!); .zmt — материал; .zli — свет; .zcv — кривая. |
Поддерживаемые Брашем форматы файлов .obj; .dfx; .psd; .tif; .jpg; .bmp. |
Иногда на форумах можно встретить споры на тему «ZBrush: 3D или не 3D?» Причина подобных споров в том, что объекты в Браше могут находиться в трех различных состояниях: 3D, 2,5D и 2D. Все зависит от того, в какой области находится объект и какие операции над ним производятся.
В палитре Tool модели хранятся в полигональном состоянии. Копия модели, находящаяся в режиме редактирования, также является трехмерным объектом до тех пор, пока она «не выпадет из рук» на холст. Если и в дальнейшем требуется чтобы модель оставалась трехмерным объектом, ее следует сохранить в родном формате ztl или экспортировать, например, в obj.
Выпавшая по необходимости или по недоразумению на холст трехмерная модель переходит в состояние 2,5D. Это значит, что она больше не является трехмерным объектом в полной мере. Теперь модель представлена пиксолами (pixols). В отличие от пикселов положение пиксолов задается тремя координатами (x, y, z).
Кроме того, пиксолы восприимчивы к материалам и свету: изменения параметров источников света и атрибутов материалов приводит к соответствующим изменениям на холсте. Пиксолы имеют свои преимущества не только перед пикселами, но и перед полигонами. В отличие от последних, они не так требовательны к ресурсам машины. Поэтому благодаря пиксолам мы можем создавать сцены, за которыми стоят миллионы и миллиарды полигонов.
Наконец, Браш можно использовать как обычный двухмерный графический редактор. Причем в плане инструментария он не уступает многим аналогичным программам. Для перевода пиксолов в состояние 2D следует «запечь» все содержимое холста (Layer/Bake). Обычно это делается на последнем этапе работы. Можно с самого начала работать в режиме 2D, предварительно залив холст необходимым цветом и материалом Flat Color (не воспринимает свет) и оставив включенным у кистей параметр Rgb.
II. Применение Браша
Браш в первую очередь — программа для 3D-иллюстраторов. Несмотря на это, для большинства трехмерщиков Браш остается вспомогательным приложением, значительно упрощающим многие процедуры (детализация моделей, текстурирование, создание displacement/normal maps и пр.).
Поскольку конечный результат работы — это картинка, область применение Браша обширна. С помощью этой программы можно создавать все, что угодно: иллюстрации, пиктограммы, комиксы, карикатуры, графические образы для рекламы, сайтов, книжных и журнальных обложек и т. д.
Браш прекрасно подходит для эскизного моделирования, прототипирования. На основе созданного в Браше прототипа не составляет большого труда быстро построить новую модель с правильной (например, для анимации) топологией. Для этих целей можно использовать Topology Brush (уже есть в Silo).
В конце концов, Браш — это просто отличная игрушка для взрослых и детей. Многие пользователи признаются, что используют программу just for fun.
III. Общий порядок и принципы создания иллюстрации в Браше