Программа scrum что это

Отзывы школы Нетология

Прошел обучение по UX-копирайтингу. Довольно интенсивно; примерно 2 трети контента пошло мне на пользу. Если что, для образовательных курсов в интернете это очень большое число.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
Анастасия К.
2022-07-10 15:23:50
Простота: 3
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.3

Полезность
Комьюнити-менеджер

В начале 2021 года я закончила прохождение обучения на комьюнити-менеджера в Нетологии. Я довольно долго проработала в SMM, где клиенты часто хотели построить сообщество.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-07-06 14:38:27
Простота: 3
Поддержка: 2
Полезность: 3
Общий рейтинг: 2.7
Полезность

Брал курс Product manager в конце 2021 года. Сильно подкупило то, что данная платформа даёт реальный диплом о проведённой переквалификации, что в последствии подтвердилось.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
Елизавета А.
2022-07-02 10:34:41
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Таргетированная реклама

Приветствую всех, хочу рассказать о своём положительном опыте учёбы на курсе Таргетолог.
Объясню сразу – не ждите чудес только от факта обучения, курс даёт базовые знания в интересном вам направлении.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-28 03:35:57
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

SMM-менеджер

Изначально пришла на курс за новой специализацией для фриланса. Из всех многочисленных предложенных платформой программ решила выбрать курс SMM-менеджера.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-24 10:49:41
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Иллюстрация и рисование с нуля

Отмечу сразу, что мой отзыв только о конкретном курсе «Иллюстрация с нуля» и его особенностях, а не о всех платформе в целом.
В первую очередь хочется отметить очень хороших преподавателей и организацию курса.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-22 08:25:26
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Продуктовый дизайнер

Курс начинается с азов веб-дизайна. Для меня, как графического дизайнера, этот блок показался очень простым. Стоит отметить правильную структуру построения этапов обучения, что позволяет навести порядок в уже имеющихся знаниях.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-21 12:54:35
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Бренд-менеджмент

Программа курса «Бренд-менеджер» оказалась для меня очень полезной. Идеальное дополнение к моей основной профессии маркетолога.

Отличительной особенностью курса является непрерывная обратная связь и возможность всегда быть услышанным.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-20 07:56:08
Простота: 3
Поддержка: 4
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.0
Полезность

Коммерческий редактор

Две недели назад я завершила обучение на курсе и готова поделиться своими честными эмоциями. Сразу скажу, оценивать уровень полученных знаний пока рано, для этого необходимо начать работать.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-19 17:35:32
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Интернет-маркетолог

Если вы ищете курсы обучения с нуля, то сейчас для вас будет очень полезная информация. Я поступил на курс с абсолютным незнанием этой сферы. Процесс очень насыщенный, времени и энергии придется потратить немало.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-18 17:55:28
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Копирайтер/ коммерческий писатель

Очень здорово проходить курсы, которые хочется рекомендовать друзьям и знакомым. Направление «Копирайтер/Коммерческий писатель» смело могу советовать, так как впечатления остались самые положительные.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-17 04:50:45
Простота: 5
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 5.0
Полезность

Аналитик BI

В период карантина у меня появилось много свободного времени. Чтобы потратить его с пользой, я решила пройти курсы по профессии аналитика. Курс я успешно освоила.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-16 06:13:45
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Графический дизайн и коммуникации

Решила провести новогодние каникулы с пользой для себя. Ознакомилась с образовательным ресурсом на сайте онлайн школы Нетологии. Школа предлагает платные и бесплатные курсы.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-15 10:18:30
Простота: 5
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 5.0
Полезность

Геймдизайнер

Летом 2021 года приобрел обучение по программе Геймдизайнер в школе Нетологии. Обучение мне понравилось. Считаю, что не зря потратил деньги. Достаточно удобное расписание занятий.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
Александр Р.
2022-06-14 11:50:39
Простота: 3
Поддержка: 2
Полезность: 3
Общий рейтинг: 2.7

Полезность
Аналитик данных

Прошел курс «Аналитик данных. Старт в профессии». Впечатления остались не очень хорошие. Курс недостаточно продуман и плохо структурирован.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
Васильева И.
2022-06-13 05:26:44
Простота: 5
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 5.0
Полезность

Основы Figma

Мне нравиться заниматься самообразованием. Я постоянно изучаю различные бесплатные пробные варианты обучения. Их легко можно найти практически на любой образовательной платформе.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-12 19:38:46
Простота: 4
Поддержка: 4
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.3
Полезность

Аналитика и аналитическое мышление для начинающих

Приобрела в Нетологии курс «Аналитика и аналитическое мышление для начинающих» – это введение в профессию Data Scientist. Преподаватель Алексей Кузьмин – автор курса и его лектор.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
Камалетдинова
2022-06-11 08:37:10
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7

Полезность
Комьюнити-менеджер

Купила в Нетологии курс «Комьюнити-менеджер». До этого долго искала себя в этой жизни, а когда узнала о существовании этой профессии, поняла – что это мое.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-10 07:33:40
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Аналитика и аналитическое мышление для начинающих

Приобрел в онлайн-университете «Нетология» курс «Аналитика и аналитическое мышление для начинающих» в составе специальности «Data Scientist: с нуля до middle».

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-09 06:46:28
Простота: 4
Поддержка: 4
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.3
Полезность

SEO-специалист

Сначала планировала записаться на SEO, но в последний момент передумала и купила «ИМ со знанием SEO». Однако через два месяца все-таки перевелась на SEO, так как поняла, что первый вариант – не мое.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-08 08:31:50
Простота: 4
Поддержка: 4
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.3
Полезность

Data Scientist: с нуля до middle

Перед началом изучения я ознакомилась со многими компаниями в сфере онлайн-образования. Конкретно в Нетологии меня привлекла программа обучения. В отличие от Skillbox со схожей программой, Нетология предлагает намного больше модулей обучения.

Будьте первым кто оставит комментарий! Оставить комментарий к отзыву
2022-06-07 12:14:13
Простота: 4
Поддержка: 5
Полезность: 5
Общий рейтинг: 4.7
Полезность

Читайте также:
Программа маса что это

Продвижение интернет-магазина

Начиная обучение на курсе «Продвижение на маркетплейсах» у меня уже была определенная база, поэтому я выбрала уровень «Профи». Ожидала, что сразу произойдет углубление в профессию, но курс построен так, что первые лекции были по типу вводных, и для меня оказались бесполезными.

Источник: initskill.ru

SCRUM — ЭТО ЭФФЕКТИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ

Aджайл — это подход к разработке программ, описанный в Aджайл-манифесте. Этот документ раскрывает философию Aджайл через четыре главные ценности:

  • люди и взаимодействия важнее процессов и инструментов;
  • работающая программа важнее исчерпывающей документации;
  • сотрудничество с Кастомером важнее согласования условий контракта;
  • готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.

Aджайл-манифест служит скорее пособием о том, что такое Aджайл и как его использовать, чем методологическим предписанием. Ценности и принципы Aджайл-манифеста подразумевают адаптацию под каждую конкретную ситуацию. Поэтому Aджайл находит воплощение в разных фреймворках.

Один из самых популярных среди них — SCRUM. Согласно опросу за 2015 год (2015 State of Scrum Survey Report) от ScrumAlliance, SCRUM широко применяется и будет применяться в разных бизнес-отраслях для успешной разработки различных проектов. Эта статья посвящена SCRUM-фреймворку, его истории, преимуществам применения SCRUM в компаниях, его ограничениям и тому, как применять SCRUM-структуру в вашей организации.

ЧТО ТАКОЕ СКРАМ?

Любой разговор об успешном управлении проектами с помощью SCRUM стоит начинать с определения SCRUM.

«SCRUM — это фреймворк управления, согласно которому одна или несколько кроссфункциональных самоорганизованных команд создают продукт инкрементами, то есть поэтапно. В команде может быть около семи человек».

«В SCRUM есть система ролей, встреч, правил и артефактов. В этой модели за создание и адаптацию рабочих процессов отвечают команды».

«В SCRUM используются итерации фиксированной длины, называемые Спринтами. Они обычно занимают 1-2 недели (до 1 месяца). SCRUM команды стремятся создавать готовый к поставке (качественно протестированный) Инкремент продукта в каждой итерации».

Разберем эти утверждения, чтобы лучше понять методологию, фреймворки и процессы SCRUM.

ЧЕМ SCRUM-ПРОЦЕСС НЕ ЯВЛЯЕТСЯ

SCRUM — не линейный метод разработки; это не каскадная модель. Каскадная модель (Водопад — от англ. Waterfall) — линейная последовательность событий, когда продукт планируют, разрабатывают, тестируют и так далее. Ни один её этап нельзя начинать, пока не завершен предыдущий.

По SCRUM, продукт разрабатывают не сразу полностью, а небольшими готовыми к релизу частями, каждую из которых завершают за короткую итерацию, или спринт.

ЗАЧЕМ НУЖЕН СКРАМ?

У SCRUM-фреймворка Aджайл-разработки четыре главных преимущества:

  1. Отклик на потребности клиента. Компаниям-разработчикам программ слишком хорошо знакомо требование «разработать на вчера». Традиционные организации, которые работают по методу водопада, встраивают важные фичи и функции в расписание с двумя релизами в год — и в процессе нередко теряют клиентов. Если же клиенты не уходят, они всё равно могут остаться недовольными и уйти со временем, когда встретят более ответственного конкурента. Работая короткими и частыми циклами, вы можете предоставлять клиентам продукты почти по требованию и быстро адаптироваться к новым требованиям.
  2. Снижение стоимости разработки. Aджайл и SCRUM доказали свою экономичность и эффективность. В этих моделях роли разработчиков более разнообразны, ведь небольшие единицы можно эффективно тестировать той самой командой, которая разработала их. Специализация исчезает или сокращается, в конечном счете сокращая издержки.
  3. Удовольствие от работы. Поставляя продукты быстро, команда переживает дополнительную радость каждый раз, когда работа сделана и отправляется в мир. Каждая команда разработки знает, как приятен релиз. Со SCRUM команда радуется ему не два, а 12 раз в году, минимум.
  4. Больше быстрых доходов. Средства от клиентов поступают не дважды в год, а гораздо чаще. Кроме того, новые фичи тоже можно добавлять не дважды в год, а гораздо чаще, таким образом приводя больше клиентов и быстрее обрабатывая их особые запросы.

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

После выхода исследования доктора Уинстона Ройса «Управление разработкой крупных программных систем» (Managing the Development of Large Software Systems) в 1970 году многие начали искать новый подход к разработке, который бы помог бороться с недостатками модели водопада, раскритикованной в статье.

Название «SCRUM» происходит из исследования Такеучи и Нонаки 1986 года «Новые правила разработки новых продуктов» (The New New Product Development Game). В этой работе говорится, что лучший способ достичь цели — предоставить точные планы небольшой команде.

В 1995 году Джефф Сазерленд и Кен Швабер привели SCRUM в систему в статье «Разработка программного обеспечения по SCRUM» (SCRUM Software Development Process).

КАК РАБОТАЕТ СТРУКТУРА SCRUM

SCRUM как фреймворк управления проектами основывается на том, что самоорганизованные команды поставляют законченные продукты в фиксированные сроки, которые также называют спринтами. Чтобы применять SCRUM успешно, нужно использовать его структуру. Эта структура состоит из ролей, встреч, правил и артефактов.

РОЛИ В СКРАМ

В СКРАМ три роли, которые вместе образуют SCRUM команду:

  • Владелец Продукта — апологет продукта, который полностью понимает его ценность для бизнеса. Этот человек доносит потребности кастомера/стейкхолдера до Команды разработки, но не отвечает за техническую сторону процесса. Владелец Продукта также отвечает за пользовательские истории и определяет их приоритетность.
  • Команда разработки выполняет все технические задачи по разработке. Команда кроссфункциональна и отвечает за анализ, дизайн, программирование, тестирование, техническую коммуникацию и т. д. В этом она руководствуется пользовательскими историями и их приоритетностью.
  • SCRUM-Мастер выступает фасилитатором работы СКРАМ команды. SCRUM-мастер помогает Владельцу Продукта и Команде разработки выполнять работу без препятствий и отвлекающих факторов. Вся коммуникация людей вне команды с Командой разработки проходит через SCRUM-Мастера. (Иногда СКРАМ команды взаимодействуют в формате SCRUMа SCRUMов, то есть собрания со SCRUM-мастерами каждой команды).

ВСТРЕЧИ В SCRUM

Есть четыре типа SCRUM-мероприятий:

  • Планирование Спринта (Sprint Planning) — в нём участвуют все члены SCRUM команды. На этом мероприятии презентуют Продукт. Также каждый член команды может высказаться о том, что его интересует или беспокоит. В ходе встречи назначаются приоритеты и проводятся оценки сроков.
  • Ежедневный СКРАМ (Daily Scrum) — SCRUM-мероприятия, которые проходят ежедневно во время спринтов. Они короткие (до 15 минут) и предназначены для того, чтобы спланировать дневное расписание Команды разработки. Здесь можно обсудить рабочие сложности или прояснить пользовательские истории. Встреча обязательна для Команды разработки в полном составе. SCRUM-мастер может на ней присутствовать.
  • Обзор Спринта (Sprint Review) — демонстрация действующего продукта, разработанного во время спринта. Это мероприятие проходит в конце спринта и предназначено в первую очередь для того, чтобы в подробностях показать достигнутое стейкхолдерам.
  • Ретроспектива Спринта (Sprint Retrospective) — это своего рода вскрытие, обсуждение того, как команда справилась во время спринта и как можно повысить качество её работы в будущем.

Дополнительно к этим типам мероприятий иногда во время спринта команды могут проводить уточнение бэклога (Backlog Refinement) — обсуждать элементы бэклога и готовиться к следующему спринту. В рамках этой встречи можно обсудить приоритетность элементов и разделить элементы бэклога на более мелкие составляющие.

AРТЕФАКТЫ

Aртефакты SCRUM представляют собой работу, которую нужно выполнить, чтобы завершить проект или спринт. Они делают информацию о проекте прозрачной для всех участников.

Читайте также:
Айфоны se что это за программа

Существует три основных/обязательных артефакта в СКРАМ — Бэклог Продукта, Бэклог Спринта и Инкремент. Они необходимы, чтобы поставлять программное обеспечение, которое будет ценным для ваших кастомеров. Есть и необязательные артефакты, которые, в прочем, могут облегчить жизнь вашей команде (например, Берн-даун чаты) и сам “контейнер” — Спринт.

Aртефакты Спринта и их компоненты включают:

  • Бэклог Продукта — все необходимые действия, связанные с пользовательской и технической сторонами проекта.
  • Бэклог Спринта — совокупность всех задач, которые нужно выполнить за итерацию спринта. Их выводят из Бэклога Продукта во время Планирования Спринта.
  • Инкремент — Инкремент представляет собой сумму всех элементов Бэклога Продукта, выполненных во время спринта, и ценность инкрементов всех предыдущих Спринтов. В конце спринта новый Инкремент должен быть «Готов», что означает его работоспособность и соответствие определению «Критериев Готовности» СКРАМ команды.
  • Элемент Бэклога Продукта — элемент Бэклога Продукта, который нужно выполнить за итерацию спринта. Обычно разбивается на несколько меньших подзадач.
  • Цель Спринта — то, что нужно сделать, чтобы выполнить элемент Бэклога Продукта.
  • Берн-даун чат Спринта — работа, которая остается до полного выполнения задач спринта. Берн-даун чат может быть восходящим или нисходящим в зависимости от того, с чем команда сталкивается при выполнении задачи. Он служит не отчетом о продвижении команды, а методом преодоления трудностей и поддержания активности.
  • Релиз Продукта/Берн-даун чат Продукта — его в конце каждого спринта обновляет СКРАМ-мастер. Горизонтальная ось соответствует спринтам, вертикальная — показывает, сколько работы (в начале каждого спринта) осталось до завершения проекта.

ПРАВИЛА СКРАМ-ФРЕЙМВОРКА

Роли, встречи и артефакты — основные правила SCRUM, но есть и другие, которые также добавляют процессу эффективности:

  • СКРАМ команда состоит только из Владельца Продукта, SCRUM-мастера и Команды разработки.
  • Все спринты должны быть одинаковыми по длине.
  • Когда завершается один спринт, следующий начинается немедленно.
  • Каждый спринт начинается с Планирования Спринта. Команда разработки каждое утро проводит Ежедневный SCRUM.
  • В каждом спринте проводят Обзор Спринта, чтобы стейкхолдеры могли предоставить обратную связь.
  • Дополнять Бэклог Спринта во время спринта — не лучшая практика.

Больше сведений по терминологии SCRUM вы сможете получить из глоссария SCRUM-терминологии (см. scrum.org).

ОГРАНИЧЕНИЯ В СКРАМ

SCRUM был разработан, чтобы усилить сотрудничество в проектах. Как следствие, среда, где сотрудничество не складывается, неидеальна для SCRUM. Например, Ежедневный SCRUM невозможен для некоторых членов международных команд. Если такая важная часть SCRUM, как ежедневное мероприятие, начинает раздражать, а не помогать, это знак того, что СКРАМ может не сработать.

Еще одно ограничение состоит в том, что СКРАМ команда должна быть разнообразной и гибкой. В идеале, любой член Команды разработки должен быть способен выполнять задачи других членов команды. Это еще один довод в пользу Ежедневного СКРАМа, на котором собирается вся команда.

Источник: davtyan.pro

random technical notes

Очередной конспект семинара о методологии управления проектами. На этот раз рассматриваем Scrum – один из, так называемых, гибких (agile) методов.

В отличие от таких всеобъемлющих подходов к управлению проектами, как, например, PRINCE2, Scrum изначально предназначался для разработки IT проектов. При этом Scrum больше ориентирован на сам процесс разработки, чем на процесс управления. С моей точки зрения, эта технология хорошо дополняет любой из процессов управления, и может быть с ним интегрирована при разработке очень больших IT проектов. (В сравнительно небольших IT проектах она самодостаточна)

Конспект семинара предоставлен моим коллегой Антоном Сальником

Оглавление

Концепция Scrum
Product Owner
Scrum Master (Скрам Мастер)
Scrum Team
Daily Scrum Meeting
Sprint Review Meeting
Sprint Abnormal Termination
Product Backlog
Sprint Backlog

Burndown Chart

Введение

В последнее время при разработке проектов все большую популярность набирают различные agile-технологии, в основе которых лежит итеративный процесс разработки с функционируещей версией продукта после каждой итерации. Scrum – одна из самых популярных методологий гибкой разработки.

Термин Scrum был впервые озвучен в работе Хиротаки Такеучи и Икуджиро Нонака, где авторы отметили успешность проектов, использующих небольшие команды без жесткой специализации. Такие команды чем-то напоминают конструкцию схватки (scrum) в регби, которая назначается при нарушении правил или остановке игры. Джеф Сазерленд использовал эту работу при создании методологии для корпорации Easel в 1993 году, которую по аналогии и назвал Scrum, а Кен Швабер формализовал процесс для использования в индустрии разработки программного обеспечения, представив в 1995 году работу на конференции Object-Oriented Programming Systems, Languages
правила планирования итераций;
основные правила взаимодействия участников команды;
правила анализа и корректировки процесса разработки.

Каждую итерацию можно описать так: планируем — фиксируем — реализуем — анализируем. За счет фиксирования требований на время одной итерации и изменения длины итерации можно управлять балансом между гибкостью и планируемостью разработки.

Концепция Scrum

Формальная часть Scrum состоит из трех ролей, трех практик и трех основных документов.

Роли

В методологии Scrum всего три роли.

Product Owner
Scrum Master

Product Owner

Product Owner ( владелец продукта ) – это человек, отвечающий за разработку продукта. Обычно владелец продукта является представителем или доверенным лицом заказчика, а для компаний, выпускающих коробочные продукты, он представляет рынок, на котором реализуется продукт. Владелец продукта должен составить бизнес план, показывающий ожидаемую доходность и план развития с требованиями, отсортированными по коэффициенту окупаемости инвестиций. Исходя из имеющейся информации, владелец продукта подготавливает список требований, отсортированный по значимости. Владелец продукта – это единая точка принятия окончательных решений для команды в проекте, именно поэтому это всегда один человек, а не группа или комитет.

Обязанности владельца продукта таковы:

Отвечает за формирование product vision
Управляет ожиданиями заказчиков и всех заинтересованных лиц
Координирует и приоритизирует Product backlog
Предоставляет понятные и тестируемые требования команде
Взаимодействует с командой и заказчиком

Отвечает за приемку кода в конце каждой итерации

Scrum Master (Скрам Мастер)

Scrum Master – самая важная роль в методологии. От человека, исполняющего роль Scrum Master-а, во многом зависит самостоятельность, инициативность программистов, удовлетворенность сделанной работой, атмосфера в команде и результат всей работы. Этот человек должен быть одним из членов команды разработки и участвовать в проекте как разработчик. Он отвечает за своевременное решение текущих проблем, от ремонта сломанного стула до обеспечения необходимой информацией членов команды для продолжения их работы и загруженности, за поддержание нужных технических практик, используемых на проекте. В обязанности Scrum Master-а входит обеспечение максимальной работоспособности и продуктивности команды, четкого взаимодействия между всеми участниками проекта, своевременное решение всех проблем, тормозящих или останавливающих работу любого члена команды, ограждение команды от всех воздействий извне во время итерации и обеспечение следования процессу всех участников проекта.

Основные обязанности Scrum Master-а таковы:

Создает атмосферу доверия,
Участвует в митингах в качестве фасилитатора
Устраняет препятствия
Делает проблемы и открытые вопросы видимыми
Отвечает за соблюдение практик и процесса в команде

Scrum Team

Scrum-команда (Scrum Team) — группа, состоящая из пяти–девяти самостоятельных, инициативных программистов. Первая задача этой команды — поставить реально достижимую, прогнозируемую, интересную и значимую цель для итерации. Вторая задача — сделать все для того, чтобы эта цель была достигнута в отведенные сроки и с заявленным качеством. Цель итерации считается достигнутой только в том случае, если все поставленные задачи реализованы, весь код написан по определенным проектом «стандартам кодирования» (coding guidelines), программа протестирована полностью, а все найденные дефекты устранены. Программисты этой команды должны уметь оценивать и планировать свою работу, работать в команде, постоянно анализировать и улучшать качество взаимодействия и работы.

Читайте также:
Canon ij scan utility что это за программа

Обязанности команды таковы:

Отвечает за оценку элементов баклога
Принимает решение по дизайну и имплементации
Разрабатывает софт и предоставляет его заказчику
Отслеживает собственный прогресс (вместе со Скрам Мастером).
Отвечает за результат перед Product Owner

Практики

Sprint

В Scrum итерация называется Sprint . Ее длительность составляет 1 месяц (30 дней).

Результатом Sprint является готовый продукт ( build ), который можно передавать ( deliver ) заказчику (по крайней мере, система должна быть готова к показу заказчику).

Подготовка к первой итерации, называемой спринт (Sprint), начинается после того, как владелец продукта разработал план проекта, определил требования и отсортировал их в количестве, достаточном для наполнения одной итерации. Такой список требований называется журналом продукта (Product Backlog).

При планировании итерации происходит детальная разработка сессий планирования спринта (Sprint Planning Meeting), который начинается с того, что владелец продукта, Scrum-команда и Scrum-мастер проверяют план развития продукта, план релизов и список требований. Scrum-команда проверяет оценки требований, убеждается, что они достаточно точны, чтобы начать работать, решает, какой объем работы она может успешно выполнить за спринт, основываясь на размере команды, доступном времени и производительности.

Важно, чтобы Scrum-команда выбирала первые по приоритету требования из журнала продукта. После того как Scrum-команда обязуется реализовать выбранные требования, Scrum-мастер начинает планирование спринта. Scrum-команда разбивает выбранные требования на задачи, необходимые для его реализации. Эта активность в идеале не должна занимать больше четырех часов, и ее результатом служит список требований, разбитый на задачи, — журнал спринта (Sprint Backlog). Необходимо, чтобы все участники команды приняли на себя обязательство по реализации выбранной цели.

Каждый спринт представляет собой маленький «водопад». В течение спринта делаются все работы по сбору требований, дизайну, кодированию и тестированию продукта.

Scope спринта должен быть фиксированным. Это позволяет команде давать обязательства на тот объем работ, который должен быть сделан в спринте. Это означает, что Sprint Backlog не может быть изменен никем, кроме команды.

Daily Scrum Meeting

Этот митинг проходит каждое утро в начале дня. Он предназначен для того, чтобы все члены команды знали, кто и чем занимается в проекте. Длительность этого митинга строго ограничена и не должна превышать 15 минут. Цель митинга – поделиться информацией. Он не предназначен для решения проблем в проекте.

Все требующие специального обсуждения вопросы должны быть вынесены за пределы митинга.

Скрам митинг проводит Скрам Мастер. Он по кругу задает вопросы каждому члену команды

Что сделано вчера?
Что будет сделано сегодня?
С какими проблемами столкнулся?

Скрам Мастер собирает все открытые для обсуждения вопросы в виде Action Items , например в формате что/кто/когда, например

Обсудить проблему с отрисовкой контрола
Петя и Вася
Сразу после скрама

В этом митинге может принимать участие любое заинтересованное лицо, но только участники Scrum-команды имеют право принимать решения. Правило обосновано тем, что они давали обязательство реализовать цель итерации, и только это дает уверенность в том, что она будет достигнута. На них лежит ответственность за их собственные слова, и, если кто-то со стороны вмешивается и принимает решения за них, тем самым он снимает ответственность за результат с участников команды.

Sprint Review Meeting

В конце каждого спринта проводится демонстрационный митинг (Sprint Review Meeting) продолжительностью не более четырех часов. Сначала Scrum-команда демонстрирует владельцу продукта сделанную в течение спринта работу, а тот в свою очередь ведет эту часть митинга и может пригласить к участию всех заинтересованных заказчиков. Владелец продукта определяет, какие требования из журнала спринта были выполнены, и обсуждает с командой и заказчиками, как лучше расставить приоритеты в журнале продукта для следующей итерации. Во второй части митинга производится анализ прошедшего спринта, который ведет Scrum-мастер. Scrum-команда ищет использованные в последнем спринте положительные и отрицательные способы совместной работы, анализирует их, делает выводы и принимает важные для дальнейшей работы решения.

Затем цикл замыкается, и начинается планирование следующего спринта

Sprint Abnormal Termination

Остановка спринта производится в исключительных ситуациях. Спринт может быть остановлен до того, как закончатся отведенные 30 дней. Спринт может остановить команда, если понимает, что не может достичь цели спринта в отведенное время. Спринт может остановить Product Owner , если необходимость в достижении цели спринта исчезла.

После остановки спринта проводится митинг с командой, где обсуждаются причины остановки спринта. После этого начинается новый спринт: производится его планирование и стартуются работы.

Артефакты

Product Backlog

В начале проекта владелец продукта готовит журнал продукта — список требований, отсортированный по значимости, а Scrum-команда дополняет этот журнал оценками стоимости реализации требований. Список должен включать функциональные и технические требования, необходимые для реализации продукта. Самые приоритетные из них должны быть достаточно детально прописаны, чтобы их можно было оценить и протестировать. О своевременной детализации требований должен заботиться владелец продукта и предоставлять необходимый объем в нужное время.

Sprint Backlog

Журнал спринта содержит функциональность, выбранную владельцем продукта из журнала продукта . Все функции разбиты по задачам, каждая из которых оценивается командой. Разбивка на задачи должна быть сделана таким образом, чтобы выполнение одной задачи занимало не больше двух дней (считается, что менее детальная, например, полдня, разбивка приводит к более грубой оценке, чем приемлема в большинстве проектов, использующих методологию Scrum).

Разбивка на задачи поможет так спланировать итерацию, чтобы в конце не осталось ни одной невыполненной задачи и, соответственно, достичь ее цели. После завершения детализации оценка журнала спринта сравнивается с первичной оценкой в журнале продукта. Если существует значительное расхождение, команда договаривается с владельцем продукта об объеме работ, который должен быть выполнен в течение итерации, и о том, какой объем будет перенесен на следующую. Менее важные и мало влияющие на цель итерации задачи выносятся из журнала спринта.

Burndown Chart

График спринта показывает ежедневное изменение общего объема работ, оставшегося до окончания итерации. Это график позволяет команде разработчиков делать анализ текущей ситуации и своевременно реагировать на отклонения. График спринта позволяет также владельцу продукта наблюдать за ходом итерации — если общий объем работ не уменьшается каждый день, значит, что-то идет не так.

Выводы

Простота и легковестность;

Использование этой методологии дает возможность выявлять и устранять отклонения от желаемого результата на более ранних этапах разработки программного продукта.

Вовлеченность каждого члена команды (выставление оценок, полностью осведомлен о состоянии проекта, учавствует в принятии решений;

Плотная работа с закачиком, принимает непосредственное участие;

Product Backlog

Sprint Backlog

Sprint Burndown chart

Источник: okolovich.info

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru