Практическая работа «Рассказ с продолжением» В программе «Рассказ с продолже нием» дети наби рают рассказ, который они состави ли дома и записа ли в блок схему. Если компьютер ная программа не использу ется, дети рабо тают с разделом Допол нительные задания . Хороше го понима ния ветвлений требует задание Д12.
Рекомен дуются также пункты Д3 либо задания, связанные с нестро гими неравен ствами (Д6, Д7, Д11) или сложными высказы ваниями (Д8, Д9, Д15, Д20). Домашнее задание (задание 28) Данный в задании алгоритм выполня ется для каждой птицы отдель но.
В результа те птицы будут отмече ны так: орёл — зелёным знаком; утка — красным и зелёным знаками; страус — синим знаком; пингвин — красным знаком; курица не отмече на никаким знаком. Урок 24 Тема: Составле ние и выполне ние алгорит мов с ветвлени ем.
Цель урока: Формиро вать умение составле ния и выполне ния алго ритмов с ветвлени ем; определения истинности сложных высказываний. Компьютерная программа: В магази не. Материал учебника: Задания 29, 30, 31, 32. Домашнее задание: Задание 32. План урока 1. Опреде ление истиннос ти сложных высказы ваний (5 мин).
Почему мифы нам дороже правды? #my_coffeestory #кофестория
2. Коммента рий к домашне му заданию (10 мин). 3. Решение задачи «Найди фальшивую монету» (25 мин). Ход урока Определение истинности сложных высказываний Задание 29 Ученики должны не только опреде лить истинность сложных выска зыва ний, но и дать устное развёрну тое поясне ние, например, так: — «Лебедь умеет плавать. И Лебедь умеет летать.» — Это сложное высказы вание. Оно состоит их двух простых. Первое простое высказы вание (Лебедь умеет плавать) истинно . Второе простое высказы вание (Лебедь умеет летать) тоже истинно . Два истинных высказы вания объ
Примерные планы уроков второго полугодия единены в сложное выска зы ва ние с помощью действия логи чес ко го умножения ( И ). Следова тель но, сложное высказы ва ние истинно . — «Соловей умеет плавать» — это ложное высказы ва ние, «Соловей умеет летать» — это истинное высказы ва ние . Между ними стоит знак логическо го сложения ИЛИ . Если хотя бы одно простое высказы ва ние истинно, сложное высказы ва ние с ИЛИ тоже истинно . Дети могут быть не знакомы с птицей киви. В этом случае, прежде чем оценивать истинность третьего высказы вания, учитель сообща ет детям, что киви — это птица, которая живёт в Австралии.
Она не умеет ни летать, ни плавать. Комментарий к домашнему заданию В качест ве домашне го задания использу ется задание 32. Надо начать его выполне ние на уроке. Чтобы опреде лить цвет области, ограни чен ной замкнутой линией, для числа, записан но го в этой области, надо выполнить алгоритм . Учитель просит детей найти число, которое записа но в нижнем левом углу рисунка . — Какое это число? ( Ответ: 1.) — Выполним для него алгоритм . Перемен ная N равна 1. Усло вие N > 90 истинно или ложно? ( Ответ: ложно.) — Что делаем дальше? ( Ответ: оценива ем истинность высказыва ния «N делится на 3».) — Это условие истинно или ложно? ( Ответ: ложно.) — Какую команду выполня ем? ( Ответ: Раскрасить зелёным .) — Раскрасьте область. Дети раскраши ва ют, а учитель проверя ет, правильно ли они находят область, ограни чен ную замкнутой линией . Если осталось время, можно предложить детям самосто я тель но выполнить алгоритм и раскрасить ещё одну область по выбору ученика . Решение задачи «Найди фальшивую монету» Зада ние 30 Для выполне ния задания полезно пригото вить рычажные весы, которые обычно есть в каби не те химии, и три круга, вырезан ные из бумаги . Эти круги будут изображать монеты . Внешне они должны выгля деть одинако во, но вес одного из кругов должен быть меньше, чем остальных . Для этого достаточ но использо вать бумагу одинако во го цве та, но разной толщины . Учитель излага ет условие задачи . Затем дети по очереди читают действия, записан ные в блоках алгорит ма 1, 2, 3, а учитель выполня ет их.
2 урок путешествия
Информатика и ИКТ. 3 класс
Когда ученик прочита ет слово «Начало», учитель говорит: — По команде «Начало» надо пригото виться к выполне нию алгорит ма. Передо мной весы и «монеты», я готова выполнить алгоритм . Учитель кладёт на чаши весов «монеты», которые весят одинако во, и зада ёт детям вопрос: — Мы знаем, что фальшивая монета легче.
Можем мы сейчас опре делить, какая монета фальшивая? ( Ответ: монеты № 1 и 2, лежащие на чашах, весят одинако во; следова тельно, монета № 3 фальшивая .) — Как вы думае те, какое условие надо записать в блок № 4? ( Ответ: весы уравнове шены.) Дети могут предложить иную формули ровку с тем же смыслом. Из нескольких равнознач ных формули ровок выбира ем ту, которая короче . Учитель предлага ет детям выполнить этот алгоритм ещё раз снача ла.
При этом на весы кладёт две «монеты» разного веса. Блок № 4 уже заполнен, поэто му выполня ется проверка условия и выясня ется, что условие ложно и надо перейти к блоку № 5. Учитель просит детей опреде лить, какая монета фальшивая, и затем сформули ровать условие для блока № 5. Оно может быть, напри мер, таким: «Правая чаша ниже».
После того как в блок схеме заполне ны все пропуски, учитель обра щает внимание детей, на то, что в алгорит ме в место слова «монеты» записа но слово «объекты» . Объектом можно считать и группу из несколь ких монет. Это поможет детям найти решения в задании 31.
Задание 31 Если задание выполня ется на компьюте ре, дети с помощью мыши «кладут» монеты на чашки весов и делают вывод о том, какая монета фальшивая . Если задание выполня ется без компьюте ра, можно приго товить достаточ ное количе ство кружков и выполнять опыты с их помощью. При этом, прежде чем класть монеты на весы, ученик объяс няет, что он считает объектом № 1, объектом № 2 и объектом № 3. a. Объектами являют ся группы из трёх монет. В соотве тствии с алго ритмом, кладём на одну чашу весов объект № 1 (то есть 3 монеты), на вторую чашку весов — объект № 2 (другие 3 монеты) и опреде ляем в какой тройке монет находит ся фальшивая . Затем проводим второе взве шивание и находим, какая именно монета их трёх являет ся фальшивой . b. Решение аналогич но. Объекта ми считают ся группы из девяти монет каждая. Для опреде ления фальшивой монеты достаточ но выпол нить три взвешива ния. Домашнее задание (задание 32) На рисунке показа ны раскраши ваемые участки (их границы – замк нутые линии — выделе ны толстыми линия ми) и названы цвета, которы ми
Примерные планы уроков второго полугодия каждый участок раскраши ва ет ся: к — красный (вместо 0, 5, 15), з —зелё ный (вместо 1), г — голубой (9), р — розовый (105), ж — жёлтый (91), с — синий (95). Если цвет не назван, значит, участок остаёт ся белым. к г к к к к з ж
Информатика и ИКТ. 3 класс Урок 25 Тема: Исполни тель алгорит мов Чертёжник. Команды с парамет рами . Цель урока: Позна ко мить с новым испол ни те лем алго рит мов . Ввести понятие «команда с парамет ром» . Развить коммуникативные умения. Компьютерная программа: Чертёжник . Материал учебника: Тео рия на с. 40, 41; задания 33, 34, 35, 36.
Домашнее задание: Задание 36. План урока 1. Беседа на тему «Исполни тель алгорит мов Чертёжник» . Команды с парамет рами (15 мин). 2. Выполне ние алгорит мов Чертёжни ка (10 мин). 3. Практичес кая рабо та «Составле ние алгорит мов для исполни теля Чертёжник» (15 мин).
Ход урока Беседа на тему «Исполнитель алгоритмов Чертёжник». Команды с параметрами Учитель излага ет матери ал со с. 40. Особое внимание следует обратить на краткую запись команд исполни те ля . Учитель: — Как вы думае те, почему именно буквы В, Н, П, Л являют ся крат кой записью команд ВВЕРХ , ВНИЗ , ВПРАВО , ВЛЕВО ? ( Ответ: так как пер вые буквы у всех четырёх слов одинако вые, в качест ве краткой записи команд взяты вторые буквы слов.) Учитель задаёт детям вопрос со с. 40: «На сколько клеток сдвинет ся перо по команде Н (7)?», а затем спрашива ет, как ещё можно запи сать команды, чтобы результат был тем же. Возможные три вариан та ответов на этот вопрос: ВНИЗ (7) k := 7 ВНИЗ (k) k := 7 Н (k) Учителю следует добиться, чтобы дети назвали все вариан ты отве тов. Если у детей возника ют затрудне ния, учитель задаёт им наводя щие вопросы:
Примерные планы уроков второго полугодия — Буква Н — краткая запись команды Чертёжни ка. Назови те эту команду. — Используй те полную запись команды . — Можно ли вместо числа 7 в записи команды использо вать пере менную? — Когда надо присвоить значение перемен ной — до того, как выполнять команду ВНИЗ (k), или после? ( Ответ: команду присваи ва ния надо выполнить до того, как выполня ется команда ВНИЗ (k).) Если матери ал вызыва ет у детей затрудне ния, следует обсудить ещё одну-две аналогич ных команды (Л (4), ВПРАВО (2) и т.д.).
После того как дети поняли, что означа ет число или буква в скобках после имени команды, учитель вводит понятие парамет ра так, как записа но в тексте, помечен ном знаком на с. 41, и задаёт вопрос: — Какие команды исполни теля Чертёжник являют ся командами с парамет ром? ( Ответ: команды ВВЕРХ, ВНИЗ, ВПРАВО, ВЛЕВО .) Затем обсуждает ся, каким способом можно изменить цвет линии, которую рисует Чертёжник (с. 41).
Исполни тель алгорит мов Чертёжник рассматри вается как объект, имеющий свойство цвет. От значения свойства цвет зависит, какую линию нарису ет Чертёжник. Для изме нения цвета линии надо свойству цвет присвоить значение . Слева от знака присваи вания записы вается имя объекта и имя свойства, между которыми ставится точка, а справа записы вается значение свойства. Этот способ записи для присваи вания значения свойствам объектов будет использо ваться при изучении других тем курса в 3, 4 классах и курсе информа тики и информа ционных техноло гий в основной школе. Приведём ответы на вопросы (с. 41), которые учитель задаёт детям в процессе обсуждения алгорит ма Чертёжника и результа та его выпол нения: — С помощью каких команд нарисо ваны голубые линии? ( Ответ: голубые линии нарисо ваны с помощью команд ВНИЗ (3) и ВЛЕВО (3), так как они стоят после команды присваи вания значений свойству ЦВЕТ.) — С помощью каких команд нарисо ваны чёрные линии? ( Ответ: чёрные линии нарисо ваны с помощью команд ВВЕРХ (3) и ВПРАВО (3), так как перед ними нет команды присваи вания значений свойству ЦВЕТ, а по умолчанию цвет линии Чертёжни ка чёрный.) — После выполне ния каких команд не появи лись новые линии? ( Ответ: новые линии не появи лись после выполне ния команд ОПУСТИТЬ ПЕРО, Ч ЕРТЁЖ НИК .Ц ВЕТ := ГОЛУБОЙ .)
Информатика и ИКТ. 3 класс Выполнение алгоритмов Чертёжника Зада ние 33 Дети рисуют линии красного цвета. Результат выпол нения алгорит ма показан на рисунке: Зада ние 34 Алгорит мы в пунктах a и b содержат одинако вый набор команд. Отлича ются они только порядком выполне ния команд.
В алгорит ме а команда ОПУСТИТЬ ПЕРО стоит в первой строке. Поэто му, выполняя команды каждую из команд ВВЕРХ (Х), ВПРАВО (Х), ВНИЗ (Х), ВЛЕВО (Х), Чертёжник рисует линию длиной 5 клеток (Х = 5). В алгорит ме b перед команда ми ВВЕРХ (Х), ВПРАВО (Х) нет команды ОПУСТИТЬ ПЕРО.
Так как в начале рабо ты перо Чертёжни ка поднято над бумагой, выполняя эти команды он не нарису ет линии. а. Чертёжник нарисо вал квадрат с длиной стороны 5 клеток. b. Чертёжник нарисо вал прямой угол. Если дети не могут дать ответь на вопрос, не создавая рисунков (именно это предпола га ет задание), надо предложить выполнить алго ритм на доске или в тетрадях . После того как рисунок готов, учитель ещё раз просит детей назвать фигуры, которые получи лись . a. b. Практическая работа «Составление алгоритмов для исполнителя Чертёжник» Если на уроках не использу ет ся компьютер, при выполнении зада ния 35 алгоритм Чертёжни ка записы ва ет ся в тетради.
Можно использо вать как полную, так и краткую запись команд. Многие дети лучше ори енти ру ют ся в алго рит ме, если коман ды запи сы ва ют ся полностью . В любом случае, называть команды вслух лучше полностью. Рабо ту по составле нию алгорит ма дети могут выполнять самосто я тельно . Для самопро верки и предотв ращения ошибок учитель просит детей после записи очередной команды обводить в учебнике линию, которая будет нарисо вана с помощью этой команды. Возможно не- сколько вариан тов алгорит мов. Вот два из них.
Примерные планы уроков второго полугодия
Вариант 1 Начало ЧертЁжник.Цвет := Голу бой Опустить Перо Вверх (4) Вправо (3) Вниз (2) Вправо (7) Вверх (2) Вправо (1) Вниз (1) Вправо (1) Вверх (1) Вправо (1) Вниз (1) Вправо (1) Вниз (3) Влево (14) ПоднЯть перо Вправо (1) Вверх (1) Опустить перо Вверх (2) Вправо (1) Вниз (2) Влево (1) ПоднЯть перо Вправо (10) Опустить перо Вправо (2) Вверх (1) Влево (2) Вниз (1) Конец
Вариант 2 Начало ЧертЁжник.Цвет := Голу бой Опустить Перо Вправо (14) Вверх (3) Влево (1) Вверх (1) Влево (1) Вниз (1) Влево (1) Вверх (1) Влево (1) Вниз (2) Влево (7) Вверх (2) Влево (3) Вниз (4) ПоднЯть перо Вправо (1) Вверх (1) Опустить перо Вверх (2) Вправо (1) Вниз (2) Влево (1) ПоднЯть перо Вправо (10) Опустить перо Вправо (2) Вверх (1) Влево (2) Вниз (1) Конец
Если на уроке осталось время, а компьютер не использу ется, можно попросить детей обменять ся тетрадя ми с соседом по парте и выполнить алгоритм, который составил сосед. Учитель предупреж да ет детей, что алгоритм надо выполнять формально, то есть забыть, какой рисунок дол жен получить ся, и в точности выполнять команды алгорит ма . Если полу чится такой же рисунок, как в учебнике, алгоритм составлен без ошибок. Домашнее задание (задание 36) Домаш нее задание выполня ется в тетради в клетку. Дети рисуют границы рабо чего поля и обознача ют точку, в которой перо находит ся в начале рабо ты. Затем выполня ют рисунок, который состоит из отрезков
Информатика и ИКТ. 3 класс прямых, проведён ных вдоль линий сетки. После этого ученики записы вают алгоритм, исполняя который Чертёжник создаст такой же рисунок . Урок 26 Тема: Составле ние и выполне ние алгорит мов Чертёжни ка. Цель урока: Формиро вать умения использо ва ния команд с пара метрами; выполнения алгоритмов.
Компьютерная программа: Чертёжник . Материал учебника: Задания 37, 38, 39, 40. Домашнее задание: Задание 40. План урока 1. Выполне ние и составле ние алгорит мов Чертёжни ка (20 мин). 2. Практичес кая рабо та «Составле ние алгорит мов для исполни теля Чертёжник» (20 мин).
Ход урока Выполнение и составление алгоритмов Чертёжника Зада ние 37 a. Учитель просит детей в уме выполнить алгоритм и сказать, какие фигуры нарису ет Чертёжник, выполняя алгоритм 1 и алгоритм 2. Если дети испыты вают затрудне ния, алгоритм надо выполнить на доске. Дети выполня ют алгоритм по очереди . При этом один ученик с места читает команду, а другой у доски выполня ет её.
В результа те выполне ния алгорит мов должны получить ся два квадрата: у одного длина стороны 3 клетки (алгоритм 1), а другого — 5 (алгоритм 2). b. У квадра тов есть свойства: Число углов, Число стороН, длина СТОроны, вели Чина УГлов. c. Разное значение у двух квадратов имеет свойство длина стороны. Зада ние 38 Задание выполня ет ся под руково д ством учителя . Дети выполня ют задание в тетради в клетку, а учитель на доске. Учитель обраща ет вни мание детей на то, что надо составить очень длинный алгоритм . В учеб нике есть план, который поможет составить алгоритм . Учитель: — Пометьте точкой первый пункт плана. Учитель, обраща ясь к одному из учеников: — Прочти первый пункт плана. Назови команды, которые надо запи сать в алгоритм, чтобы выполнить первый пункт плана. ( Ответ: надо выполнить команду вверх (2).)
Источник: studfile.net
Выполнение алгоритмов с ветвлением
В данном задании обязательно выполнить оба пункта — a и b, чтобы сравнить высказывания, образованные с помощью логического сложения и логического умножения. Обсуждение каждого пункта задания начинается одинаково.
Учитель просит учеников прочитать условие и задаёт следующие вопросы:
— Это простое высказывание или сложное? (Ответ: это сложное высказывание.)
— Из каких простых высказываний оно состоит? Прочтите первое простое высказывание.
— Прочтите второе простое высказывание.
Продолжение решения отличается для пунктов a и b задания.
a. Учитель:
— Какое действие объединяет простые высказывания? (Ответ: логическое сложение, или действие ИЛИ.)
— Когда данное сложное высказывание истинно? (Ответ: данное сложное высказывание истинно, если хотя бы одно из простых высказываний истинно.)
— Отметьте первый слева четырёхугольник галочкой. Выполним алгоритм для этого четырёхугольника.
Учителю следует убедиться, что все дети выбрали один и тот же четырёхугольник. После того, как дети пометили ромб (крайний слева четырехугольник), учитель продолжает:
— У фигуры все стороны равны. Это истина или ложь? (Ответ: истина.)
Если дети затрудняются с ответом, учитель просит их проверить равенство сторон с помощью циркуля или линейки.
— У фигуры все углы прямые. Это истина или ложь? (Ответ: ложь.)
— Одно из двух простых условий истинно. Они связаны действием ИЛИ. Следовательно, сложное высказывание истинно. Прочтите команду, которую надо выполнить. (Ответ: подчеркнуть фигуру красным).
Аналогично алгоритм выполняется для всех четырёхугольников. В результате трапеция (третья фигура слева) будет подчёркнута синей линией, а остальные — красной.
b. Задание выполняется аналогично. Разница заключается в том, что простые высказывания в условии соединены с помощью действия логического умножения (действие И). Поэтому сложное высказывание истинно только тогда, когда оба простых истинны. В результате выполнения алгоритма красным будет подчёркнут только квадрат (крайний справа четырёхугольник).
У него и углы прямые и стороны равны. Остальные четырёхугольники
будут подчёркнуты синим.
Один и тот же алгоритм выполняется три раза — для разных значений переменной X. Значения переменной и ход выполнения алгоритма фиксируются в таблице. Для первого значения X алгоритм выполняется фронтально.
— Рассмотрите первую строку таблицы. Чему равно значение переменной X, записанное в первой строке? (Ответ: значение переменной X равно трём.)
— Начинаем выполнять алгоритм для X = 3. Результаты работы будем записывать в первую строку таблицы. Блок № 1 — Начало. В столбике ≪Выполненные блоки ≫ запишем единицу.
В дальнейшем учитель обращается по очереди к разным ученикам.
Каждый ученик должен:
· Назвать номер блока, который надо выполнить;
· Прочитать команду, записанную в этом блоке;
· объяснить, как выполнить команду;
· для блока проверки условия определить истинность условия и назвать следующий блок, к которому надо перейти.
Первым ученикам учитель задаёт наводящие вопросы, сокращая по мере выполнения алгоритма количество вопросов. Учитель, обращаясь к конкретному ученику:
— Назови номер блока, который надо выполнить. (Ответ: 2.)
— Дети, запишите число 2 в колонку ≪Выполненные блоки ≫.
— Прочти команду, которая записана в блоке № 2. (Ответ: записать букву Б.)
— Дети, запишите букву Б в колонку ≪Выписанные буквы ≫.
Учитель, обращаясь к следующему ученику:
— Назови номер блока, который надо выполнить. (Ответ: 3.)
— Дети, запишите число 3 в колонку ≪Выполненные блоки ≫.
— Этот блок имеет форму ромба. Как он называется? (Ответ: блок проверки условия.)
— Прочти условие, записанное в блоке. (Ответ: X > 10 ИЛИ X = 10.)
— Сейчас X равен трём. Как ты думаешь, условие истинно или ложно? (Ответ: 3 > 10 — ложь, 3 = 10 — ложь. Следовательно, сложное высказывание ложно.)
— Так как условие ложно, пойдём по дорожке, помеченной буквой Л. Какой блок будем
Выполнять следующим? (Ответ: блок № 4.)
Аналогично выполняем алгоритм до конца. В результате из записанных в таблицу букв образуется слово БУЛАВКА.
Те ученики, которые поняли, как выполняется задание, могут самостоятельно выполнить его для других значений переменной X. С остальными учениками работа продолжается фронтально.
В результате выполнения задания таблица должна быть заполнена так:
Значение Х | Выполненные блоки | Выписанные буквы |
3 | 1, 2, 3, 4, 6, 9, 12, 13 | БУЛАВКА |
10 | 1, 2, 3, 5, 7, 10, 12, 13 | БАНКА |
16 | 1, 2, 3, 5, 7, 11, 12, 13 | БАРАНКА |
Если X равно 4, 5, 6, 7, 8 или 9, получится слово БУКАШКА. Сильным ученикам можно задать дополнительный вопрос, на который они будут искать ответ, пока остальные выполняют основную часть задания:
— В алгоритме спрятано ещё одно слово. Что это за слово и при каких значениях переменной X оно получается? У детей могут возникнуть трудности с определением следующего блока, который надо выполнить. Например, может возникнуть вопрос:≪К какому блоку надо идти после блока № 9 — к блоку № 8, или 12, или 10?≫.
Помочь в этом случае может такое правило: Двигаться по отрезкам, соединяющим блоки можно только по направлению вниз (вправо и вниз, влево и вниз). Вверх (вправо и вверх, влево и вверх) двигаться нельзя. Если требуется движение по направлению вверх на отрезках рисуется стрелка, указывающая направление. В 3 классе такие случаи не возникнут, поэтому о стрелках детям на этом этапе освоения темы можно не сообщать.
Если выполнение задания идёт очень медленно, алгоритм можно выполнить только для двух значений переменной X.
Выполнение задания заканчивается обсуждением текста, помеченного знаком
i, где вводятся принятые в программировании знаки нестрогих неравенств >= и
Если задание выполняется на компьютере, дети принимают решение об истинности высказываний в блоках проверки условий и вводят слова ≪истина ≫ или ≪ложь≫ с помощью клавиатуры. Каким считать условие — истинным или ложным, зависит только от желания ребёнка. В результате работы на экране компьютера возникает один рассказ из четырёх возможных. Этот рассказ можно распечатать на принтере или записать на диск в виде текстового файла.
Если компьютеры не используются, задание можно выполнять устно или письменно.
· Учитель записывает на доске информацию об истинности условий и просит учеников цветным карандашом отметить блоки, которые надо выполнить, и устно составить рассказ по блок-схеме. Информация об истинности условий может быть записана, например, так:
Блок № 3 — ИСТИНА.
Блок № 7 — ИСТИНА.
· Затем ученики работают парами.
1. Дети вместе выбирают один рассказ, отмечают каждый в своём учебнике выполненные блоки. Затем обсуждают, куда они ≪добрались ≫.
2. Соседи по парте по указанию учителя выбирают разные рассказы. Д ля этого они договариваются о номерах блоков проверки условия, в которых они по-разному оценят
истинность. Каждый составляет устно свой рассказ, пересказывает его напарнику, и дети обсуждают, где в итоге ≪оказался ≫ каждый из них.
3. Сильные ученики могут решить обратную задачу: выбрать рисунок места — цели путешествия и совместно найти маршрут к нему.
4. Сильные ученики решают обратную задачу. Выбирают друг для друга рисунок — место, куда напарнику надо ≪прибыть ≫. Д алее каждый выбирает свой рассказ (отмечает выполненные блоки) и пересказывает его напарнику. Дети могут обсудить место, до которого каждый из них ≪доберётся ≫.
Домашнее задание ( задание 24)
Ученику предлагается такая же блок-схема, как в предыдущем задании. Задача ученика — заполнить блоки фрагментами рассказа и условиями, истинность которых определяет выбор продолжения рассказа. Если используется компьютерная программа ≪Рассказ с продолжением ≫, учитель может предложить ученикам одну или несколько тем рассказа, для которых в программе есть готовые иллюстрации.
Текст рассказа должен быть записан именно в блок-схеме, а не в тетради. Если ребёнок придумал рассказ, который не помещается в блок-схему, он не успеет набрать его на компьютере за один урок.
Урок 23
Тема: Составлениеи выполнениеалгоритмовс ветвлением.
Цель урока: Формироватьумения составленияи выполненияалгоритмовс ветвлением;развивать логические УУД.
Компьютерная программа: Рассказс продолжением.
Материал учебника: Теорияна с. 19; задания25, 26, 27, 28.
Домашнее задание: Задание28.
План урока
1. Определение истинности нестрогих неравенств (12 мин).
2. Беседа на тему ≪Линейные участки алгоритма и ветвление ≫(10 мин).
3. Комментарий к домашнему заданию (3 мин).
4. Практическая работа ≪Рассказ с продолжением ≫ (15 мин).
Ход урока
Источник: infopedia.su
Генератор текста: создай свою безумную историю
Писатель Джейми Брю создал эмулятор, который генерирует связный текст в зависимости от вашего выбора. Это отличный способ развлечься, создав свое собственное повествование на абсолютно любую тему!
Василий Макаров
Эмулятор Брю работает по тому же принципу, что и система распознавания текста на смартфоне: вы пишете слово, и программа предлагает вам варианты того, что может последовать за ним.
0 РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Вы можете провернуть такой фокус на своем телефоне. Просто введите случайное слово и принимайте все, что предложит вам автозамена. Это будет уморительно, «TechInsider» гарантирует.
Однако писателю было недостаточно просто играть со словами, и он решил пойти дальше. «Я написал множество текстов, пока не обнаружил, что предложения выходят лучше, если мы затрагиваем определенную нишу, скажем, приготовление пищи. Таким образом, в моей голове возникла мысль: чтобы игра стала интереснее, нужно добавить немного конкретики», рассказывает Джейми. Брю начал с ввода текстов с различных веб-сайтов, загружая их в свою программу. К примеру, он брал тексты отзывов на Yelp, благодаря которым генератор научился создавать материалы в подобном контексте. Источником материалов для базы данных программы послужил интернет, что сделало работу весьма простой и увлекательной.
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Он использовал цепь Маркова — алгоритм, основанный на математической системе последовательности случайных событий. Он предполагает, что система совершает следующий шаг только на основе своего текущего состояния, не учитывая предыдущие изменения. В данном случае генератор делает вывод и предлагает продолжение текста на основе двух последних введенных слов. В отличие от большинства цепей Маркова, здесь процесс не происходит автоматически (поэтому это не совсем верная цепь).
Источник: www.techinsider.ru