Ранний доступ: плюсы и минусы
В идеальном мире, чтобы определить свое отношение к раннему доступу, нужно ответить только на один вопрос: нам нужны просто лучшие предложения из существующих, или наиболее качественные игры вообще? В реальном же мире всё не так просто.
2168 просмотров
Создание видеоигр — крайне сложный процесс. Это один из примеров синтеза искусств — как архитектура или кино — и требует взаимодействия творческих людей. Что, разумеется, приводит к частым спорам, к попыткам внести свои правки и. Не говоря уже о «пожеланиях» руководства. Совсем не просто сделать что-то «целое» из всего этого. Однако, сейчас есть немало примеров, когда это удавалось, и мы смогли оценить настоящие шедевры.
К сожаленью, к хорошему привыкаешь быстро и вот уже часть сообщества убеждена, что игра «должна» быть уже во всем идеальной только потому, что вы за неё заплатили; что внутренняя студия крупного издателя не может добавлять в проект или убирать из него что-то иначе как по собственному желанию; что в игре есть ряд очевидных «для всех» ошибок, которые не исправили только из-за лени. Я не согласен с таким «мнением».
Что такое «Ранний Доступ»? | В чём подвох игр early access!
И те, кто создают игры, наверняка, тоже. Игры обычно стоят столько же, сколько несколько часов работы, хотя на их производство уходят годы, но в ответ, помимо денег, только требования. Для разработчиков такая ситуация может быть описана строчками известной песни: «Я беру чью-то руку, а чувствую локоть. Я ищу глаза, а чувствую взгляд».
Я знаю, что политика многих издателей приучила относиться к индустрии в целом с недоверием. Но большинство разработчиков хотят делать хорошие игры, а не только прибыльные. Рядовые сотрудники больших студий не получают громадных премий даже за сверхуспешные релизы. Да и менеджеры среднего звена обычно не достойны критики за качество игры.
Они не отвечают за маркетинг, который завышает ожидания. Они не могут заставить руководство нанять ещё программистов, не могут протестировать продукт сами, потому это не входит в их обязанности и так далее.
Да и AAA-игры были бы гораздо лучше, если бы игроки могли рассмотреть отдельные их аспекты перед релизом. Не пришлось бы, возможно, придумывать отговорки типа «хороший ИИ сделать несложно». Но в нынешней индустрии, завязанной на акциях компаний, это вряд ли возможно.
Давайте представим ситуацию, что какая-нибудь AAA-студия выпускает демоверсию с кучей проблем, понятных большинству игроков. Да хоть с одной, но заметной. Акции тут же пойдут вниз, потому как маркетинг подобных продуктов всегда рисует «что-то фантастическое». А если у вас машина не может заехать на бордюр высотой в четверть колеса. Иллюзия теряется.
Мы ведь уже сейчас пришли к ситуации, когда в топ-30 продаж Steam регулярно находится предзаказ, а часто и не один. Это же цифровая копия, её не могут раскупить (если кто-то не забыл зарезервировать сервер). С точки зрения здравого смысла, это чистое безумие. Если не учитывать психологический фактор.
Как тестируют игры и в чем суть раннего доступа [Геймдев за 5 минут]
Саундтрек, дробовик, арт-бук и неизвестно что за почти 1500 рублей. Скидка 10%
Говоря о современной «индустрии» нельзя не сказать — сейчас продают не игры, а ожидания от игр. Профессионально, с использованием новейших достижений науки, особенно психологии. В библиотеке Steam тысячи хороших игр, которые превзойти далеко не просто. А ещё есть другие виды цифровых и не только развлечений. Крупные издатели минимизируют риски.
Об этом подробно расскажу в следующей статье, здесь стоит отметить, что они заинтересованы в большей степени в создании «хайпа», чем в качестве игр. Траты на PR-акции и рекламу, сопоставимые с бюджетом разработки, вполне это доказывают.
Ранний доступ (далее — РД) позволяет сделать «игру мечты» не только и не столько для её создателей, сколько для игроков. Это принципиально меняет отношения между разработчиками и сообществом и делает видеоигры действительно уникальным видом искусства. Да, некоторые художники рисуют на заказ, но никто не обрабатывает тысячи советов по добавлению на холст новых деталей или изменению уже существующих. Это невероятно, если задуматься. Это совсем не то же, что книга жалоб и предложений.
Конечно, я не готов сказать, что каждая игра должна выходить в РД. Как минимум потому, что сам он устроен сейчас неправильно. Например, есть игра Exanima, которая в РД уже лет пять и неизвестно сколько ещё будет. При этом это достаточно небольшой проект, там нет тысяч локаций или какой-то сверхсложной механики.
То есть всё превратилось в аналог Patreon, когда патроны что-то платят, автор что-то делает и даже позволяет скачивать, но без возможности посмотреть месяц-два и не оплачивать подписку дальше, если проект зайдёт в тупик. То же самое с покупкой неполной версии дешевле, с продлением потом до полной.
Вроде бы неплохая идея, но явно провоцирует разного рода «мошенников» сделать красивый трейлер, пару локаций, основы механики. и забросить проект. Не предзаказы, конечно, не совсем мрак, но тоже ничего хорошего для индустрии в целом. Думаю, что ситуацию могло бы исправить изменение правил. Во-первых, должен быть установлен максимальный срок нахождения игры в РД. Почему это важно?
Реалии индустрии таковы, что вы или показываете хороший результат в первую неделю после релиза, или про ваш проект забывают. Но проект, проведший пару лет в РД, находится в одних условиях с тем, разработчики которого решили пойти в релиз сразу. То есть РД становится способом добавить проекту денег, обратной связи и внимания.
Конечно, не доведённые до полной версии игры покупают не так активно, но. Лично мне не нравится идея, что кто-то вообще может продавать откровенно сырой продукт. РД имеет смысл для игроков либо для работы над совсем инновационными проектами, либо как возможность уточнить некоторые аспекты уже готовой игры. Да, обещание добавить боссов и даже новые механики в финальную версию мне не нравится — это всё уже должно быть, работать и требовать лишь уточнения. Нужны ещё деньги — идите на Kickstarter, Patreon, Epic Games Store. куда угодно, но не засоряйте Steam своими недоиграми.
Вообще, если подумать, отдельные механики можно протестировать созданием бесплатных демоверсий. Это же взаимовыгодно, как у пчёл с цветами: игроки теряют только время, а разработчики получают частично полезный фидбек. А если так уж нужны деньги — ответ абзацем выше. Эта схема: заплати сейчас; смотри как мы делаем то, что захотим; когда-нибудь чего-нибудь дождёшься.
Это напоминает мошенничество. Впрочем, я не отрицаю, что у разработчиков бывают проблемы с деньгами, но продавать за деньги альфа-версию не стоит. И покупать такое тоже. Хотя нынешние правила допускают подобное поведение. И здесь нет смысла сравнивать «хороших» и «плохих».
Я сторонник системного подхода, когда моральные дилеммы встречаются максимально редко, а зависимость от личностных качеств стремится к нулю. Но как этого добиться — я не знаю.
С одной стороны, есть просто очень увлечённые, но неопытные и «босые» разработчики, которые могут сделать великолепную в полной версии игру, проведя её через ранний доступ с множеством дополнений контента и частичной пересборкой механики, а также создатели совершенно уникальных по проработке проектов, вроде Baldur’s Gate 3; с другой — разного рода проходимцы, которые выпускают недоигры с красивыми трейлерами и небольшой маркетинговой акции перед релизом, чтобы заработать и уйти по-английски. И главное, чтобы при борьбе со вторыми первые не лишились возможностей РД.
С развитием игр для смартфонов и онлайн-игр, то есть с развитием их монетизации, индустрия окончательно разделится на: 1) тех, кто делает игры, чтобы зарабатывать, и 2) тех, кто зарабатывает, чтобы делать игры. Технически, и те, и другие, производят игры и получают деньги. Но есть нюанс.
И наша задача, если мы хотим, чтобы продолжали выходить игры, а не магазины с примитивным геймплеем — научиться отделять разработчиков разных типов. Хотя бы поддерживать вторых если не большими деньгами, то полезным советом и добрым словом. Не нужно забывать, что это люди, которым перебежать в другой «лагерь» выгоднее во всех смыслах.
Эпоха, когда отсутствие микро-транзакций и возможность играть оффлайн были маркетинговым преимуществом, уже прошла. С каждым годом ситуация, когда даже в платной игре нужно совершать покупки для нормального игрового процесса (хорошие «скины» при нарочито плохих бесплатных и т.п.), становится всё более обыденной.
И в таких условиях у небольших студий, делающих ИГРЫ, никогда (слышите, никогда!) не будет возможности конкурировать с крупными издателями. А став их сотрудниками, они рано или поздно скатятся в известно что. Им просто необходима наша поддержка и не только финансовая. К счастью, в современном мире для этого есть разнообразные возможности.
Авто-переводчик, если что.
Я убежден, что РД в Steam является позитивным явлением в индустрии, и я рад, когда интересный на первый взгляд проект стартует в таком виде. Да, сейчас он устроен так, что оставляет возможности для обмана потребителей и эти «лазейки» стоит закрыть.
Но совсем лишить разработчиков такого инструмента, значит, оставить игроков вообще без возможности работать над созданием игр вместе с ними. Я видел немало проектов с интересными концепциями, отличной работой художников и композиторов, которые не стали локальными хитами буквально из-за нескольких очевидных ошибок.
Нет, просто «прощать» их и советовать к покупке, значит способствовать деградации индустрии. Но ранний доступ позволяет привлечь увлечённых игроков до релиза и совместно с ними исправить эти ошибки. Чтобы потом появились новые хорошие игры в этом жанре. С большим бюджетом, возможно. Потому что когда в жанре не выходит ни одного продукта с очевидно высокой прибыльностью (доходы минус расходы), инвесторы не спешат вкладывать во что-то подобное деньги.
Зато активно вкладывают игроки. Я следил за разделом видеоигр Kickstarter и прямо замечал, как успешны там кампании по сбору средств для тех жанров, в которые не вкладываются крупные издатели. И ранний доступ — хорошее продолжение этого.
Всем бэкерам (и тем, кто заплатит в Steam) должен быть предоставлен предварительный доступ к полной версии по мнению разработчиков, чтобы довести её до полной версии по мнению игроков. Нужно только обеспечить возврат средств и в Steam, если проект решат забросить. Плюс и сама концепции краудфандинга нуждается в значительной корректировке.
Так победим. маркетинг, опутавший и убивающий индустрию, как вьюнок-паразит. Но об этом в следующей статье.
Источник: dtf.ru
Программы раннего доступа пациентов к незарегистрированным лекарственным препаратам
Процесс проведения клинических исследований и регистрации инновационного лекарственного препарата занимает десятки лет. Пациенты могут получить доступ к лечению только после завершения государственной регистрации препарата. Однако, в ситуации с тяжелобольными пациентами возникают спорные моменты.
Например, пациент может просто не дождаться завершения регистрации лекарственного препарата, который уже прошёл клинические исследования I — III фазы. Именно для таких случаев организуются специальные программы раннего доступа пациентов к незарегистрированным лекарственным препаратам. Как правило, для участия пациентов в программах раннего доступа, лечащий врач должен выявить медицинскую потребность больного в незарегистрированной терапии, подать заявку на участие пациента в программе, и, в случае одобрения, пациент за счет производителя будет получать лекарственный препарат до тех пор, пока не будет получено регистрационное удостоверение.
Как пациенты получают доступ к незарегистрированным препаратам?
Получить доступ к незарегистрированным лекарственным средствам – достаточно сложная задача для пациентов. Регулирующие органы некоторых стран учли положение тяжелобольных пациентов и приняли необходимые документы, разрешающие применение новых препаратов по соображениям гуманности до завершения процедуры их регистрации.
Программы раннего доступа действуют в США, Канаде, Великобритании, Бельгии, Германии, Франции, Италии, Испании, Португалии, Австралии, Японии, а также в России. Механизм таких программ, как правило, следующий: после завершения второй фазы клинических исследований производитель Здесь и начинает работать «ранний доступ» (он же «расширенный», «временный», «индивидуальный»).
В России условия получения пациентом незарегистрированного лекарственного препарата описаны в Приказе Минздравсоцразвития РФ от 09.08.2005 N 494 «О порядке применения лекарственных средств у больных по жизненным показаниям». Согласно приказу, решение о назначении указанного препарата принимается консилиумом федеральной специализированной медицинской организации, оформляется протоколом и подписывается главным врачом или директором федеральной специализированной медицинской организации. Пациенты получают лекарственный препарат после решения врачебной комиссии, регистрации в программе, составления досье на пациентов и подписания информированного согласия на приём незарегистрированного препарата.
С 1 марта 2020 года вступили в силу поправки в ФЗ-61, допускающие ввоз в Российскую Федерацию конкретной партии незарегистрированных лекарственных препаратов. Помимо ввоза партии лекарственных препаратов для проведения клинических исследований или экспертизы для осуществления государственной регистрации лекарственных препаратов, появилась возможность ввоза с целью оказания медицинской помощи по жизненным показаниям конкретного пациента или группы пациентов в случае, если имеется соответствующее решение врачебной комиссии о неэффективности или невозможности применения у конкретного пациента иных зарегистрированных лекарственных препаратов.
Проведение программ раннего доступа имеет огромное значение как для отдельных пациентов, которые получают шанс воспользоваться новым методом лечения, так и для общества в целом.
Поделиться записью
- Поделиться Twitter
- Share on WhatsApp
- Поделиться Pinterest
- Поделиться LinkedIn
- Поделиться Tumblr
- Поделиться Vk
- Поделиться Reddit
- Поделиться по почте
Источник: x7cpr.com
5 причин за и 5 против игр в раннем доступе
Игра в раннем доступе. Этот термин уже успел стать нарицательным и с легкой руки игрового сообщества прочно ассоциируется с сырым продуктом, который никогда не будет готов и за который порой просят немалые деньги. К сожалению, такое тоже случается, и в последнее время все чаще, но не стоит забывать, что изначально инициатива раннего доступа несла благо и была создана для помощи небольшим студиям и разработчикам-одиночкам, желающим познакомить со своей игрой как можно большее число игроков. Впоследствии благое начинание было извращено, но давайте не будем о грустном и рассмотрим плюсы и минусы раннего доступа для игр.
Pro:
Оценка продукта до его покупки
В те далекие времена, когда в игры еще не проникла инклюзивность, а черных героев играли белые угнетатели, существовала отличная культура выпуска демоверсий игр перед их релизом. Более того, очень часто демоверсии игр прилагались на диске к тогдашним печатным игровым журналам. Игроки же могли бесплатно ознакомиться с работающей игровой сборкой, оценить графику, игровой процесс, звук и заодно самостоятельно определиться с тем, стоит покупать этот продукт или потратить деньги на что-то иное. Причем в выигрыше находились обе стороны.
Игроки бесплатно трогали за все причинные места свежую игру, а разработчики с издателями могли показать товар лицом, собрав в демоверсии самые выигрышные стороны своего творения. Затем от этой практики все чаще стали отходить, рассудив, что показ фейковых трейлеров и умасливание профильных инфлюенсеров пополам с агрессивным пиаром — более выгодное вложение средств. Своеобразной заменой демоверсиям и должен был стать ранний доступ. Игроки за меньшую плату могли ознакомиться с незаконченной игрой, этакой демоверсией по сути, и уже решить, стоит тратить на нее свое время и ждать, или же сделать возврат средств и забыть увиденное как страшный сон.
Помощь мелким студиям и инди-разработчикам
Я не открою истину, если скажу, что в настоящее время успех игры зависит не сколько от качества последней, сколько от затраченных средств на рекламу, а также градуса безумия и граней полуправды причастных к продвижению продукта лиц. Да, конечно, если впоследствии расхайпленная игра окажется куском неиграбельного кода, игроки будут традиционно в ярости, но предзаказы уже собраны, игровые копии куплены, заморачиваться с возвратом не все будут, а здесь и два часа уже пролетят.
Из недостатков такой ориентации аудитории на яркую картинку можно выделить информационный белый шум, исходящий от таких ААА-мастодонтов, который на определенный срок просто скрывает от игроков игры рангом поменьше. Которые может и более играбельны и глубже, да только про них никто не говорит.
Все либо хвалят, либо ругают очередную рафинированную и безыдейную ААА-нетленку от именитой в прошлом студии и не обращают внимание на все, что творится вокруг. Кроме того, в современном мире реклама такого продукта, как игры влетает в приличную сумму, и не у всех студий есть такие свободные средства. Здесь и помогает ранний доступ. Игроки видят интересную игру в раннем доступе, разносят весть по друзьям, тянут за рукав своих стримеров, последние начинают игру транслировать, маховик хайпа игрового сообщества раскручивается, сарафанное радио делает свое дело, и вот про игру говорит весь интернет, а профильные издания соизволяют снизойти с небес верхнего интернета и взглянуть на игру не ААА-категории.
Снижение финансового бремени и упрощение процесса разработки
Как уже было сказано ранее, сама концепция раннего доступа была в первую очередь ориентирована на мелких разработчиков. А такой творец означает чаще всего отсутствие глубоких карманов издателя, недостаток финансов и невозможность воплотить изначальный концепт разом. Здесь и помогает ранний доступ. Разработчик показывает игрокам товар лицом.
Игроки оценивают концепцию и играбельную версию продукта, приносят деньги, а студия на эти финансы продолжает разработку и наполняет игру контентом. Все довольны и счастливы. Разработчики — тем, что могут воплотить свои идеи в жизнь, не ввязываясь в весьма часто практикуемое крупными издателями контрактное рабство, а игроки — тем, что могут получить интересную и глубокую игру, которая не уложена в прокрустово ложе, чтобы не дай бог не обидеть кого-то из целой армии не играющих в игры воителей Твиттера.
Участие игроков в процессе создания игры
Как я упоминал выше, в раннем доступе игрокам чаще всего предлагают ограниченную версию игры и знакомят с картой развития и общей концепцией, а затем игру наполняют контентом и механиками. Очень часто разработчики пользуются возможностью непосредственно пообщаться с игроками и услышать отзывы и пожелания об игре, так сказать, из первых рук. В большинстве случаев советы игроков сводятся к «сделайте мне эльфов-стражу и корованы в глубоком космосе», но порой встречаются и дельные предложения. Разработчики черпают любопытные идеи, а игроки ощущают причастность к созданию любимой игры и тешат свое эго. Все в выигрыше и все снова счастливо жуют жвачку под мирным небом.
Большее число экспериментов и появление игр с уникальными механиками
В современной игровой индустрии уже давно нет места экспериментам. Разработка игр, по словам участников отрасли, дорожает, а значит все чаще используются только проверенные решения.
Это сводит на нет популярные ранее эксперименты, и игры, особенно из ААА-сегмента все чаще теряют свою индивидуальность и лицо, превращаясь в армию клонов, которые отличаются сугубо именем издателя и разработчика во вступительных и финальных титрах. И это немудрено, ведь инвесторы просто не дадут деньги, и деньги немалые, под разработку экспериментальной игры, которая не факт, что окупится, если вы, конечно, не Кодзима. Инди-игры и ранний доступ в частности этих ограничений лишены. Во-первых, стоимость создания инди-игр несколько ниже блокбастеров, во-вторых, сами игроки видят, что им обещают и что они получат, и осознанно голосуют кошельком за необычные идеи, развязывая разработчикам руки. Да и выделиться на фоне немалого числа конкурентов все-таки больше шансов с нестандартной и оригинальной игрой, чем с уже порядком подзадолбавшей всех темой зомби или шутера в сеттинге Второй мировой.
Contra:
Вечный ранний доступ и затягивание процесса разработки
Но как часто это бывает, любое благое начинание легко можно извратить во вред. То же самое произошло и с ранним доступом. Хитроумные разработчики смекнули, что для получения денег не обязательно делать игру. Достаточно из готовых ассетов на коленке склепать частично рабочую демоверсию, и затем можно кормить игроков обещаниями.
Рисовать им концепты и создавать видимость процесса разработки. В том же Steam в раннем доступе находится немало такого рода игр, да и вне магазина Гейба находятся отдельные умельцы, уже множество лет обещающие своей верующей пастве игру мечты и успешно осваивающие бюджеты. Кроме того, бичом раннего доступа является поэтапное открытие контента, и многие игроки просто банально устают ждать выхода игры, а раз за разом играть в игру без немалого количества обещанных ключевых механик — это отдельный вид мазохизма.
Обилие откровенного мусора
Второй минус вытекает из первого. Ушлые дельцы, увидев рабочую схему по отъему денег у игроков, просто заполонили ранний доступ своими сделанными кое-как игровыми недоделками. Всевозможные кривые симуляторы симуляторов на Unreal Engine 4 с нулевой оптимизацией и вполне себе неплохим ценником превратили ранний доступ в натуральную мусорную кучу. И по этой причине те немногие игровые самородки, для продвижения которых и был создан ранний доступ, снова оказались вне поля зрения игроков, просто вместо ослепительного света ААА-проектов, они оказались в куче однотипных кривых игровых поделок, желающих срубить легких денег недоразработчиков.
Снижение требований к техническому исполнению игр
Как уже было сказано ранее, все чаще игры из раннего доступа представляют собой симулятор полноценной игры и по сути, превратились в способ не совсем честно, пользуясь недалекостью и верой игроков заработать денег. Все чаще в раннем доступе попадаются игры, для которых оптимизация — это пустой звук, а ваш двенадцатиядерный монстр с тридцатью двумя гигабайтами оперативной памяти на борту и RTX 3080, честно снятой с трупа соседа по лестничной клетке, просто пасует перед очередным шедевром Василия, освоившего Unreal 4. Немало этому способствуют и флагманы из ААА-сегмента. Уже практически нормой считается выпускать откровенно сырой продукт, а затем выкатывать патч первого дня размером с объем игры, и впоследствии медленно и печально доводить свое творение патчами. Так что если уж такое себе позволяют лидеры индустрии с немалыми финансами, чего ожидать от студий калибром поменьше.
Кардинальное изменение наполнения и концепции игры
Данный минус отчасти проистекает из плюса в виде участия игроков в процессе разработки и прислушивания к отзывам потребителей. Утверждение про извращение хорошего начинания справедливо и в этом случае. Очень часто разработчики игр в раннем доступе идут на поводу у игроков. Меняют механики, игровой процесс, порой весьма ощутимо смещая баланс и акценты в игре.
Иногда здесь вина игроков, а порой и разработчиков, которые решив ввести в игру, например, игровой магазин, осознанно усложняют процесс прокачки или прохождения некоторых битв с боссами. И это только несколько примеров того, что может случиться с игрой. Поэтому покупая игру в раннем доступе вы рискуете получить в итоге совсем не то, что было обещано изначально, и не факт, что изменения будут к лучшему.
Игровой фастфуд и общее падение вкусов игроков и разработчиков
Игры в раннем доступе одинаково расслабили как разработчиков, так и игроков. Первые, видя, что можно получать прибыль с меньшими затратами, заполонили ранний доступ откровенным мусором, и часто вместо развития игры, начинают быстро стряпать многочисленные DLC, а если покупатели больше не доятся, просто выпускают новую игру в раннем доступе и повторяют схему заново.
Даже не утруждая себя выпуском оптимизированного и интересного продукта. Игроки же, банально страдающие от игрового обжорства, начинают скупать игры не слишком запариваясь тем, необходима им эта игра, или нет.
Если раньше покупка игры была осознанным шагом, перед покупкой узнавалась вся информация об игре, составлялось представление и т.д, то теперь все чаще игра сгребается с полки за компанию. Цена вроде небольшая, скриншоты симпатичные, обещают шедевр, да еще и распродажа. Возьму, пожалуй, а там пусть присоединится к библиотеке купленных и так и не сыгранных игр. В итоге одни пекут мусор, вторые его едят, а когда вместо мусора подают хорошее блюдо, оно уже кажется невкусным, да и живот уже забит трешем под завязку.
Как видим, весы снова замерли в точке равновесия. Так что однозначного ответа на вопрос — добро или зло ранний доступ банально не существует. Каждый решает сам эту проблему. Я могу лишь предоставить вам пищу для размышления, но не имею права решать за вас. Нельзя перекладывать ответственность за свой выбор на других.
Учитесь критически мыслить, принимайте решения сами и в конце-концов играйте в хорошие игры, даже если они в раннем доступе. А на этом у меня все, с вами лил H20 Гаррук. До встречи.
Источник: www.goha.ru
Ранний доступ: плюсы и минусы для геймера
В рамках данного обзора, речь пойдет о раннем доступе компьютерных игр, а точнее какие плюсы и минусы для геймеров.
Но, вначале напомню, что ранний доступ (Early Access) означает, что компьютерная игра становится доступной для игроков раньше своего релиза. В свою очередь это подразумевает, что видеоигра не содержит полного контента, что общий геймплей или графика ее может меняться, что игроков может быть мало (если подразумевается мультиплеер) и тому подобное.
Простыми словами, ранний доступ это относительно «сырая версия», которая может быть как «практически» готовая, так и на уровне «только начинают делать». Конечно, от площадки к площадке, от авторов к авторам, подходы и представления могут меняться, но, по сути, это примерно так.
Примечание: Данный материал является субъективным мнением, носит чисто информативный характер, не является претензией или иным порочащим действием и ни к чему не призывает.
Плюсы раннего доступа для геймеров
1. Возможность играть раньше
Стоит понимать, что ранний доступ это далеко не всегда пара недель или месяц до выхода релизной версии. Это в легкую могут быть полгода или год, в течение которых вы будете читать о том, как другие геймеры наслаждаются видеоигрой. Согласитесь, что с такими периодами ранний доступ смотрится по другому? Не говоря уже о том, что никого не удивят случаи, когда даты релиза откладываются на месяцы или даже годы.
Иными словами, это выбор между поиграть сейчас, пусть и в недоделанную версию, или же ждать-ждать-ждать. При классическом подходе он был бы недоступен.
2. Возможность влиять на содержимое видеоигры
Отзывы, комментария и предложения геймеров не обязательно будут учитываться авторами. Однако, такой шанс все равно выше, чем когда это происходит после релиза. Во втором случае, если чего и меняют, то только сильно нашумевшее или критичное. Остальное же либо переносится в туманное и неизведанное DLC, которого может и не быть, либо отправляется в болото «где-нибудь, когда-нибудь».
Ну, а вообще, даже целые куски контента могут создаваться на основе предложений пользователей.
3. Постепенное увеличение функциональности
Даже если авторы отправляют все предложения геймеров в спам (кстати, вот обзор как с ним бороться), они все равно отслеживают общие тенденции и настроения. Это означает, что плюсы и минусы добавленной функциональности можно узнать в практике, а не в теории. Например, добавили некую «фичу», увидели, что геймеры «плюются», убрали из следующей версии или подкорректировали настройки.
А уж если с геймерами выстроены теплые взаимоотношения, то подобную информацию можно узнать еще до реализации функциональности, так как пользователи могут рассказать о своем опыте в других играх (или еще чего подсказать). Что позволяет тратить меньше времени и сил на ненужные вещи или очередные «грабли».
4. Большое число геймеров, которые тестируют игру до ее релиза
Если сравнивать количество авторов и геймеров, то вторых во много-много раз больше. Поэтому и качество тестирования будет значительно выше, тем более, что нередко игроки это увлеченные люди (и в общем-то, им самим потом в это играть).
Поэтому, потенциально, количество багов и недочетов может быть существенно меньше в релизной версии, чем обычно бывает.
5. Больше шансов, что игра появится в релизе, при условии интереса со стороны геймеров
Создание игры это время и силы. Поэтому, к сему действию стараются подходить с оценкой массы рисков. Но, одно дело, когда их приходится учитывать без реальных пользователей. И совершенно другое дело, когда геймеры чуть-ли не в каждом углу интернета пишут «какая клевая вещь даже в раннем доступе». Не сложно догадаться, что второе представляет собой «нехилый» мотиватор.
А если серьезно, то интерес геймеров оценивают в любом случае, существует ли ранний доступ или нет, просто используют для этого другие методы. Например, дают пробную версию для оценки отдельным опытным игрокам или смотрят общие тенденции в интернете (отзывы, комментарии к рекламным постам, лайки и прочую активность). Как бы то ни было, косвенные методы обычно менее эффективны, нежели с реальными пользователями.
6. Игра в раннем доступе может быть качества уровня релиза
Не обязательно, что игра в раннем доступе это совершенно сырая поделка из грязи и палок. Вполне возможно, что это практически полноценное творение, в которое еще не завезли оставшийся контент. В таком случае каждая следующая версия может рассматриваться как небольшое DLC.
Кроме того, если игра предполагает вариативность, повторное прохождение, мультиплеер, песочницу и прочие вещи, позволяющие наслаждаться цифровым баловством раз за разом, то такое творение геймеры могут рассматривать как полноценный релиз. Абстрактный пример, если в игре не доделан только основной сюжет, то для любителей сетевого режима это, в принципе, может быть не важно.
7. Релизная версия может быть лучше, чем планировалось
Обильное тестирование со стороны геймеров, фишки от пользователей и прочее, о чем шла речь выше, все это может сделать компьютерную видеоигру качественней той, которую планировали создать в самом начале.
8. Более мягкий подход к монетизации
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понимать: игра в раннем доступе не может монетизироваться так же, как и релизная версия. О чем станет неплохо так понятно из блока с минусами. Поэтому ранние версии игры это в некотором смысле возможность сэкономить.
9. Различные вкусняшки для тех, у кого был ранний доступ
Это, конечно, не всегда так, но такое возможно. Суть в том, что чем больше геймеры видят плюсов в раннем доступе (вкусняшки разве не плюсы?), тем с большим интересом они будут смотреть в сторону других игр от тех же авторов. Поэтому подобные шаги обоюдовыгодные. Но, как уже говорил, сие не является обязательной практикой.
Минусы раннего доступа для геймеров
Ну, а теперь рассмотрим минусы, притаившиеся за горой плюсов.
1. Все баги ваши
Нет, честно, в раннем доступе геймер рискует встретить немало багов и проблем, которые, в принципе, считаются моветоном в релизных версиях. Поэтому к этому необходимо быть морально готовым еще до установки видеоигры.
2. Мало контента
У каждого автора свой взгляд на то, что можно считать «версией для раннего доступа». У одних это практически допиленная игра. У других это первые пару миссий, слабый графон, отсутствие сюжета, несколько квестов и куча затычек вида «в следующих версиях».
Поэтому не стоит ожидать, что каждая игра с пометкой «Early Access» будет хоть отдаленно напоминать о плюсах.
3. Наличие больших обещаний
Как говорится, языком чесать — не мешки таскать. А если серьезно, то суть проблемы в том, что порой под вывеской «ранний доступ» видят халяву и льющиеся потоки радостных визгов со стороны геймеров. Плюс ко всему, еще могут накладываться отсутствие опыта, непонимание рисков и тому подобное. Поэтому, когда реальность начинает напоминать о себе, то авторам приходится урезать возможности, чтобы релизная версия хоть в каком-то виде появилась. Но, об этом еще будет немало слов дальше.
4. Низкая оптимизация
Когда контента мало и механики не дописаны, то «как бы» оптимизация является не самой важной проблемой. Кроме того, быстротой и нетребовательностью далеко не каждые-то первые релизные версии игр без раннего доступа могут похвастаться. Поэтому, фризы, проседания фпс и прочие вещи не являются редкостью. И к этому необходимо быть готовым.
5. Постоянная корректировка баланса и игровых механик
Поиграли десяток часов, придумали разные тактики и вроде бы ничего не предвещает. Но, выходит следующая версия и баланс игры подправили так, что приходится чесать репу раз за разом. И это лишь один из примеров. Так же могут: меняться интерфейс, добавляться или убираться какие-то возможности в механиках, корректироваться подходы к миссиям и многое-многое.
6. Каждая версия может заставлять геймеров играть с самого начала
Самое банальное это, когда сохранения из предыдущих версий не загружаются. Но, вообще подобных ситуаций может быть больше. Например, удалили персонажа, изменили порядок квестов, подкорректировали локации, убрали скилы (которые вы долго и упорно прокачивали). Поэтому фразу «Early Access» нужно понимать не как «буду проходить по мере добавления контента», а как «может буду проходить по чуть-чуть, а может ни один раз придется запускать игру с нуля».
7. До релиза может пройти много времени
Как уже говорил, ранний доступ часто означает, что релиз игры состоится не через недельку-другую, а через более существенный промежуток времени. Поэтому стоит быть объективным и не рисовать себе картину, как вы через месяц, ну максимум два, будете весело «рубиться» в полноценное цифровое баловство.
8. Игра может не появиться в релизе
Необходимо четко понимать, что игры с ранним доступом могут и не дойти до стадии релиза. Причин для этого «вагон и маленькая тележка»: низкие оценки геймеров, низкая заинтересованность, расхлябанность авторов, появление аналогов, неграмотное использование финансов, неправильная оценка рисков. Список можно продолжать, но, думаю, читатель уже прикинул «что к чему».
9. При релизе игра может быть совсем другой
Отчасти, речь идет о тех же «слащавых» обещаниях. Но, дело далеко не всегда только в этом. Так. например, большему числу геймеров может приглянуться какая-то функциональность, которая была в изначальных планах «постольку-поскольку». Или, скажем, у автора появились другие идеи. Это может привести к смене основного фокуса.
Утрируя, делал RPG, в результате сделал симулятор.
10. Видеоигра может надоесть еще до релиза
Далеко не в каждую полноценную-то игру можно «рубиться» месяцами, что же говорить о творениях с ранним доступом. Поделка может быть интересной, веселой и увлекательной, но не каждый решится растягивать ее прохождение на месяцы и годы, чтобы дождаться релиза.
11. Не каждого может удовлетворить текущее состояние игры
Стоит учитывать, что промежуточное состояние игрушки может быть не особо привлекательным. Например, не хватать автоматизации для рутинных вещей, низкое качество графики, баги, проблемы с фпс, отсутствие контента, общая схематичность, кривой интерфейс и прочее. Если приводить аналог из жизни, то это как фильмы со спецэффектами. Утрируя, летящий супергерой с эпическим фоном в реальности представляет собой вентилятор (потоки воздуха для плаща; или, кстати, там еще могут люди специально его руками развивать, но это уже нюансы), тросы (чтобы якобы летел) и вместо фона зеленая ткань. Не сложно догадаться, что не каждый сможет насладиться тканью и тросами.
Иными словами, если вы привыкли к полноценным играм, то в этом нет ничего плохо, но ранний доступ не всегда сможет соответствовать хотя бы минимальным представлениям и это стоит понимать.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
Источник: ida-freewares.ru