При установке нескольких думмиков одинакового эффекта, следует создавать копии и дописывать им номера в квадратных скобках, например #LEFTBRAKELIGHT, #LEFTBRAKELIGHT[0], #LEFTBRAKELIGHT[1], …, #LEFTBRAKELIGHTw34;. Программа Zmodeler 1.0.7b делает это сама.
5) Объекты для нанесения декалей. В игре есть декали, насколько вы знаете. Для того, чтобы ваше авто поддерживало их, нужно делать следующее. Для начала, создаем объекты для дверей, передних/задних стекол, крыльев. Объекты для крыльев, передних/задних стекол представляют собой просто полоску в нужном месте автомобиля.
Объекты для дверей включают в себя слоты с 1-го по 6-й слоты в игре, а также слоты для номеров (отдельно для десятков и для единиц).
Называем их:
decalfrontwindowwidemediumQ – объект для переднего стекла.
decalrearwindowwidemediumQ – объект для заднего стекла.
KitNNdecalrightdoorrectmediumQ – объект для правой двери.
KitNNdecalleftdoorrectmediumQ – объект для левой двери.
NFS: Most Wanted — 100 МАШИН В МАГАЗИНЕ?! | LB #19
KitNNdecalrightquarterrectmediumQ – объект для правого подкрылка.
KitNNdecalleftquarterrectmediumQ – объект для левого подкрылка.
Теперь присваиваем им нужные материалы:
DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 — материал для переднего, заднего стекла, декалей на крыльях и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMYDECAL2 — для второго слота на дверях;
DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3 — для третьего слота на дверях;
DECAL4 = DECAL/DUMMYDECAL4 — для четвертого слота на дверях;
DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5 — для пятого слота на дверях;
DECAL6 = DECAL/DUMMYDECAL6 — для шестого слота на дверях;
DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT — материал для левой части наклейки-номера (т.е. для десятков);
DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT — материал для правой части наклейки-номера (для единиц);
6) Объекты-повреждения. Кроме всего прочего в игре есть нехитрая модель повреждений. Для пользовательского автомобиля (т.е. для гонщика) она заключается в повреждении кормы, передка правого/левого переднего/заднего участка бока. Они появляются в гонке (режиме свободной поездки) при ударе соответствующими участками автомобиля.
За них отвечают особые детали (каждая для одного из шести секторов автомобиля). Эти детали накладываются прямо поверх неповрежденного корпуса. Вот названия для них:
KitNNdamage0frontQ – передок автомобиля.
KitNNdamage0rearQ – корма автомобиля.
kitNNdamage0frontrightQ – правая передняя часть бока.
kitNNdamage0frontleftQ – левая передняя часть бока.
kitNNdamage0rearrightQ – правая задняя часть бока.
kitNNdamage0rearleftQ – левая задняя часть бока.
7) Общие примечания:
— Как вы уже заметили, на многих деталях есть такой параметр Q. Я уже упоминал, что он может принимать значение a, b, c, d, e. Это параметр для качества детали. Он позволяет обеспечить наилучший вид детали в частности и автомобиля вообще, и в то же время позволяет экономить системные ресурсы (для обладателей маломощных «бюджетных» компьютеров это довольно важно).
ВСЕ МАШИНЫ В NEED FOR SPEED MOST WANTED!!! | [Чит]
Детали с параметром «а» включаются в гараже/магазине и при приближении к автомобилю камеры ближе 20 метров, детали «b» на расстоянии от 20 до приблизительно 55-60 метров (для краткости их можно делать одинаковыми с «с»), детали «с» с 55-60 до 90 метров, детали «d» активируются с 90 до 120-130 метров, детали «e» (самые низкополигональные) от 120-130 и дальше. Разумеется, эти параметры зависят от настроек графики. При создании модели необходимо создать все качества модели, иначе боты, участвующие в соревновании на вашем автомобиле будут пропадать, стоит им отъехать на эти самые 20 метров. Точно так же пропадет и ваш автомобиль, если вы установите слишком далекую камеру. Если у вас нет возможности создавать объекты разного качества, просто скопируйте эти детали или пропишите их в файле xlink.txt, в папке с файлом build.bat. Вот пример текста для стокового кузова:
KIT00BODYB=KIT00BODYA
KIT00BODYC=KIT00BODYA
KIT00BODYD=KIT00BODYA
KIT00BODYE=KIT00BODYA
— Детали, имеющие приставку «kit» с параметром NN, следует задавать свои для каждого корпуса.
— Детали, имеющие приставку «kit» с параметром 00, являются общими для всех кузовов, их не надо дублировать для каждого. Т.е. нет нужды копировать пять раз колесо и называть копии kit00fronttirea, kit01fronttirea, kit02fronttirea, kit03fronttirea, kit03fronttirea, kit04fronttirea, kit05fronttirea. Достаточно ограничится одним колесом названным kit00fronttirea, остальные пять не будут работать.
III. Нанесение материалов на объекты:
Но для полноценного авто одной геометрии мало. Теперь всем объектам нужно присвоить материалы. Название материала можно задавать любое, самое главное, чтоб оно было написано латиницей и имело только знаки нижнего подчеркивания («_»), пробел и цифры. Самый главный закон, который следует учесть: «на один материал можно наложить только одну текстуру».
Например, в одном файле текстуры могут лежать изображения салона, фар и молдингов. Потому присваивайте один материал на салон, фары и молдинги, чтоб потом текстура легла как надо.
IV. Подготовка текстур автомобиля.
Итак, 3-d модель закончена, теперь приступаем к подготовке текстур. Не буду вдаваться в подробности работы в различных фоторедакторах, затрону лишь то, что имеет непосредственное отношение к конвертированию автомобиля. Сохранять текстуры, не имеющие альфа-маски надо в формате dxt1 (no alpha). Текстуры, имеющие альфа-маску сохраняем в dxt3. Будьте внимательны – объекты, на которые в игре наложена текстура с альфа-маской, иногда становятся полупрозрачными!
V. Работа с папкой, в которой лежит файл build.bat.
Итак, теперь мы подобрались к той заветной папке, которая и обеспечит нашему авто путевку в игру.
1) Что там находится:
папка output – в ней появляется на свет наше творение, понятное для игры. В ней обязательно должны быть любые GEOMETRY.BIN и TEXTURES.BIN (от любого адд-она, или же оригинальные файлы из игры), и они должны лежать в папке, имеющей в качестве названия название авто, которое вы должны заменять. Например: output/CARSREPLACE/IMPREZAWRX/.
build.bat – основной рабочий файл, именно он и согласовывает работу нескольких программ для успешной компиляции (т.е. создания) нашего автомобиля.
matlist360.txt – файл, в котором прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них.
texdefn.txt – файл, в котором прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур в игровом файле TEXTURES.BIN.
xlink360.txt – файл, в котором прописаны названия объектов, не созданных вами, но которые в модели должны быть, например, деталей разного качества.
mw360.mwr – модель автомобиля в уже готовом к компиляции формате.
mw360.z3d – модель автомобиля (Ferrari 360) в z3d формате для работы с ней в программе Zmodeler 1.0.7b. Эта модель лежит в папке для ознакомления, модель вашего авто туда класть не нужно.
360misc.dds, 360tire.dds – текстуры автомобиля Ferrari 360.
Текстуры, как и 3-d модель в формате .z3d, для автомобиля феррари 360 лежат в папке для того, чтобы вы на наглядном примере могли посмотреть конвертирование своего авто.
Для того, чтобы получить модель своего автомобиля в формате .mwr, экспортируйте его из Zmodeler 1.0.7b в этот формат (команда file-> export).
Сохраненные текстуры вашего автомобиля переименуйте как хотите, но названия должны состоять из только латинских букв и цифр, знаков подчеркивания («»). Затем переместите их в нашу заветную папку.
2) Теперь подробнее разберем работу с txt-файлами.
Texdefn.txt
В нем прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур после того, как они попадут в игровой файл-контейнер TEXTURES.BIN. Открываем его и видим:
[tpk]
Identifier=CARTEXTURES
PipelinePath=GlobalPipelineCarTemplateTexturesCARNAME.tpk
XName= CARNAME
Output=outputCARSREPLACE CARNAME TEXTURES.BIN
Редактируем шапку. Вместо CARNAME везде прописываем название того автомобиля, который вы собрались заменять.
Перейдём к созданию записей о текстурах. Каждый блок [texture]обозначает один dds-файл в BIN-контейнере. Он состоит из трех строчек и содержит в себе информацию о названии текстуры на жестком диске (они все должны лежать в той же папке, что и build.bat) и названии текстуры в BIN-контейнере.
[texture]
Name=MISC
File=MISC.dds
Строка Name означает название текстуры в BIN-контейнере. Будьте внимательны, с этими названиями работает игра! К сожалению, мы можем задавать только заданные названия текстур. В противном случае они не будет работать. Вот допустимые названия текстур:
ENGINE
MISC
MISCN
TIRE
TIREN
INTERIOR
INTERIORN
BADGING
BADGINGN
SKIN2
SKIN3
SKIN4
SKIN1
LOGO
DRIVER
TREAD
TREADN
RIMBLUR
RIM
NEON
DOORHANDLE
SIDELIGHT
BADGINGEU
SKIN1B
Строка File – название dds-файла в папке, в которой лежит файл build.bat. Он будет импортирован в игру под новым названием – тем, которое записано в строке Name.
Примечание:
— Имя в строке Name не должно превышать 23 символа. Из этих 23 добавляется еще название авто и знак подчеркивания («_»).
Matlist360.txt
В нем прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. Содержит он в себе строчки с записями о материале (одни строчка – один материал) в виде
Название материала — название материала в 3-д модели.
Шейдер – Запись о характеристиках материала. Вы выбираете из уже готового списка шейдеров тот, который придает детали нужные вам характеристики — свойства отражения, преломления, иногда тонирования цветом. Вот список:
0xD6D6080A Open и загружаем файл frontend.vlt из директории vlt, находящейся в папке с программой. Идем по пути ecar/default/racers/наименованиеавтомобилякоторыйзаменяете (именно это слово и пишете вместо CARNAMEVLT. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответственно.
Кликаем на первом, получаем значение, выписывая его из поля OFFSET. Оно расположено между строкой состояния и рабочей областью. Для остальных колес проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS в папке с уже готовым авто.
Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так:
memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db
позиция колес
в формате x,y,z,w (x=координата колеса в продольной оси, y=координата колеса в поперечной оси, z=положение колеса по высоте, w=размер колес)
patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30
patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30
patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30
patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30
Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные, поступаем так.
Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x — это 4, 8 или с соответственно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:
patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30
Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. 🙂
Если что-то не так, поправляем.
VIII. Активируем логотип автомобиля.
Идем по пути Database -> frontend -> vehicles. Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них означает место производства машины – той, которую заменяете.
Пример: логотип автомобиля Mersedes-Benz SL65.
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нас интересует только один — это manufacturer, а точнее его значение.
При нажатии на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS
manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N — это префикс в названии файла с логотипом производителя (помните, я просил вас запомнить число?). В примере SL65 использовано число 32.
Пример для SL65:
manufacturer
patch dword bin:0x8954 32
Следующий файл, который необходимо подвергнуть обработке — это CAR.INI всё в той же папке.
[car]
name=имя которое будет показываться в игре.
manufacturer= MANUFACTURERNAME
internal=CARNAME
modloader=0.2
MANUFACTURERNAME – название производителя.
CARNAME – название авто, которым заменяете. Это название папки с авто, только написанное строчными буквами.
Чтобы не наблюдать логотипы от Ferrari 360, поменяйте текстуры в файлах SECONDARYLOGO.BIN и N-MANUFACTURERNAME.BIN.
IX. Ну вот пожалуй и все. Данный туториал не является самым полным не планете, он создан для понятного изложения минимума, необходимого для создания приличного автомобиля. Если вы хотите создавать по-настоящему шедевральные моды, то этой информации вам будет маловато – вам нужно будет заниматься самосовершенствованием. Общайтесь с более опытными моделлерами, читайте соответствующие темы на форумах. Описать абсолютно все в одном туториале невозможно.
XI. Данный туториал создавался для сайта nfs.com.ru, и его использование на других веб-сайтах разрешается с моего согласия и при условии наличия ссылки на автора в таком формате: ODiLISk; nfs.com.ru; Russia. Я оставляю за собой право публиковать туториал на любых веб-сайтах.
Автор ODiLISk для nfs.com.ru
Источник: nfs.com.ru
Как открыть все машины в NFS Most Wanted 2005
Всем доброго времени суток. В этой статье мы бы хотели рассказать Вам о том, как открыть все машины в NFS Most Wanted 2005. На самом деле открыть все машины безумно легко и открыть их сможет каждый. Думаем, что все хотят покататься на крутых машинах, на проходить игру и открывать их нет желания. В этой статье Вы откроете все машины в игре за несколько минут.
Существует множество способов открыть все машины в Need For Speed Most Wanted и мы расскажем Вам несколько из них.
Открыть все машины установив сохранение
Самый легкий и простой способ — это скачать пройденное сохранение для NFS Most Wanted 2005 с нашего сайта. Скачав и установив данное сохранение, Вам не придется проходить игру и открывать машины, так как в нём все машины уже открыты. Кстати, на балансе у Вас также будет куча денег, а если быть конкретнее, то 900 миллионов. Думаем, чтобы выкупить все машины в игре Вам этого хватит. Наслаждайтесь!
Чит-код на открытие всех машин
Следующий способ — это прописать специальный чит-код, который откроет все тачки в NFS Most Wanted. Прописывать данный чит-код следует на английском языке перед входом в игру, когда на экране высвечивается надпись «Click to continue».
iammostwanted — чит-код на открытие всех машин в NFS Most Wanted 2005 года.
Разблокировать машины через трейнер
В случае, если выше перечисленные способы Вам не подходят, то предлагаем Вам открыть все машины в НФС Мост Вантед через трейнер. Итак, скачиваем трейнер «Телепортер» для NFS Most Wanted с нашего сайта. Внимание! Трейнер работает только на NFS версии 1.3. Далее следуем инструкции.
- Распаковываем и запускаем трейнер.
- Нажимаем кнопку «Run The Game», после чего должна запуститься игра.
- Сворачиваем игру (ALT + TAB) и ставим галочку в поле Enable All Cars.
- Поздравляем! Вы открыли все машины в NFS Most Wanted
Как Вы видите, открыть все машины в Need For Speed Most Wanted 2005 очень легко. Теперь Вы можете без проблем кататься на абсолютно всех машинах, которые есть в игре, только не забудьте найти деньги для покупки этих автомобилей. О том, как взломать много денег в NFS Most Wanted, так что можете воспользоваться нашей инструкцией. Собственно, если у Вас возникли какие-либо вопросы или у Вас не получилось открыть все машины, то пишите в комментарии под этой статьей. Приятной игры!
Down1 —> Down2 —>
- Полезные статьи Need For Speed
- 2018-07-06
- 129 663
Источник: nfsmods.ru
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Файлы для Need for Speed: Most Wanted (2005) / Читы
Таблица для Cheat Engine [UPD:24.01.2022]
Размер: 95.19 kB
Дата: 25 января 2022
Скачиваний: 1212
Комментариев: 0
Скачать Бесконечное нитро/замедление, добавить деньги Процесс запуска: 1. Запустить Cheat Engine, «Load» и выбрать таблицу 2. «Select a process to open», выбрать нужный процесс. 3. Выбрать нужную опцию, поставить крест. .
Trainer (+22)
Размер: 28.75 kB
Дата: 5 ноября 2020
Скачиваний: 17743
Комментариев: 11
Скачать Trainer (+22) для Need For Speed Most Wanted. Трейнеры на нфс мост вантед. Пароль от архива: 123 Функции: — Бесконечное ускорение — Без арестов — Всегда выигрывать — Без ожидания — Тяжелые машины — Разблокировать все — И многое другое .
Трейнер (+7)
Размер: 2.84 MB
Дата: 5 ноября 2020
Скачиваний: 6003
Комментариев: 5
Скачать NFSMW Trainer +7. Трейнеры на нфс мост вантед. Пароль от архива: 123 Функции: 1 — Включить проблесковые маячки 2 — Аналог 1-ого 3 — Разблокировать все детали и машины 4 — Бесконечный нитро и замедлитель времени 5 — Не .
Сохранение (Пройденный сейв с приятными бонусами)
Размер: 12.16 kB
Дата: 28 мая 2020
Скачиваний: 26679
Комментариев: 12
Скачать в данном сохранении есть все автомобили боссов и парочка дополнительных авто в качестве доп. авто присутствуют: 2 машины рейзора (1 оригинальный а другой с голубым пламенем) 1 машина кросса (сигнализация не работает) мак ларен в стиле рейзора с .
Сохранение (Продвинутая Версия Сейва STIG, Пройдено на 100%, Некоторые Машины в Гараже)
Размер: 12.78 kB
Дата: 26 мая 2020
Скачиваний: 5819
Комментариев: 1
Скачать Внимание! В игру был вшит ExtraOptions поэтому без ExtraOptions он не будет работать! Установка: Переместить папку Bulok10 в D:DOCUMENTS:Мои документы:NFS Most Wanted Другой путь: Этот компьютер:Мои документы:NFS Most Wanted .
Сохранение (Дуэль с Рейзором)
Размер: 11.17 kB
Дата: 10 мая 2020
Скачиваний: 7904
Комментариев: 4
Скачать Сохранение перед дуэлью с Рейзором.
Сохранение (Пройдено 100% игры, все машины из чёрного списка, некоторые прокачены ULTIMATE + JUNKMAN)
Размер: 12.72 kB
Дата: 30 апреля 2020
Скачиваний: 13965
Комментариев: 4
Скачать Переместить файл STIG в data (D:):DOCUMENTS:User:Documents (ЭТО ПРИМЕР, У ВАС МОЖЕТ БЫТЬ ДРУГОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ!). ну или у кого находится папка Documents (Документы) в папке Этот компьютер. .
Сохранение (Пройден весь чёрный список + быстрые машины + доп. машины в магазине)
Размер: 11.53 kB
Дата: 20 апреля 2020
Скачиваний: 9330
Комментариев: 3
Скачать Папку с сейвом переместить в C:/Users/user/Documents/NFS Most Wanted Приятной игры!
Сохранение (Карьера пройдена на 100%, все машины боссов, уникальные машины персонажей игры)
Размер: 13.14 kB
Дата: 2 апреля 2020
Скачиваний: 8248
Комментариев: 3
Скачать Всем привет! Это мое личное сохранение в котором я наиграл немало времени. Оно называется DESTROY. В нем полностью пройдена карьера и режим погони. Также пройдена миссия Burger King, с помощью которой на свои машины в разделе «Мои автомобилиhttps://vgtimes.ru/games/need-for-speed-most-wanted-2005/files/cheats/» target=»_blank»]vgtimes.ru[/mask_link]