Программа мая для чего нужна

Давайте рассмотрим интерфейс Maya. Maya обладает очень большим функционалом. Поэтому в ее интерфейсе представлено множество разнообразных средств. Но при этом сам интерфейс организован очень продумано. Таким образом, если вы разберетесь в его организации и поймете, где размещены соответствующие опции, вы сможете работать с программой намного эффективнее.

Давайте начнем с верхнего левого угла. Сверху расположена строка меню (основное меню). Она имеет много стандартных пунктов, с которыми вы уже наверняка знакомы. Например, File, позволяющий Вам открывать и закрывать файлы. Пункт меню Edit содержит функции Cut, Copy и Paste.

Пункт Create позволяет Вам создавать огромное количество различных типов объектов, пункт меню Select — выбирать объекты и отменять выбор. Есть много других — Modify, Display и Windows. Но после пункта Windows появляются пункты, которые являются более специфичными. Например, Mesh. Мы ее видим, когда у нас активирован режим Modeling.

Здесь же присутствует небольшое выпадающее меню — список режимов работы. Он позволяет нам изменять набор пунктов главного меню. Посмотрите, как изменяются пункты верхнего меню, когда я перехожу в Rigging. Если я перейду на Rendering, то они изменятся снова. Таким образом в меню Maya больше функциональности, чем кажется на первый взгляд.

В чем разница? BLENDER VS MAYA

Поэтому, если вы чего-то не видите или не можете совершить нужное вам действие, просто убедитесь, что вы находитесь в правильном режиме меню. Можно создавать свои наборы меню. Но вначале мы просто будем использовать стандартные.

Я вернусь в Modeling. Вторая строка — строка состояния, здесь расположены кнопки для отдельных функций. Есть некоторые общие функции, такие как: создать новую сцену, открыть сцену или сохранить сцену, а также отмена и восстановление. В дополнение к этому есть Selection Masks. Они позволяют нам выбирать объекты согласно их типу.

Также есть функции Snap, они позволяют нам очень точно перемещать разные объекты. Здесь расположены и некоторые команды рендеринга. Таким образом, если мы хотим сделать рендеринг сцены, все, что мы должны сделать — нажать на одну из этих кнопок.

Справа расположены кнопки, управляющие некоторыми дополнительными функциями. У нас есть Channel box, и мы можем включить его или выключить. Мы можем включить или выключить настройки Tool. Это способы, которыми мы можем выбирать или перемещать различные типы объектов. Так, какой бы инструмент у вас ни был активен, можно изменить его опции здесь, а еще мы можем включить или выключить его.

Там же у нас находится Редактор атрибутов — Attribute Editor. При нажатии на него появляется выпадающая панель. Итак, у нас есть окно диалога Channel box, которое показывает нам позицию наших объектов, их поворот и масштаб. А Attribute Editor позволяет Вам погрузиться в этот процесс еще глубже. У нас сейчас ничего нет на сцене. Мы доберемся до использования этого редактора немного позднее.

Наконец, у нас есть окно диалога Modeling toolkit, позволяющий нам подключать некоторые дополнительные функции моделирования. Я отключу его и вернусь к Channel box.

В следующей строке (под строкой состояния) у нас находится то, что называется полки инструментов. Это стандартные списки графических команд. Если Вы хотите, например, создать сферу или куб, то можете сделать это здесь. Таким образом, каждая главная функция пакета имеет свою собственную полку. Это удобный способ быстро добраться до нужных функций.

Я использую их довольно часто. Также можно создавать собственные полки. И это действительно отличный способ добавить функциональности пользовательскому интерфейсу.

Вдоль левой стороны панели интерфейса у нас располагается панель инструментов. Там находится инструмент Select, у нас есть стандартный Select, есть и другие — их мы рассмотрим далее. Также есть инструмент Lassо и инструмент Paint Select, стандартные Move, Rotate и Scale. При управлении объектами вы будете использовать их очень часто. Ниже панели инструментов у нас есть панель Layouts (разметка).

Позвольте мне показать вам, как это работает. У нас есть стандартная разметка, которая отображает сцену в перспективе. Если мы щелкнем по ней, мы можем изменить ее на какую-нибудь другую. Смотрите, теперь у нас есть четырехоконная разметка. К нашему виду в перспективе добавляются вид сверху, спереди и вид сбоку.

Есть у нас и другие разметки. Эта открывает так называемый Outliner с окном проекции в перспективе. А вот эта больше подходит для анимации. Она показывает кривые анимации и т.д. Я вернусь к стандартной разметке.

Но вы можете очень легко переключаться между разметками вот здесь.
Вдоль нижней части у нас есть тоже несколько различных панелей. У нас есть ползунок времени Time. Когда вы начнете анимировать, вы будете использовать его для перемотки и смены кадров. Ниже у нас шкала диапазона Range. Она показывает общую продолжительность анимации, а также выбранный участок времени.

А манипулятор позволяет перемещаться по всей шкале диапазона. Внешние числа от одного до 200 показывают общую продолжительностью анимации. И внутренние числа — продолжительность выбранного диапазона. Сейчас они меняются от одного до 120. Если я просто щелкну по одному из квадратиков по краям манипулятора, то я могу фактически изменить это значение.

Читайте также:
Программа u3 что это

То есть если я щелкну здесь по манипулятору, то я могу изменить видимый диапазон кадров. Вдоль нижней части у нас есть MEL. Это — командная строка, вы можете вводить сюда текстовые команды Maya.

И, наконец, вдоль нижней части у нас есть строка помощи Help. Все, что необходимо сделать, просто навести курсор над любым инструментом, и она скажет вам, что этот инструмент делает. Когда вы начнете работать, она даст вам подсказки, как поступить в конкретной ситуации. Если вы действительно не знаете, как сделать что-либо, просто смотрите на эту нижнюю строку, и она может дать вам полезную подсказку.

Справа внизу у нас есть несколько кнопок. Эта кнопка называется Animation Preferences. Если мы щелкнем по ней, она отправит нас фактически ко всем настройкам Maya. По умолчанию они называются настройки анимации. Но мы отсюда можем войти во все наши настройки. Мы доберемся до них немного позже. И затем у нас также есть Редактор сценариев, Script editor.

Мы не будем рассматривать создание сценариев, но у нас есть курсы для этого. Это действительно отличный способ посмотреть на Maya и ее программы изнутри. Это позволяет создать простые или более сложные команды.

[Maya] Стоит ли с неё начинать?

Добрый день, деды геймдева!
Очень захотелось научиться 3D-моделированию, да податься в игровую индустрию(давно мечтал, но боялся). И решил я начать с Maya.

Да, я осознаю, что пройти надо тяжелый путь не в один год, но вы все с чего-то начинали.

Скажите, может мне ещё какие программы надо? А с чего вы начинали? Какой адский путь прошли?
Поделитесь советом, пожалуйста.
В интернетах уроки либо просто по программе, либо уж совсем не профессиональные. А я очень хочу понять как создаются модели для игр.

З.ы: прошу не начинать «ну вот ещё один» и т.п.

Всем спасибо за ответы!

#1
16:28, 6 авг 2019

Вообще не стоит принимать мнения других людей по поводу таких вещей. Тебе в этой программе работать тебе и выбирать, единственное что нужно учесть это какая программа будет или уже востребована. Чтобы вкатиться в индустрию лучше выбирать из самых популярных. А то щас начнут советовать всякие Magic 3d. И не принимай советы и мнения других как свое.

Майя отличный вариант что бы расти в индустрии.

П. С моим мнением то же не стоит считаться))

  • Doctor_Bro.
  • Постоялец

#2
8:21, 7 авг 2019

Да изучай. Это правильное решение. Майка в данный момент самая востребованная. Это сейчас лучший вариант для начинающего.
Сейчас придут какие-то упыри, будут агитировать за блендер, но ты их не слушай. В 98% вакансий сейчас требуется майка или макс. Лучше учи майку. В любом случае перескочить с майки на макс и наоборот можно за пару месяцев.
В общем ты правильно выбрал.

#3
10:24, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
> Сейчас придут какие-то упыри, будут агитировать за блендер
Ты аккуратнее на поворотах.
Обычно бывает наоборот, приходят какие-то упыри и начинают кричать, что придут агитаторы блендера. И вот тогда они и приходят.

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец

#4
11:35, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
Спасибо за поддержку и развёрнутый ответ.
Вот сейчас столкнулся с новым вопросом. А есть ли аналог TurboSmooth в Майке? Функция Смуф в Майке создаёт очень много лишних полигонов.
С самой прогой я вполне разобрался, а вот уроки часто попадаются с Макса. Сейчас пытаюсь понять, как должна выглядеть идеальная сетка Low поля. В 3dMax функция довольно прилично сглаживает, но не создаёт 600 полигонов, а вот в Майе сетка прилично выравнивается, но полигонов создаёт сразу в 4 раза больше.

  • Doctor_Bro.
  • Постоялец

#5
11:48, 7 авг 2019

Любой турбосмус увеличивает количество полигонов. Это и в майке и в максе так. Одна итерация турбосмуса увеличивает количество полигонов в 4 раза. Две итерации уже в 8 раз больше полигонов и и т.д.
Если тебе нужно лоуполи, то турбосмус на неё не делается. Турбосмус автоматически превращает твою модель в хайполи.

  • arte_de_mort
  • Постоялец

#6
12:23, 7 авг 2019

Maya — это очевидный выбор, когда дело касается рига и анимации. Моделлинг — один из самых слабых аспектов программы. Я работаю в Maya регулярно, и не советовал бы для моделлинга.

У нас почти все моделлеры в студии за последние 2 года перешли с Макса-Модо-Маи на Блендер и никто не хочет возвращаться. Сейчас судя по всему для моделлинга это самый удобный инструмент.

Для справки — работаю в mail.ru на одном из флагманских проектов.

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец

#7
14:31, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
А если я хочу хоть немного сгладить углы, то делать чамфером? Или я чего-то не понимаю. Оно же не должно выглядеть совсем квадратным.

  • Doctor_Bro.
  • Постоялец

#8
14:52, 7 авг 2019

Shinigami.Reyto
> А если я хочу хоть немного сгладить углы, то делать чамфером?
Можно чамфером. Он же в майке по-другому называется? Чамфер — это в максе. Ну фаска короче.
Можно обойтись без чамфера, если запекать карту нормалей. Смотря какую задачу ты перед собой ставишь. Кури уроки. Нужно уметь и карты запекать. Тогда лоупольная геометрия с острыми углами будет выглядеть, как хайполи с плавными углами.

Можно и без карты нормалей делать, тогда эти острые углы нужно по-настоящему сглаживать фасками.

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец
Читайте также:
Что за программа panther

#9
15:06, 7 авг 2019

Doctor_Bro.
Спасибо за объяснение. На самом деле, после пары ваших ответов, часть вопросов решились. В Майке вроде Бевел это аналог Чамфера. Не всё ясно в уроках. Отстаются вопросы, которые на первый взгляд элементарные, а по факту не всегда понятно.

#10
14:43, 8 авг 2019

arte_de_mort
> работаю в mail.ru на одном из флагманских проектов
А какие сейчас у мейл.ру флагманские проекты, если не секрет и не нда?

По теме: для начинающего только мая/макс, без вариантов. Когда изучите, будете пробовать блендеры, моды и делать для себя выводы.

#11
14:49, 8 авг 2019

Мая + зебраш + сабстенс пэйнтр + фотошоп —вот список продуктов для того что бы ворваться в геймдев в виде Моделлера. Ещё можно скачать всякие топоганы — но их учить почти не нужно .

  • Shinigami.Reyto
  • Постоялец

#12
0:19, 9 авг 2019

Alleycat
Сейчас учу Maya и Сабс. За основу взял уроки SyperMaya. Плюс пробую делать сам. Но с проблема с геометрией. Плохо вижу ее, плохо понимаю.

Видимо тут только практика.

Сожет есть какие-то уроки по построению правильной геометрии?

#13
23:09, 13 ноя 2019

Я начинал с Cinema 4D и не жалею. Главное желанее и стремления чего-то добиться. И сейчас сижу в синьке.

#14
10:25, 15 ноя 2019

Я бы для начала посоветовал определяться с направлением в моделировании,
хотите-ли вы делать персонажей либо технику, может вообще окружение и пропсы.

Затем уже качнуть туторы и пробовать себя, может вообще в половине случаев вам 3D редактор и не нужен будет вовсе, ибо в половине случаев можно обходится зедбрашем, топоганом и сабстенсом.

Источник: gamedev.ru

Blender vs Maya. В чем разница?

Maya и Blender — одни из самых востребованных программ для 3D-анимации. В этой статье мы расскажем об их особенностях, сходствах и различиях.

Немного о программах

Принцип работы в Maya и Blender одинаков. Пользователь создает ключевые (основные) кадры для объектов и костей, а все промежуточные кадры (фазы) программа вычисляет сама. Так создают 3D-анимацию для видеоигр и мультфильмов, спецэффекты для кино и сериалов. Основные различия программ заключаются в стоимости, интерфейсе и работе с функционалом.

Maya — стандарт индустрии, с которым работают почти все студии в мире. Архитектура софта удобна для построения пайплайна, благодаря продвинутому API (от англ. application programming interface — набор библиотек, которые соответствуют различным функциям Maya). В свое время это позволило софту еще больше укрепить свои позиции в индустрии.

Сегодня издатель, Autodesk, а до этого — Alias, поставляет софт в учебные заведения, таким образом большинство специалистов учатся делать анимацию именно в этой программе. Монополизация наряду с гибкостью функционала и централизованной поддержкой — то, что делает Maya популярной среди гигантов медиа-индустрии. Программу использовали в фильмах «Аватар, «В поисках Немо», франшизах «Трансформеры» и «Ледниковый период», «Холодное сердце» и многих других.

Blender — программное обеспечение с открытым исходным кодом — любой программист может его посмотреть , изучить и изменить. Это позволяет:

  • принять участие в доработке самой программы,
  • использовать код для создания новых программ и исправления в них ошибок — через заимствование исходного кода.

Софт популярен в основном у фрилансеров и инди-разработчиков. В последние годы программа интенсивно развивается и уже сегодня может конкурировать с Maya, поэтому большие студии начинают проявлять к ней интерес. Этому способствовало появление LTS-версии с долгосрочной поддержкой (Long Term Support). Таким образом студии с большими проектами могут начать и завершить работу в одной LTS-версии программы, не боясь, что после очередного обновления, что-то перестанет работать.

Кроме того, Blender — это еще и мощная программа для 2D-анимации. В его функционале заложен инструмент для рисования эскизов и аннотаций, Grease Pencil , полных аналогов которому пока нет у конкурентов. На счету Blender работа над фильмами «Человек-паук 2» и «Золотой компас», сериалом «Мир дикого запада», а на сайте NASA многие 3D-модели размещены в формате .blend.

Найди отличия

Удобный и простой интерфейс делает работу 3D-специалиста проще и быстрее. Среди дизайнеров не утихают споры о том, что же все-таки лучше с точки зрения юзабилити: Блендер или Майа. Известный блогер Wade Neistadt в одном из своих разборов утверждает, что по многим параметрам Maya превосходит своего конкурента. Но под видео сразу появились комментарии, опровергающие мнение автора.

В этой статье мы не ставим перед собой задачу доказать совершенство той или иной программы. Способ работы с одинаковым функционалом в них отличается, но во многом незначительно. Мы приведем несколько примеров, чтобы показать это наглядно.

Импорт рига

Чтобы начать анимировать объект в Maya, нужно поместить его в рабочую область с помощью команды «create reference» в главном меню. В Blender для этого необходимо совершить на одно действие больше и создать для рига прокси. При этом в версиях 2.8+ тестируется система Library Overrides, позволяющая работать с объектами без прокси. Таким образом в будущих версиях Блендера эта разница сотрется.

Горячие клавиши

По умолчанию в Maya установлено немного горячих клавиш, но для анимации этого набора хватает. В Блендере хоткеев больше и есть быстрое меню, куда можно добавить практически любую команду. Но здесь заключается и минус Blender: горячие клавиши для анимации расположены нелогично, из-за чего в процессе работы аниматору приходится отвлекаться на клавиатуру.

Читайте также:
Программа центр участников что это на Андроид

Для сравнения, в Maya все ключи находятся под левой рукой: для центровки объекта достаточно нажать F, а чтобы поставить ключ на выбранный объект — S . В Blender для этих же действий нужно нажать на точку на numpad’е, и клавишу I соответственно. Конечно, в настройках все это можно изменить, но всевозможные уроки и туториалы составлены с использованием горячих клавиш по умолчанию, поэтому новичку эти параметры изменять не рекомендуется.

Работа с Autokey

Autokey создает ключи при изменениях параметров объектовкостей автоматически. Этот функционал существует как в Maya, так и в Blender, но работает он по-разному.

Blender

При постановке ключа (горячая клавиша I) программа позволяет выбрать параметры/каналы, которые нужно зафиксировать на объекте, например только Location, Location + Rotation + Scale или Available (уже существующие). Чтобы каждый раз не выбирать эти параметры, нужно выбрать в меню Keying set подходящий набор ключей, и они будут проставляться по выбранным каналам автоматически. А чтобы добавлять ключи только в уже существующие каналы, нужно выбрать специальные настройки во вкладке «Анимация» — опция Only insert needed.

Maya

В Maya ключи ставятся на всех атрибутах объекта: перемещение, поворот, масштаб (горячая клавиша S). Чтобы ключ работал только на нужный параметр, необходимо выбрать в левом верхнем углу один из атрибутов и правой кнопкой мыши выбрать настройку key selected. В этом случае при изменении этого канала ключ будет создаваться автоматически.

Есть и альтернативный способ: в верхнем меню Channels проставить соответствующие параметры, тогда клавиша S будет вызывать ключ только на выбранные каналы.

Graph Editor

Окно редактора позволяет работать с анимацией костейобъектов с помощью кривых. Эта опция есть в обоих софтах. В Maya этот инструмент считается более продвинутым с технической стороны. К примеру, кривые в ней редактируют мышкой: при нажатии на кривую появляется редактор Gizmo, который нажатием позволяет изменять ее положение.

В Blender нет Gizmo. Кривую здесь контролируют с помощью зажатой клавиши G и мышки, либо горячими клавишами перемещения, вращения и масштабирования – G, R, S. Чувствительность изменяется клавишей Shift.

Работа с модификаторами в Maya происходит прямо в окне Graph Editor. В Blender для этого функционала существует отдельная вкладка на боковой панели с настройками. Работа с модификаторами в Блендер менее наглядная, поэтому менее удобная.

Плагины и аддоны

Addons или plugins — надстройки, упрощающие работу специалиста. Если в программе нет встроенной функции для какого-то действия, скорее всего для нее есть аддон. Например, в Maya есть функция Ghost frames, позволяющая видеть положение геометрии сразу в нескольких кадрах. В Blender нет подобной встроенной функции, но есть аддон.

В свою очередь в Блендере есть встроенная «твин-машина», которая изначально отсутствует в Майя. Один из аниматоров Maya, Алан Камило, разработал animbot — скрипт, совмещающий в себе функции сразу нескольких надстроек, который существенно ускоряет работу.

В Блендере существует аналог этого скрипта в в виде аддона , содержащий в себе часть похожих инструментов Animbot для Майя.

Рендеринг

Blender использует собственные движки рендеринга Cycles и Eevee, а Maya — Arnold. Качественно модули не особо отличаются друг от друга. Движки немного по-разному функционируют, поэтому разница определяется привычками дизайнера.

Кстати, при желании в обеих программах можно дополнительно установить множество других движков на усмотрение пользователя. Для Блендера существует целый список бесплатных движков .

«Ваше мнение очень важно для нас»

Наверное, самая большая разница между Maya и Blender заключается в поддержке пользователей и реакцией на баги и предложения. Maya принадлежит одному из крупнейших в мире поставщику программного обеспечения. У пользователей есть возможность писать на форуме просьбы и предложения, но вероятность быть услышанным невелика.

Blender — это команда независимых разработчиков с абсолютно другим подходом. Любой человек может внести предложение по улучшению работы в Blender. Все замечания рассматриваются и публично обсуждаются. Если предложение действительно оказывается полезным, то его добавляют в очередь на разработку.

Также любой человек может самостоятельно написать нужный функционал и отправить код на рассмотрение разработчикам. После проверки такой патч добавят в ядро Блендера. Такой подход делает софт более гибким и позволяет развиваться быстрее своего конкурента.

Сколько стоит?

Maya — дорогое программное обеспечение. Софт продается по подписке на месяц, год и три года с автоматическим продлением. К августу 2020 года на официальном сайте можно оформить подписку по следующим ценам:

С 7 августа 2020 года для независимых разработчиков Autodesk выпустили инди-лицензию Maya . По ней годовое использование софта обойдется вам всего 12 000 рублей.

Но еще есть студенческая, бесплатная , версия программы на год с возможным продлением. По этой лицензии нельзя создавать коммерческие проекты, но у вас есть возможность освоить весь функционал софта.

На официальном сайте есть учебный каталог, разбитый по категориям. Преподаватели Animation School учат делать 3D-анимацию в Autodesk Maya с нуля. Вся информация структурирована по классам и подкреплена домашними заданиями.

Blender — бесплатная программа с невысокими системными требованиями. Софт популярен как среди студентов и фрилансеров, так и среди крупных игроков индустрии.

В «Мире дикого запада» дизайнеры работали с Blender.

Помимо официальной документации и поддержки в сети можно найти десятки обучающих материалов от самих пользователей. У программы очень плотное комьюнити по всему миру. Все социальные сети и чаты размещены на официальном сайте Blender .

Что же лучше: Maya или Blender?

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru