Творческая натура любознательного ребенка никогда не дремлет, и среда ЛогоМиры –- его лучший союзник. Это необыкновенный мир, в котором детям можно почти все! Хотите рисовать –- пожалуйста; писать тексты красивыми разноцветными шрифтами –- пожалуйста; хотите создать свой маленький мультфильм и сочинить музыку к нему –- пожалуйста; хотите, чтобы ваши герои говорили вашими голосами –- и это можно; хотите программировать – “вам и карты в руки”; а захотите все свое творчество оформить в пригодном для Интернета виде –- так ведь и это возможно!
Универсальная обучающая среда программирования ЛогоМиры предназначена для создания мультимедийных программ и документов. Это –- русскоязычная версия программы Micro Worlds, созданной фирмой Logo Computer Systems в 1993 году.
Для большинства школ источником этой удивительной программы, а также подробных и интересных пособий по ее освоению стал Институт новых технологий образования (ИНТ).
Кроме того, в ИНТе была создана уникальная программа –- ПервоЛого. Работать в ней может даже нечитающий ребенок: абсолютно все инструменты и диалоговые окна и действия, выполняемые ребенком, имеют однозначные изображения –- пиктограммы. Пожалуй, лишь работе с меню ребенка стоит научить прежде всего –- чтобы подстраховать и себя, и его от действий с непоправимыми последствиями.
Работа с Логомирами 1
Здесь предусмотрен режим работы для малышей (от четырех лет). Малыш никогда не окажется в ситуации, когда он не знает, как поступить дальше –- он просто не сможет закрыть свою работу, случайно уничтожив все ее результаты. ЛогоМиры являются универсальной учебной компьютерной средой, в которой могут работать и творить все –- от ребенка 4-6 лет до студента или преподавателя.
Все пособия по работе с ЛогоМирами (С чего начать, Справочное пособие, ЛогоМозаика и ПервоЛого) написаны очень подробно и сопровождаются иллюстрациями, раскрывающими суть важных технологических приемов. Такое представление информации позволяет учителю (или родителю) побудить читающих детей к самостоятельному изучению справочной литературы. А ведь именно этого навыка так не хватает нашим старшеклассникам!
О том, как организовать творческую проектную деятельность детей в среде ЛогоМиры, я постараюсь рассказать более подробно.
В нашей школе мы давно уже поместили информатику в разряд важных для развития ребенка предметов. Первый опыт общения ребят с компьютером появляется у них в ходе работы над проектом “Записная книжка”. Результаты этого проекта стоит использовать в курсах москвоведения, истории и русского языка. Работа над таким проектом поможет и при первом знакомстве с возможностями сети Интернет.
Со второго класса информатика является у нас одним из обязательных уроков. Находясь в одном ряду с традиционными темами курса информатики (развитие логического и алгоритмического мышления), наш курс ориентирован на формирование пользовательских навыков и использование компьютера как нового уникального инструмента познания жизни, самореализации.
КАК РАБОТАТЬ С ПРОГРАММОЙ ЛОГОМИРЫ 3.0
Познакомившись во втором классе с принципами работы на современном компьютере (создание графических изображений в разных средах, ввод текста, работа с энциклопедиями), в третьем классе ребята с первых же уроков начинают работать в среде ЛогоМиры над проектами. Проекты могут быть индивидуальными, но гораздо большим успехом пользуются коллективные, командные проекты, позволяющие активно использовать сетевые возможности компьютерного класса. Дети любят работать в сети и дарить друг другу свои находки. Это ли не успех логомировской педагогики!
Кстати сказать, и сами работы в среде ЛогоМиры называются не “файлами”, а “проектами”, что сразу вводит ребят в обстановку самостоятельного творчества. Но для того, чтобы творить, надо освоить азы. С текстом и графикой у наших ребят никаких проблем не возникает –- заметен лишь азарт: “Хочу освоить еще один редактор, узнать возможности знакомых инструментов, первым заметить что-то новенькое…”. А вот управление персонажами с помощью команд для них совсем внове.
Но и здесь среда ЛогоМиры приходит на помощь юным экспериментаторам: все команды пишутся на русском языке и имеют сокращенную запись, что сводит к минимуму орфографические ошибки. Более того, в разделе “Помощь” есть еще и копилка идей!
Умение осваивать новую программу самостоятельно, используя азы программирования, третьеклассники постигают в проекте по курсу “Основы безопасности жизнедеятельности”. Этот проект помогает освоить основные законы общения с компьютерным исполнителем, знакомиться с командами, осваивать приемы анимации.
На это уходит вся первая четверть, и уже к ее окончанию некоторые дети самостоятельно пытаются усовершенствовать те приемы, с помощью которых происходит их обучение работе в интерактивной среде. Темы и последовательность реализации двух других проектов зависят от тем изучаемых предметов (“Окружающий мир”, “География”, “Москвоведение”, “Экология” и т. д.) и оговариваются заранее с основным преподавателем каждого класса в отдельности.
Ребята увлеченно работают над такими темами, как “Великие географические открытия”, “Природные зоны России”, “Московские улицы”, “Моя семья”, “Записная книжка”, “Река времени”…
При работе над каждым проектом детям удается приобретать “взрослые” технологические навыки и знания. Здесь и работа с базами данных, справочниками, бумажными и компьютерными источниками информации, и ввод текста, и сканирование, помогающее создавать и редактировать рисунки; навыки работы с Исполнителями, включая средства мультимедиа и элементы экранной культуры, а также освоение искусства презентации.
Нет и не может быть уверенности в том, что третьеклассник прочувствовал понятие координатной плоскости. Но то, что он использует команды новое_место и новый_курс для организации одновременного движения двух героев навстречу друг другу с изменением их облика в процессе движения, свидетельствует об успехе –- у него, без сомнения, прекрасно развился навык пространственной ориентации.
Когда сюжеты хорошо продуманы детьми, учитель стремится предложить им те технологические приемы, которые позволят более полно реализовать детские задумки (например, изменение размера героев или введения сопроводительной музыки и звуков, смены листов или фонов). Такая обстановка сотворчества объединяет ребят одной команды желанием непременно добиться успеха.
Заканчивается работа над отдельными проектами, и наступает время их защиты. Ребята демонстрируют весь материал, в том числе подготовленный и на других уроках, и дома. Работает жюри, обсуждаются итоги (в том числе и с использованием видеозаписей уроков). Впервые видеозаписи уроков были использованы детьми и их классными руководителями для анализа информации о прошедшем уроке.
Накопленный нами видеоматериал –- живое свидетельство того, как ребята маленькими творческими группами в течение года работают над созданием и усовершенствованием тематических Лого-мультфильмов по собственным сценариям. Они осваивают не только основы программирования на языке Лого (хотя и это, бесспорно, тоже), но и новый стиль работы.
Наши третьеклассники при переходе в среднюю школу (где их ждет другая техника) пишут отзывы. Читаешь их –- и становится ясно, с каким нетерпением ждут ребята защиты проектов.
В заключение добавлю, что версии ЛогоМиров 2.0 и ПервоЛого разработаны как для Макинтошей, так и для IBM PC, что значительно расширяет круг их возможных поклонников.
Коротко об авторе:
Кутукова Ольга Григорьевна – учитель информатики школы № 1874
Источник: www.osp.ru
Дидактические возможности компьютерной инструментальной среды ЛогоМиры
«Лого – инструмент для познания и развития собственного мышления, и в этом отличие этой среды от систем программирования, ориентированных в первую очередь на обеспечение наиболее эффективного использования аппаратуры».
Программная среда Лого (ЛогоМиры) была разработана и реализована под руководством С. Пейперта в 1989 году в Массачусетском технологическом институте. Сеймур Пейперт пытался изучать работу мозга и однажды заметил, что «всегда рассматривал процесс обучения как хобби». Теория Пиаже, согласно которой ребенок учится в процессе игры с окружающими его предметами, оказала на Пейперта сильное влияние. Вскоре Пейперт и его коллеги создали новый язык на основе Лиспа, назвав его Лого (что по-гречески означает слово). Она была создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могли бы научиться естественному общению с компьютером.
ЛогоМиры – универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Эта среда интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи с другими дисциплинами на уроках информатики. Основные характеристики языка Лого, входящие в состав среды:
— синтаксис, близкий к естественному языку;
— приспособленность к интерактивному режиму работы;
-ориентация на формирование самых общих представлений о программировании;
-необязательность глубоких знаний архитектуры ЭВМ;
-возможность обработки графических объектов.
Среда обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Среда Лого позволяет так построить процесс обучения, что овладение языком программирования становится таким же естественным процессом, как изучение родного языка.
Слова «компьютерное обучение» обычно означают, что компьютер учит («программирует») ребенка. Занятия в среде Лого переворачивают традиционную ситуацию компьютерного обучения. В среде Лого ребенок сам учит и программирует компьютер и, делая это, овладевает основами предмета.
Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирования процесса мышления. В ситуации традиционного обучения наблюдать за мыслительной деятельностью ребенка просто невозможно. Среда Лого является тем окном, которое позволяет заглянуть в мыслительные процессы ребенка. У учителя появляется возможность проанализировать накопленные в памяти компьютера данные о том, как ребенок думает, как он понимает задачу, расчленяет ее.
В среде Лого ребенок сам управляет процессом обучения. Как и в реальной жизни, он сам ставит себе задачу, и сам находит пути ее решения. Вместо привычного ожидания, чтобы ему сказали, как надо правильно сделать, ребенок попадает в ситуацию, управлять которой может только он сам. Из постоянно ждущего помощи от других он превращается в человека, самостоятельно ищущего и находящего решения. На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения.
В Лого первоначально заложены принципы конструктивного обучения. Согласно этим принципам в процессе создания реального продукта (для реализации конкретной задачи) значительно повышается эффективность обучения.
Это возможно только потому, что Лого – полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных работоспособных программ. Важную роль в новых направлениях обучения играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы (поиск и исправление в ней ошибок) обычно является трудоемким процессом.
Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно. Если допущена ошибка, то черепашка просто не выполнит задания или выполнит его не так, как следовало. Так как ученики могут самостоятельно найти ошибку, исправить и снова попробовать, то они перестают бояться ошибок.
Школьники чувствуют себя исследователями, не боящимися творить. Они обретают уверенность в своих силах и могут выразить свое знание предмета в форме, отличной от вербальной.
Графические возможности Лого позволяют использовать его для освоения машинной графики, тем более что все современные языки программирования включают в себя элементы Лого-графики. Лого объединяет в себе черты многих языков программирования. Изучение Лого как начального языка значительно облегчает дальнейшее изучение профессиональных языков программирования.
Так же, как и школьный алгоритмический язык, Лого является интерпретатором, обеспечивающим диалоговый характер общения с пользователем, превращающим компьютер в мощный калькулятор в режиме непосредственных вычислений. Структурное построение программы роднит Лого и Паскаль. Мощный аппарат обработки языка Лого аналогичен языку искусственного интеллекта Лисп. Ни для кого не секрет, что сегодня гипертекстовые системы есть нечто необычное. В среде ЛогоМиры гипертекст дает возможность просматривать «мультфильмы», отвечать на вопросы, не только получать, но и создавать информацию, дает возможность быть активным, действовать самостоятельно:
Объектно-ориентированный подход является одним из наиболее эффективных и удобных средств, используемых сегодня. Окружающий нас мир состоит из целостных объектов, которые обладают определенными свойствами и поведением. В технологии объектного ориентирования объекты сохраняют свою целостность, все свойства объекта и его поведение описываются внутри самого объекта.
Объектами ЛогоМиров будут рисунок, текст, бегунок, кнопки и т.д. В системах объектного ориентирования обычно используется графический интерфейс. Появляется возможность создавать объекты, задавать им свойства и поведение с помощью мыши. Объектно-ориентированное программирование – это создание приложений из объектов, подобно тому, как из блоков и различных деталей строятся дома. Среда объединяет в себе следующие редакторы:
— редактор Программ на программном листе.
На странице живут черепашки. Они являются основными (хотя и не единственными) объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров. Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для чего в специальной области экрана – в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы (черепашка может, например «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и т.д. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполнится летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями:
Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее. Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом месте не экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, «расширяют исходный словарь языка».
Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движения и т.д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины, значения бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши.
Разработаны разные версии Лого. Перво Лого – это универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого для дошкольного начального школьного образования (от 4 лет и старше). Содержит минимум надписей на экране, наличие меню, окон, красочных пиктограмм, подсказок.
Включая в себя возможности текстового, графического и музыкального редакторов, ПервоЛого может успешно использоваться для изучения различных «профессий» современного компьютера и овладения его инструментарием. ПервоЛого 2.0 – новая версия популярной программы ПервоЛого.
Особенностью данной программы является то, что она предназначена для применения в дошкольном и начальном школьном образовании и может рассматриваться, например, как первый шаг на пути в увлекательный мир Лого. Широко цитируется высказывание о том, что «у Лого нет ни порога, ни потолка».
Это означает, в частности, что при работе с Лого не придется тратить время на предварительное изучение системы. Запуская программу, открывается компьютерный альбом, в котором практически сразу можно заниматься содержательной работой: рисовать картинки, создавать мультфильмы, управлять черепашками и т.д.
Проектируя Лого для самых маленьких пользователей, разработчики стремились «убрать порог» более чем в какой-либо иной версии. Программа управляется с помощью простого графического меню, причем смысл почти всех действий более или менее очевидно описывается соответствующей картинкой. В ПервоЛого решен вопрос о «наследственности» Лого-программ. Ребенку, «выросшему» из ПервоЛого, не составляет труда перейти к работе в ЛогоМирах 2.0. Более того, ребенок сможет открыть в ЛогоМирах проект, созданный в ПервоЛого, и продолжить над ним работу.
Версия ЛогоМиры – универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Программа интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также объединить на одном уроке различные школьные дисциплины.
ЛогоМиры 2.0 – эту версию известной программы ЛогоМиры можно назвать мультимедийное Лого. Прежние возможности ЛогоМиров теперь дополнены новейшими технологиями. Можно вставлять в работы фрагменты аудио- и видеозаписей, фильмы. В программу входят: графический редактор (тысячи цветов), музыкальный редактор, 64 полноцветных формы неограниченного размера, до сотни черепашек, параллельные процессы, встроенный справочник и многое другое. Это мощный инструмент для создания собственных проектов на любую тему.
Есть огромное множество задач, которые можно решать при помощи Лого. При работе в среде ЛогоМиры круг задач существенно расширяется. Аргументы в пользу ЛогоМиров:
-ЛогоМиры удовлетворяет требованиям начального языка программирования;
-Философия ЛогоМиров – истинное достижение в методике обучения;
-В среде ЛогоМиры можно работать с гипертекстом;
-ЛогоМиры – объектно-ориентированная среда;
-ЛогоМиры включает в себя одновременно графический, текстовый, музыкальный редакторы;
Учащиеся способны принять участие в разработке обучающих проектов с помощью программы ЛогоМиры.
Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:
Источник: studopedia.ru
ЛогоМиры
Программа, которая помогает обучать детей основным принципам программирования. Может использоваться как в образовательных учреждения, так и в домашний условиях.
Бесплатная
ЛогоМиры – это образовательно-развлекательная программа для детей.
Использование
Продукт ориентирован на детскую аудиторию – учеников начальных или средних классов. Использовать это решение можно как в образовательных целях, так и для того, чтобы разнообразить досуг Вашего чада. Однако, учтите, что, если в свободное время ребенок проводит за новеньким смартфоном/планшетом или играет в современные компьютерные игры, подобная программа может показаться ему скучной хотя бы потому, что она имеет олдскульный интерфейс и не менее устаревшую графику.
Возможности
Взаимодействие с ЛогоМиры 3.0 основано на использовании языка программирования Лого, разработанного специально для детей. С помощью программы ребенок сможет создавать проекты различной сложности – рисунки с простоватой, «детской», графикой, различные модели или даже презентационные видеоролики. Программа ЛогоМиры сохраняет проекты в формате MWX или MW2 (в зависимости от версии), однако, она также способна открывать MJ3-файлы, созданные в ПервоЛого.
Пользователям, начинающим изучение Лого, советуется использовать встроенную справочную систему, которая поможет в изучении различных команд и общей теории языка программирования. При работе с проектами программа позволяет замедлять их воспроизведение, дабы рассмотреть детали.
Интерфейс
В меню программы можно найти такие пункты: «Новый проект», «Открыть проект», «Пособия», «Примеры», а также кнопку «Выход» для закрытия программы. Благодаря тому, что ЛогоМиры 3.0 имеет простой интерфейс и полностью переведена на русский, она не вызовет проблем в освоении у ребенка.
Ключевые особенности
- создание различных анимационных и графических проектов;
- поддержка форматов MWX, MW2 и MJ3;
- интегрированный справочник с теоретической частью;
- примитивный интерфейс (поддержка русского языка) и такая же графика;
- совместимость со всеми актуальными версиями Windows;
- распространение на бесплатной основе;
- как и LEGO BOOST, данная утилита рекомендуется для изучения учениками младших и средних классов.
Источник: softrare.space