Скачать ЛогоМиры 3.0
ЛогоМиры – учебно-развивающая программа, рассчитанная на повышение компьютерной грамотности среди школьников. Предназначена она для детей 10-12 лет. А главная задача – обучение программированию в интересной форме по сравнению с привычными языками форме. ЛогоМиры нередко включают в школьную программу – но пользоваться утилитой можно и дома. Правда, сначала взрослому пользователю придётся самостоятельно освоить язык программирования Лого.
Возможности программы
Разработчики программной среды создали её специально для детей на базе существующего уже несколько десятилетий языка Лого. В настоящее время используется самая современная версия 3.0 2017-го года, среди возможностей которой есть:
- создание проектов различной сложности – от изображений с детской графикой до видеороликов и презентаций;
- сохранение проектов в форматах MW2 или MWX и открытие файлов MJ3, созданных в старых версиях;
- использование встроенной справочной системы, помогающей изучать команды и общую теорию языка программирования Лого;
- замедление воспроизведения программы для контроля отдельных деталей.
Удобный русскоязычный интерфейс программы позволяет создавать новые проекты, открывать старые и просматривать примеры. Дети могут переходить к графическому редактору для рисования изображений с помощью готовых фигур и объектов. В этом же окне можно вставлять аудио и видео, обрезать и масштабировать картинку, пользоваться готовые шаблонами или создавать собственные.
О процедуре startup (ЛогоМиры 3.0.)
Особенности использования
Причинами выбрать программу для обучения детей программированию стоит назвать:
- бесплатное распространение;
- наличие встроенного справочника;
- совместимость со всеми версиями Windows;
- простой интерфейс, позволяющий разобраться даже детям;
- диалоговый режим работы;
- возможность использования разных режимов редактирования – текстового, музыкального и графического;
- развитие способностей детей к вычислениям и программированию;
- написание команд и на русском, и на английском языках.
Есть у приложения и несколько минусов. В первую очередь, это примитивная графика, из-за которой среда не представляет интереса для школьников старших классов. При наборе текста следует быть внимательным, потому что программная среда не позволяет отличать латиницу и кириллицу – узнать о неправильном вводе можно будет только, когда заданное действие не будет выполнено. Можно отнести к минусам и небольшой набор библиотек – но его можно легко дополнить вручную.
Перед тем как скачать ЛогоМиры бесплатно на русском языке, прочитайте характеристики софта и требования к вашему устройству.
Источник: getsoft.pro
Скачать бесплатно ЛогоМиры 3.0
Программный комплекс ЛогоМиры создан американскими программистами и психологами для обучения детей школьного возраста. В него входят множество инструментов: графический, текстовый и видеоредакторы, обучающие материалы, увлекательные тесты и другие вещи, развивающие мышление.
КАК РАБОТАТЬ С ПРОГРАММОЙ ЛОГОМИРЫ 3.0
Задача программы – развить у ребенка базовые навыки управления компьютерной техникой, офисными приложениями, а также находить оптимальное решение часто возникающих проблем.
Первый пакет программ
ЛогоМиры является простейшим сборником упрощенных офисных программ. В ней можно создавать и распечатывать красочные презентации, рисунки, статьи с вложением.
В версии 3.0 каждый ребенок познает азы мультипликации, создавая свои мультфильмы и короткие анимации. Развить музыкальный слух поможет «Музыкальная черепашка» — вкладка с музыкальными инструментами для написания собственных мелодий. Функционал ЛогоМиры позволяет чертить несложные 2D чертежи.
Кладезь знаний
Чтобы разобраться во всех функциях разработчиками предусмотрена вкладка с учебными пособиями. В отличие от скучных для детей текстов, пособия сопровождаются понятными иллюстрациями, анимациями, и имеют четкую последовательность в изложении материала.
Кроме пособий-инструкций тут имеется библиотека учебников школьной программы, «решебники» и другая полезная литература по информатике, математике, физике, геометрии.
Продуманный интерфейс
ЛогоМиры оформлена в ярко желтые тона для усиления восприятия зрительной информации. Мультяшные крупные логотипы не теряются в окне и не нагромождают рабочую область. В редакторах разработчики оставили стандартный стиль Windows для постепенного привыкания ребенка к продуктам Microsoft Office. Предусмотрена качественная русская версия сборника.
Преимущества
• сборник программ для развития мышления детей;
• тесты и материалы для обучения точным наукам;
• интерфейс на литературном русском языке;
• бесплатная лицензия.
Недостатки
Скачать бесплатно ЛогоМиры вы сможете по ссылке ниже.
Скачать бесплатно ЛогоМиры 3.0
| Версия: | 3.0 |
| Русский язык: | Да |
| Разработчик: | Институт новых технологий |
| Операционка: | Windows 10 / 7 / 8 / XP / Vista |
| Размер: | 62 Mb |
Источник: besplatnye-programmy.com
Статья «Анализ среды программирования ЛогоМиры и целесообразность ее использования в курсе информатики для 5-6-х классов»
статья по информатике и икт по теме
В статье содержится подробный анализ среды программирования ЛогоМиры, показаны ее возможности, преимущества и целесообразность при использования в учебном процессе для школьников младшего и среднего звена.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Анализ среды программирования ЛогоМиры и целесообразность ее использования в курсе информатики для 5-6-х классов
Цель преподавания информатики в среднем звене – дать учащимся основы компьютерной грамотности под углом зрения применения новых информационных технологий и пропедевтики основных понятий курса школьной информатики. Процесс овладения компьютерной грамотностью и дальнейшая деятельность по применению компьютеров в решении практических задач во многом зависят от выбора начальной среды программирования. Великолепной средой, подходящей для поставленных целей, является среда ЛогоМиры. Эта среда замечательна тем, что, предлагая учащимся широкий спектр возможностей, является одновременно простой и наглядной. ЛогоМиры – среда, в которой дети учатся формулировать и решать проблемы, экспериментировать и открывать закономерности, творить с помощью новых средств.
При введении ЛогоМиров в курс информатики преследуются следующие
- пропедевтика основных понятий базового курса информатики;
- развитие операционного мышления;
- развитие творческих способностей при конструировании.
— научить создавать и редактировать графические изображения;
— изучить технологию создания и редактирования текста;
— подготовить учащихся к изучению таких понятий базового курса информатики, как: процедура, ветвление, цикл, файл, создание объекта, виды объектов и их свойства;
— осуществить помощь ученикам в создании проектов в среде ЛогоМиры по различным темам с привлечением учителей-предметников.
Программная среда Лого (ЛогоМиры) была разработана и реализована под руководством американского психолога С. Пейперта в 1989 г. в Массачусетском технологическом институте. Она была создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могли бы научиться естественному общению с компьютером. ЛогоМиры – универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Эта среда интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи с другими дисциплинами на уроках информатики.
Среда обучения ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления.
Как и в реальной жизни, ученик сам ставит себе задачу, и сам находит пути ее решения. Вместо привычного ожидания подсказки, как надо правильно сделать, ребенок попадает в ситуацию, управлять которой может только он сам. Из постоянно ждущего помощи от других он превращается в человека, самостоятельно ищущего и находящего решения.
На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения. В Лого первоначально заложены принципы конструктивного обучения. Согласно этим принципам в процессе создания реального продукта (для реализации конкретной задачи) значительно повышается эффективность обучения.
Это возможно только потому, что Лого – полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных, работоспособных программ. Важную роль в новых направлениях обучения играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы (поиск и исправление в ней ошибок) обычно является трудоемким процессом.
Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно. Если допущена ошибка, то черепашка просто не выполнит задания или выполнит его не так, как следовало. Так как ученики могут самостоятельно найти ошибку, исправить и снова попробовать, то они перестают бояться ошибок.
Школьники чувствуют себя исследователями, не боящимися творить. Они обретают уверенность в своих силах и могут выразить свое знание предмета в форме, отличной от вербальной. Графические возможности Лого позволяют использовать его для освоения машинной графики.
Объектно-ориентированный подход (ООП) является одним из наиболее эффективных и удобных средств, используемых сегодня. В системах объектного ориентированного программирования обычно используется графический интерфейс. Появляется возможность создавать объекты, задавать им свойства и поведение с помощью мыши. Объектно-ориентированное программирование – это создание приложений из объектов, подобно тому, как из блоков и различных деталей строятся дома.
Объектно-ориентированная среда ЛогоМиры обладает широким спектром возможностей. Среда объединяет в себе следующие редакторы:
редактор Программ на программном листе.
Среда оперирует со следующими объектами: текстовые окна, формы, бегунок, кнопки, которые обладают определенными свойствами. На страницах живут черепашки. Они являются основными (хотя и не единственными) объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров.
Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для чего в специальной области экрана – в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы (черепашка может, например, «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и т.д. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполняется летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями… Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее.
Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом листе на экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, расширяют исходный словарь языка. Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок.
Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движение и т. д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины. Значение бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши. Система ЛогоМиры является универсальной средой, которая имеет большое количество исполнителей и богатый набор управляющих средств (Поле команд, Лист программ, Диалоговые окна для программирования кнопок, бегунков, черепашек), она включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы.
Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Например, хорошо известно, что семиклассники, начиная изучать геометрию, испытывают большие трудности. Одна из причин – необходимость использования наряду с линейной – угловой меры.
Но если с измерением, сравнением линейных величин каждый постоянно сталкивается в повседневной жизни, то аналогичный опыт в отношении угловой меры отсутствует. ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.
Таким образом, ЛогоМиры являются средством, позволяющим интегрировать курсы информатики и математики. При изучении темы “Построение геометрических фигур” учащиеся усваивают следующие математические понятия: угол, градусная мера угла, сумма углов в треугольнике и n-угольнике, правильные n-угольники и их свойства, симметрия, система координат. Одновременно учащиеся изучают следующие понятия информатики: процедура, цикл, переменная, параметр, рекурсия.
ЛогоМиры – среда, которая позволяет постигать красоту законов симметрии. В геометрически правильных построениях реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности. Фактически сложные построения получают из комбинаций простых (первичных) узоров. Эстетическое удовлетворение, получаемое от красивой визуальной реализации, как процесса, так и результата выполнения программы, способствует поддержанию устойчивого интереса к изучаемому материалу. Геометрия в подобной интерпретации перестает быть сухой и малоинтересной наукой.
Основные характеристики языка ЛОГО, входящего в состав среды ЛогоМиры:
— синтаксис, близкий к естественному языку,
— приспособленность к интерактивному режиму работы,
— ориентация на формирование самых общих представлений о программировании,
— необязательность глубоких знаний архитектуры ЭВМ,
— возможность обработки графических объектов.
Среда ЛогоМиры имеет встроенный графический редактор, позволяющий нарисовать пейзаж (мир), в котором живет Черепашка. Поле Форм содержит много красочных, а не контурных форм в отличие от предыдущих версий Лого. Некоторые формы представляют фазы движения одного объекта и могут быть использованы для создания мультипликационных сюжетов. Предусмотрена возможность создавать формы для оформления собственных сюжетов.
Мир Черепашки можно заполнить звуками. Встроенный Музыкальный редактор позволяет записать любую мелодию и, сохранив ее под каким-нибудь именем, пополнить тем самым словарь черепашки. Исполнение мелодии можно поручить одному из шести музыкальных инструментов: пианино, скрипка, арфа, бутылка, ксилофон, орган.
Кроме того, есть возможность озвучить черепашку системными или записанными с микрофона звуками. Есть огромное множество задач, которые можно решать при помощи Лого. При работе в среде ЛогоМиры круг задач существенно расширяется. Кроме традиционного круга задач учащиеся способны принять участие в разработке обучающих проектов, наподобие всем известной «Роботландии». И эти проекты, довольно просто реализуемые в ЛогоМирах, можно использовать для уроков развивающей информатики в младшей школе.
Можно сформулировать следующие аргументы в пользу использования именно ЛогоМиров на уроках информатики в среднем звене:
- ЛогоМиры являются пропедевтикой языков программирования;
- ЛогоМиры удовлетворяет требованиям начального языка программирования;
— ЛогоМиры – объектно-ориентированная среда;
- ЛогоМиры включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы;
— в среде ЛогоМиры можно работать с гипертекстом.
Кроме того, обучение в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным математическим тренажером, формирует алгоритмический и комбинаторный типы мышления.
При изучении ЛогоМиров по методике Пейперта основной формой организации учебной деятельности учащихся является проект. Главная цель проекта – создание законченного фрагмента. Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка.
Ребенок учится анализировать учебную проблему, ищет пути исправления собственных ошибок и, как следствие, создает собственный проект. На уроках информатики применяются как индивидуальные, так и коллективные проекты. В коллективном проекте учитель имеет возможность дать более слабым ученикам задание полегче, не обижая детей и предоставляя им возможность активно реализоваться в общей работе. В тоже время творчески активные дети могут не только делать более сложные элементы, но и создавать по нескольку элементов, или, закончив свою работу, помогать товарищам, у которых что-то не получается. Ведь здесь все делают одно общее дело, а значит, заинтересованы в выполнении не только свое го задания – это важный воспитательный момент коллективного проекта. Далее работа проходит по следующему плану:
I этап. Выбор темы. На I этапе учитель предлагает заранее подготовленные темы. Далее события могут развиваться по-разному: здесь все зависит от активности детей и их фантазии. Более сильные и активные ученики могут предложить свою тему (особенно если ранее было дано задание обдумать этот вопрос), тогда целесообразно будет внести серьезные изменения в предложенный учителем сюжет.
Если же класс пассивен, то, скорее всего, дети будут выбирать из готовых тем.
Составить и записать в тетрадь описание темы проекта.
II этап. Составление сюжета . Разделение содержания проекта на отдельные самостоятельные минисюжеты.
Обсудить, на какие минисюжеты будет разбит проект. Описать в тетрадь план каждого минисюжета.
III этап. Детализация сюжета — подключение каких средств (объектов ЛогоМиров) потребуется для реализации каждого минисюжета.
Обсудить, какие средства ЛогоМиров необходимы для реализации минисюжетов.
Обсудить музыкальное сопровождение.
IV этап. Составление примерного плана работы.
Задача учителя – помочь каждому ученику выбрать задание по силам. При осуществлении коллективного проекта от учителя требуется четкое координирование действий детей и поддержание постоянного интереса к работе, а значит, особое внимание и незамедлительная «дозированная» помощь тем, у кого возникли трудности, особенно слабым ученикам.
В результате проделанной работы ученики приобретают такие навыки, как:
— планирование и анализ деятельности
— сбор и анализ информации
— оформление собранного материала (его композиционное размещение на листе определенного размера, создание текста, рисунки, монтаж фильма)
— организация коллективной работы
— освоение основных принципов работы с графическим и текстовым редакторами
— работа с объектной графикой
— вывод текстов и рисунков
— структурирование отдельных частей текста и рисунков проекта и представление его в виде гипертекста.
ЛогоМиры являются замечательной средой, развивающей творческие способности учащихся. ЛогоМиры дают возможность детям начиная с младшей школы знакомиться с компьютером как с инструментом, предоставляющим огромные возможности человеку в мире информационных технологий.
Они позволяют им работать с графикой, текстом, звуком, а также получать основные сведения о программировании, управляя такими объектами, как черепашки. Последние версии Лого (ЛогоМиры2.0 и ЛогоМиры3.0) дают возможность интегрировать проекты в Интернет-пространство. ЛогоМиры являются исключительной средой в осуществлении проектной деятельности, не ограничивая фантазии учащихся, дают им возможность в полной мере проявить свои способности. Выполняя проекты на заданные и свободные темы, учащиеся учатся работать как в коллективе (выполняя коллективные проекты), так и индивидуально (выполняя собственные проекты).
- Макарова Н.В. Информатика 5-6. Начальный курс.
- Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги.
- Юдина А.Г. Практикум в среде LogoWriter.
Источник: nsportal.ru
ЛогоМиры
Лого-среды – это многофункциональные инструментальные творческие среды, позволяющие не только программировать, но и реализовывать сколь угодно сложные проекты по различным темам – от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов.
Язык Лого не нужно выучивать заранее – учащиеся осваивают его поэтапно, по мере работы в Лого-среде: рисуют картинки и оживляют их, превращая рисунки в мультфильм; добавляют текст, записывают звуки и музыку (с микрофона или играя сами на виртуальном пианино), вставляют цифровое видео или музыку; добавляют управляющие кнопки; публикуют созданный проект в Интернете.

ПервоЛого – это:
- среда «образного» программирования, в котором вместо текстовых команд используются пиктограммы встроенные
- музыкальный, графический и текстовый редакторы
В сети Интернет:
- Сайт любителей программ ЛогоМиры и ПервоЛого
- Скачать демо-версии ПервоЛого
- Мастер-класс Перволого
- Он-лайн справка ПервоЛого 3.0

Панель инструментов
Кнопок на панели инструментов немного, только самое необходимое. Рассмотрим некоторые из них:
«Рисовалка»
При щелчке на этой кнопке открывается панель «Графика-рисование». Чтобы закрыть панель, нажмите кнопку ещё раз.
«стрелка»
Превращает курсор мыши в стрелку. Если кнопка нажата, включён обычный курсор.
«Ключ»
С помощью него вы можете открыть рюкзак черепашки. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужную черепашку.
«Ножницы»
С помощью этой кнопки вы можете удалить ненужуную вам черепашку, кнопку или другой объект. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужный объект.
«Взять копию»
Делает копию нужной черепашки или другого объекта.
Для активации сначала нажмите на кнопку, потом на нужный объект, а затем в пустое место листа.
«Новая черепашка»
Создаёт новую черепашку в вашем проекте. Сначала нажмите на кнопку, а потом в место, куда вы хотите вставить черепашку.
«Новый текст»
Вставляет новое текстовое окно в ваш проект. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.
«Новая кнопка»
Создаёт новую кнопку в вашем проекте. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.
«Отменить»
Позволяет отменить последнее действие в проекте в аварийных ситуациях. Также можно использовать меню «редактор».
«Покажи главную черепашку»
Выделяет в прямоугольник черепашку, которая в настоящая время является главной (активной). Кнопка работает только если на листе есть черепашки!

- Мануал по ЛогоМирам от МИОО
- Учебник по ЛогоМирам
- Галерея проектов в ЛогоМирах
- Образцы заданий в ПервоЛого от МИОО (Хохлова Е.Н., Макунина Е.А.)
- Проекты в ПервоЛого «Работа в программе ПервоЛого на уроках информатики 2 класс — народные промыслы»
- Проекты в ПервоЛого (от учащихся ЦО №1811)
Процедуры в ЛогоМирах
Процедура — это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе.
Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой.
Первая строка любой процедуры должна содержать слово “это” и имя процедуры. Предпочтительней процедуру называть одним словом. Нежелательно применять в имени разделители и знаки препинания. Количество знаков в имени тоже лучше ограничить в связи с тем, что при вызове процедуры можно сделать ошибки при написании длинных имен.
Текст процедуры записывается на листе программ для Лого миров. Последней строкой в процедуре должна быть строка «конец».
Все, что написано между строками «конец» и следующей процедурой, начинающейся со слова «это» воспринимается в ЛОГО как комментарий.
Для того, чтобы написать простейшую процедуру (программу) изучим еще одну команду. Это команда, заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма.
Пример: повтори 100 [вп 1 жди 1] — черепашка будет медленно двигаться 100 шагов.
Пример:
повтори 4 [вп 60 пр 90]
Команда заставляет черепашку рисовать квадрат, т.е. идти на какое-то определённое количество шагов вперёд, а потом поворачиваться на 90 градусов.

Пример:
повтори 6[повтори 4 [вперед 100 направо 90] пр 60]
*[вперед 100 направо 90] — команда квадрата
Узор составлен из 6 квадратов, повёрнутых относительно друг друга на 60 градусов.
Пример «Пушинка»
нц 106 сч повтори 7 [вп 100 нд 20 пр 30 вп 22 нд 22 лв 60 вп 22 нд 22 пр 30 нд 80 пр 360 / 7]
Пример «Рисуем звезду»
сч повтори 7 [вп 100 пр 360 * 4 / 7]
Пример «Узор»
повтори 10 [повтори 4 [вп 50 пр 90] вп 50 лв 90 вп 50 пр 90 повтори 4 [вп 50 пр 90 лв 90 нд 60 пр 90 нд 50 пр 36]
Пример «Цветовой круг»
нк 0 по нрп 2 повтори 360 [вп 100 нд 100 пр 1 нц цвет + 1]
Источник: izotop.jimdofree.com