Данная среда разработки является базовой для изучения алгоритмов и программирования в школе. Можно использовать для программирования более сложных алгоритмов . В ней существует определённое количество исполнителей.
Каждый исполнитель обладает своими командами и выполняет различные роли. У большинства из них есть особые « поля », на которых они могут совершать разнообразные действия. Перед тем как использовать исполнитель его необходимо вызвать . Рассмотрим их немного детальнее.
Исполнители в среде программирования «Кумир»:
- Исполнитель « Робот »
- Исполнитель « Чертёжник »
- Исполнитель « Кузнечик »
- Исполнитель « Вертун »
- Исполнитель « Водолей »
- Исполнитель « Рисователь »
- Исполнитель « Черепаха »
О каждом исполнителе
Подключение исполнителя Робот
В данном исполнителе, как можно наблюдать из названия, мы взаимодействуем с роботом. У данного исполнителя всего лишь пять команд, которые он может выполнить. Четыре команды на движение (вверх, вниз, вправо, влево ) и одна команда на действие ( закрасить ).
Исполнитель «Рисователь». Выражения в программе
Команды на движение перемещают на одну клеточку в выбранную сторону, а команда закрасить — перекрашивает текущую клетку в серый цвет.
На самом “ поле ” существуют ограничения — стены . Если робот врежется в стену, то он самоуничтожится и дальнейшие инструкции исполнять не сможет.
Подключение исполнителя Чертежник
Презентация по информатике по теме «Исполнитель Рисователь»
Презентация предназначена для уроков информатики, при изучении системы КуМир — его исполнителей, в данном случае исполнителя Рисователь.
Камидуллин Евгений Вадимович, БФ БашГУ, г.Бирск
Описание разработки
Алгоритм работы
. До составления программного кода необходимо нарисовать рисунок в координатной плоскости, проставить все координаты и продумать порядок выполнения команд.
1. Загрузить среду программирования «Кумир».
2. Для работы в исполнителе «Рисователь» выполнить:
• Меню «Вставка» → исполнитель Рисователь.
• Начальный выбор окна Рисователь:
Миры → Рисователь → Лист → Загрузить → Выбрать из шаблонов.
• Перейти в окно записи программного кода.
• Записать код программы.
• Выбрать вариант выполнения программы
• Исправить ошибки, оценить результат работы.
Полную информацию смотрите в файле.
-82%
Источник: videouroki.net
Урок 19
Создание графических изображений
Исполнитель Рисователь
Задание 5. Масштабирование растровых и векторных изображений
1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:
2. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).
3. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
4. Выполните такой же рисунок в графическом редакторе OpenOffice.org Draw. Сохраните результат работы в личной папке как Рисунок ODF (тип файла).
5. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
6. Завершите работу с графическими редакторами.
Задание 5.1. Знакомство с исполнителем Рисователь
1. Изучите основные команды исполнителя Рисователь:
2. Запустите среду Кумир, введите и запустите на выполнение программу рисования кораблика для исполнителя Рисователь:
3. Попробуйте внести изменения в программу, экспериментируя с заливкой, цветом и толщиной линий и т.д.
4. Сохраните результат работы в личной папке.
Следующая страница Практическая работа №8. «Создание векторных изображений». Задание 6
Источник: xn—-7sbbfb7a7aej.xn--p1ai