Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах.
Среда Черепахи – плоскость с системой координат. Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости. Черепаха редко использует прямоугольную систему координат, она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад. Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат.
Какие команды понимает Черепаха?
СКИ Черепахи:
покажись; Черепаха появляется на экране
скройся; Черепаха исчезает
опусти_перо; Черепаха оставляет за собой след
подними_перо; Черепаха перемещается без следа
в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y)
вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов
назад ( n ); переместиться вперед на n шагов
влево ( a ); развернуться влево на угол a градусов
Вспомогательные алгоритмы Черепаха (Кумир 2.1.0-rc10)
вправо ( a ); развернуться вправо на угол a градусов
Как видно из этого списка команд, для Черепахи важно не только ее начальное положение на плоскости, но и ее направление. Мы будем считать, что в исходном положении Черепаха смотрит вверх (“на север”).
Как управлять Черепахой?
Сначала выполним простейшую задачу для Черепахи — нарисуем квадрат со стороной 40 шагов. Черепаху будем обозначать черным треугольником. Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:
вперед ( 40 ); вправо ( 90 );
вперед ( 40 ); вправо ( 90 );
вперед ( 40 ); вправо ( 90 );
Как раскрасить рисунок?
Вы заметили, что Черепаха рисует все время черной линией. Используя специальные команды, рисунок можно раскрасить.
- Для изменения цвета линии используется команда
цвет ( n ); /* установить цвет линии n */
Цвет линии может иметь значения от 0 до 15, таким образом можно использовать всего 16 цветов:
Источник: studfile.net
Краткое руководство по работе с областью ввода команд в Кумире
статья по информатике и икт (5, 6 класс)
Начальное руководство по написанию алгоритмов в программе Кумир с исполнителем Черепаха.
Ученики уже освоили работу с пультом и переходят к работе с алгоритмами. То есть к печати команд и использованию усложнённых конструцкий.
В статье рассмотрено как запустить программу, разобраны популярные ошибки при запуске команд.
Так же показано как работать с пошаговой отладкой.
В конце статьи приведены примеры рабочих программ для исполнителя Кумир и одно упражнение на отладку программы
Скачать:
Предварительный просмотр:
Считается, что ученик ознакомился с пультом самостоятельно и никаких трудностей у них при этом не возникло.
Основными недостатками при работе с пультом в черепашке было:
Как решить задание №6(черепаха) за минуту на ЕГЭ информатика 2023. Кумир-исполнитель робот,черепашка
- При ошибочно введенной команде нельзя ничего отменить и приходилось начинать заново.
- При сдаче программы приходилось перепечатывать команды или же переписывать.
- Нельзя было быстро повторить определенный блок/последовательность программ несколько раз.
Сейчас мы познакомимся подробнее с Кумиром, чтобы этого всего избежать.
Так выглядит рабочая область Кумира: исполнитель Черепаха при закрытии окна с пультом и справки.
На изображении выше можно отметить две рабочие области
1 – рабочее поле, куда можно печатать команды. Базовые команды записываются так же, как и на пульте. Напечатать в рабочее поле можно всё, что угодно. При некорректном вводе ошибки будут в области 2.
2 – поле, куда программа будет выдавать все возможные ошибки. Пока в этом поле есть какие-то комментарии и/или строки подсвечены красным, запустить программу не получится.
Что надо сделать, чтобы напечатанные команды работали:
Напечатать такие 4 строчки (без команды вперед(20))
Строка использовать Черепаха означает, что все команды Кумир теперь будет выполнять исполнителем Черепаха. Важно! Слово Черепаха должно быть подсвечено зеленым. Если этого не произошло, то это может значит две вещи. Либо у вас в Кумире нет такого исполнителя(это можно проверить в F1.
Там указан весь список исполнителей), либо вы опечатались.
Системная информация, которая даёт понять программе, что дальше идут один блок команд, исполняемые Черпахой. Более подробно про эту конструкцию можно прочитать в теме Вспомогательные программы
Важно! Все набранные команды должны посветиться синим цветом. Если этого не произошло, то скорее всего в поле №2 будет написана ошибка – «нет такого алгоритма».
Список возможных команд(вы их уже знаете по письменным заданиям и работе с пультом)
- опустить хвост
- поднять хвост
- вперед()
- влево()
- вправо()
- назад()
Найдите максимально похожу на это изображение кнопку на верхней панели. Так же можно пользоваться горячими кнопками, которые будут подписаны при наведении на иконку. В моей версии программы — Shift + F5
Ещё одна полезная функция в программе — это пошаговый запуск написанных команд (кнопка над желтой стрелкой (любая из двух) Или же на клавиатуре F7 или F8)
Важно! Если вы запустили алгоритм в пошаговое выполнение, то перед исправлениями кода обязательно необходимо нажать на красный квадрат на верхней панели, иначе он не даст вам вносить исправления!
Красная стрелка указывает на иконку сохранения. Программа сохранит все ваши команды из поля №1 в файл с расширением .kum. Вы всегда сможете открыть такой файл в Кумире.
Источник: nsportal.ru
Программа кумир черепаха команды
На рисунке показано окно программы после запуска.
Кроме стандартных элементов оконного интерфейса (меню и кнопок) основная часть разделена на три области: окно редактора программ, поле исполнителя и консольное окно.
В окне редактора набирается текст программы для исполнителя на специальном языке программирования. После этого надо запустить программу на выполнение.
Когда исполнитель выполняет программу, его действия отображаются на поле исполнителя: Черепаха умеет рисовать на белом листе, а Робот выполняет специальное задание по озеленению местности.
Окно текстовой консоли предназначено для ввода данных с клавиатуры и вывода текстовой информации.
Составьте программу, используя СКИ исполнителя и для выполнения программы нажмите клавишу F9 или кнопку на панели инструментов.
Если в программе нет синтаксических ошибок, вы увидите, как Черепаха выполняет программу. Если ошибки есть, красным цветом будет выделена строка, в которой обнаружена ошибка, и выведено сообщение на экран. Посмотрите внимательно на эту строку и на предыдущую, нажмите на клавишу Enter и исправьте ошибку.
Если ошибок нет, но Черепаха не выполнила задание, в программе есть логическая ошибка. Для ее обнаружения воспользуйтесь режимом отладки: при нажатии на клавишу F8 исполнитель выполняет одну строку программы и останавливается. Такой режим называется пошаговым. Таким образом, можно определить, в какой строчке программа начинает выполняться не так, как вам хочется. Обнаружив ошибку, нажмите клавишу Esc для выхода из режима отладки.
Список команд исполнителя Черепаха
Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости.
СКИ Черепахи:
покажись; Черепаха появляется на экране
скройся; Черепаха исчезает
опусти_перо; передвигаясь, Черепаха оставляет за собой след
подними_перо; Черепаха перемещается без следа
в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y)
вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов
назад ( n );переместиться вперед на n шагов
влево ( a ); развернуться влево на угол a градусов
вправо ( a ); развернуться вправо на угол a градусов
окружность ( R ); Рисует окружность радиусом R
цвет ( n ); установить цвет линии номер n
залить ( n ); где n — цвет заливки
Цвет линии может иметь значения от 0 до 15, таким образом можно использовать всего 16 цветов.
0 черный 8 темносерый
1 синий 9 светлосиний
2 зеленый 10 светлозеленый
3 голубой 11 светлоголубой
4 красный 12 светлокрасный
5 фиолетовый 13 светлофиолетовый
6 коричневый 14 желтый
7 серый 15 белый
Использован материал из книги «Алгоритмы и исполнители», автор Поляков К.
Источник: www.turbopro.ru