Есть консольная программа которая принимает на вход несколько параметров. login и password. Как с помощью c# передать параметры?
Отслеживать
30.9k 13 13 золотых знаков 96 96 серебряных знаков 157 157 бронзовых знаков
задан 12 дек 2014 в 6:45
35 1 1 серебряный знак 4 4 бронзовых знака
Учитесь формулировать мысли. Перечитайте свой вопрос, поставьте себя на место того, кто его читает. Из вопроса я, например, могу сделать такой вывод: Вариант 1: Есть некая программа готовая уже, которая принимает логин и пароль, возможно через формочки оконные, возможно через веб-интерфейс, возможно в консоле или ещё где-то. Ещё у нас есть язык С#, и надо написать программу, которая передаст первой программе логин и пароль.
12 дек 2014 в 7:02
Вариант 2: Есть код на С#, который представляет собой не то веб приложение, не то консольное, не то оконное, и нужно, чтобы эта программа считала 2 строки, в формах, в консоли или, может, как параметры командной строки. Уффф.
12 дек 2014 в 7:03
5 САМЫХ ЛЁГКИХ языков программирования
Я думаю, теги должны были подсказать, о чем речь. Есть консольная программа, которая принимает на вход параметры.
12 дек 2014 в 7:08
12 дек 2014 в 7:24
3 ответа 3
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Обновил по результатам обсуждения:
using System; class TestClass < static void Main(string[] args) < string login = args[0]; string password = args[1]; >>
аргументы командной строки, при условии запуска программы из консоли так:
program.exe vasya 123456
Отслеживать
ответ дан 12 дек 2014 в 7:48
10.5k 21 21 серебряный знак 35 35 бронзовых знаков
12 дек 2014 в 7:52
12 дек 2014 в 8:12
12 дек 2014 в 8:22
12 дек 2014 в 8:26
Если же Вам нужно вызвать готовую программу, передав ей логин и пароль, то Вам нужно использовать System.Diagnostics.Process.Start(string fileName, string arguments) . Этот метод запустит процесс через fileName , передав запущенной программе параметры через arguments . Он вернёт экземпляр класса Process , у которого есть метод WaitForExit и свойство ExitCode . Дождитесь завершения программы и прочитайте ExitCode .
Отслеживать
ответ дан 23 дек 2014 в 9:43
8,835 25 25 серебряных знаков 65 65 бронзовых знаков
вот так можно передать параметры и скрыть
Process myProcess = new Process(); try < Console.WriteLine(«RUN»); myProcess.StartInfo.UseShellExecute = false; //SAME //myProcess.StartInfo.FileName = Application.ExecutablePath; //OR THIS myProcess.StartInfo.FileName = Application.StartupPath + «\» + «your_app.exe»; myProcess.StartInfo.CreateNoWindow = true; myProcess.StartInfo.Arguments = «-param1 -param2 param3 param4»; myProcess.Start(); Console.WriteLine(«SUCCESS»); >catch (Exception eS)
передача параметров через пробел
Отслеживать
ответ дан 30 янв 2018 в 13:43
Роман Зыков Роман Зыков
215 1 1 серебряный знак 7 7 бронзовых знаков
-
Важное на Мете
Связанные
Похожие
Подписаться на ленту
Лента вопроса
40 *args и **kwargs Python. Передача аргументов в функцию
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Источник: ru.stackoverflow.com
1. Базовые понятия программирования
Под программированием чаще всего понимают процесс создания компьютерных программ с помощью языков программирования . Программирование сочетает в себе элементы математики и инженерии . В узком смысле слова , программирование рассматривается как кодирование или реализация алгоритма на некотором языке программирования . Осваивая программирование , мы приобретаем два важных навыка . ∙ Изучаем синтаксис языка программирования – слова , грамматику и пунктуацию , узнаем значение каждой команды и каждой функции , учимся правильно их использовать . ∙ Учимся логике программирования – как выполнить ту или иную задачу , используя язык программирования . Это универсальный навык , который может быть применен для любого языка программирования . Если вы прочувствуете логику программирования на одном языке , то для того , чтобы научиться работать с другим , останется только изучить его синтаксис . Чтобы научиться программировать , необходимо освоить оба эти навыка , в данном курсе лекций мы будем изучать их параллельно . Рассмотрим этапы создания программных систем . Как правило , процесс создания программ состоит из 3- х этапов : ∙ формализация задачи – это создание технического задания ; ∙ разработка алгоритма решения ; ∙ программирование : создание текста , отладка , тестирование . Техническое задание ( ТЗ ) – это исходный документ для проектирования разработки программы . ТЗ содержит основные технические требования , предъявляемые к программе и исходные данные для разработки ; в ТЗ указываются назначение , область применения , сроки исполнения и многое другое . Как правило , ТЗ составляют на основе анализа результатов предварительных исследований , расчётов и моделирования . Этот этап работы над программой относятся к дисциплине » проектирование » и мы не будем его подробно рассматривать .
1.1. Алгоритмизация задачи
Связь между алгоритмом решения и языком программирования очень тесная . Проводя аналогию с естественными языками , заметим , что : ∙ Мы думаем только то , что можно воплотить в слове ! ∙ Мы решаем задачи на компьютере только в тех терминах и с использованием тех конструкций , которые есть в языке программирования . Алгоритм связан с языком программирования , но тем не менее не зависит от него , прежде всего потому , что в языках программирования есть общие , характерные для всех языков инструменты на которые и опирается алгоритм . Заметим , что алгоритмизация задачи – это всегда сокращение круга понятий , которыми можно оперировать при решении задачи , это прежде всего переход от терминов и понятий естественного языка к терминам и понятиям языка программирования . Что же такое алгоритм ? Приведем самое общее его определение . Алгоритм решения – точные предписания ( инструкции ), которые определяют процесс , ведущий от исходных данных к требуемому конечному результату . Поскольку алгоритм – это » точная инструкция «, а инструкции встречаются практически во всех областях человеческой деятельности , то возможны самые разнообразные алгоритмы , например проведения физического эксперимента , сборки шкафа или телевизора , обработки детали . Однако следует заметить , что не всякая инструкция есть алгоритм . Инструкция становится алгоритмом , когда процесс преобразования исходной информации к требуемому конечному результату задается однозначно и выполняется за конечное число элементарных дискретных шагов . К основным способам описания алгоритмов можно отнести следующие : ∙ словесно — формульный ( на естественном языке ); ∙ в виде схемы ( схема алгоритма ); ∙ с использованием специальных алгоритмических языков ( например язык UML).
PDF created with FinePrint pdfFactory Pro trial version http://www.fineprint.com
1.2. Схема алгоритма программы
Схема алгоритма – это графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов ( прямоугольников , ромбов , трапеций и др .), обозначающих команды , действия , данные и т . п . Геометрические фигуры представляют блоки программы , которые связаны линиями со стрелками , указывающими направления потока управления . В блоках записывается последовательность действий . Элементы схемы — алгоритма показаны на рис . 1.1. Рис . 1.1. Основные элементы схемы алгоритма
1.3. Пример алгоритмизации
Составить алгоритм программы для расчета налога на продажи . На первом этапе опишем задачу как можно подробнее . Большинство программ подчиняются алгоритму , включающему три этапа : ввод данных , их обработку и вывод результата , например на экран дисплея . Рассмотрим подробнее кажый из них : ∙ Ввод данных : для расчета необходимы два параметра – объем продаж и ставка налога , причем ставка налога – величина постоянная , объем продаж может меняться . Поскольку программа используется неоднократно , объем продаж следует вводить при каждом новом расчете . Ставка налога – может быть определена в тексте программы . Опишем ввод короче : Во — первых , указать пользователю , что он должен ввести сумму продаж (sum), показатель вводится с клавиатуры . Во — вторых , указать компьютеру величину налога на продажи (rate), задать в виде константы в тексте программы . ∙ Обработка : чтобы рассчитать сумму налога (tax), необходимо умножить сумму продаж на ставку налога . ∙ Вывод данных : результат вычислений (tax) должен быть выведен на экран дисплея . На втором этапе рисуем схему алгоритма , используя принятые обозначения ( рис . 1.2 ). Обратите внимание на блок обработки ошибок при вводе информации с клавиатуры – это необходимая часть любой программы , принимающей данные от человека , который является источником потенциальных ошибок . Можно избежать проблем в будущем , если на входе в обрабатывающие блоки отсекать некорректные данные , в нашем случае – это простейшая проверка , значение суммы не может быть
PDF created with FinePrint pdfFactory Pro trial version http://www.fineprint.com
отрицательным значением . Анализируя полученный алгоритм , отметим , что объем вспомогательной части ( ввод — вывод данных и контроль ошибок ) намного превосходит содержательную часть – обработку , ради которой и составлялся алгоритм . Это типичная ситуация для задач , решаемых на компьютере , в среднем половина программного кода посвящена вспомогательной части работы .
1.4. Этапы трансляции программы
По мере развития вычислительной техники увеличивалась память и быстродействие компьютеров , а значит , становилось возможным создание все более длинных и сложных программ . Рис . 1.2. Схема алгоритма решения Самые первые программы писались в машинных кодах . Данные и программа составляли единое целое , структура такой программы была примитивна . Очень скоро появились первые языки программирования – так называемые ассемблеры , они отличаются от машинных команд лишь заменой числовых кодов на символьные названия инструкций . Поэтому программирование на ассемблере мало отличается от программирования в машинных кодах , это весьма трудоемкий процесс , требующий к тому же довольно высокой квалификации программиста . На следующем этапе развития программирования появились языки высокого уровня – в них каждый оператор , написанный программистом , при исполнении программы заменялся уже целым набором машинных инструкций . Большим преимуществом языков высокого уровня было то , что они позволяли забыть о том , на каком именно компьютере программа исполняется , то есть программы стали переносимы с одного компьютера на другой . Для того чтобы исполнить программу её нужно разместить в памяти компьютера ( рис . 1.3 .), но единственный язык , напрямую выполняемый процессором – это машинный код . Перевод исходного текста на языке высокого уровня , написанного программистом , в машинный код выполняют специальные программы , называемые трансляторами .
Источник: studfile.net
YuriyOzornin/c-examples
This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
Switch branches/tags
Branches Tags
Could not load branches
Nothing to show
Could not load tags
Nothing to show
Name already in use
A tag already exists with the provided branch name. Many Git commands accept both tag and branch names, so creating this branch may cause unexpected behavior. Are you sure you want to create this branch?
Cancel Create
- Local
- Codespaces
HTTPS GitHub CLI
Use Git or checkout with SVN using the web URL.
Work fast with our official CLI. Learn more about the CLI.
Sign In Required
Please sign in to use Codespaces.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching Xcode
If nothing happens, download Xcode and try again.
Launching Visual Studio Code
Your codespace will open once ready.
There was a problem preparing your codespace, please try again.
Latest commit
Git stats
Files
Failed to load latest commit information.
Latest commit message
Commit time
README.md
- ex001 Напишите программу, которая на вход принимает два числа и выдаёт, какое число большее, а какое меньшее.
- ex002 Напишите программу, которая принимает на вход три числа и выдаёт максимальное из этих чисел.
- ex003 Напишите программу, которая на вход принимает число и выдаёт, является ли число чётным (делится ли оно на два без остатка)
- ex004 Напишите программу, которая на вход принимает число (N), а на выходе показывает все чётные числа от 1 до N.
- ex005 Напишите программу, которая на вход принимает число и выдаёт его квадрат (число умноженное на само себя)
- ex006 Напишите программу, которая на вход принимает два числа и проверяет, является ли первое число квадратом второго.
- ex007 Напишите программу, которая будет выдавать название дня недели по заданному номеру
- ex008 Напишите программу, которая принимает на вход трёхзначное число и на выходе показывает последнюю цифру
- ex009 Напишите программу, которая на вход принимает одно число (N), а на выходе показывает все целые числа в промежутке от -N до N.
- ex010 Напишите программу, которая принимает на вход трёхзначное число и на выходе показывает вторую цифру этого числа.
- ex011 Напишите программу, которая выводит третью цифру заданного числа или сообщает, что третьей цифры нет.
- ex012 Напишите программу, которая принимает на вход цифру, обозначающую день недели, и проверяет, является ли этот день выходным.
- ex013 Напишите программу, которая принимает на вход координаты двух точек и находит расстояние между ними в 3D пространстве.
- ex014 Напишите программу, которая принимает на вход число (N) и выдаёт таблицу кубов чисел от 1 до N.
- ex015 Напишите программу, которая принимает на вход пятизначное число и проверяет, является ли оно палиндромом.
- ex016 Напишите цикл, который принимает на вход два числа (A и B) и возводит число A в натуральную степень B.
- ex017 Напишите программу, которая принимает на вход число и выдаёт сумму цифр в числе.
- ex018 Напишите программу, которая задаёт массив из введенного числа и выводит их на экран, пользователь вводит число элементов в массиве и минимальное, и максимальное значение, надо заполнить массив рандоными данными от минимального до максимального значение. И важное уточнениее , делать все в методе который возвращает массив.
- ex019 Задайте массив заполненный случайными положительными трёхзначными числами. Напишите программу, которая покажет количество чётных чисел в массиве.
- ex020 Задайте одномерный массив, заполненный случайными числами. Найдите сумму элементов, стоящих на нечётных позициях.
- ex021 Задайте массив вещественных чисел. Найдите разницу между максимальным и минимальным элементов массива.
- ex022 Напишите программу, которая найдёт точку пересечения двух прямых, заданных уравнениями y = k1 * x + b1, y = k2 * x + b2; значения b1, k1, b2 и k2 задаются пользователем.
- ex023 Пользователь вводит с клавиатуры M чисел. Посчитайте, сколько чисел больше 0 ввёл пользователь.
- ex024 Задайте двумерный массив размером m×n, заполненный случайными вещественными числами.
- ex025 Напишите программу, которая на вход принимает позиции элемента в двумерном массиве, и возвращает значение этого элемента или же указание, что такого элемента нет.
- ex026 Задайте двумерный массив из целых чисел. Найдите среднее арифметическое элементов в каждом столбце.
- ex027 Задайте двумерный массив. Напишите программу, которая упорядочит по убыванию элементы каждой строки двумерного массива.
- ex028 Задайте прямоугольный двумерный массив. Напишите программу, которая будет находить строку с наименьшей суммой элементов.
- ex029 Задайте две матрицы. Напишите программу, которая будет находить произведение двух матриц.
- ex030 Сформируйте трёхмерный массив из неповторяющихся двузначных чисел. Напишите программу, которая будет построчно выводить массив, добавляя индексы каждого элемента.
- ex031 Напишите программу, которая заполнит спирально массив 4 на 4.
- ex032 Задайте значения M и N. Напишите программу, которая выведет все натуральные числа в промежутке от M до N.
- ex033 Задайте значения M и N. Напишите программу, которая найдёт сумму натуральных элементов в промежутке от M до N.
- ex034 Напишите программу вычисления функции Аккермана с помощью рекурсии. Даны два неотрицательных числа m и n.
Источник: github.com