Программа корона для дизайна обзор

3ds Max и Corona Renderer – это давно принятые стандарты в сфере архитектурной визуализации. В связке эти программы дают возможность получать визуализации высокого качества. Но как известно: «дьявол кроется в деталях».

Зная базовые инструменты, собрать сцену и сделать ее рендер не сложно. Сложнее понять, что не так с получившейся картинкой, и как сделать лучше.

Проблема редко бывает локальной. Как правило, мелкие недочеты на разных этапах создания сцены ведут к получению плохого рендера:

  • неудачный ракурс съёмки;
  • отсутствие композиции;
  • текстуры низкого разрешения;
  • разная гамма текстур;
  • недостаточное освещение;
  • и множество прочих факторов.

Поэтому важно соблюдать правила сборки сцены на всех этапах работы, начиная от подбора референсов и заканчивая посткоррекцией. Все этапы вносят одинаковый вклад в эстетику и фотореализм конечного изображения!

Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»

О скорости

С другой стороны, если качество работ Вас устраивает, то стоит задуматься о повышении скорости и удобстве работы! Четкий, заскриптованный алгоритм работы, и навыки оптимизации сцены, эффективной организации рабочего пространства и правильного обращения с инструментами сэкономят самый дорогой ресурс – время.

3ds max СУПЕРПРОСТО: Фотореалистичный интерьер за 45 минут.

И обо всех этих «дьяволятах», которые кроются в деталях работы со сценой, поговорим ниже.

#1. Основы настройки ракурса

Правильный ракурс превращает набор объектов в художественное произведение. К счастью, многие композиционные решения основаны на простых принципах. К примеру, для постановки правильного ракурса в интерьере можно пользоваться только базовым правилом «третей».

Все мы знаем, какую роль в фотографии играет ракурс. Взглянув на предмет под другим углом, он может выглядеть совершенно иначе. В видео покажем, под каким углом стоит смотреть на интерьеры.

#1.2. Настройка камеры

От теории стоит сразу перейти к практике! Теперь, когда мы знаем художественную составляющую хорошего кадра, изучим техническую. У камеры множество настроек, но понадобятся нам далеко не всё.

Основа хорошего ракурса в 3ds Max – это правильная позиция элементов камеры и адекватное фокусное расстояние. Ниже разберемся, какие проблемы можно встретить при установке камеры и узнаем «волшебные кнопки» для их решения.

#2. Построение планировки по шаблону

Работа с реальным объектом подразумевает и реальные размеры, пропорции, масштаб. И в зависимости от формата исходных данных, выданных заказчиком, различаются и способы создания сцены.В качестве основы для моделирования планировки в 3ds Max могут выступать модели из Revit, чертежи из AutoCAD или обычные растровые изображения, вплоть до фотографий. И под каждый вариант есть свой, наиболее удобный подход.

BIM-модель можно напрямую перенести в 3ds Max, а вот с чертежами уже придется вступить в «рукопашный бой».

#3. Оптимизация сцены

С каждым этапом работы сцена будет наполняться новыми полигонами и прибавлять в весе. Десятки «тяжелых» моделей, текстур высокого разрешения и конвертированных материалов, в какой-то момент, могут привести к подвисанию сцены и невозможности продолжать работу. На слабых ПК это произойдет раньше, но мощных позднее, но произойдет неизбежно, если вы не будете задумываться об оптимизации сцены.

Поэтому всегда стоит держать наготове инструменты, способные адаптировать и оптимизировать вашу сцену. Если вдруг попадется модель для VRay, Вам поможет Corona Converter. Слишком тяжелые модели? Используйте ProOptimizer, Xref или CoronaProxy.

Пока что на этом всё. В следующей статье мы затронем темы текстур, света и рендеринга.

Было полезно? Не жалейте лайка. А в комментариях задавайте вопросы или опишите приёмы, которые помогают вам добиться максимального качества визуализации.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Источник: autocad-specialist.ru

Почему Corona лучше V-Ray?

К нам на курсы часто записываются выпускники архитектурных вузов. Казалось бы, там им преподают 3ds Max, почему же они решают учиться дополнительно?

Кратко причины можно разделить на три категории:

  1. Мало практики по 3ds Max во время обучения.
  2. Устаревшая программа обучения и неактуальный инструментарий.
  3. Сложная подача материала, много воды.

Есть много подобных систем рендеринга — Corona Renderer, Arnold, ART Renderer, Scanline renderer, RenderMan и др.

Пожалуй, самая передовая — Corona Renderer. Мы в Space School обучаем интерьерной визуализации именно в связке 3ds Max + Corona.

Окно рендеринга Corona в 3ds Max

Почему всё больше людей выбирает Corona Renderer

Свое место под солнцем Corona заняла не случайно:

    она проще и понятнее, не требует детальных настроек, всё изначально настроено оптимально;

Обращаются к нам и уже практикующие 3D-визуализаторы, которые начинали свой путь с V-Ray, но нуждаются в рендерах другого уровня.

Читайте также:
Программа автоматического обновления драйверов асер

Таким специалистам, которые уже умеют работать с V-Ray и хотят быстро освоить Corona, мы предлагаем 14-дневный интенсив «Переход с V-Ray на Corona Renderer», где мы емко, без воды помогаем освоить новый инструмент.

Посмотрите, как изменились работы выпускников после обучения!

Источник: space-school.pro

[Статья] Corona render – невиданный фоториализм без постобработки.

Corona render – это система рендеринга, сравнительно недавно вышедшая на рынок. Точнее, даже еще не на рынок а как 5 альфа-версия, которая находится в свободном доступе. Все желающие могут принять участие в тестировании и результаты выкладывать на официальном форуме: http://corona-renderer.com/forum/index.php.

Замечательная работа пользователя Ryancoy с официального форума corona-render.

Жгучее желание узнать о плагине побольше возникло сразу же после увиденных картинок. Мы пообщались с бета-тестерами – хорошими 3d художниками, которые любят свое дело. И так, давайте приступим.

Создание данного рендера началось в 2009 году, а в 2012 году появилась первая Альфа версия. На данный момент существует публичная Альфа 5 версия, которую можно бесплатно скачать и использовать, взять ее можно на официальном сайте http://corona-renderer.com.

Разработчик:
Очень талантливый программист и CG Artist из Чехии – Ondrej Karlik.

Преимущества рендера:

1. Фотореалистичный шейдинг.
2. Отличное глобальное освещение с большим количеством вторичных переотражений.
3. Отсутствие явной зависимости времени рендера от количества источников света (Lights), фокуса (DOF), размытия в движении (Motion Blur), дисплейсмента.
4. Отличные отражения/преломления с большой глубиной трассировки и без обрезок.
5. Очень быстрые глосси эффекты отражений/преломлений.
6. Хорошая ГИ каустика.
7. Минимум параметров требующих настройки самого рендера (в 95% дефолтные значения дают лучший результат).

Настройки рендера.

8. Движок рендера VCM – позволяющий просчитывать фотореалистичные каустики любой вложенности.
9. Очень логичная настройка материалов.

Редактор материалов corona render.

10. Возможность использовать различные движки рендеринга для первичного и вторичных отскоков, для получения full unbiased / biased результатов. Причем biased режим визуально очень близок к unbiased режиму, но имеет в 2 раза большую скорость просчета.
11. Высокая скорость просчета комплексных сцен.
12. Интерактивная корректировка экспозиции во время рендера или по его окончанию.
13. Очень быстро получение картинки для preview (в пределах 1-2 мин) практически на любой сложности сценах.
14. Отличное preview материалов.
15. Бесплатная Альфа версия.

Я описал лишь некоторые явные преимущества, которые были выявлены в процессе работы с данным рендером. А также в сравнительных тестах с другими рендерами.

Мои мысли по этому поводу.

В этом разделе я поделюсь лично своими мыслями по данному продукту, чем зацепил он лично меня.Известно, что самым сложной задачей для алгоритма расчета глобального освещения является, освещение интерьера. Далее идет задача по рендеру комплексного экстерьера, с множеством высокополигональных объектов (как правило природная растительность). Потом следует предметная визуализация, которая делает упор в первую очередь на шейдинг объектов.
Если первая задача будет иметь отличное решение, т.е. отличное ГИ в интерьере за быстрое время + не будет явных ограничений по количествуву объектов и полигонов, а также источников света, то все остальные задачи решаются автоматически.
Да, для VFX существуют еще и специфические задачи по рендеру флуидов, различных атмосферных эффектов, линзовых эффектов, ну как правило это все идет отдельными пассами и не имеет привязки к конкретному рендеру.

Лично меня зацепил этот рендер очень простой и очень логичной настройкой, которая сильно сэкономила мое время и я смог получить удовлетворяющий меня результат c минимальными усилиями. Я был удивлен как же просто и быстро, делается предметная визуализация. Как реалистично выглядят материалы и как логично они настраиваются. Работа с HDRI для меня тоже явилась приятным сюрпризом, освещение было очень реалистичным и быстрым, настройка в 1 клик. Интерактивная экспозиция для меня показалась вообще сказкой, наконец то рендер был не модальный, я думал такое вообще не возможно.

Художественный процесс настройки освещения очень быстрый и простой, за счет прогрессивного рендеринга, т.е. получение читаемой картинки за очень короткое время. Эмитеры – меня порадовали тем, что освещение от них было абсолютно такое же как и от источников света, т.е. процесс моделирования света еще упростился существенно. Как же я был удивлен тому, что preview материалов на 100% соответствовало финальному рендеру, это была просто мечта. Поэтому лично для меня большинство задач было решено и решено очень качественно.
Также хочется отметить, что лично мой рабочий процесс резко сместился в сторону художественной работы над проектами, с минимальными усилиями по тех. настройке.Лукавить не буду, скажу что есть многие нужные функции, которые пока не реализованы в последней Альфа версии, это SSS, DR, Layered shader, Matte Shadow (Shadow Catcher), частицы, VFX и многие другие, но разработчик обещает все это сделать и в данный момент разработка идет полным ходом.

Читайте также:
Цвет фона можно изменить для каждого слайда в программе Microsoft powerpoint

Нашей исследовательской группой были проведены множество сравнительных тестов по решению тех или иных задач и пока Corona точно не уступает таким гигантам как Vray, Maxwell, Octane, а часто превосходит по тем возможностям, которые на данный момент реализованы в Corona рендере.

Наша работа:
Именно наша, потому как я лишь один из “активистов” по улучшению программного продукта. Нашей исследовательской группой ведутся постоянные “глубокие” тесты и исследования Corona в различных задачах и условиях, мы стараемся максимально быстро выявлять ошибки и отписывать их разработчику. Мы проводим сравнительные тесты на разных рендерах, чтобы понять преимущества и недостатки, которые также отписываем разработчику, предлагая внедрять новые возможности и улучшать текущие.

Будущее:
Corona имеет еще огромнейший потенциал для развития, поэтому сейчас – это лишь начало. В дальнейшем планируется много нового и вкусного:
1. Распределенный рендеринг (DR)
2. Interactive rendering
3. SSS
4. Layered shader
5. Shadow Catcher
6. Adaptive Sampling – это мощная вещь, которая очень сильно ускорит рендер.
7. New Frame Buffer with Color Correct
8. Pause/save/resume rendering
9. Participating media
и многое многое другое.

Мои работы и тесты с использованием Corona Renderer:
Здесь я покажу некоторые свои работы в которых я использовал Corona Renderer, а также кратко опишу технические моменты настройки именно рендера и материалов, укажу разрешение и время рендера.

Используемое железо: i7 – 980 (4Ghz) – 24 gb ram.1. Не коммерческая работа-тест.

Оригинальное разрешение: http://clip2net.com/s/5md3cg

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2500х1400. Время рендера: 2 часа 31 минуту.

Общее кол-во фэйсов (треугольников) с учетом инстансов: 970 миллионов.

Потребляемый объем памяти при рендере (примерный): 8-9 Гигабайт.

Описание настройки:

В данной работе я поставил себе задачу показать чистые возможности рендера. Т.е. никакой постобработки не предусматривалось, нужно было настроить все средствами самого рендера.

Самой сложной частью было найти хорошую HDRI текстуру, дабы создать красивую художественную атмосферу. Во время создания настройки материалов основная часть моего внимания была уделена художественной части, потому как сам технический процесс настройки материалов очень прост и требует оперирование максимум 3 параметрами в сложных материалах. Большинство материалов автомобиля – это диффузный цвет + отражения с глосси и все.

В последней версии рендера очень хорошим является bump. Он выглядит практически как дисплейс, что можно увидеть на покрышках автомобиля.

В данной сценке на окружении (передний план, асфальт, задний план) везде используется дисплейсмент, что практически не повлияло на время рендера.

Достаточно много объектов рассажено скаттером, это камни, трава, кусты на заднем плане. Вся зелень имеет просвечиваемость и отражения с глосси.

Освещается все HDRI картой высокого разрешения.

Процесс настройки был очень быстр, потому что читаемое превью (на разрешении 1200*800) появлялось уже в течении 1-2 мин.

Цветокоррекция была интерактивная по ходу тест-рендеров, а также по окончанию финального рендера я сделал около 10 вариантов цветового смещения с помощью встроенных средств.

Настройки рендера – затрагивают 2 параметра, это установка на первичный и вторичный отскоки движка PT и задание количества семплов на этот движок = 8 и все.

DOF – использован родной и там только один параметр настройки нужен – это диафрагма. На время рендера его влияние не более 5%.

В настройке не использованно никаких фейков, доп.подсветок и т.д. Только HDRI и Lights в фарах и туманках.

Вообще работа по моделированию окружения и настройки заняла у меня 2 очень неполных выходных дня.

2. Не коммерческая работа-тест 2.
Еще одна объектная визуализация, но уже сложнее для рендера, так как рендер произведен в 3Д интерьере.

Оригинальное разрешение: http://clip2net.com/s/5yfaua

Тех.данные: Оригинальное разрешение: 2500х1500. Время рендера: 4 часа.

Характеристика:

90% работы по получению картинки здесь выполнил сам рендер, настройки очень минимальны:

Освещение: Скай+Сан + интерьерный свет, все стены облицованы стеклом.

Материалы основной композиции очень простые – это стекло с глубиной трассировки 25 и никаких cutoff, что сильно добавляет реалистичности материалу + абсорбция на жидкости и стекле стола.

DOF – родной.

Никакой пост обработки. Никаких фейков. Все стекла – solid, т.е. имеют ГИ кауcтику.

Так сказать – выстрелил и забыл ).

3. Не коммерческая работа – тест 3 (растительность).

Здесь была задача показать шейдинг растительности в closeup.

Оригинальное разрешение: http://clip2net.com/s/5fzIat

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2100х1400. Время рендера: 3 часа 30 мин.

Опять же здесь все в 3Д, настройка материалов и освещения заняла не более 30 минут, включая рендер-тесты.
И опять же никаких фейков, все по честному: Свет – только HDRI + лампы на заднем плане, стекло – solid с ГИ каустикой, ДОФ.
Рендер: PT+HD.
Пост – небольшой глоу эффект сделанный в Nuke.

4. Коммерческий интерьер (текучка).
Порой появляются сложные задачи в плане художественности, эта работа явный пример тому, т.е. нужно получить удобоваримый результат из “хрущевки”.

Читайте также:
Какие программы можно создать на компьютере

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 1900х1250. Время рендера: 2 часа .

Задача сложная в плане постановки освещения, т.е. как из “г” сделать что-то неплохое. Здесь внимания настройки материалов практически не уделялось, это было минутное дело, основная работа велась по поиску освещения, т.е. поиск HDRI, его позиционирование, какие лампы включить, какие выключить и т.д. + интерактивная пост обработка в самом рендере по ходу настройки.

ДОФ – родной, настройки рендера в 2 клика PT+HD, остальное дефолт.

Спальня, из этого же интерьера:

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2250х1500. Время рендера: 1 час 30 мин.

И вариант со вспышкой:

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2500х1600. Время рендера: 4 часа.

Сейчас в производстве у меня находится еще несколько работ, которые являются тоже очень хорошими тестами для рендера.

1. Большой торговый центр, в котором очень много отражений/стекла и света. Для освещения используются эмитеры, что в сумме дает 170 тыс. источников света в сцене. При этом время рендера на разрешении 2100х1400 всего состаляет 3 часа 30 мин – это отличный показатель для таких условий. Позже, как будет закончен проект, я добавлю сюда картинку.

2. Анимационный рекламный ролик, где показывается рассвет в квартале города (аля Нью-йорк), т.е. со светящимися окнами, встающим солнцем, и кучей анимации на улицах, авто + люди, все это с размытием в движении, в 1080р время на кадр составляет около 15 мин на кадр. По окончанию, я также добавлю ссылку на видео.

Приведу еще в пример один сравнительный тест (я его сделал, после того как он появился в информации о Vray версии 3)

Можете найти Vray вариант и сравнить по качеству и времени с моим:

Тех.данные:Оригинальное разрешение: 1800х600. Время рендера: 5 мин 22 сек

P.S. На официальной галереи, есть очень много показательных работ, которые демонстрируют возможности рендера на Альфа стадии, всем советую посмотреть http://corona-renderer.com/ .

Олег Ляшенко (docent)

Я долгое время занимаюсь визуализацией, и с самого начала знакомства с 3ds max, параллельно изучал и vray. И переходить на что то новое лично для меня не было смысла, да и большого желания тоже, так как выбранная схема работы полностью меня удовлетворяла. Но ради интереса, я решил скачать все-таки пресловутую Корону, и сделать пару тестов.

Результат, мягко говоря, меня поразил, я почти сразу перешел на нее.

Лично для меня плюсы очевидны, так как я в основном занимаюсь визуализацией архитектуры, а точнее интерьеров, то тут мне нравится вот что:

1.Очень быстро, практически мгновенно виден результат стараний. Не нужно делать кучу промежуточных тестовых рендеров, чтоб добиться вменяемого результата.

И сам рендер по скорости не уступает вирею, а в некоторых моментах даже и обходит его.

2.Прост в изучении, настройках материалов, освещения, все очень логично и понятно. На офф. форуме есть конвертеры материалов, света, которые работают довольно хорошо. Но лучше все-таки создавать все с нуля.

3.Освещение – тут масса вариантов: можно использовать небо, HDRI, солнце, ИС свои, самосветы, IES. Самосветы – это отдельный разговор. В Corona очень хорошо сделана функция, аналог vraylightmtl в вирее. И причем таким материалом, присвоенным, например, спирали в лампочке, можно осветить весь интерьер!

4.Хорошая работа с “честной” глубиной резкости, рендер идет почти без увеличения скорости.

5.Регулировать Color mapping можно непосредственно во время рендеринга. Так же и с экспозицией, контрастом.

6.Есть свой Corona scatter, proxy, а по мере разработки, я не сомневаюсь, она будет “обростать” все новыми функциями и плагинами.

7.Физически корректный рендер.

Нету “ваты” на карнизах, “лесенок” на тонких объектах, все выглядит четко. При желании, можно сделать полностью всю “физику”, с каустикой, но время рендера, конечно, возрастет. Но все-равно не так, как в Максвеле).

8.Рендертайм не зависит от количества полигонов.
Список можно продолжать еще, но стоит сказать и о минусах. Конечно, они не столь принципиальны, как преимущества, но все же имеют место существовать.

1.Нету аналога виреевских SSS-шейдеров и еще некоторых материалов. Но не стоит забывать, что на данный момент это альфа-версия, и разработка еще продолжается.

2.Не хватает реальных единиц освещения, таких как люмены, или ватты.

Все делается “на глаз”, с относительной интенсивностью.

3.Пока не очень стабильная работа с процедурными текстурами на displace, возможны вылеты. В данном случае, лучше будет воспользоваться стандартным модификатором Displace, и сделать правильную геометрию с плотной сеткой, а не материал. Рендерится по скорости будет так же.

Не углубляясь в детали, можно подвести итог: Corona render имеет право на жизнь, и в недалеком будущем может “затмить” множество рендер-систем.

В конце хочется поблагодарить Максима Кагирова (Polymax) и Олега Ляшенко (docent). Посещайте их блоги и следите за новыми красивыми работами талантливых 3d художников.

Источник: cg-school.org

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru