Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).
Этот инструмент — ActionScript — событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript — это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.
ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.
КАК НАЧАТЬ ДЕЛАТЬ МУЛЬТИКИ? (работа в программе adobe flash pro cc)
Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.
Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:
- Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
- Кнопки — как их заставлять работать, как нам требуется.
- Пути — как обращаться к нужным объектам?
- Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) — мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
- Отладку в ActionScript — окошки Output и Debugger.
Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.
Термины
Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:
- Действия (Actions) — это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка — ActionScript (дословно — сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин «инструкция», дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
- События (Events) — это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
- Выражения (Expressions) — это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).
- Функции (Functions) — это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
- Классы (Classes) — это типы объектов. Например, класс дерева — растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
- Экземпляры (Instances) — это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр — это уже конкретный реальный объект. Если класс — это определение объекта (экземпляра), то экземпляр — это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
- Обработчики (Handlers) — это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent — обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. Macromedia Flash ч. 2).
- Операторы (Operators) — это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
- Переменные (Variables) — это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = «Michael».
Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…
Урок 1. Знакомство с программой Flash 8 (Flash для начинающих)
Панель действий (Actions Panel)
Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью — нормальный (для «чайников») и экспертный. В экспертном режиме список команд — это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды.
Для этого используется панель параметров.
Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку «+» (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки «+». Например, чтобы добавить функцию stop(), нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем «s», затем «t»).
Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку «-» (или просто клавишу Delete).
Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков — в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.
Рис. 1 — Панель действий
В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.
Кнопки
Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash — сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, «оживить» ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это — кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.
Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок — Button (см. Macromedia Flash ч. 2). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.
Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:
- press — клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- release — клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- releaseOutside — клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
- rollOver — курсор мыши входит в пределы кнопки;
- rollOut — курсор выходит за пределы кнопки;
- dragOver — курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- dragOut — курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- keyPress («клавиша») — была нажата «клавиша». Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.
К сожалению, Flash «понимает» только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или «колесико» (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.
Перехватываются эти события с помощью директивы on(). Синтаксис ее таков:
on (событие) < . // Наши действия >
Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:
Очень часто используемый пример — переход по ссылке при нажатии на кнопку:
on (release) < getURL(«http://rubs.boom.ru»); >
Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.
Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать — это дело исключительно вашего воображения.
Основные действия с Movie Clips
Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.
С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.
Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.
Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:
- play() — начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
- stop() — останавливает воспроизведение клипа;
- gotoAndPlay() — переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
- gotoAndStop() — переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.
Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:
- _x, _y — координаты клипа (в пикселях);
- _xscale, _yscale — масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
- _width, _height — ширина и высота клипа (в пикселях);
- _rotation — угол поворота клипа (в градусах);
- _alpha — прозрачность клипа (в процентах);
- _visible — видимость.
Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!
Имена
Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас — одинаковые вещи.
Имя объекта — это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ — машинка, а экземпляры этого символа будут называться «Машинка1», «Машинка2», «Pickup», «Запорожец»…
Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания («_»), причем имя не может начинаться с цифры.
Рис. 2 — Панель Instance
Пути
Путь до объекта — это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.
Вы знаете, что во Flash объекты можно «вкладывать» друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.
Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).
Путь включает в себя объекты, через которые нужно «пройти» по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать «виртуальными объектами»), которые часто очень полезны:
this — указатель на «самого себя» (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.
_parent — указатель на «родителя». Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.
_root — «корень». Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.
Путь выглядит так:
leaf.play(); — у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();
_parent.tree.leaf.stop(); — подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf, у которого и вызывается функция stop();
_root.banner._visible = false; — сделать клип banner, находящийся на 1-м уровне, невидимым.
Рис. 3 — Иерархия клипов
Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 — на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и «в жизни». Здесь они так сгруппированы для наглядности.
Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5.
Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 — к obj3, но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1, а в obj2.
Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:
obj2.obj3.gotoAndPlay(1);
Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:
_parent.obj1._alpha = 50;
_root.obj1._alpha = 50;
Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent — одно и то же.
Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:
onClipEvent (mouseDown)
В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:
_parent._parent._parent.obj5._visible = false;
Надеюсь, я прояснил момент с путями.
Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.
Вы можете попробовать использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами при этом.
Одними из самых важных являются функции управления ходом воспроизведения клипа (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в goto нужно указывать кадр, и, возможно, сцену.
Отладка в ActionScript
Последнее, что мы рассматриваем в этой статье: окна Output (вывод) и Debugger (отладчик) — инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript.
Окошко Output пришло из Flash 4, где оно было единственным инструментом для отладки. Существует директива trace(), которая выводит сообщения в это окошко. Туда же выводятся сообщения об ошибках.
Использовать trace очень просто:
trace («280-й кадр»);
trace (xpos + k);
В 5-м Flash появился специальный инструмент — окошечко Debugger. Чтобы им пользоваться нужно проверять свои фильмы не как обычно (Test movie, Ctrl+Enter), а с помощью Debug movie (Ctrl+Shift+Enter). Окошко Debugger (рис.
4) можно скрыть/показать с помощью Window->Debugger.
Рис. 4 — Окно Debugger
В одной части окна Debugger находится иерархический список объектов, используемых в фильме. Выбрав объект, можно просматривать его свойства (закладка Properties).
Под закладкой Variables находятся все переменные. Преимущество закладки Variables состоит в том, что вы можете модифицировать значения любых переменных «на лету» и тут же получать отражение этого изменения в фильме.
И, наконец, можно добавить любые переменные в список просмотра (Watch list) и наблюдать за их значениями (закладка Watch).
Debugger позволяет отслеживать практически любые параметры Flash-фильмов. Тем не менее, я считаю, что свое применение есть и у окошка Output и у Debugger-a.
Вот и все на этот раз. Это — последняя статья из цикла. К счастью, сейчас появилось много материалов и руководств по основам Macromedia Flash 5. Продвинутые аспекты Flash постепенно переводятся/сочиняются на русском языке, и появляются на наших сайтах. Последующие материалы по Flash будут посвящены «продвинутым» аспектам Flash. Так же есть идея написания руководств по другим программам, производящим Flash-фильмы (в частности трехмерные).
Удачи вам! У вас есть великолепное средство делать сеть (и не только сеть) красивее! Пользуйтесь им, доставляя удовольствие посетителям ваших творений и самим себе.
Источник: codenet.ru
Macromedia Flash
Под синей строкой заголовка программы Flash расположена строка Главного Меню, представляющая собой набор команд управления программой и созданием Flash-фильма:
Для выбора команды необходимо щелкнуть левой клавишей мыши по ее названию, а затем в появившемся подменю на имени нужной команды.
Для облегчения работы, наиболее часто применяемые команды выведены в панель основных команд, чтобы открыть эту панель Window->Toolbars->Main:
Помимо главного меню и панели основных команд в состав интерфейса входят:
- панель инструментов Tools,
- шкала времени TimeLine,
- различные панели свойств-редактирования,
- рабочая область, в которой осуществляется основное проектирование Flash-фильма .
В верхней правой части можно устанавливать масштаб рабочей области.
В нижней части можно выводить или скрывать панель свойств.
Панель инструментов (главное меню Window->Tools)
- Tools — панель инструментов рисования
- View — панель инструментов просмотра (увеличение, уменьшение) и перемещения сцены
- Colors — панель модификаторов цвета контура и заливки
- Options — панель модификаторов, выбранного в панели Tools инструмента
Шкала времени (главное меню Window->TimeLine)
Кнопки-пиктограммы шкалы времени
- Добавить слой.
- Добавить направляющий слой.
- Объединить слои в папку.
- Удалить слой.
- Отцентрировать фрейм.
- Показывать предыдущие кадры (полупрозрачно).
- То же, но только контуры предыдущих кадров.
- Редактирование нескольких кадров одновременно.
- Настройки показа предыдущих кадров при включенном просмотре.
- Показать — скрыть содержимое слоя.
- Отключить — включить редактирование в слое.
- Показывать только контуры объектов в слое.
- Переключения между разными сценами.
- Для переключения между различными символами (что это такое — рассмотрим позже).
- Изменения масштаба.
Вспомогательные панели
Служат для добавления или изменения объектов, графики, символов.
Рабочая область
В этой области мы и будем работать. Рисовать, писать, создавать символы и объекты.
Панель свойств
Панель содержит дополнительные настройки для каждого инструмента или объекта
Источник: efizika.ru
Основы работы во Flash
Этими понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline). Временная шкала — основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки.
Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Вы очень быстро освоитесь с этим инструментом, благодаря хорошо продуманному и удобному интерфейсу: Рис. 1 — Временная шкала Перечислим основные элементы временной шкалы: — Маркер — указывает на текущий кадр, отображаемый в окне.
При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него. — Слои — слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования. — Шкала кадров — поле, где вы можете добавлять и удалять простые и ключевые кадры.
Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка «а» над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки).
Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет — это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash (о различиях я расскажу ниже).
И, наконец, белое или «пустое» полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет. — Кнопки управления тенями — это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.
Лабораторная работа 1 (урок 2) http://youtu.be/hD7fQqQGVs8 Давайте вместе создадим простой фильм: «танцующий» цветок ромашка с появляющейся надписью «Неllо!». 1. Работаем с панелью инструментов для рисования (Window/Tools). При наведении стрелки мыши на ту или иную кнопку с пиктограммой соответствующего инструмента, появляется желтый прямоугольник с подсказкой. На нем написано название инструмента и клавиша, с помощью которой можно выбрать этот инструмент. Так, чтобы начать рисовать карандашом, можно нажать левой кнопкой мыши на пиктограмму
карандаша либо на клавиатуре нажать на Y (надпись на соответствующей подсказке Pencil Тоо1 (Y). С помощью карандаша Pencil ( Далее мы будем в скобках п риводить названия инструментов из подсказки, опуская слово Tool и «горячую клавишу» , вызывающую инструмент) попробуем нарисовать ромашку.
Чтобы придать лепесткам более округлую форму, нужно выбрать определенный режим использования карандаша. Для этого нажмите на кнопку Pencil Mode , находящуюся в самом нижнем разделе Options панели инструментов для рисования, и выберите режим Smooth напротив пиктограммы плавной кривой . Теперь можно попытаться нарисовать цветок . Н арисуйте его покрупнее (минимум, в 2/3 высоты листа) и расположите в самом центре листа.
Если какой — то из лепестков выйдет не очень удачным, перерисуйте его, удалив с помощью ластика Eraser (Можно также выделить с помощью стрелки Arro w ненужную часть и удалить ее, нажав на клавишу Delete ) либо, если еще не поздно, просто отмените ваше последнее действие с помощью команды меню Edit/Undo (Ctrl +Z) Противоположная Undo команда, возвращающая отмененное действие — Ed i t/Redo (Ctrl+Y). По умолчанию, вы можете вернуть на 100 и менее действий назад . Если по каким-то причинам это количество вас не устраивает, то вы можете изменить его, введя иное число в окошечко Undo Levels из меню Edit/Preferences.
Кривизну дуг, обозначающих ле п естки можно отредактировать с помощью инструмента Arrow — прикоснитесь ей к краю и «перетащите» в нужное место . Залейте сердцевину ромашки желтым цветом, используя Paint Bucket и выбрав цвет с помощь инструментального средства F i ll Colors , находящегося на этой же панели, в разделе Colors . 2 . Гр у пп и ровка. Для того, чтобы удобнее было работать дальше, наша ромашка не испортилась и не потеряла ни лепестка, удобнее соединить воедино все составляющие ромашки.
Выберите команду меню Edit/Select All или нажмите комбинацию Ctrl +А — выделенными окажутся все детали ромашки . Затем с помощью Modify/Group (Ctrl+G) сгруппируйте все детали в одну. 3. Делаем текстовую надпись. Выбираем средство Text Тоol (пиктограмма в виде буквы А). Щелкаем по полю, в том месте, где хотим сделать текстовую надпись. Появляется прямоугольник с мигающим курсором внутри.
Для того, чтобы выбрать шрифт откройте специальную панель: Window/Panels/Character. В окошке Font указывается шрифт. Шрифты, оканчивающиеся на Cyr, например, Times New Roman Cyr (от Cyrillic кириллица) русифицированы. Кнопки с буквами В и I предназначены для выделения текста полужирным ( B old) и курсивом ( I talic).
Размер шрифта устанавливается в окошке, подписанным буквой А с вертикальной стрелкой ( ), промежуток между соседними буквами регулируется в окошке A V . у становите размер шрифта равным 54, сделайте его полужирным и введите: «Неllo!» 4. Выравниваем графические накладки Выделите ромашку и текст. Включите производящую выравнивания панель Align/Window/Pane1s/ A1ign (Ctr+K).
Выберите на этой панели второй справа и второй слева элементы в ряду Align, что приведет к выравниванию центров ромашки и текста по вертикали и горизонтали. При этом должна быть выбрана пиктограмма То Stage на этой же панели (выравнивание происходит относительно рабочей зоны Stage). 5. Меняем порядок накладок Если у Вас на каком-то этапе надпись «случайно» исчезла — оказалась за ромашкой, используйте команду Modify/Arrange/Send to Васk или комбинацию клавиш Ctr+Shift+ (стрелка вниз), чтобы разместить графическую накладку цветка под графической накладкой текста. 6. Работаем с кадрами (Frames) на Time1ine Наш фильм будет состоять из четырех различных кадров. В первом кадре будет ромашка и уменьшенная перевернутая «вверх тормашками» надпись «Hеllо!». Во втором кадре та же
ромашка, но размером чуть поменьше, надпись же более крупная и повернута под углом и т.д. Для этого разместите курсор в месте расположения второго кадра на временной шкале (Timeline), нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская кнопку перетащите курсор в кадр 4. Когда вы отпустите кнопку мыши, появится черная полоса – кадры выделятся . И з меню Frame выберите команду Insert Frame. ( Для того, чтобы вызвать меню Frame , нужно, указывая на выделенные кадры на временной шкале, нажать правую кнопку мыши . ) П осле чего, во 2 — 4 кад р ах, получатся точные копии вашего цветка и надписи . Чтобы кадр мог отличаться от других, его нужно сделать ключевым — выделить этот кадр и выбрать команду Insert Keyframe из меню Frame (или нажмите F6 ) . П осле выполнения этой командой кадр, ставший ключевым, будет отмечен черной точкой на временной шкале.
Итак, у нас 4 ключевых кадра . Отредактируем первый кадр: выделим надпись, уменьшим ее размер и перевернем «вверх ногами» . Для этого выберем команду Modify/Transform/Scale And Rotate . В появившемся диалоговом окне введем » 25 » в поле Scale , » 180 » в поле Rotate и щелкнем на кнопке ОК , — текст уменьшится и перевернется . Аналогичным образом меняем размер и ориентацию текста во втором и третьем кадре, вводя соответственно » 50 » и » 75 » в п оле Scale , » 120 » и » 60 » в поле Rotate , — текст во втором кадре станет вдвое меньше п ервоначального и будет повернут на 120 градусов, а в третьем кадре размер текста будет составлять 75 процентов первоначального, а поворот — 60 градусов . В четвертом текст оставим без изменений . Уменьшим с помощью этой же команды Modify/Transform/Scale And Rotate размер нашей ромашки в первом и третьем кадрах, введя » 90 » в поле Scale . 7 . Воспрои з ве д ение ф ил ь м а Незначительные изменения в каждом кадре создают иллюзию движения . Последовательное циклическое повторение кадров 1- 2 — 3 — 4 -1- 2 — 3 — 4 — . при проигрывании нашего фильма превратиться в колеблющуюся ромашку и появляющуюся и исчезающую надпись. Для воспроизведения фильма нужно нажать Ctr+Enter или выбрать из меню команду Control/Test Movie.
Если фильм воспроизводится слишком быстро, то это связано с тем, что по умолчанию установлена частота смены кадров — 12 в секунду. Эту цифру можно увидеть в поле Frame Rate , расположенном примерно по центру нижнего края временной шкалы: 12 . 0 fps ( f rames p er s econd — кадров в секунду). Чтобы изменить это значение, нужно навести на это поле курсор мыши и дважды щелкнуть левой кнопкой.
В появившемся диалоговом окне, в поле Frame Rate ввести число от 0.1 до 120. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. 8. Пауза Сделаем еще одно усовершенствование. По завершении фильма сделаем паузу, во время которой зритель сможет прочесть текст. Для этого продублируем последний кадр столько раз, сколько необходимо при заданной частоте кадров.
Пусть ваш фильм увеличится, например, еще на 25 кадров (кадры 5-30 выделяем и выбираем команду Insert Frame). Все . Фильм готов! Пос ле выполнения команды Control/Test Movie создается файл с расширением swf . Можно вставить его в html-страницу. Например, так: адрес swf-файла «> адрес swf-файла » quality=high pluginspage ft70″>http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1 _Prod_Version=ShockwaveFlash » type=»application/x-shockwave-flash» width=»300″ height=»150″>
Дальнейшее изучение Flash советуем также производить на примерах. Полезно в этом п лане пройти уроки рассылки » Flash для начинающих», Информационного Канала Subscribe.Ru, вел которую Павел Лапин, автор книги «Самоучитель Flash МХ» . Архив рассылки можно найти по адресу: http://subscribe.ru/archive/education.flash4/2000.html ( http://subscribe.ru/catalog/comp.soft.graph.flashmx ) Вот еще полезная ссылка: http://www.flasher.ru/forum/ — Международный клуб флэшеров.
Форум, исходники, обучение, ссылки. Создание и редактирование анимированных символов (урок 3) (Рекомендуем сделать задания урока из интерактивного учебника по Macromedia Flash МХ или скачиваем файл 03_Symbols.fla отсюда: https://drive.google.com/folderview?id=0B4icNOfw8DwUMU9IU0ZCeDhsZ0EMovie:, Ctrl+M — там параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду.
Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма — 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки — в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров.
Различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта motion animation использует motion tweening (построение анимации на основе модификации символов), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта shape animation – использует shape tweening (построение анимации на основе изменения формы); Включение/выключение motion tweening, а также установка параметров анимации осуществляется с помощью панели Frame: Easing — обратное экспоненциальное ускорение, работает так же, и в shape tweening; Rotate — позволяет управлять вращением: Auto — Flash автоматически пытается определить количество витков. CW (Clockwise) — вращение по часовой стрелке; ССW (Counter Clockwise) — вращение против часовой стрелки.
Можно отключить вращение, выбрав None. Orient to path — поворачивает символ в соответствии с направляющей линией, Snap — привязывает символ к этой направляющей. В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации. Лабораторная работа 2 http://youtu.be/vLvNra97y9c Создадим мультфильм с изображением движущегося автомобиля с вращающимися колесами. 1. Создадим символ Movie Clip вращающегося колеса: Insert/New Symbol (F8). Для этого:
— в появившемся окне с помощью Oval Tool + нажатой клавиши Shift рисуем окружность; — ставим на ней точку или линию (если круг будет залит монотонно, то при анимировании вращения колеса используемым способом мы ничего не заметим); — дублируем сделанный рисунок, выделив кадры со 2 по 25 и нажав клавищу F5; — делаем кадр 25 ключевым (выделяем его и нажимаем F6); — выделяем кадры с 1 по 25, нажимаем на правую кнопку мыши – Create Motion Tween — на панеле Modify/Frame/ — в строке Tweening выбираем Motion, в строке Rotate – CW (направление вращения против часовой стрелке, дабы соблюдать законы физики) и ставим количество вращений, например, 10. 2. На Scene 1 нашего фильма перетаскиваем два символа вновь созданного колеса из Library (F11) и дорисовываем кузов.
3. Дублируем 24 кадра, делаем 25 кадр ключевым и переносим в нем изображение автомобиля в конечную точку «путешествия». Выделяем кадры с 1 по 25, нажимаем на правую кнопку мыши – Create Motion Tween. И смотрим, что получилось: Ctr+Enter.
Слои (урок 4) (Рекомендуем сделать задания урока из интерактивного учебника по Macromedia Flash МХ или скачиваем файл 04_Layers.fla отсюда: https://drive.google.com/folderview?id= 0B4icNOfw8DwUMU9IU0ZCeDhsZ0EPanels>Effect. В раскрывающемся списке выберите Alpha (Прозрачность), а появившийся параметр установите равным 0% (полная прозрачность или, иначе, невидимость объекта). В результате выполнения этих инструкций получится ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй:
Источник: studfile.net