Программа это план управления роботом

«Алгоритмика. Использование мини-робота BeeBot для формирования основ элементарного программирования у дошкольников».

Современные дети живут в эпоху активной информатизации, компьютеризации и роботостроения. Технические достижения всё быстрее проникают во все сферы человеческой жизнедеятельности и вызывают интерес детей к современной технике. Цифровые технологии формируют современную образовательную среду, дают новый потенциал классическим методам и приемам, предоставляют педагогам новые инструменты. Педагог должен не только уметь пользоваться компьютером и современным мультимедийным оборудованием, но и создавать свои образовательные ресурсы, широко использовать их в своей педагогической деятельности. В нашем детском саду педагоги организуют деятельность детей, используя такие технические средства как интерактивная доска, видеопроектор, интерактивный глобус, для формирования основ элементарного программирования и развития пространственной ориентации дошкольника мы используем мини – робота Bee-Bot («Пчелка»).

5 СТРАШНЫХ вещей сказанных роботами

Публикация «Алгоритмика, Использование мини-робота BeeBot для формирования основ элементарного программирования у дошкольников» размещена в разделах

  • Робот-пчела «Bee Bot» и робомышь. Конспекты занятий
  • Роботы и робототехника. Программирование
  • Темочки

Первые шаги в программировании сложны для ребенка, ведь алгоритмический стиль мышления не развит с рождения. Однако его можно сформировать. Это вполне реальная задача, даже в столь раннем возрасте.

Программа – это план будущей деятельности. Программа есть, а средств выразить этот план в какой-то материальной форме у ребенка нет. Если ребенку дать новую игрушку с пультом управления. Объяснить, как устроена игрушка, какие кнопки есть на пульте и какую задачу управления игрушкой нужно решить, то ребенок окажется способным не только решить задачу методом проб и ошибок, но и объяснить еще до начала решения, какие кнопки на пульте управления и в какой последовательности он будет нажимать, чтобы достигнуть намеченной цели.

Алгоритмика, начало програмирования его основа. которая способствует развитию у детей алгоритмического мышления, что позволяет строить свои и понимать чужие алгоритмы. Что в свою очередь помогает ребенку освоить различные компетенции. Занятия алгоритмикой развивают умение разбивать одну большую задачу на подзадачи. Позволяют оценивать эффективность своей деятельности. Дают возможность понять буквально, что такое последовательные действия, более того, практически ощутить понятие «функция».

Для развития у детей алгоритмического мышления существует множество пособий и игр, в нашем детском саду мы используем Мини робота «Пчелка BeeBot».

Программируемый мини робот «Пчелка BeeBot» прекрасно подходит для применения в дошкольных учреждениях, для детей старшего дошкольного возраста. Он прост в управлении и имеет дружелюбный дизайн, в виде пчелки со сложенными крыльями. С помощью данного устройства дети могут с легкостью изучать программирование, задавая роботу план действий и разрабатывая для него различные задания (приключения).

Читайте также:
Программа для отслеживания действий на телефоне iPhone

«Я Пытался Предупредить Вас» Последнее Предупреждение Илона Маска 2022

Эта игрушка соответствует требованиям безопасности, имеет эстетичный внешний вид, отвечает психолого-педагогическим требованиям к играм и игровому оборудованию.

На спинке «пчелы» расположены элементы управления роботом.

Если Вы нажимаете кнопку «Вперед», то робот продвигается вперед на один шаг (15 см). При включении кнопки «Назад», «пчела» отодвигается на один шаг (15 см) назад. При использовании «Поворот налево на 90°» и «Поворот направо на 90°» пчёлка не продвигается на плоскости, а только разворачивается в ту или иную сторону на 90°. Это обстоятельство следует учитывать при составлении программы действий для робота.

Игрушка обладает памятью на 40 шагов, что позволяет создавать сложные алгоритмы. Робот издает звуковые и световые сигналы, тем самым привлекая внимание ребенка и делая игу ярче.

Работа с умной пчелой начинается всегда с команды «очистить», иначе пчелка запомнит и старую программу и новую. Затем с помощью стрелок задаётся маршрут. После установки устройства на отправную точку, нажимаем кнопку «Старт». На одном коврике одновременно могут перемещаться до 4 роботов.

Для обыгрывания различных образовательных ситуаций с роботом Bee-bot используются специальные тематические коврики: Коврик «Остров сокровищ», «Цвета и формы», «Ферма», «Город», «Лабиринт».

Ассортимент игровых полей-ковриков регулярно пополняется, кроме того, игровые поля можно создать самим в зависимости от цели занятия или интересов детей. Коврик можно сделать самостоятельно. Мы просто берем лист ватмана расчерчиваем его на квадраты 15*15 см, т. к. напоминаю 1 шаг Пчелки равен 15 см. Тему для занятия можно выбрать абсолютно любую.

Для детей младшего возраста игры с мини роботом можно использовать при формировании гигиенических навыков: Алгоритм одевания, умывания, режимные моменты. Сервировка стола.

Также с помощью Пчелки можно сформировать привычку безопасного поведения, дошкольнику предлагается провести Пчелку по безопасному маршруту, соблюдая все правила ПДД. На занятиях по познавательному развитию Пчелка может путешествовать по странам, знакомится с животными и растениями этих стран, главными достопримечательностями. На занятиях по развитию речи Маленькая путешественница знакомится с героями сказок, с ее помощью ребенок запоминает сюжет произведений. Также используя мини робота, дошкольник может придумать свой маршрут путешествия. На занятиях по формированию элементарных математических представлений Пчелка помогает запомнить цвет, форму, размер, появляется понятие расстояния, времени, закрепляются пространственные понятия вверх, вниз, вправо, влево.

Я уже написала самую простую программу передвижения пчелки и предлагаю вам посмотреть, что из этого получилось (включаю программу). Используем готовый коврик «Город». Наша маленькая путешественница очень любит веселится первым делом захотела посетить парк развлечений. Задаем команду и проверяем все ли верно мы сделали. Ребенок должен заранее просчитать сколько шагов и в каком направлении должна сделать пчелка.

Читайте также:
Настройка программы logitech profiler

Вот так, играя, мы формируем у детей алгоритмическое мышление и закладываем основы начального программирования.

(ВИДЕО О ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ В ДОУ)

Сейчас мы предлагаем отправиться в космическое путешествие с нашей Пчелкой. Игровой поле мы разработали сами.

Пчелка Bee-Bot давно мечтала стать космонавтом и побывать в космосе. Давайте поможем нашей путешественнице узнать подробнее о профессии космонавта, о первом космонавте и о планетах Солнечной системы.

Чтобы отправится в космос нужна специальная одежда, не пропускающая холод. Кто знает – как она называется? (скафандр)

А на чем мы туда полетим — догадаетесь, отгадывая загадку:

На корабле воздушном,

Тема занятия: Работа с программным обеспечением «ПиктоМир». Занятие 4. Делаем программу короче – подпрограммы.

В учебной программной системе Пиктомир программой называют план управления Роботом, записанный по определенным правилам. Программа в ПиктоМире состоит из частей, называемых алгоритмами. В программе всегда есть один главный алгоритм, с него начинается выполнение программы. В программе могут быть и другие алгоритмы, они имеют однобуквенные имена: А, Б, В, . и называются вспомогательными алгоритмами.

Оценить 396 0

Содержимое разработки

Тема занятия: Работа с программным обеспечением «ПиктоМир». Занятие 4. Делаем программу короче – подпрограммы.

Добрый день, ребята! Вспомним основные принципы работы в программе «ПиктоМир».

В учебной программной системе Пиктомир программой называют план управления Роботом, записанный по определенным правилам.Программа в ПиктоМире состоит из частей, называемыхалгоритмами. В программе всегда есть один главный алгоритм, с него начинается выполнение программы. В программе могут быть и другие алгоритмы, они имеют однобуквенные имена: А, Б, В, . и называются вспомогательными алгоритмами.

Давайте вспомним что означают кнопки в верхней строке (кнопки со стрелками разного цвета):

зеленая — пуск программы (непрерывное выполнение)

синяя — пошаговое выполнение программы

красная — возвращает робота в исходное положение

желтая — управление скоростью движения робота: одна стрелочка активна — первая скорость, две — вторая, три — третья.

Как добавить пиктограмму в программу.

Первый способ: «хлопнуть» на пиктограмме (она начнет подпрыгивать), затем «хлопнуть» в нужном месте программы.

Второй способ: перетащить пиктограмму в нужное место программы.

Третий способ: найти нужную пиктограмму в программе и перетащить ее копию в нужное место.

Как удалить пиктограмму из алгоритма.

Для удаления нужно перетащить пиктограмму за рамку – границу алгоритма. Как работать с копилкой:

Если последняя попавшая в копилку команда оказалась неправильной, то ее можно отменить. Для этого нужно «кликнуть» («хлопнуть») на пиктограмме этой команды в копилке. Пиктограмма при этом исчезнет, а Вертун вернется в то состояние, в котором он был до выполнения отмененной команды.

Читайте также:
Как называется режим выделения ресурсов для программы при котором ресурсы выделяются в процессе ее выполнения

Выбросить все команды из копилки можно нажав на красную кнопку-корзину. При этом копилка очистится, а Вертун останется на том же месте.

Итак, мы с вами вспомнили основные моменты, касающиеся алгоритмов.

И переходим к выполнению практической работы.

Практическая работа

Запустите программу «ПиктоМир».

Сегодня знакомимся с подпрограммами. Подпрограммы позволяютзашифровать «куски» длинной программы и сделать ее короче.

«Откройте уровень 1 игры 4». Посмотрите на решение, выполните действия

Перенесите зашифрованную программу в ГлавныйАлгоритм, а расшифровку в Алгоритм А.» Проверим зашифрованную программу. Нажимайте синюю кнопку, покапрограмма не будет выполнена до конца.

Откройте уровень 2 игры 4, доделайте шифровку программы, проверьте эту программу, нажимая синюю кнопку.

Откройте уровень 3 игры 4. Составьте Главный Алгоритм.

Самостоятельно выполните задания в игре 4.

Если вам удалось выполнить задание 4.5 и приступить квыполнению 4.6, то это означает, чтовы уже справились с обязательным материалом занятия 4. Если после этого вы сумели (успели) пройти еще уровни 6 — 10 игры 4 – замечательно, если же не успели – ничего страшного.

И гра 4.6Игра 4.7

И гра 4.8Игра 4.9

Как только вы выполнили все задания, делаете фотографию экрана и отправляете мне в группу Viber .

Источник: www.prodlenka.org

Технология
Робототехника. 5 класс
Автор Копосов Д. Г.

Глава 2. Робототехника
§ 8. Программа для управления роботом

В предыдущей главе вам было дано задание собрать робота. Предположим, вы его собрали. Правда, делать он ничего пока не умеет. Точнее, умеет только одно — выполнять команды. Но написать их должны вы, причём на языке, который понимает робот. Да, с роботом нужно общаться на специальном языке — языке программирования.

Современные программные средства позволяют это сделать при помощи понятных знаков-иконок, которые являются блоками визуального языка программирования. Давайте начнём изучать этот язык.

Это не так сложно.

Задание 12

Воспользуйтесь программой для управления роботом (рис. 9) в следующем порядке.

Рис. 9. Окно программы

1. Запустите программу для управления и программирования робота.

2. Наведите указатель мыши на неизвестную вам кнопку и отпустите мышь — появится подсказка.

3. В теме «Краткое руководство» и подтеме «Программирование» запустите обучающий видеоролик. Выполните всё, что рекомендуется в нём.

4. Просмотрите видеоролик «Краткий обзор программирования» по использованию программы.

5. Проверьте, запомнили ли вы, где расположены и для чего используются основные палитры:

• Операции с данными;

• Информация о модуле;

• Загрузка программ в ЕѴЗ.

6. В меню Справка выберите Отобразить контекстную справку. Она поможет получить краткую информацию обо всех вкладках и блоках в палитрах.

Источник: xn—-7sbbfb7a7aej.xn--p1ai

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru