Записываем в переменную k начальное значение, равное 0. В цикле от первого элемента до тридцатого проверяем каждый элемент. Если его значение попадает в диапазон от 10 до 99 и при этом остаток от деления элемента на 10 или целая часть частного от этого деления равны 9, то увеличиваем значение k на 1. Переходим к следующему элементу массива. После завершения цикла выводим значение переменной k.
Указания по оцениванию
Оценка 2 балла:
Предложен правильный алгоритм, выдающий верное значение.
Допускается запись алгоритма на другом языке, использующая аналогичные переменные. В случае если язык программирования использует типизированные переменные, описания переменных должны быть аналогичны описаниям переменных на естественном языке. Использование нетипизированных или необъявленных переменных возможно только в случае, если это допускается языком программирования, при этом количество переменных и их идентификаторы должны соответствовать условию задачи. В алгоритме, записанном на языке программирования, допускается наличие отдельных синтаксических ошибок, не искажающих замысла автора программы
Лабораторная работа №2.Создание программ с помощью алгоритмов с условиями
При определении двузначности допускается начинать диапазон не с 10, а с 19, так как в интервале от 10 до 18 нет чисел, содержащих 9. Допускается использование других правильных способов определения двузначности числа (например, с помощью деления на 10 и/или 100).
Оценка 1 балл:
В любом варианте решения может присутствовать не более одной ошибки из числа следующих:
1) Не инициализируется или неверно инициализируется переменная k.
2) Неверно осуществляется проверка двузначности
3) Неверно проверяется наличие в числе цифры 9.
4) Двузначность и наличие 9 проверяется правильно, но комбинированное условие неверно (например, перепутаны операции И и ИЛИ, неверно расставлены скобки в логическом выражении).
5) Вместо значения элемента проверяется его индекс.
6) Неверно осуществляется подсчет количества элементов (например, вместо количества считается сумма)
7) Отсутствует вывод ответа.
8) Используется переменная, не объявленная в разделе описания переменных.
9) Не указано или неверно указано условие завершения цикла.
10) Индексная переменная в цикле не меняется (например, в цикле while) или меняется неверно.
Оценка 0 баллов:
Ошибок, перечисленных в
2 комментария
Нет не нарушили. Внутри цикла for находится только один оператор — оператор readln . А дальше нужно писать нужный алгоритм. В нем могут быть свои циклы. И какие-то операторы вне этих циклов.
По условию задачи надо указать код на месте многоточия, а вы добавили код вне цикла for, т.е. нарушали условие задачи.
Источник: ege-go.ru
План урока по информатике для 7 класса на тему «Алгоритмы и исполнители»
Информатика ОГЭ. 8 задание. Линейный алгоритм, записанный на алгоритмическом языке
Делимся с преподавателями готовым планом урока информатики по теме «Алгоритмы и исполнители». Материалы занятия подходят для учеников 7 класса.
Содержание:
А как преподают компьютерные курсы в Skysmart? Какие есть направления для преподавания? Подробности по ссылке!
1. Введение
Уроки информатики, как и программирование, сложно представить без алгоритмов. Написание любой компьютерной программы неразрывно связано с построением алгоритма, а выполнение алгоритма, в свою очередь, невозможно без исполнителя. Целью данного урока является формирование и закрепление знаний о понятиях алгоритма и исполнителя на основании теоретических и практических примеров.
2. Алгоритмы
Понятие алгоритма
В первую очередь разберемся, что такое алгоритм. В информатике алгоритмом принято называть последовательность действий или инструкций, которые имеют конечный результат, позволяющий достигнуть решения поставленных задач или выполнения определенных команд.
В повседневной жизни с примерами алгоритмов мы можем столкнуться везде: обычные правила сложения или умножения, правила дорожного движения или распорядок дня. В случае с компьютером — это набор команд, который позволяет выполнить определенные действия для получения результата.
Сложно представить урок информатики без алгоритма. Запись алгоритма в виде команд, которые выполняет компьютер, называют программой.
Для создания алгоритма нам потребуется запомнить несколько правил:
- Алгоритм должен быть универсальным, то есть иметь возможность применяться к разным наборам данных (если мы создаем счетчик, то он должен одинаково хорошо считать яблоки или метры, рисовать графики, собирать нужный материал для анализа).
- Процесс задач должен быть разбит на отдельные команды — данное свойство называется дискретностью.
- Алгоритм должен быть конечным. Все действия и алгоритм в целом обязательно должны завершаться.
- В конце выполнения алгоритма мы должны получить результат.
- Каждая из команд внутри алгоритма должна восприниматься однозначно.
❌ Плохая команда: «Узнай, какая почта у адресата».
✅ Хорошая команда: «Узнай, какая электронная почта у адресата».
- Порядок выполнения команд должен быть понятен.
Способы представления алгоритмов
Существует несколько способов того, как мы можем описать алгоритм.
- Словесный. Нужно просто описать последовательность команд словами, но формулировки должны быть точными и конкретными (могут быть записаны в виде текстовых документов).
- Графический (блок-схема). Набор геометрических фигур с условиями или действиями, соединенных стрелками, показывающими порядок выполнения команд.
- Программный. Последовательность действий, записанная в виде команд на языке программирования.
Примеры алгоритмов
Рассмотрим один и тот же алгоритм, который мы опишем тремя разными способами представления. Нашей задачей будет открыть дверь в компьютерной игре при помощи щелчка мыши по двери.
При описании словесным способом мы должны выполнить ряд команд:
- Проверить касание курсором указателя мыши изображения или игрового объекта, который называется «Дверь» («Да» — касается, «Нет» — не касается).
- Проверить действия пользователя: нажата левая кнопка мыши или нет («Да» — нажата, «Нет» — не нажата).
- Проверить состояние двери: дверь должна быть закрыта («Да» — закрыта, «Нет» — открыта).
Если все предыдущие действия отвечают на вопросы «Да», выполнить открытие двери.
Графический алгоритм будет выглядеть следующим образом:
Стоит обратить внимание, что каждый из блоков имеет определенную форму. Блоки начала и конца имеют вид прямоугольника с закругленными углами. Блоки с вопросами — это ромбы с двумя выходами «Да» или «Нет», а в прямоугольных блоках указывается действие.
Теперь рассмотрим программный код.
Пример 1. Алгоритм выполнен в среде разработки Scratch:
Пример 2. Алгоритм выполнен в среде разработки Visual Studio 2019:
Внимательно рассмотрев оба примера, можно увидеть, что их отличие лишь в форме написания кода, а последовательность команд полностью сохранена.
Подводя итог, можно сказать, что, имея правильно поставленную задачу, мы можем составить последовательность действий, которые приведут нас к желаемому результату. Правильно построенный алгоритм действий поможет легко создавать код для приложений, программ или компьютерных игр. А выбор среды разработки за нами.
3. Исполнители
Понятие исполнителя
Любой, кто понимает команды алгоритма и может правильно (безошибочно) обработать эти команды, является исполнителем алгоритма. Исполнителем алгоритма может являться человек, группа людей или компьютер. Исполнители команд обладают набором (системой) команд, которые они могут понимать и выполнять.
Например, компьютер, в отличие от собаки, не сможет выполнить команду «Сидеть», а собака, в свою очередь, не сможет выполнить команду «Открыть файл». Система команд исполнителя — команды, которые понимает и может выполнить исполнитель.
Количество команд, которые может выполнить исполнитель, всегда ограничено. Их можно разделить на две группы:
- Команды, производящие действие (открытие файла, деление, включение).
- Команды, определяющие или меняющие порядок выполнения других команд (условия, команды перехода).
Универсальный исполнитель команд — это компьютер. Современные компьютеры многофункциональны. Они могут выполнять различные задачи, начиная от обычного набора текста, работы калькулятора или обработки команд и заканчивая сложными математическими расчетами, такими как электронная почта, расчеты работы сложных механизмов, проектирование зданий и др.
Но очевидно, что без грамотных программистов или людей, которые управляют этими компьютерами, выполнение данных алгоритмов не представлялось бы возможным.
Стоит не забывать и о заводских роботах-манипуляторах, которые собирают машины, навигаторы, осуществляющие прокладывание путей в автоматическом режиме, и многих других исполнителей команд.
Примеры системы команд исполнителя
На уроках информатики можно встретиться с различными исполнителями команд. Рассмотрим исполнителя и его систему команд на примере платформы Scratch. Интерфейс Scratch позволяет получить информацию и визуально оценить весь набор команд данного исполнителя.
Стоит обратить внимание, что все команды, которые мы можем использовать в данной среде разработки, разделены на группы:
- Движение.
- Внешний вид.
- Звуки.
- События.
- Управление.
- Сенсоры.
- Операторы.
- Переменные и другие блоки.
Группы команд:
Стоит обратить внимание, что в показанном примере блоки «Движение» и «Сенсоры» выполняют действия, а блок «Управление» меняет порядок выполнения команд.
Рассмотрим пример выполнения данных команд:
По заданию мы имеем четыре изображения книги. При нажатии на кнопку «пробел» программа должна переключать текущее изображение книги на следующее, а по завершении списка переходить к исходному изображению.
Как мы видим на изображении выше, каждая из картинок имеет свой номер. Это ключевая информация, от которой мы будем отталкиваться. Составим простой алгоритм: если номер картинки не будет равен четырем, мы переходим на следующую картинку, иначе переходим на картинку номер один. Переводим алгоритм в код — и видим процесс работы исполнителя.
4. Задачи
Выполним несколько практических заданий.
- Обучим компьютер делать бутерброд. Для этого нужно составить словесный алгоритм, который будет содержать весь набор действий по приготовлению бутерброда. (Запишем алгоритм в текстовый файл на компьютере.)
- Нарисуем в рабочей тетради графический алгоритм действий по приготовлению бутерброда. (Используем блоки из примера графического алгоритма.)
Еще полезные материалы:
Источник: skyteach.ru