ДРАКОН
В основе языка ДРАКОН лежит идея когнитивной формализации знаний, позволяющая сочетать строгость логико-математической формализации с точным учетом когнитивных (познавательных) характеристик человека.
Язык в равной степени рассчитан на четыре категории лиц:
- на людей, совершенно не знакомых (или слабо знакомых) с программированием и вычислительной техникой: механиков, электриков, комплексников, прибористов, испытателей, физиков, химиков, геологов, биологов, медиков, экономистов, юристов, психологов и т. д.;
- на профессиональных программистов, математиков и разработчиков вычислительной техники, в том числе на специалистов по операционным системам, системному и прикладному программированию, а также микропрограммированию (для персональных, универсальных, управляющих и бортовых компьютеров);
- на школьников и студентов;
- на руководителей многих уровней, желающих за минимальное время уяснить суть сложных проблем.
При создании Дракона были предъявлены необычные для программистов, математиков и «технарей» гуманитарные требования:
Изучи ДРАКОН за 60 секунд
- Улучшить работу человеческого ума.
- Предложить эффективные средства для описания структуры человеческой деятельности.
- Предоставить человеку такие языковые средства, которые резко упрощают восприятие сложных процедурных проблем и общение с кол легами, делают непонятное понятным и за счет этого буквально заставляют человека мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно. В этих условиях вероятность заблуждений, просчетов и ошибок неизбежно падает, а производительность растет.
- Радикально облегчить межотраслевое и междисциплинарное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий.
- Устранить или уменьшить барьеры взаимного непонимания между работниками различных специальностей (врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами и т. д.), а также программистами и теми, у кого аллергия к любому программированию.
- Добиться кардинального улучшения качества программного обеспечения по критерию «понимаемость алгоритмов и программ
- 1 Краткая история
- 2 Основы, примеры, использование
- 3 СЕМЕЙСТВО ДРАКОН-ЯЗЫКОВ
- 4 Ссылки
Краткая история
- В 1982 году Основы, примеры, использование
- как называется проблема?
- из скольких частей она состоит?
- как называется каждая часть?
Ветка – смысловой блок алгоритма. Слово “ветка” имеет два значения. С одной стороны, это смысловой “кусок” алгоритма. С другой стороны, ветка — составной оператор языка ДРАКОН, который не имеет аналогов в известных языках. Оператор “ветка” состоит из трех частей: начала ветки (икона “имя ветки”), тела ветки (которое может содержать большое число икон) и конца ветки (который содержит одну или несколько икон “адрес” либо икону “конец”).
Алгоритмический язык ДРАКОН. Практика использования ИС ДРАКОН
Ветка нужна чтобы помочь работнику умственного труда, программисту и разработчику технологии формализовать смысловое разбиение проблемы, программы или техпроцесса на части и дать частям удобные смысловые названия. При этом разделение проблемы на N смысловых частей реализуется путем разбиения алгоритма на N веток.
Ветка имеет один вход и один или несколько выходов. Входом служит икона “имя ветки”, содержащая идентификатор ветки. Визуальный оператор “имя ветки” не выполняет никаких действий, это всего лишь метка, объявляющая название смысловой части программы. Исполнение дракон-алгоритма всегда начинается с крайней левой ветки.
Выходом из ветки служит икона “адрес”, в которой записывается имя следующей по порядку исполнения ветки. Икона “адрес” — это замаскированный оператор перехода (gоtо), однако он передает управление не куда угодно, а только на начало выбранной ветки. Вход в ветку возможен только через ее начало. Выход из последней ветки осуществляется через икону “конец”.
Дракон-схема с ветками называется силуэтом, без веток — примитивом (см. рис справа)
Примитив есть последовательное соединение иконы “заголовок” шампур-блоков и иконы “конец”. У примитива иконы “заголовок” и “конец” обязательно лежат на одной вертикали, которая называется шампуром. На этой же линии лежат главные вертикали шампур-блоков. Примитив рекомендуется использовать, если дракон-схема очень простая и содержит не более 5. 15 икон.
Главный маршрут силуэта — последовательное соединение главных маршрутов поочередно работающих веток.
Побочные маршруты должны быть упорядочены слева направо согласно одному из выбранных критериев, например: чем правее — тем хуже.
Помимо графической формы, язык дракон имеет текстовый вариант записи алгоритмов.
Для описания веток в текстовый язык пришлось внести ряд изменений. В частности, появились два новых текстовых оператора, отсутствующие в традиционных языках: ВЕТКА < идентификатор ветки >АДРЕС
Оператор текстового языка ВЕТКА объявляет название ветки (записываемое на визуальном языке внутри иконы “имя ветки”). Оператор АДРЕС безусловно передает управление на текстовый оператор ВЕТКА, имя которой записано справа от оператора АДРЕС.
Однако, визуальный язык несомненно более нагляден и доходчив, т.к. графика позволяет полностью исключить избыточные (паразитные) элементы, каковыми в текстовом языке оказываются почти все ключевые слова: АЛГОРИТМ, ВЕТКА, АДРЕС, КОНЕЦ ВЕТКИ, ЕСЛИ, ТО, ИНАЧЕ, КОНЕЦ ЕСЛИ, ЦИКЛ ЖДАТЬ, КОНЕЦ ЦИКЛА, КОММЕНТАРИЙ, ПЕРЕХОД НА, а также метки.
СЕМЕЙСТВО ДРАКОН-ЯЗЫКОВ
ДРАКОН — не один язык, а целое семейство, все языки которого имеют одинаковый визуальный синтаксис (что зрительно делает языки семейства почти близнецами) и отличаются текстовым синтаксисом.
ДРАКОН-1 — визуальный псевдоязык, визуальный аналог обычного текстового псевдокода. Он служит для описания структуры деятельности, создания технологий, алгоритмов и проектов программ, используется в методе пошаговой детализации, а также при формализации профессиональных знаний.
ДРАКОН-2 — язык визуального программирования реального времени. Он является элементом CASE-технологии для разработки программного обеспечения систем управления ракет и космических объектов, а также атомных электростанций, нефтехимических и металлургических заводов, биотехнологических производств и т. д.
Кроме того, семейство включает гибридные визуальные языки программирования: ДРАКОН-БЕЙСИК, ДРАКОН-ПАСКАЛЬ, ДРАКОН-СИ и т. д. Чтобы получить гибридный язык, например, ДРАКОН-СИ, необходимо взять визуальный синтаксис ДРАКОНА и присоединить к нему по определенным правилам текстовый синтаксис языка СИ.
Строгое разграничение визуального и текстового синтаксиса позволяет в максимальной степени расширить сферу применения языка, обеспечивая его гибкость и универсальность. При этом единообразие правил визуального синтаксиса семейства ДРАКОН-языков обеспечивает их концептуальное единство, а разнообразие текстовых правил (т. е. возможность выбора любого текстового синтаксиса) определяет гибкость языка и легкую настройку на различные проблемные и предметные области.
Ссылки
- Паронджанов В.Д. Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — 360с. В этой книге наиболее полное описание языка ДРАКОН
- Форум «Визуальный язык ДРАКОН» на сайте OberonCore.ru На этом форуме можно скачать дракон-редактор
- История создания языка «ДРАКОН», Статья про ДРАКОН на сайте ДРАКОН (язык программирования) Материал из Википедии.
- ДРАКОН Материал из Викиучебника
Источник: science.fandom.com
Программирование на языке ДРАКОН
ДРАКОН — это графический алгоритмический язык, созданный в космической отрасли. Первоначально аэрокосмические инженеры создавали ДРАКОН, чтобы иметь дело с безумной сложностью систем управления космическими аппаратами. Авторы языка ДРАКОН тщательно спроектировали язык таким образом, чтобы снизить когнитивные усилия при работе с алгоритмами. Каждое правило и каждая функциональная возможность ДРАКОНа помогает людям быстрее понимать программы.
Drakon.Tech принёс язык ДРАКОН с небес на землю, позволяя разработчикам применять эту космическую технологию для веб-приложений.
ДРАКОН и JavaScript
Процесс разработки в Drakon.Tech включает следующие шаги:
- Разработчик рисует Дракон-схемы в Drakon.Tech IDE.
- Генератор кода создаёт JavaScript-функцию для каждой Дракон-схемы (Рис. 1). Drakon.Tech помещает эти функции в JS-файл, который можно выполнить в браузере или Node.js.
Рисунок 1. JavaScript-функция, сгенерированная из Дракон-схемы
Разработчик задаёт логику алгоритма при помощи графических конструкций языка ДРАКОН. Затем разработчик помещает короткие кусочки кода на языке JavaScript в квадратики на диаграмме. При этом нет необходимости в ключевых словах if, else, for и while, потому что ДРАКОН позаботится о ветвлении и циклах.
В Drakon.Tech мы программируем на обычном JavaScript, но логика алгоритма задаётся графически.
Почему ДРАКОН такой классный
ДРАКОН кардинально меняет то, как человек воспринимает программы. Это прорыв в представлении алгоритмов. С одной стороны, ДРАКОН показывает логику алгоритма ясным и понятным способом. С другой — ДРАКОН даёт порядок и единообразие.
Текст не оптимален для представления алгоритмов
Структурное программирование, основанное на тексте, задаёт поток исполнения при помощи блоков текста с разным отступом. Текст с отступами подчёркивает древоподобную сущность программы, но при этом возникает необходимость раз за разом решать одну и ту же мысленную задачу. Какая строка следующая?
Современные редакторы кода пытаются облегчить решение этой проблемы при помощи вертикальных линий, которые соединяют начало и конец блока. Хотя вертикальная линия действительно помогает найти начало блока, всё равно приходится делать эту раздражающую работу — находить следующую строку (Рис. 2).
Рисунок 2. Определить, что после betterFoo() идёт bar() — задача нетривиальная.
Блок-схемы помогают легко проследить поток исполнения
Блок-схемы избавляют нас от ненужной работы по поиску следующего шага. На блок-схеме можно найти следующую икону, если просто следовать соединительным линиям (Рис. 3). Более того, читатель может проследить все пути через алгоритм при помощи пальца или мыши. Такой уровень интуитивности недостижим при чисто текстовом программировании.
Рисунок 3. На Дракон-схеме очевидно, что после betterFoo() идёт именно bar().
Блок-схемам не хватает порядка
Несмотря на достоинства визуального программирования, мало кто программирует блок-схемами. Разработчики предпочитают текстовые языки программирования, основанные на отступах.
Главная причина этого — структурное программирование даёт структуру. Традиционные блок-схемы, напротив, не имеют средств для поддержания порядка и поэтому являются графическим аналогом ужасного оператора goto. Слишком легко превратить блок-схему в нечитаемый клубок стрелок и прямоугольников.
ДРАКОН — это графическое структурное программирование
Графический язык ДРАКОН похож на блок-схемы, но, строго говоря, это не блок-схемы.
ДРАКОН вводит правила и соглашения, благодаря которым получаются ясные и единообразные диаграммы. Эти правила делают ДРАКОН графическим аналогом стуктурного программирования.
ДРАКОН так же превосходит блок-схемы, как структурное программирование превосходит goto.
Figure 4. ДРАКОН и традиционные блок-схемы
Преимущества языка ДРАКОН
Вот несколько примеров тщательно продуманных правил ДРАКОНа:
- Пересечения линий запрещены. Только это правило в отдельности устраняет половину проблем с блок-схемами.
- Разрешены только прямые вертикальные и горизонтальные линии. Прямые линии под прямыми углами приводят диграммы к единообразному виду, благодаря которому в диаграммах легко ориентироваться.
- Начало диаграммы всегда находится в левом верхнем углу. Читатель всегда знает, откуда начать.
- Время течёт вниз; ветвление идёт вправо. Читатель всегда знает, где следующая икона.
- Применяются обычные линии вместо стрелок.
Эти и другие правила улучшают читаемость диаграмм путём устранения зрительного шума.
Другое преимущество этих правил — единообразие. Пути по диаграмме идут так, как читатель этого ожидает. Например, следующая икона всегда находится под текущей, что убирает необходимость сканировать окружающее пространство, чтобы найти следующий шаг.
Ветвление всегда идёт вправо, и никогда — влево. Такая предсказуемость позволяет увидеть алгоритм сразу, без предварительного изучения структуры диаграммы.
Уникальные возможности
В добавок к улучшенной читаемости, в языке ДРАКОН имеются уникальные возможности, такие как силуэт, а также представление царской дороги через алгоритм (happy path).
Силуэт
Силуэт — это тип диаграммы, который разбивает большой алгоритм на малые логические части (Рис. 5). Силуэт предлагает удобный способ разделить сложную функцию на несколько подфункций, и при этом не создавать отдельные функции. Силуэт следует знаменитой стратегии «разделяй и властвуй» без того, чтобы тратить силы на передачу параметров в функции и получение возвращаемых значений.
Рисунок 5. Силуэт.
Царская дорога (happy path)
Царская дорога на Дракон-схеме идёт по вертикальной линии в левой части диаграммы. Правая сторона диаграммы, в свою очередь, имеет дело с нежелательными ситуациями и ошибками. Это соглашение называется «чем правее, тем хуже».
Если читателю интересна только базовая информация об алгоритме, изучать всю диаграмму не нужно. Достаточно бросить взгляд на её левую часть.
Рисунок 6. Царская дорога в языке ДРАКОН
Свобода от drag-and-drop
Процесс редактированя в Drakon.Tech не использует drag-and-drop. Щелчки мышью заменяют эргономически изматывающие операции по тасканию объектов мышью. Вместо того, чтобы вручную рисовать диаграмму, достаточно щёлкнуть по выделенным точкам на холсте, чтобы дать указания редактору. Диаграмму рисует не человек, а редактор.
Вот почему на создание диаграммы в Drakon.Tech уходит так мало времени.
Лёгкость редактирования
Программирование — это непрерывный процесс улучшения кода, и поэтому традиционные среды разработки, основанные на тексте, предлагают богатые возможности редактирования. Разработчик может перемещать блоки кода при помощи операции копировать-вставить, а также нажимать кнопки «Отменить» и «Повторить». Никакой визуальный редактор не обеспечивает гибкость и лёгкость работы, сравнимую с текстовыми средами разработки. Никакой, кроме Drakon.Tech.
Инструмент выделения нескольких элементов в Drakon.Tech гарантирует, что только логически завершённые части диаграммы можно выделить, скопировать и вставить.
Всё это вместе позволяет редактировать алгоритмы в Drakon.Tech даже быстрее, чем модифицировать код в традиционном текстовом редакторе.
Источник: drakon.tech
«Буран» и язык программирования ДРАКОН
Вы что-нибудь слышали о языке программирования ДРАКОН? Мы — нет. Но вот наш читатель утверждает, что ДРАКОН уже внесён в программу курса информатики высшей школы. Орфография и пунктуация автора сохранены. — прим. ред.
В 1976 году в СССР в обстановке строжайшей секретности началась разработка многоразового транспортного космического корабля Буран в рамках проекта «Буран-Энергия». Это был грандиозный проект. В его создании принимали участие 86 министерств и ведомств и 1286 предприятий СССР (всего около 2,5 миллиона человек).
Свой первый и единственный космический полёт «Буран» совершил 15 ноября 1988 года. Орбитальный корабль был запущен c космодрома Байконур при помощи ракеты-носителя «Энергия». После облёта Земли Буран произвёл посадку на специально оборудованном аэродроме «Юбилейный» на Байконуре. Полёт прошёл без экипажа, полностью в автоматическом режиме.
В отличие от американского Шаттла, который может совершать посадку только на ручном управлении. В связи с распадом СССР и трудностями переходного периода в 1990 году работы по программе «Энергия—Буран» были приостановлены, а в 1993 программа окончательно закрыта.
Разработка языков программирования для Бурана
При разработке Бурана проблема разработки и отработки программного обеспечения считалась одной из наиболее сложных. Первоначально предполагалось, что для решения задачи потребуется несколько тысяч программистов. Следует учесть, что наши программисты привыкли писать программы на ассемблере, так как объем памяти бортового компьютера «Бисер-4» в тот период был очень ограниченным.
В материалах Института прикладной математики им. М.В. Келдыша РАН о трудностях и свершениях того периода говорится так:
«В 1983 году разработчики космического корабля Буран обратились в Институт [прикладной математики] с просьбой помочь в разработке бортового программного обеспечения и программного обеспечения наземных испытаний корабля. По их оценкам для этой работы требовалось несколько тысяч программистов. После изучения задачи было решено разработать проблемно-ориентированные языки, основанные на терминах, понятиях и форме представления алгоритмов управления и испытаний, используемых разработчиками корабля. Реализация этих языков позволила привлечь к созданию бортового и испытательного программного обеспечения самих разработчиков корабля — авторов алгоритмов управления и испытаний. Разработка языков и соответствующих инструментальных средств была выполнена небольшим коллективом высококвалифицированных программистов Института прикладной математики в чрезвычайно сжатые сроки. Для разработки бортового программного обеспечения был создан специализированный язык реального времени ПРОЛ2 и базирующаяся на нем система автоматизации программирования и отладки САПО ПРОЛ2… Для разработки программного обеспечения наземных испытаний корабля был создан проблемно-ориентированный язык ДИПОЛЬ и базирующаяся на нем система автоматизации программирования и отладки»…
Таким образом, чтобы решить проблему нехватки программистов при создании Бурана по нашей просьбе Институт прикладной математики РАН создал два русскоязычных языка:
- язык реального времени ПРОЛ2 для разработки бортовых комплексных программ (автор Виктор Крюков)
- проблемно-ориентированный язык для разработки программ наземных испытаний ДИПОЛЬ (автор Владимир Луцикович)
Кроме того, в Пилюгинском центре под руководством Константина Федорова был разработан язык ЛАКС для моделирования. Таким образом, появились три новых языка: ПРОЛ2, ДИПОЛЬ и ЛАКС.
Язык ДРАКОН родился в космической колыбели
Хотя языки успешно решали поставленные задачи, стало ясно, что узкая специализация языков мешает делу. Эту мысль в 1986 году высказал начальник комплексного отделения Юрий Трунов (впоследствии Генеральный конструктор и Генеральный директор Пилюгинского центра). Трунов вызвал к себе начальника лаборатории комплексной разработки вычислительной системы Бурана Владимира Паронджанова и поручил ему создать универсальный язык, способный заменить три вышеназванных. Однако Паронджанов решил поставить задачу иначе. Он полагал, что новый язык должен не только удовлетворять практическим нуждам космической техники, но и решать предельно широкий круг задач, выходящих далеко за рамки традиционного программирования.
В связи с этим при создании языка ДРАКОН были выдвинуты необычные для программистов, математиков и «технарей» гуманитарные требования.
1. Улучшить работу человеческого ума.
2. Предложить эффективные средства для описания структуры человеческой деятельности.
3. Предоставить человеку такие языковые средства, которые резко упрощают восприятие сложных процедурных проблем и общение с коллегами, делают непонятное понятным и за счет этого буквально заставляют человека мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно. В этих условиях вероятность заблуждений, просчетов и ошибок неизбежно падает, а производительность растет.
4. Радикально облегчить межотраслевое и междисциплинарное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий.
5. Устранить или уменьшить барьеры взаимного непонимания между работниками различных специальностей (врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами и т. д.), а также программистами и теми, у кого аллергия к любому программированию.
6. Добиться кардинального улучшения качества программного обеспечения по критерию «понимаемость алгоритмов и программ».
Разработка языка ДРАКОН и его программных средств
Разработка нового языка и системы программирования началась в 1986. Через 11 лет на базе ДРАКОНА была построена автоматизированная технология проектирования алгоритмов и программ (CASE-технология) под названием «ГРАФИТ-ФЛОКС».
Все работы были завершены к 1996 году. Затем язык ДРАКОН и система ГРАФИТ-ФЛОКС поступили в эксплуатацию. С их помощью были разработаны алгоритмы и программы доразгонного модуля космических аппаратов Международного проекта Морской старт. В общей сложности на разработку и отработку программного обеспечения и других элементов системы управления ушло три года.
К 1999 году все работы были закончены. Система была готова к старту.
Первый пуск ракетного комплекса «Морской старт» состоялся 28 марта 1999 года. Он произошел в 5 час. 30 мин. по московскому времени (27 марта 1999 г. в 18 час. 30 мин. по тихоокеанскому времени) cо стартовой платформы «Одиссей» в Тихом океане в районе островов Кирибати.
Этот пуск был боевым крещением языка ДРАКОН и технологии создания программ «Графит-Флокс». Он убедительно продемонстрировал их эффективность и надежность. С тех пор по программе Морской старт проведено 29 ракетных пусков. Последний пуск состоялся 24 сентября 2008. Язык ДРАКОН успешно используется и во многих других космических программах:
- разгонный блок космических аппаратов «Фрегат»;
- модернизированная ракета-носитель «Протон-М»;
- доразгонный модуль космических аппаратов ДМ-SL-Б (проект «Старт в пустыне», или «Наземный старт») и др.
Поскольку результаты использования Дракона были стабильно высокими, руководство Пилюгинского центра приняло решение об использовании дракон-технологии во всех последующих проектах.
Программирование без программистов
ДРАКОН — очень легкий язык. Настолько легкий, что разработку многих компьютерных программ для космических ракет на практике ведут не программисты, а инженеры — по принципу «программирование без программистов». Причина отказа от программистов проста. При решении практических прикладных задач инженеры досконально владеют материалом и прекрасно знают постановку задачи. В отличие от них программисты не знают «физику процесса» и становятся «лишними людьми», без которых в ряде случаев (хотя и не всегда) вполне можно обойтись.
Это позволяет значительно сократить издержки, улучшить показатель «затраты — результат», ускорить ход работ. И полностью избавиться от ошибок «испорченного телефона», вызванных взаимным непониманием между программистами и инженерами.
Секреты космических разработок — народному хозяйству
ДРАКОН универсален. Он может применяться для наглядного представления и быстрой разработки алгоритмов не только в «космосе», но и в «земных» видах человеческой деятельности. Практическая полезность ДРАКОНА получила высокую оценку. Можно предположить, что язык ДРАКОН получит широкое распространение в самых различных областях, в том числе в системе образования.
В свое время Никлаус Вирт, автор языка Паскаль, посчитал, что Паскаль должен быть самым первым языком, с которого следует начинать изучение программирования. Эта точка зрения стала почти общепринятой.
В ту пору программы писали в виде текста. Для текстового программирования Паскаль, действительно, был наилучшим учебным языком.
Однако сегодня ситуация изменилась. Будущее принадлежит эргономичным языкам. В этих условиях дедушка Паскаль потерял былую славу прекрасного учебного средства.
Сегодня эта роль переходит к визуальному языку ДРАКОН. Именно ДРАКОН становится самым простым, легким, удобным и логически стройным языком, с которого надо начинать изучение алгоритмизации и программирования.
Дракон в системе образования
В 1996 году Государственный комитет по высшему образованию Российской Федерации включил изучение языка ДРАКОН в программу курса информатики высшей школы. Этот факт нашел отражение в документе Госкомвуза под названием:
В настоящее время ведется подготовка учебных книг для средней и высшей школы. Уже издана первая из них — игровое учебное пособие для детей среднего школьного возраста.
Паронджанов В.Д. Как улучшить работу ума: Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — 360с. В этой книге дано наиболее полное описание языка ДРАКОН.
Паронджанов В. Д. Язык ДРАКОН. Краткое описание. В этом материале в краткой форме изложены наиболее важные идеи языка ДРАКОН.
Здесь можно скачать программу дракон-редактор
Паронджанов В.Д. Почему мудрец похож на обезьяну или Парадоксальная энциклопедия современной мудрости. М.: РИПОЛ классик, 2007. 1154с. — С. 295—434. Дано популярное изложение языка ДРАКОН.
Паронджанов В. Д. Занимательная информатика. М.: Дрофа, 2007. 192с. 240 иллюстраций. Дано упрощенное изложение языка ДРАКОН для школьников 5—9 классов.
Безель Я.Б. Можно ли улучшить работу ума? Новый взгляд на проблему. Размышления над новой книгой // Вестник Российской академии наук, том 73, № 4, 2003. С. 363—365.
Рецензия на книгу «Паронджанов В.Д. Как улучшить работу ума: Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001».
Дополнение. Здесь можно посмотреть 45-минутный фильм о Буране «История русского Шаттла»
Wiki-энциклопедия OberonCore «Визуальный язык Дракон».
Источник: old.computerra.ru
Визуальный язык дракон и его применение Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»
Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Монастырная В.С., Фролов В.В.
Рассматриваются преимущества языка ДРАКОН , сферы его применения и составные его части.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Монастырная В.С., Фролов В.В.
Профессиональный библиограф составит и оформит по ГОСТ список литературы для вашей работы
Новый подход реализации идеи «Программирование без программиста»
Разработка программного обеспечения бортовой аппаратуры с использованием языков графического программирования
Swift — язык, который изменит мир программирования
Технология визуального моделирования параллельных алгоритмов. Язык pgraph
Двумерное структурное программирование; класс устремлённых графов (теоретические изыскания из опыта языка «Дракон»)
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
VISUAL LANGUAGE DRAGON AND ITS APPLICATION
This paper discusses the advantages DRAGON language, its scope and its constituent parts.
Текст научной работы на тему «Визуальный язык дракон и его применение»
Актуальные проблемы авиации и космонавтики — 2016. Том 2
ВИЗУАЛЬНЫЙ ЯЗЫК ДРАКОН И ЕГО ПРИМЕНЕНИЕ
В. С. Монастырная, В. В. Фролов Научный руководитель — Д. В. Тихоненко
Сибирский государственный аэрокосмический университет имени академика М. Ф. Решетнева
Российская Федерация, 660037, г. Красноярск, просп. им. газ. «Красноярский рабочий», 31
Рассматриваются преимущества языка ДРАКОН, сферы его применения и составные его части.
Ключевые слова: ДРАКОН, Дракон-схемы, блок-схемы, алгоритмический язык.
VISUAL LANGUAGE DRAGON AND ITS APPLICATION
V. S. Monastyrnaya, V. V. Frolov Scientific Supervisor — D. V. Tkhonenko
This paper discusses the advantages DRAGON language , its scope and its constituentparts.
Keywords : Dragon , Dragon diagrams , block diagrams , algorithmic language .
ДРАКОН (Дружелюбный Русский Алгоритмический язык, Который Обеспечивает Понятность) -визуальный алгоритмический язык программирования и моделирования. Разрабатывался с 1986 по 1996 года. Язык основан на структурировании блок-схем алгоритмов и программ в понятной и доступной форме, без потери мощности. ДРАКОН должен был заменить специализированные языки ПРОЛ2, ДИОПОЛЬ и ЛАКС [1].
Дракон используется с 1996 года во многих космических программах, например: «Морской старт», «Фрегат» и «Протон-М». В основном его применяют в разгонных блоках космических аппаратов и в ракетах носителях, хотя спектр его применения огромен [2].
Второй этап разработки ознаменовался появлением гибридных языков, на основе ДРАКОНа. Также появились две программы для работы с гибридными языками [3].
Программа ИС Дракон поддерживает работу с:
Дракон-С, Дракон-Delphi, Дракон-1С, Дракон-ASM.
ДРАКОН-редактор обеспечивает работу с:
Дракон-Java, Дракон-С#, Дракон-C, Дракон-Python, Дракон-Tcl, Дракон-Javascript, Дракон-Lua, Дракон-Erlang, Дракон-Verilog.
Язык ДРАКОН выполняет две противоположные, но важные функции, обращенные к двум совершенно разным аудиториям:
1) для большинства работников, не являющихся программистами, этот язык служит средством повышения интеллектуального труда при описании процессов, разработке алгоритмов с помощью дракон-схем с заполнением текстом на профессиональном языке специалистов-непрограммистов. Для таких целей ДРАКОН не имеет отношения к программированию, ведь работник просто составляет схему, а редактор сам, автоматически, прописывает весь код программы, как указано на схеме.
2) для программистов же он служит как язык программирования, на котором они составляют свои программы, которые сразу же переводятся в заполненные блок-схемы, что позволяет визуально отследить наличие ошибок, если таковые имеются.
Таким образом, язык ДРАКОН может выступать как язык взаимопонимания между обычными работниками, не являющимися программистами, и самими программистами.
Секция «Информационно-экономические системы»
• Икона — самая простая часть языка, графическая буква. Всего их 26 и используются они для построения алгоритмов и иерархических систем любой сложности.
• Макроикона — составная часть языка, состоящая из икон. В ДРАКОНе их 20, что добавляет еще больше мощности и выразительности языку.
• Икона реального времени — в языке ДРАКОН их 5, причем три простых оператора, и три составных, которые являются базовыми для создания составных операторов.
• Текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон, то есть текстоэлементы.
Преимуществами ДРАКОНА можно назвать:
■ Доступность — действует принцип: «Посмотрел и сразу понял».
■ Простота — можно изобразить любую, даже самую сложную схему, в понятной форме.
■ Автоматичность — Дракон-схемы позволяют автоматически получать исполняемый код, во время построения схемы.
■ Безошибочность — схемы формируются методом логического вывода с помощью специальной системы визуального логического исчисления, что позволяет Дракон-конструктору автоматически доказать 100 % правильность схемы.
■ Отсутствие ошибок графического синтаксиса.
■ Дракон-схемы подчиняются строгим формальным правилам и правилам эргономических алгоритмов, то есть запрещено пересечение линий, которое путает читателей и затрудняет понимание алгоритма.
o Требуется изучать язык, поскольку опыт с других систем здесь не поможет.
o Отсутствие учебников в открытом доступе.
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
o Высокая стоимость разработки программного кода, не смотря на то, что он разрабатывается автоматически при построении схемы (затраты времени и средст на построение схемы).
o При достаточно большой детализации блок-схемы становятся слишком громоздкими и теряют основное достоинство — наглядность структуры.
o Отсутствие жестких правил по расположению блоков. При построении дракон-схем можно ставить элементы в любом месте схемы, а выходы повести в любые участки, что может превратить программу из понятной и наглядной в настоящий лабиринт.
Язык Дракон очень важен для России, поскольку он является одним из важных языков в космической и медицинской отрасли и то, что этот язык на русском, является большой заслугой наших программистов. К тому же этот язык исключает ошибки в создании кода, что является неоспоримым преимуществом перед другими языкам (зарубежными аналогами).
В наше время изучение языка ДРАКОН начали вводить даже в начальной школе, в упрощенной форме. В некоторых институтах начали добавлять изучение языка ДРАКОН в уже существующие программы, но пока что это наблюдается не во всех учебных заведениях, вытесняя изучение и работу с обычными блок-схемами. Вероятнее всего скоро в нашей стране появится много специалистов, владеющих этим языком, причем как программистов, так и непрограммистов.
1. Основная информация об языке ДРАКОН и его применении [Электронный ресурс]. URL: https://habrahabr.ru/post/180709/ (дата обращения: 20.02.2016).
2. Доклад представлен на Международной научно-технической конференции «Системы и комплексы автоматического управления летательных аппаратов» [Электронный ресурс]. URL: http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=94https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnyy-yazyk-drakon-i-ego-primenenie» target=»_blank»]cyberleninka.ru[/mask_link]