Dragon Bones, Spine. — или как начать и что делать?
Как начать свой творческий путь в игровой среде, это вопрос всех моих студентов. И нужно откровенно сказать что это сложный вопрос.
Дело в том что рынок игр очень динамичен с постоянно растущими требованиями.
Когда я начинал некоторых программ которые вы сейчас воспринимаете как буквальность ещё не было. К примеру Adobe Flash сейчас это Adobe Animate а тогда это была программа Director и принадлежала она кампании Macromedia. Некоторые Программы этой кампании сейчас входят в пакет Adobe, но это другая история. Еще не было интернета и не было ютьюба, мы сидели на модемах и качали «Масяню».
И конечно не было никаких игровых конструкторов и всех современных плюшек. И глядя на сегодняшние возможности я удивляюсь как мы создавали сносный продаваемый контент.
По этому когда вы сегодня говорите и капризничаете по по поводу программного обеспечения или учебного материала к нему это звучит странно.
Анимация с нуля в Dragon Bones
И чем мы брали, да всё банально, мы просто еб..ли по 18 часов сутки часто не спали и да не редко прогарали и всё катилось к чертям. Да сегодня многие из нас начинают делиться опытом, рассказывать свои наработанные секреты, схемы. Но видимо есть одна вещь которую нужно прочувствовать кожей. Никогда нет гарантии, есть только настойчивость и желание. Вы просто делаете или не делаете.
Наконец вы зададите вопрос — «Что же и как делать?».
Ребята у вас есть все, огромное количество интуитивного программного обеспечения, огромное количество доступного, благодаря интернет контента по нему. Его конечно нужно отфильтровать и пересмотреть, осмыслить. Потом, поняв что к чему, создать небольшую, но качественную базу свои работ в качестве портфолио.
И, переступив через свои амбиции и гордость, выпустить готовый законченный продукт. Через не могу, через не хочу, через хочу спать, через хочу гулять и тусить. И тогда у вас появится шанс!
А теперь немного советов. хотите освоить перекладку выберите пакеты adobe благо есть доступные возможности в сети, разобравшись с основными инструментами и схемами вы переключитесь на любой пакет.
Хотите освоить Spine? Начните с Dragon Bones там есть вся основная база.
Обязательно освойте работу с растровой графикой толи это photoshop, толи Krita, толи gimp. Нужна покадровочка вперед krita в помощь.
Источник: dzen.ru
Программа dragon bones что это
DragonBones – это открытый профессиональный анимационный движок для Flash, в котором содержится всё, что необходимо для создания полноценного приложения.
DragonBones содержит элементы Flash Pro на основе AS3 библиотеки. Конструкция панели текстурные библиотеки. С Benifit, создание анимации не составит огромного труда. Все зависит от вас.
DrangonBones не стоит ни копейки. Скачайте его и используйте сразу, без оплаты. Вы всегда можете контролировать код и изменять его.
Dragon Bones | Урок 1 | Интерфейс программы
Вместо гигантских спрайт-листов для анимации используется последовательность кадров. Анимация на DragonBones может помочь вам сэкономить много ресурсов, потребление памяти и свободное от работы время!
Adobe поддерживает рост DragonBones и планирует дальнейшее развитие его инструментов. Вы получаете лучшее из обоих миров: корпоративных обязательств и свободного времени. Сообщество DragonBones является дружелюбным и они всегда рады вам помочь.
Официальный сайт: http://dragonbones.github.io
- Maratis Engine
- Feathers
- Away3D
- XtremeWorlds
- Qfusion
- Adobe Flash
- Project Anarchy
- Ardor3D
- Ogmo Editor
- Ethanon Engine
- Gamvas
- MG FPS Creator
- QUEST №2
- Filmation Game Creator
- Kochol
- Castle Game Engine
- Silent Walk: RENAISSANCE
- Dreemchest
- EDGELIB
- NME
Порядок вывода комментариев:
1
3 Greenshift (08 Июня 2014 17:08) [Материал]
Только название подправьте — Dragon BonEs
И да , движок всё таки не для создания приложений, он для вывода атласов анимаций и работы с ними. Работает только как надстройка для Flash или Spine, насколько мне известно. Сам работаю с ним, в целом устраивает.
-1
2 trem200 (30 Апреля 2014 18:56) [Материал]
а для движка fps creator анимацию персонажей может сделать
1
Источник: gcup.ru
Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация
Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.
Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля.
Модель которую будем переделывать
Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.
Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры.
И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.
Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:
Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.
Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.
Несколько рабочих вариантов
Краткая выдержка из процесса
Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.
Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.
К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.
Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.
После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)
Сборка персонажа
Краткая выписка происходящего на видео выше
Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.
UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше
Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.
Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root.
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.
Сетка костей
Расшифровка родительских костей
Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости.
Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.
Построение ключевых кадров на примере крыла
Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.
TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:
1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок)
2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.
3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.
4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.
Что мы получили в итоге?
Получилась несложная анимации в двух цветах.
Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.
Источник: habr.com
Разработка анимации в Dragon Bones. Методические указания
Dragon Bones – является бесплатным аналогом Spine,
унаследовавшая частично интерфейс и главную функцию
Spine возможность создавать псевдо-3D, редактировать меши
АНИМАЦИЯ
Бесплатное и простое решения для
разработки дизайна анимации
АНИМИРОВАННЫЕ
ИЛЛЮСТРАЦИИ
Оригинальный интерактивный
динамический режим редактора
комиксов. Легко достичь богатых
спецэффектов с нулевой базой знаний
анимации.
МУЛЬТИПЛАТФОРМА
Поддержка вывода нескольких
форматов, таких как видео, вебстраница, анимация. Поддержка
игровых движков и языков
программирования. Предоставление
различных библиотек для работы с
другими платформами
3.
ВОЗМОЖНОСТИ СКЕЛЕТНОЙ АНИМАЦИИ С МЕШЕМ
В отличии от покадровой анимации, в скелетной не требуется отрисовывать
каждый отдельный кадр — компьютер сам производит расчёты.
4.
КАК ПРАВИЛЬНО ПОДГОТОВИТЬ РИСУНОК
Зачастую вырезают и дорисовывают уже из готовых рисунков нужные элементы,
но удобнее изначально сделать все слои по отдельности и отредактировать или
нарисовать иллюстрацию с нуля. Если кратко, то вы должны нарисовать как
можно больше элементов по отдельности друг от друга. То есть на разных слоях.
5.
КАК ПРАВИЛЬНО ПОДГОТОВИТЬ РИСУНОК
Если вы забыли прорисовать какой-то фрагмент персонажа и заметили это
только на финальных этапах анимации— то в этом нет проблем. В месте, где
сохранён файл анимации, есть папка «library». Вы можете спокойно взять оттуда
.png файл и изменить его в любом графическом редакторе.
СОВЕТ
Абсолютно все названия слоёв, деталей, костей и прочего лучше делать только на
английском языке, иначе возможны ошибки и непонимания со стороны других
программ.
6.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
Установка и настройка программы не должна доставлять трудностей, учитывая,
что там есть русификатор. Единственное, что очень важно — вам нужно сразу
зарегистрироваться в системе и создать аккаунт. Без этого вам не будет
доступно сохранение работы
7.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
Также на встречающей вас странице программы уже есть встроенные модели.
Вы можете покрутить их и изучить интересные особенности и функции.
Подробнее о них рассказано на офф. сайте программы.
8.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
Установка программы для анимации по идее не должна доставлять трудностей,
учитывая, что там есть русификатор. Единственное, что очень важно — вам
нужно сразу зарегистрироваться в системе и создать аккаунт. Без этого вам не
будет доступно сохранение работы
При создании нового «проекта» программа предложит вам «создать анимацию»
или «создать анимированный комикс». Выбираем первый вариант. (Подробнее
про создание комикса можно узнать в официальном источнике
http://dragonbones.com/en/comic.html)
9.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
Отмечаем необходимые нам параметры проекта
10.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
ПЕРЕДВЕЖЕНИЕ ПО ХОЛСТУ
СКРОЛЛ – ЗУМ
ПКМ – ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО ХОЛСТУ ПО ОСЯМ
11.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
Для дальнейшей лёгкой работы к программе нужно установить маленький плагин.
Его можно скачать прямо из самой программы. Называется это «Установка
плагина экспорта PSD» для экспорта сходного файла фотошопа. Нажмите и
просто следуйте инструкциям.
12.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
После того, как вы закончили установку программы и рисовать все детали, важно
правильно подготовить слои. Не должно быть никаких слоёв со свойствами,
пустых слоёв, а лайн должен быть соединён с основным цветом. Учитывайте, что
программа может начать подтормаживать, если слоёв больше 20 и они в высоком
разрешении (>1500х1500px).
ПРИМЕЧАНИЕ
Программа понимает полупрозрачность.
13.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
После того как вы сделали всё, можно сохранить файл в формат .psd и
перетащить в рабочее поле Dragon Bones. У вас появится вот такое окно импорта
PSD. Отметьте нужные вам настройки и нажмите импорт.
14.
ИМПОРТ РИСУНКА В Dragon Bones
После нажатия на «Import» программе потребуется время на обработку, она
самостоятельно нарежет всё по слоям. В процессе она равномерно раскидывает
все слои по холсту. Но в итоге это должно выглядеть так, как вы сделали
иллюстрацию в фотошопе:
15.
СОЗДАНИЕ МЕША
Меш (Mesh) — это полигональная сетка, благодаря которой текстуру можно
искажать, использовать кости и получать всякие эффекты псевдо-3D.
16.
СОЗДАНИЕ МЕША МЕША – порядок действий
1) Выделить любой из фрагментов
2) В меню слева поставить галочку «Mesh» и нажать «Редактировать» ниже.
3) Появится режим редактирования меша.
4) Выбираем инструмент внизу «нарисовать новую границу сетки», ставим галочку
«не показывать больше» и рисуем как на гифке ниже границу. После границы
нажимаем на «создать точку» и ставим точки в центре.
5) Делаем так со всеми фрагментами.
17.
СОЗДАНИЕ МЕША
Не увлекайтесь количеством точек. Вы потом устанете их всех двигать. Да и
компьютер может не справиться, обрабатывая такое количество полигонов.
18.
СОЗДАНИЕ МЕША
Если вы не планируете создавать сложную анимацию, можете не использовать
меш и оставить все изображения как есть, но только анимация будет
«деревянной».
В программе есть автоматическое создание меша, но работает оно так себе.
Лучше вручную или редактировать созданное автоматически.
19.
СОХРАНЕНИЕ
Любой кто регулярно работает за компьютером знает как важно часто
сохранятся. Так вот — эта программа любит периодически крашнуться прямо в
середине работы. Так что не забываем периодически сохранятся раз в 10 минут
работы ctrl+S.
Чтобы иметь возможность сохраняться, нужно создать аккаунт прямо в
программе. Иногда сервера программы не работают и придётся подождать.
Временным решением проблемы может послужить отключение интернета и
перезагрузка программы.
20.
КОСТИ
Кости — это скелет вашей анимации, а Вы — это мышцы, которые этот скелет
двигают. Кости созданы для того, чтобы вы вручную не двигали каждую точку
мэша.
21.
ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ О КОСТЯХ:
1) Чтобы создать кость нужно нажать вот на этот инструмент справа вверху. При
создании костей они сначала прикрепляются к кости Root, а потом к каждой
последующей. Для прерывания цепочки, нужно нажать Esc.
22.
ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ О КОСТЯХ:
2) У костей есть иерархия. Самая «главная» кость это Root.
Это основа, к которой крепится все картинки, меши и
кости. От расположения костей в меню справа зависит то,
как они влияют друг на друга. Располагающаяся выше
(ближе к Root) кость влияет на те, что ниже. Если навестись
на любую кость, появятся стрелочки, показывающие её
связь с другими костями.
Иерархию можно изменить просто перетащив кость из
меню иерархии (справа) к любой другой кости или к Root
(если вы хотите чтобы она стала сильной и независимой).
Редактирование доступно только в режиме «скелет». В
режиме «анимация» перемещать кости нельзя.
23.
РАБОТА С БИБЛЕОТЕКАМИ АНИМАЦИЙ И ВРЕМЕННОЙ ШКАЛОЙ
24.
ЭКСПОРТ АНИМАЦИИ
В окне экспорт (через файл>экспорт)
Расположенные настройки экспорта
Выберите необходимый вам формат
25.
ГДЕ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ СОЗДАННУЮ АНИМАЦИЮ?
СОЗДАННУЮ АНИМАЦИЮ ВОЗМОЖНО:
ПРИМЕНИТЬ В ИГРЕ, В ЧАСТНОСТИ UNITY ПОДДЕРЖИВАЕТ ЭКСПОРТ .JSON МОДЕЛЕЙ ПРИ ПОМОЩИ СПЕЦИАЛЬНОГО
ПЛАГИНА, ТОГДА КАК UNREAL4 ПОЗВОЛЯЕТ ЭКСПОРТИРОВАТЬ ТАКОГО РОДА АНИМАЦИЮ ТОЛЬКО ИЗ SPINE
МОЖНО СОХРАНИТЬ В WEB ФОРМАТАХ, НАПРИМЕР .SWF, GIF И ЗАГРУЗИТЬ НА САЙТ
ЗАГРУЗИТЬ КАК РЕКЛАМНЫЙ БАНЕР
ДОБАВИТЬ АНИМИРОВАННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА САЙТА
ВОЗМОЖНО ЗАРЕНДЕРИТЬ АНИМАЦИЮ КАК ПРОСТОЕ ВИДЕО, ИСПОЛЬЗУЯ ПОЛУЧЕННЫЕ ОТРЫВКИ МОЖНО
СМОНТИРОВАТЬ ВИДЕОРОЛИК
Источник: ppt-online.org
DragonBones
DragonBones — это проект с открытым исходным кодом для 2D скелетной анимации.
DragonBones — это проект с открытым исходным кодом для 2D скелетной анимации. Он имеет панель дизайна скелетной анимации с именем «DragonBonesDesignPanel» и библиотеку 2D скелетной анимации на основе ActionScript.
Поскольку панель дизайна по сути является расширением для Flash Pro, она позволяет дизайнерам создавать двухмерную скелетную анимацию на основе рабочего процесса на временной шкале, с которой дизайнеры знакомы, и строить его эффективно.
Источник: progsoft.net