Разработчик Miroslaw Kapalka указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания информации
- Данные об использовании
Не связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые не связаны с личностью пользователя:
- Данные об использовании
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее
Информация
Провайдер Miroslaw Kapalka
Размер 50 МБ
Совместимость iPhone Требуется iOS 9.0 или новее. iPad Требуется iPadOS 9.0 или новее. iPod touch Требуется iOS 9.0 или новее. Mac Требуется macOS 11.0 или новее и компьютер Mac с чипом Apple M1 или новее.
русский, английский, вьетнамский, голландский, греческий, датский, иврит, индонезийский, испанский, итальянский, корейский, малайский, немецкий, норвежский (букмол), польский, португальский, тайский, традиционный китайский, турецкий, упрощенный китайский, финский, французский, чешский, шведский, японский
Меняем звук мотора через OBD-2
Цена Бесплатно
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
Источник: apps.apple.com
Использование FMOD Studio для создания звуков двигателя автомобиля
Добрый день, меня зовут Дима. В данный момент занимаюсь звуковым оформлением игры Drag Racing 3D от REVOLUTION FIST. В статье я ОЧЕНЬ подробно расскажу о процессе создания звуков двигателя автомобиля с помощью Fmod Studio.
Для начала работы нам потребуется:
1) Программа FMOD Studio, ссылка для скачивания http://www.fmod.org/download/
2) Звук запуска двигателя авто (англ. startup)
3) Звук переключения передач
4) Набор звуковых лупов: холостые обороты, очень низкие обороты, низкие, средние, высокие и «звук отсечки» (англ. idle, very low, low, mid, high и limit соответственно )
5) Любой звуковой редактор
Итак, приступим.
Открываем программу FMOD Studio
В столбце событий Event создаем папку Car (ПКМ в поле — New Folder)
В папке Car создаем 2 события Engine и Start (ПКМ на папке Car — New Event — переименовываем). В событии Start будет запуск двигателя и холостые обороты, в событии Engine — обороты двигателя от холостых до «отсечки» + ещё некоторые параметры, о них позже
Остановимся на событии Start. Переименуем дорожку Audio 1 в Start. Комбинацией Ctrl+Shift+I открывается окно импорта, где выбираем все необходимые звуки и нажимаем Open
Наши звуки будут добавлены в звуковое хранилище программы Audio Bin
Из Audio Bin мы перетаскиваем звуки Startup и Idle на дорожку Start в положении как на скрине ниже
Слудующий шаг — необходимо выделить звук idle и залупить его (сделать луп 🙁 ), нажав на кнопку Loop Sound
Далее путем нехитрых манипуляций совмещаем звук Startup и idle, луп idle можно растягивать любым способом, уменьшая/увеличивая продолжительность по параметру Timeline
Дальше необходимо настроить кроссфейд двух этих семплов (делаем на слух, чтобы запуск плавно переходил в холостые обороты)
Чтобы по параметру Timeline остаться на одной точке, добавляем (ПКМ — Add Sustain Point )
В событии Start закончили. Далее переходим в событие Engine, где переименовываем дорожку Audio 1 в Onload. Создаем ещё одну дорожку ПКМ — Add Audio Track, и переименовываем в Offload.
На дорожке Onload будут находится звуки оборотов при полностью нажатой педали газа в игре, на строке offload — при отжатой педали газа. Для offload мы будем использовать те же самые звуки что и в onload, но предварительно изменив их тембр звучания путем эквализации, фильтрации, добавления/уменьшения различных гармоник и т.д. (делаем в любом звуковом редакторе) таким образом, чтобы звуки стали похоже на обороты двигателя, когда педаль газа не нажата. В дальнейшем, мы сможем настроить чувствительность нажатия на педаль газа!
Об этом позже. Остановимся на аудио дорожке Onload. Жмем на плюсик — Add Parameter.
Добавляем параметр RPM (обороты двигателя) где указываем, например min 800 max 6500 (оборотов ), жмем ОК
Комбинацией клавиш Ctrl+3 вызываем аудио хранилище Audio Bin и перетаскиваем на строку onload семплы наших оборотов от idle до limit и распологаем их попорадку в дорожке
Далее необходимо выделить каждый семпл и снова залупить сделать луп. Так необходимо сделать с каждым семплом!
Следующий шаг — размещаем лупы оборотов на аудио дорожке таким образом, чтобы примерно соответствовать числу оборотов параметра RPM, например, как сделал я. В дальнейшем этот шаг можно подредактировать, перенастроить. Настраиваем кроссфейд в местах совмещения каждых семплов, сделав максимально плавные переходы (или наоборот — по желанию автора)
На скорую руку это сделано как на рисунке ниже:
Далее самый важный шаг — необходимо настроить модуляцию питча каждого семпла кроме звука отсечки limit. Для этого выделяем высокие обороты high, ПКМ жмем на Pitch — Add Modulation — и добавляем AutoPitch. (для извращенцев можно по пробовать настраивать питч путем автоматизации).
Появляется крутилка автопитча которую мы в дальнейшем и будем крутить Root Pitch.
Далее курсор воспроизведения ставим на место пересечения (кроссфейда) двух семплов — high и limit таким образом, чтобы в равной степени слышать высокие обороты и отсечку (воспроизводим все клавишей Пробел) и настраиваем параметр Root Pitch у high таким образом, чтобы звук high на соединении с limit попадали в тон — это не сложно и делается на слух, у меня получилось 6, 10 k
Точно так же мы настраиваем автопич и на других семплах — на mid, low, very low и idle, каждый раз прослушивая на точках кроссфейда. В идеале должно получится так, что регулируя параметр RPM — питч будет в зависимости от значения RPM ПЛАВНО и НЕЗАМЕТНО изменяться. Это очень важно.
Следующий шаг — мы скомпрессируем аудиодорожку Onload, для сужения динамического диапазона всех семплов. Для этого выделяем Onload, добавляем в пост фейдер встроенный в FMOD Studio компрессор. Конечно, на практике лучше обрабатывать семплы ДО загрузки в проект.
В моем примере я настроил компрессор таким образом:
Далее добавим автоматизацию эффекта искажения звука дисторшн. Добавим в префейдер дисторшн
Добавим автоматизацию этого эффекта
и Настроим таким образом, чтобы в зависимости от RPM значение уровня эффекта изменялось от 0 до 37 % примерно ка показано ниже:
Наверняка вы заметили, что в fmod встроенно довольно большое колличество эффектов, различных фильтров, эквалайзеров, динамической обработки, частотной, модуляционной и т.д. Все параметры можно назначать на строку автоматизации — что несомненно очень удобно. Завтра я продолжу )
23 января 2015 (Обновление: 12 окт 2016)
Источник: gamedev.ru
Эмуляция звука двигателя
Я уже упоминал про то, что машинка практически бесшумная 🙂 При старте слышен негромкий характерный «рокот», а затем — практически не слышно. Протектор на шинах шумит гораздо сильнее.
Концепция автомобиля — «интересно/круто/технологично/необычно». И выбор звука мотора вполне ей соответствует 🙂 Круто же: хочешь включил звук мощного дизеля… или надрывного спорткара или чего нибудь вообще непонятного!
Вобщем, нашел я эмулятор двигателя для RC-моделек, сделал на Arduino управление оборотами и прикрутил ручку газа от электровелика на дачтике холла. Результат на видео.
Теперь нужно решить два вопроса:
1. Реализовать алгоритмы управления оборотами. Все таки напрямую от педальки газа нельзя — неестественно будет звучать при трогании и на месте. Надо делать некую функцию от значения скорости вращения колес и нажатия на педаль газа и исходя из нее определять конечные обороты.
2. Ставить ли вобще? 🙂 Хотя почему не ставить, ведь ее можно вообще не включать, а также регулировать громкость мотора! (кстати, в ведь многие производители уже транслируют в салон звук мотора через динамики: инфинити, если не ошибаюсь)
Вобщем, смотрите видео, делитесь мнениями 🙂 Вопрос спорный, имхо 🙂
Источник: www.drive2.ru