Программа для сведения дорожек

Sony Acid Pro 7 самая удобная программа для создания рэп минусов из сэмплов чаще WAV, а в целом любого формата. Это мое личное независимое профессиональное мнение. В Сони Эйсид 7 Про легко работать и просто настраивать качественный звук получаемой профессиональной композиции, будто минус, бит, инструментал, фонограмма, аранжировка, чего сами хотите. Существует много старых и я бы сказала ненужных версий, но я рекомендовала бы Вам именно эту версию программы Sony Acid Pro 7 уже с лекарством, которую, кстати, вы можете скачать совершенно бесплатно.

лицензия: Бесплатно
интерфейс: Русский
размер: 141 mb

А так же я бы рекомендовла Вам следующие качественные программы для профессиональной работы с обработкой звука и не только:
— программа профессионального сведения дорожек
— программа обработки вокала
— программа обработки звуков

Рекомендуем послушать еще:

  • Авторская RnB музыка для создания песни
  • Лирический минус для записи рэпа
  • Грустная и лирическая минусовка
  • Готовые рэп минуса
  • Мила Волонова

Источник: shalnoy.com

СВЕДЕНИЕ и МАСТЕРИНГ для начинающих

Как сводить в FL Studio профессионально.

Как сводить музыку качественно с помощью EQ и компрессора

Музыканты, диджеи, сиджеи, и те, кто только учатся писать музыку в домашних условиях, часто задают такой вопрос: «какие плагины я должен использовать при сведении» или «подскажи мне идеальный метод и цепочку плагинов для профессионального сведения, КАК СВОДИТЬ ПРОФЕССИОНАЛЬНО?». И я обычно говорю, что можно сделать профессиональное сведение при помощи всего ДВУХ плагинов, причем, они УЖЕ лежат у тебя в папке плагинов-эффектов! Сейчас много видео уроков и видео курсов по сведению – где видно как «учителя» вешают на слоты в микшере дорожки кучу невообразимо продвинутых плагинов и эффектов обработки, – которые может, и делают звук инструментов лучше, но сам микс целиком и процесс сведения — не всегда.

Если спуститься в корень сведения и заглянуть в суть самого сведения, то нам нужны всего три параметра звука, что бы получить в результате отличный микс на мастере, и это громкость, частота и динамика! Громкость мы регулируем при сведении в FL Studio или другом секвенсоре, за счет фейдера самой громкости дорожки на нашем микшере. И теперь частоты и динамика… Что это может быть. Я думаю, если вы свели самостоятельно хотя бы пару ваших треков на компьютере, то вы понимаете, про какие 2 плагина я поговорю в этой статье. Большинству понятно, что это эквалайзер и компрессор.

И действительно, для того, что бы свести трек на профессиональном уровне, вам нужны только эти 2 плагина. Эквалайзер и компрессор. Я не заставляю вас отказаться и выкинуть все плагины пространственной и другой обработки звука, они важны, а иногда так же необходимы для хорошего сведения, но в самом корне, БЕЗ них вы можете обойтись и получиться профессионально сведенный трек в вашем секвенсоре, используя лишь эквалайзер и компрессор.

ЛУЧШИЕ БЕСПЛАТНЫЕ СЕКВЕНСОРЫ | ПРОГРАММЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ МУЗЫКИ И ЕЕ ОБРАБОТКИ

Но вопрос теперь стоит так – почему же Я, уже тысячу раз использовал эквалайзер и компрессор (причем, иногда не один на дорожке) ни разу не получал идеального сведения в FL Studio? Да, мне знакома эта цепочка EQ+Compressor и я ей много раз уже пользовался – где же мой идеальный микс? Конечно же, стоит уметь применять должным образом вот эту самую цепочку «эквалайзер + компрессор», так как именно вот в этом простом построении последовательности звуковой обработки и кроется понятие ХОРОШЕГО СВЕДЕНИЯ и фраза «такой-то инструмент хорошо сидит в миксе» — так же кроется в этом принципе. Плюс, мы помним про нашу громкость на микшере, так как это понятие должно выскакивать у вас в голове первым делом, когда вы слышите слова «сведение» или «микс»! Лично я, когда слышу слово «микс», то вижу перед собой Дейва Пенсадо, регулирующего фейдеры громкости на своей консоли в Pensado’s Place, и для меня эта картина выскакивает просто потому, что я часто учусь от него и всегда слежу за выпусками Pensado.

Дорожки вашего трека идеально сводятся на мастере, в том случае, когда все частотные составляющие этих дорожек по минимуму конфликтуют друг с другом, и все нужные частотные регионы каждой дорожки доходят до слушателя должным образом (+ без искажений и неприятных перегрузов) через общий микс, который в свою очередь несет в себе по большей части ВЕСЬ частотный диапазон. И как реализовать все это многоэтажное определение в действительности и в моем секвенсоре? Все достаточно просто! С помощью эквалайзера, поставленного ПЕРЕД компрессором на нашей дорожке микса, мы будет ВЫРЕЗАТЬ (а не прибавлять) частотные составляющие нашей дорожки, и с помощью компрессора мы будем поднимать уровень оставшихся частот до нужного уровня – параллельно УМЕНЬШАЯ динамический диапазон нашей составляющий микса.

Узнаете? Да, это стандартный плагин обработки в вашей FL Studio — Parametric EQ2.

Я бы настоятельно рекомендовал использовать при сведении в FL Studio именно Parametric EQ2. Позже объясню почему.

Как вы, наверное, уже слышали – стоит первым делом срезать все не нужные нам частоты из начального спектра нашего инструмента и из его конечно спектра – Все правильно! Так и делаем, единственное, что хочется заметить и подчеркнуть – вырезайте действительно все НЕ НУЖНЫЕ частоты из начала и конца!

Читайте также:
Как посмотреть какие программы работают на компьютере

Если ваш инструмент или составляющая микса начинает терять его основной спектр – частотный регион, на котором он более активен — возвращаемся назад. НАМ НЕ НУЖНО ТЕРЯТЬ рабочей частоты инструмента, так как она естественно нужна нам в миксе как никогда! Следите еще за тем, что вам нужно от инструмента! Например, в танцевальной музыке, от фортепиано, зачастую, требуется яркость и цвет в общий микс, а кинематографические саундтреки, в свою очередь, иногда хотят от фортепиано глубины и полноты звучания.

Следующий важный момент сведения это то, что каждый инструмент имеет свой частотный регион или область и нам следует по минимуму накладывать друг на друга инструменты, со схожими рабочими областями. А если это и требуется, выходы всегда есть: и это панорамирование или же, если требуется, то Sidechain компрессия – но, так как статья не про «методы решения частотных конфликтов у схожих инструментов» , а про главные инструменты профессионального сведения – сейчас у нас нет времени окунаться в это. Итак…

Это был первый момент с эквалайзером… Второй, ВАЖНЫЙ момент – удаляйте все пиковые частоты (те частоты и пики, на которых этот инструмент через чур активен), как правило такие регионы и пики есть, и бывает, что не по одной штуке на инструмент! И вырезайте, конечно же, исключительно узкими полосами, (помним золотое правило любого звукорежиссера: «при работе с эквалайзером мы вырезаем узкими полосами, добавляем (хотя я бы не советовал вообще при работе с эквалайзером «добавлять» амплитуды частотам) более широкими».

И почему я не советую добавлять амплитуды частотам, хотя многие это делают и миксы получаются просто отличные… Представьте себе аналогию со скульптором; он берет целый блок камня и уже из целого блока этого камня вырезает скульптуру с фигурой и всеми мелочами, которые он хочет, и ни чего не добавляет сам! Этому принципу МЫ должны следовать и при сведении обработке трека. Так как уже после эквалайзера мы ставим в нашу цепь компрессор, который уже из всего вырезанного нами спектра, подчеркивает и увеличивает ВСЕ, что мы хотели оставить и донести до слушателя, от отдельно взятой дорожки микса или инструмента. И как найти эти активные пики и регионы? Изобразите вот что:

Сделайте нужную полосу вашего эквалайзера достаточно узкой и пробегитесь по всему частотному диапазону каждого инструмента или семпла – от слишком активных пик и регионов ваши ужи немного заболят (не переборщите с этим – не нужно, чтобы после сессии сведения у нас шла кровь из ушей)). Там, где вы найдете излишние зашкалы и давление – это нужные вам пики для понижения и выреза!

И вот что получилось у меня (в этом случае обрабатывался рояль засэмплированный на плеере KONTAKT) и здесь я вырезал кроме крайних, не присущих роялю регионов, только ОДИН регион частот (подчеркну в моем случае ОДИН):

Можете сказать «зачем ты вырезал так много низких частот – это же РОЯЛЬ! Там — самая глубина у инструмента!» Помните, я говорил выше – знайте, что вам нужно от инструмента! В моем случае пишется не живая композиция – а более танцевальный трек, где я хотел от рояля передать только его реалистичность, мягкость и яркость в мой микс.

Итак, в данном случае только один вырез – и тот случается на определенной ноте, КОТОРАЯ в прописанной партии звучит чаще остальных. Здесь важный момент! Если ваши инструменты (это не одиночные семплы) имеют широкие нотные, игровые диапазоны, будут ноты, у каждого или почти каждого инструмента, которые проявляют себя активнее остальных, и среди них будут через чур активные – их мы и хотим немного успокоить (у них естественно есть свой пиковый регион, и почему я советую использовать при сведении в FL STUDIO именно Parametric EQ2 – так как он показывает нам наглядно, как на блюдичке, что, где и когда активно и на сколько активно). И не забываем про регионы излишней активности инструментов или семплов, как таковых.

Все что осталось в наших частотных диапазонах отдельных дорожек микса теперь передается компрессору на каждой дорожке на дальнейшую обработку. И здесь ваш выбор!

Вы можете использовать встроенный во Fruity Limiter однополосный компрессор, что может быть самым подходящим орудием в вашей ситуации!

Или же использовать (если ситуация требует этого и нужна разная компрессия для разных частотных областей) встроенный многополосный компрессор Fruity Multiband Compressor.

И если уж ситуация совсем тяжкая и нужна тяжелая артиллерия — глубокая компрессия и не только, то возьмите Maximus (подробный видео обзор которого, я сделал в этом видео ЗДЕСЬ, с примерами обработки и сведения).

Но чем бы вы не уменьшали динамический диапазон и не доводили общий уровень, помните, что, скорее всего вам хватит и стандартного однополостного компрессора а FL Studio. Здесь, наша задача на компрессоре, стоит в том, что бы сравнять (сгладить) излишние громкости пики дорожки (инструмента) и поднять менее слышимые регионы до требуемого уровня. И помните результат после эквалайзера – мы автоматически поднимаем нужные нам вещи (частоты). А если вы слышите в результате вашей работы над дорожкой, какие то зашкалы и излишнее давление после проделанной работы с эквалайзером – или вы переборщили с компрессией (помним в компрессии тоже есть законы и принципы как ни где в другой области обработки – без фанатизма) или же возвращайтесь именно к эквалайзеру и ищите эти пики, значит, они есть в вашем инструменте! …Если же вы в корне не понимаете принцип работы компрессора и вы — полный новичок в этом деле – это тема для другой статьи и совершенно другой разговор, который стоит назвать ОСНОВЫ РАБОТЫ С КОМПРЕССОРОМ!

Читайте также:
Что входит в системные программы компьютера

Вот как с помощью двух простых и стандартных инструментов, плюс базового метода выреза ненужных и поднятия нужных частот, можно добиться хороших профессиональных результатов. После этого вы — свободны, пользоваться пространственной обработкой – или чем-то еще, что есть в вашем супер-мега арсенале звукорежиссера. Стоит помнить главное — всегда делайте результат лучше прежнего, а не усугубляйте положение и звучание вашего трека, если обрабатываете какими-то дополнительными эффектами – то сравнивайте результат до и после этого эффекта, при помощи простой кнопки (функции Bypass) на вашем слоте микшера. А если ваш микс звучит в результате не так плотно и аккуратно, как вы хотели — возможны проблемы с изначальным уровнем громкости ваших инструментов и дорожек, здесь я могу посоветовать применить при сведении способ «воронки» или «сведение на минимальных уровнях», об этом я ранее рассказал очень плотно вот в ЭТОЙ статье.

Вот и все что я хотел вам донести по поводу этих важных моментов любого профессионального сведения как в FL Studio, так и в любом другом секвенсоре. Главное что бы вы поняли основной принцип и этот главный принцип сведения начал приносить вам отличные результаты, если же вы хотите узнать про этот принцип сведения электронной музыки со всеми его подробностями и ухищрениями, то советую ознакомиться с нашим полным обучающим видео курсом по этой теме «Профессиональное сведение электронной музыки до результата», где данный метод затрагивался не раз и во всех деталях на практике, ПРИОБРЕСТИ КУРС И УЗНАТЬ ВСЕ ПОДРОБНОСТИ можно ЗДЕСЬ.

Подписывайтесь на нашу рассылку статей и исключительно ценных видео материалов, так как именно здесь — на блоге, происходят все интересные вещи и появляются ценные материалы. До скорых встреч в следующих видео-уроках и статьях, на этом у меня все!

Источник: fl-studiopro.ru

Урок 4 – Дорожки

Дорожки содержат клипы (аудио, видео, MIDI-клипы и клипы автоматизации) , исполняя роль их маршрутизации к эффектам, плагинам и устройствам.

Типы дорожек

Аудиодорожки (Audio Track) – используются для записи и сведения аудиоклипов. Поддерживает аудиофайлы в формате MP3, OGG, WAV, WMA и AIFF.

— отметить дорожку под запись.
— выбрать звукозаписывающее устройство и канал, с которого будет поступать сигнал.

Дорожки виртуальных инструментов (Instrument Track) – используются для управления виртуальными инструментами. Содержат MIDI-клипы, описывающие MIDI-команды, т.е. инструкции для плагинов, «что делать и как играть».

— вызвать окно выбора (загрузки) виртуального инструмента.
— отметить дорожку под запись.
— выбрать MIDI-устройство и канал, от которого дорожка будет принимать MIDI-команды.

Видеодорожка (Video Track) – содержит видеофайлы, изображения и текст. Поддерживает WMV, AVI, JPG, GIF, PNG, BMP и др.

При добавлении видеофайлов, они автоматически преобразуются в более подходящий несжатый формат, чтобы ускорить производительность и снизить нагрузку на систему во время дальнейшей работы с ними. В зависимости от мощности вашего компьютера, продолжительности и качества исходного видео, этот процесс может занять длительное время, а система может временно перестать отвечать на запросы. Во время процесса рекомендуется не производить никаких лишних действий с программой, которые могут усугубить положение. Просто подождите.

Мастер-дорожка (Master Track) – это главная дорожка проекта, так называемый Мастер-канал, в котором происходит сведение всех остальных звукообразующих дорожек. Применяемые к ней эффекты будут действовать на весь проект разом.

По умолчанию в списке дорожек она скрыта,

, зато всегда отображается в самом правом углу Микшера:

Send-дорожка (Send Track) – это особый тип дорожек, которые позволяют объединять в себе копии сигналов других дорожек, применяя к ним общие эффекты и/или автоматизацию.

Send-дорожки широко известны как AUX и SEND каналы.

После того, как в проект будет добавлена хотя бы одна Send-дорожка, у всех каналов Микшера сверху появятся регуляторы, управляющие уровнем посыла сигнала.

В левом верхнем углу Микшера будет отображаться меню выбора Send-дорожки, на которую будет поступать сигнал, управляемый этими регуляторами.

SubMix-дорожки (SubMix Track) – используются для организации дорожек проекта, помогая структурировать их по категориям, а также объединять с целью последующего применения к ним общих эффектов, автоматизации.

Пример: в проекте 20 и более дорожек, замедляется их визуальный поиск, ведь чтобы найти нужную дорожку необходимо пролистать их все, вчитываясь в названия. Это не совсем удобно. В этом случае рекомендуется добавить SubMix-дорожки, озаглавить их названиями категорий, присвоить иконки, задать свой цвет, и распределить по ним все остальные дорожки: ударные и перкуссию в Ритм-секцию, инструменты – в Инструменты, а вокальные партии – в Вокал.

Пример #2: необходимо применить и автоматизировать один общий эффект реверберации сразу к 10-ти дорожкам, не затронув остальные. Для этого просто объедините их в одну SubMix-дорожку, применив к ней нужный эффект.

Читайте также:
Djin программа для радио инструкция

Чтобы поместить дорожки в SubMix-дорожку, просто перетащите их на неё, либо произведите это присвоение через Микшер:

Раскрытие дочерних дорожек происходит по нажатию кнопки в виде знака +

>

Удобно создавать новые дорожки, которые будут сразу же помещаться в выбранную вами категорию:

ПКМ на SubMix-дорожке > Вставить

Output-дорожки (Output Track) – особый тип дорожек, которые позволяют направлять сигнал на указанное устройство и канал, минуя Мастер-дорожку.

Если у вас подключено несколько звуковых устройств, или же ваша звуковая карта имеет несколько каналов, можете настроить маршрутизацию дорожек так, чтобы на колонки шёл один сигнал, а в наушники – другой. Или же в наушники барабанщика – метроном, а в наушники клавишника – то, что сейчас играет барабанщик. Вариантов использования – множество.

Выбор устройства и канала:

Принадлежность дорожек к этой Output-дорожке устанавливается в Микшере:

ReWire-дорожки (ReWire Track) – появляются при загрузке ReWire клиента и позволяют управлять им.

Добавление дорожек

ПКМ по области с дорожками > Вставить

меню Дорожка > Добавить или Вставить

Добавление ReWire-дорожки:

меню Микс > Добавить ReWire приложение

в окне Выбора инструмента > категория

Элементы управления

— выключить (временно) дорожку.

— включить солирование дорожки.

— отобразить автоматизацию дорожки.

— открыть окно управления эффектами дорожки.

— громкость дорожки (регулятор шкалы уровня интенсивности сигнала).

— регулятор панорамы дорожки (баланс между левым и правым каналами стереозвука).

— выбор отображаемой автоматизации.

— отобразить дочерние дорожки либо каналы плагина.

В компактном режиме отображения дорожек:

— то же, что и

— то же, что и

Многослойность дорожек

Каждая дорожка может состоять из неограниченного количества слоёв, что позволяет размещать на ней множество клипов в одном и том же месте.

ПКМ-меню (либо меню Дорожка ) > Слои

Для дорожек виртуального инструмента всё тоже самое, только вдобавок каждому слою можно назначить MIDI-канал, на который он будет посылать команды. Эта возможность широко используется в работе с мультиканальными виртуальными инструментами. Подробнее.

Операции с дорожками

Перемещение — простым перетаскиванием, зажав ЛКМ и двигая мышь в нужном направлении.

Удаление (Ctrl+Shift+D ) — доступно из ПКМ-меню.

ПКМ-меню (либо меню Дорожка )

  • Дублировать — создаёт точную копию указанной дорожки с сохранением всех её параметров, эффектов и прочего. Удобно, когда хотите поэкспериментировать с ней, и не бояться потерять оригинальное звучание, автоматизацию и т.п.
  • Заморозить (Ctrl+F) — очень полезная функция, помогающая снизить нагрузку проекта и, соответственно, ускорить производительность работы Mixcraft. Если ваш компьютер начинает работать замедленно, а звук воспроизводится рывками из-за большого количества используемых в проекте плагинов виртуальных инструментов и эффектов, вы можете заморозить некоторые дорожки (например те, которые пока-что не собираетесь изменять) , чтобы программа сформировала из них временные аудиофайлы в формате WAV ( без сжатия, т.е. без какой-либо потери качества) , которые уже будут содержать применённые к дорожке эффекты. Mixcraft будет использовать их вместо прежней обработки сигнала в реальном времени, которая создавала сильную нагрузку на процессор. Оригинальные же инструменты и эффекты дорожки будут «поставлены на паузу», перестав нагружать систему до тех пор, пока не разморозите её.
  • Экспорт в новую дорожку — производит рендер дорожки в WAV без потери качества, затем помещает получившийся аудиофайл на новую аудиодорожку, заглушив оригинал, что также снизит потребление системных ресурсов, как и в случае с заморозкой.

ПКМ-меню (либо меню Дорожка ) > Свойства

  • Выключить — функция, которая приостанавливает звукоизвлечение и какую-либо обработку тех дорожек, у которых она включена. Равноценно нажатию
  • Соло — функция, выключающая все дорожки, кроме тех, у которых она включена. Равноценно нажатию
  • Громкость — установка уровня сигнала. Равноценно его изменению на шкале интенсивности
  • Панорама — установка баланса громкости между левым и правым каналом. Равноценно его изменению регулятором панорамы
  • Цвет — можете выбрать цвет дорожки, например, для удобства организации множества дорожек, либо просто для красоты 🙂

  • Размердорожки — можете выбрать высоту дорожки, например, чтобы минимизировать её, или же получить возможность детального редактирования её содержимого, в основном полезно при редактировании автоматизации. В этом меню присутствует всего 3 преднастройки, но при необходимости, вы можете вручную увеличить высоту любой дорожки до неограниченных размеров.

Для этого наведите курсор мыши на нижний край дорожки, размер которой вы хотите изменить, и, когда курсор примет вид как на скриншоте, зажмите ЛКМ и перемещайте мышь в нужном направлении, увеличивая или уменьшая её размер, соответственно.

  • Выбрать изображение — выбрать иконку дорожки. Это изображение поможет вам быстро найти нужный инструмент среди множества прочих дорожек проекта. Около 60 изображений идут в комплекте с Mixcraft, но вы можете загружать любые картинки и фотографии со своего компьютера.

Также можно вызывать окно выбора иконки двойным кликом ЛКМ по области с изображением дорожки.

Горячие клавиши

Удалить дорожку Ctrl+Shift+D
Добавить аудиодорожку Ctrl+G
Добавить дорожку виртуального инструмента Ctrl+E
Пометить дорожку под запись Ctrl+B
Выключить: Да / Нет Ctrl+M
Соло: Вкл / Выкл Ctrl+L
Переместить дорожку вниз Ctrl+D
Переместить дорожку вверх Ctrl+U
Заморозить / Разморозить дорожку Ctrl+F
Добавить слой Alt+L
Удалить все неиспользуемые (пустые) слои Alt+K
Выбрать все клипы на дорожке Сtrl+Shift+A

В следующем уроке вы узнаете Всё о работе с виртуальными инструментами.

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

Добавить комментарий

Источник: mixcraft.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru