Программа для сборки кубика рубика алгоритм

Что было бы относительно простым алгоритмом для написания кода на Java для сборки кубика Рубика. Эффективность также важна, но второстепенна.

Вопрос плохо сформулирован, и вопрос, который признан «правильным», на самом деле не является правильным ответом. Это показывает, почему «самый простой алгоритм для кодирования» может быть не тем, что вам нужно — программа может никогда не закончиться. И это показывает, почему вам нужно заботиться об эффективности. — vy32

Вы можете просто перефразировать: «Какой самый простой алгоритм для кода, который дает результаты в нашей жизни» 🙂 — Yannick Motton

7 ответы

Простейший нетривиальный Алгоритм, который я нашел, таков:

Это не выглядит слишком сложным для кодирования. Ссылка, упомянутая в Ответ Янника М. выглядит тоже хорошо, но решение ‘крестшаг выглядит так, как будто это может быть немного сложнее для меня.

Существует ряд реализаций решателей с открытым исходным кодом, на которые вы, возможно, захотите взглянуть. Вот Реализация Python. Это Java-апплет также включает решатель и доступен исходный код. Также есть Решатель Javascript, а также с загружаемым исходным кодом.

КАК СОБРАТЬ КУБИК РУБИКА 3×3 БЕЗ ФОРМУЛ с помощью телефона/Программа для сборки кубика рубика

Ответ Энтони Гатлина делает прекрасное замечание о том, что Пролог хорошо подходит для этой задачи. Вот подробная статья о том, как написать свой собственный Решатель Пролога. Эвристика, которую он использует, особенно интересна.

ответ дан 11 дек ’20, 17:12

Выполняйте случайные операции, пока не получите правильное решение. Самый простой алгоритм и наименее эффективный.

ответ дан 30 авг.

Ха-ха-ха с 4.33 * 10 ^ 19 перестановок, что действительно наименее эффективно 🙂 — Янник Моттон

Я не очень хорошо разбираюсь в математике, но прав ли я, если скажу, что 6 средних фигур всегда будут оставаться на том же месте, что и у нас, 6*8 = 48 точек и 8 фигур 6 разных цветов, которые могут занимать эти места, поэтому возможное перестановки будут (48!)/((8!)(8!)(8!)(8!)(8!)(8!)) — кококок

Автор прав: это самый простой алгоритм для реализации, но и худший алгоритм. Она не найдет решения при нашей жизни. — vy32

Цитата из Википедии: «У оригинального кубика Рубика (3×3×3) восемь углов и двенадцать ребер. Есть 8! (40,320 37) способов расположить угловые кубики. Семь могут быть ориентированы независимо друг от друга, а ориентация восьмого зависит от предыдущих семи, что дает 2,187 (12) возможностей. Существует 2!/239,500,800 (211 2,048 19) способов расположить ребра, так как нечетная перестановка углов подразумевает и нечетную перестановку ребер. Одиннадцать ребер могут быть перевернуты независимо друг от друга, при этом переворот двенадцатого зависит от предыдущих, что дает XNUMX (XNUMX) возможностей. Янник Моттон

Имеет графическое представление алгоритма сборки кубика Рубика 3x3x3.

ответ дан 30 авг.

Я понимаю, что ваш вопрос связан с Java, но с практической точки зрения такие языки, как Prolog, гораздо лучше подходят для таких задач, как решение кубика Рубика. Я предполагаю, что это, вероятно, для класса, и у вас может не быть свободы выбора инструмента.

КАК СОБРАТЬ КУБИК РУБИКА ИЗ ЛЮБОГО ПОЛОЖЕНИЯ ЗА 10 ХОДОВ! АЛГОРИТМ БОГА!

ответ дан 30 авг.

правильно, к сожалению для класса я должен сделать это на Java — кококок

Решение очевидно: написать интерпретатор пролога на Java! — Джон Фухи

Вы можете сделать это, выполнив BFS (поиск в ширину). Я думаю, что реализация не так уж сложна (это один из самых простых алгоритмов в категории графа). Делая это со структурой данных, называемой очередью, вы действительно будете работать над построением дерева BFS и поиском так называемого кратчайшего пути от заданного состояния к желаемому условию. Недостатком этого алгоритма является то, что он недостаточно эффективен (без каких-либо модификаций, даже для решения куба 2x2x2 требуется время ~ 5 минут). Но всегда можно найти какие-то хитрости, чтобы увеличить скорость.

ответ дан 26 дек ’14, 16:12

Для справки, вы, безусловно, можете посмотреть на эту реализацию Java. —> Использует двухэтапный алгоритм для сборки кубика Рубика.. И попробовал этот код, и он тоже работает.

ответ дан 25 мая ’18, 12:05

Престижность за упоминание репозитория Chen Shuang. На самом деле его код полностью основан на алгоритме Косиембы, который является одним из лучших программных произведений. — Лукас Соуза

Одно из решений, я думаю, состоит в том, чтобы одновременно запускать все возможные маршруты. Это звучит глупо, но вот логика — более 99% возможных схваток можно решить менее чем за 20 ходов. Это означает, что, несмотря на то, что вы перебираете огромное количество возможностей, в конце концов вы все равно это сделаете.

По сути, это сработает, если ваш первый шаг будет скремблированным кубиком. Тогда у вас будут новые кубы, хранящиеся в переменных для каждого возможного хода на этом первом кубе. Для каждого из этих новых кубов вы делаете то же самое. После каждого возможного хода проверяйте, завершено ли оно, и если да, то это решение. Здесь, чтобы убедиться, что у вас есть решение, вам понадобится дополнительный бит данных о каждом кубике Рубика, говорящий о шагах, сделанных для перехода к этому этапу.

Источник: stackovergo.com

Программа для сборки кубика рубика алгоритм

Алгоритм кубик рубик

Теория алгоритма бога

В основу теории Алгоритма Бога было заложено утверждение, что собрать Кубик Рубика необходимо не более 20 ходов.

Еще десять лет назад было доказано, что наименьшее число ходов для сбора кубика 23.Однако сейчас число ходов сократилось до 20, благодаря компании Google, которая потратила 35 лет компьютерных вычислений, чтобы доказать, что алгоритм бога Кубика Рубика 3х3 существует. Именно так его окрестили ученые, работавшие над поиском формулы по сбору кубика за 20 ходов. Для создания универсального решения было придумано множество алгоритмов, каждый из которых решал свою задачу по сбору той или другой грани Кубика Рубика.

Один алгоритм вычислял оптимальное решение для сбора фронтальной поверхности. Другой — верхних и нижних граней. Формул для сбора Кубика Рубика существует множество, отличающихся друг от друга по количеству ходов и степени сложности. Среднестатистический любитель этой головоломки умеет собирать кубик за 40 и более ходов. Поэтому алгоритм, который решает задачу по сбору Кубика Рубика за наименьшее число ходов, назвали «Алгоритм Бога».

Спустя 15 лет после того, как Эрне Рубик создал свою головоломку любители кубика доказали, что 20 шагов достаточно, чтобы собрать любой, перемешанный произвольным образом, кубик.

Формула Бога для Кубика Рубика 3х3

Не смотря на то, что учеными было доказано, что любую позицию можно собрать за 20 ходов, универсальной формулы для сборки Кубика Рубика пока не придумали. Но была выведена обобщенная формула бога для Кубика Рубика 3х3 которая решает 95% всех вариантов сборки.

Читайте также:
Почему в телевизоре пропала программа

B2 D2 FI R2 F U2 R2 FI R2 U2 F R U L B D RI D L2 UI

Для удобства сборки головоломки лучше всего за основу брать светлую грань белую или желтую.

Расшифровка формулы Бога (Этапы сборки)

Этап №1

B2 (back) — поворот задней стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №2

D2 (down) — поворот нижней стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №3

FI(front) — поворот фронтальной (передней) части кубика против часовой стрелки 1 раз

Этап №4

R2 (right) — поворот правой стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №5

F (front) — поворот фронтальной (передней) части кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №6

U2 (up) — поворот верхней стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №7

R2 (right) — поворот правой стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №8

FI (front) — поворот фронтальной (передней) части кубика против часовой стрелки 1 раз

Этап №9

R2 (right) — поворот правой стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №10

U2 (up) — поворот верхней стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №11

F (front) — поворот фронтальной (передней) части кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №12

R (right) — поворот правой стороны кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №13

U (up) — поворот верхней стороны кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №14

L (left) — поворот левой стороны кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №15

B (back) — поворот задней стороны кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №16

D (down) — поворот нижней стороны кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №17

RI (right) — поворот правой стороны кубика против часовой стрелки 1 раз

Этап №18

D (down) — поворот нижней стороны кубика по часовой стрелке 1 раз

Этап №19

L2 (left) — поворот левой стороны кубика по часовой стрелке 2 раза

Этап №20

UI (up) — поворот верхней стороны кубика против часовой стрелки 1 раз

ВАЖНО. В процессе сборки кубика нужно быть внимательным относительно вращения граней по часовой стрелки и против часовой стрелки. Многие во время сборки путают направления вращения и потом говорят, что алгоритм бога Кубика Рубика не работает.

Напоминаем что данный способ подходит только для 95% ситуаций. Поэтому если у вас не получается большое количество раз собрать Кубик Рубика, нужно еще раз хорошенько его перемешать и повторить сборку по формуле Бога.

Научно исследовательская работа на тему: Математика волшебного кубика.

МБОУ СОШ № 19 Им. Б. И. Северинова

Всероссийская научно-практическая конференция школьников, студентов, аспирантов и молодых ученых «Исследования молодых – регионами»

Тема: » Математика волшебного кубика «

Выполнил(а): Федосеев Юрий Сергеевич

8 «А» класс СОШ № 19

Научный Руководитель: Рыбакова Е.И –

учитель математики СОШ № 19

Любопытство подтолкнуло меня на изучение «Математики волшебного кубика». Все началось вот с чего. Как-то раз, шагая по улице, я увидел, что ребята собирают тот самый «Волшебный кубик»- кубик Рубика. При этом они собирали его очень быстро, будто у них пальцы в узел завязывались. Придя домой, я заглянул в интернет, чтобы научиться сборке.

Выучив за сутки необходимую теорию, я отправился по магазинам в поисках хорошего кубика. Купив кубик, сборку отработал за два дня.

Когда я начал изучать теорию таинственного кубика, я обнаружил такую историю…

Лучшая головоломка ХХ века, придуманная 13 лет назад венгерским преподавателем дизайна Эрнё Рубиком, упорно сопротивляется попыткам разгадать все ее тайны. Сразу после изобретения кубика Рубика начался поиск самого короткого пути к ее решению. Первые разработанные алгоритмы требовали 200-300 ходов (поворотов граней) для того, чтобы вернуть кубик в исходное состояние.

Постепенно длина алгоритмов (т. е. минимальное число ходов, гарантирующее решение) сокращалась. Это происходило за счет изменения последовательности сборки разных частей головоломки (улучшения стратегии) и применения более коротких операций для перестановки и правильной ориентации маленьких кубиков (улучшения тактики).

Ставший самым популярным послойный алгоритм кубика Рубика осуществляет сборку не более чем за 108 ходов. Совершенствуя его, удается уменьшить это число до 86 ходов. Дальнейшие улучшения требуют резкого увеличения количества формул, которые необходимо держать в голове или на бумаге в процессе сборки.

В период всеобщего увлечения кубиком (1981-1988 гг.) редакция ‹Кванта› получила не менее десятка объемистых разработок, авторы которых, проделав гигантскую работу по поиску новых операций, получили алгоритмы, позволяющие решать «головоломку века» в среднем за 50-60 ходов. Наиболее основательную работу проделал московский инженер А. Карасев, разработавший таблицы для сборки кубика из 5412 операций, разбитых на 22 группы по 246 формул в каждой группе! Одновременно с любителями решать головоломку, держа ее в руках, неприступный кубик штурмовали и программисты. Сначала успеха добились «менее безумные» из них — те, кто взялись за Малый кубик размером 2X2X2 кубичка. Задачу они решали с конца.

В дальнейшем этот алгоритм удалось несколько улучшить — сначала этого добился сам англичанин, а пару лет назад Х. Клоостерман из Голландии довел длину алгоритма до 42 ходов. Важно отметить, что эта граница обоснована строго (а не эмпирически), т. е. доказано, что из любого состояния кубика Рубика можно вернуться в правильное не более чем за 42 хода, причем данный рекордный алгоритм не может гарантировать лучшего результата. (Это не означает, что другой алгоритм не может оказаться короче.) Конечно, это доказательство существенно использует компьютер (как, например, и относительно недавнее решение знаменитой «проблемы четырех красок»): для каждого из этапов сборки был осуществлен полный перебор вариантов, число ходов, понадобившееся в худшем случае, и принимается за «длину» данного этапа.

Совсем недавно нового достижения добился немецкий математик Герберт Коцемба. Он был среди тех «менее безумных», кто 10 лет назад победили Малый кубик, но затем примкнул к «самым самым» и, возможно, уже остался единственным, кто до наших дней продолжал штурм головоломки века. Теперь к нему пришел заслуженный успех.

Он разработал алгоритм и написал программу, которая решает головоломку Рубина менее чем за 21 ход! Сразу скажем, что эта оценка длины, в отличие от предыдущей, эмпирическая: все состояния кубика, которые предлагались программе Коцембы, были упорядочены не более чем за 21 ход. В частности, программа нашла более короткие решения для многих задач на составление узоров на кубика (или пасьянсов), весьма популярных в «золотую эру» кубика. Нет никакой гарантии, однако, что состояний, требующих больше 21 поворота по программе Коцембы, не существует вовсе. Более того, такую гарантию мог бы дать только полный перебор вариантов для каждого этапа программы (их два), а он пока не под силу даже программе Коцембы и его более мощному, чем у предшественников, компьютеру.

Идея алгоритма Герберта Коцембы

Собственно говоря, то, что придумал Коцемба, не является «алгоритмом сборки кубика» в том смысле, как его обычно понимают в «кубологии». Обычные алгоритмы сборки представляют собой наборы правил, позволяющих для любого заданного состояния кубика поставить некую ближайшую цель и достичь ее, выполнив последовательность поворотов граней, предписываемую правилами в данной ситуации.

Тем самым кубик переводится в новое состояние, более близкое к правильному (по крайней мере, с точки зрения данного алгоритма). Например, цель может состоять в том, чтобы найти неправильно стоящий угловой кубичек и переместить его в свой угол, не трогая остальные угловые кубички. И таких маленьких шажков приходится делать очень много.

Читайте также:
Как выйти из программы сбис

В алгоритме Коцембы ставится только одна промежуточная цель — кубик надо перевести в одно из состояний, которые так и названы — промежуточными. Они характеризуются тем, что любое промежуточное состояние можно получить из правильного (а значит, и наоборот — превратить его в правильное)‚ поворачивая четыре боковые грани только а 180°‚ а верхнюю и нижнюю- а произвольный угол (естественно, кратный 90°).

Первая цель (задача первого этапа) алгоритма Коцембы — восстановить такую раскраску из хаотического исходного состояния. При этом, конечно, можно пользоваться любыми поворотами. На втором этапе применяются только повороты, перечисленные выше. Легко понять, что они автоматически сохраняют нашу вспомогательную раскраску.

По существу, на втором этапе происходит только установка каждого кубичка на его место. А благодаря сохранению вспомогательной раскраски правильная ориентация кубичков на своих местах будет обеспечена автоматически.

Таким образом, число промежуточных состояний равно числу допустимых перестановок кубичков (т. е. перестановок получаемых из правильной поворотам граней), при которых реберные кубички среднего слоя остаются в этом слое. Отметим, что метод Коцембы также восходит к алгоритму Тистлетуэйта.

Однако в последнем используются не один, а три вложенных друг в друга класса промежуточных состояний, отвечающих поэтапному сужению набора разрешенных поворотов; второй из этих трех классов и составляют промежуточные состояния Коцембы. Понятно, что если вам нужно добраться из пункта А (исходное состояние) в пункт В (правильное состояние) и по дороге обязательно посетить пункт С (промежуточное состояние). то такой путь АСВ может оказаться длиннее прямого пути АВ, даже если его отрезки АС и СВ проходятся оптимально. А если еще и на пути из А в С надо завернуть в D, а из С в В — в дополнительное промежуточное состояние Е. то получится еще более длинный путь АВСЕВ. Зато каждый из отрезков этого пути уже настолько сокращается, что полный перебор случаев становится возможным. Так и появились рекордные результаты Тистлетузйта и Клоостермана.

Как работает программа Коцембы

Грубо говоря, Коцемба заставляет машину просматривать всевозможные цепочки поворотов, разрешенных на соответствующем этапе, и ловить момент, когда цель этого этапа будет достигнута. Однако при таком лобовом подходе объем просматриваемых вариантов был бы слишком велик.

Так, первый ход можно сделать 6х3=18 способами (любую из шести граней можно повернуть на один из трех углов — 180°; +90°), на втором и каждом из следующих ходов число способов равно 15, так как нет смысла дважды подряд поворачивать одну грань. Таким образом, возникает «дерево вариантов», от каждой ветви которого отходят пять следующих ветвей.

Из-за сращивания ветвей дерева вариантов число 18 можно еще увеличить. (В свое время промелькнуло сообщение о том, что доказано существование состояний, не решаемых быстрее, чем за 21 ход; впрочем, оно могло быть не вполне достоверным.) Как видим, результаты, показываемые программой Коцембы, близки к наилучшим. Сокращения перебора Герберт Коцемба добился с помощью специальной фильтрующей программы.

Она хранит определенную информацию о всех цепочках из, скажем, не более чем 8 ходов, и позволяет отсеивать состояния, которые заведомо не упорядочиваются (в смысле 1-го или 2-го этапов алгоритма) такими цепочками. Начав «сборку а, компьютер настраивается выполнить первый этап за 10 ходов. Он порождает первые два хода и включает фильтр на 8 ходов; если возникшее состояние не отсеется, производится третий ход и включается фильтр на 7 ходов, и т. д. Если на каком-то шагу произойдет отсев, надо поменять предыдущий сделанный ход. Пока что для всех позиций, предлагавшихся программе, удавалось осуществить первый этап не более чем за 10, а второй — не более чем за 14 ходов.

И в заключение я хотел бы сказать, что математика применяется не только для вычисления разных формул и решения задач, но и для решения различных головоломок. Ведь именно математика помогла человеку найти секрет сборки «Волшебного кубика Рубика». 300 ходов человек сократил в 15 РАЗ и теперь кубик загадку можно собрать за 20 ходов. Вот он прогресс математики.

Так же я понял, что нельзя останавливаться на достигнутом мной результате . На данном моменте я выучил только послойную сборку и сейчас изучаю скоростную (по методу Джессики Фридрих). С помощью нее можно собирать кубик довольно быстро. Мировой рекорд сейчас составляет 5,66 секунд, и я хочу его побить!

  1. М. Мыльников Всем кубикам кубик // Юный техник. -1982. — № 7.
  2. В. Дубровский, А. Калинин Новости кубологии // Квант. — 1992. — № 11. — С. 52-56.
  3. К. Кноп «Кубик Рубика: штурм твердыни, и снова о кубике». Компьютера.
  4. Membrana.Ru: «Рубик и его кубик: раскрутка, сказочное везение, возвращение»
  5. Публикации из журналов «Наука и жизнь», «Квант», «Юный техник»: алгоритмы, пасьянсы на кубике, каталог вращений кубика.
  6. Кубик Рубика и проблема Хигмана. Материалы 20-й летней конференции международного математического Турнира городов.

Источник: t-31.ru

9 приложений со схемой сборки кубика Рубика. Приложение как собрать кубик рубик.

Большое количество возможных решений означает, что все существующие алгоритмы работают только для большинства (80-98%) начальных состояний. Иногда их приходится комбинировать.

How to solve the Rubik’s Cube

Руководство по решению проблем для начинающих с фотографиями и простыми инструкциями.

Разгадывание кубика Рубика — удивительное умение, и при наличии некоторого терпения научиться ему не так уж сложно. Вы увидите, что для этого не нужно быть гением.

В этом уроке мы будем использовать самый простой метод — слой за слоем.

White Edges

Начнем с белого лица. Попробуйте сделать знак плюс на вершине куба, совместив цвета боковых наклеек с цветами боковых центров. Этот шаг не должен быть слишком сложным. Попробуйте сделать это, не читая приведенных ниже примеров.

white edges correct way

Вы можете легко добавить край вверху, если сначала переместите его в отмеченную точку внизу. В зависимости от того, куда обращена белая наклейка, сделайте повороты.

insert first edge

A — белая наклейка обращена вниз: F F
B — белая наклейка в нижней части: D R F’ F’ F’ R’

Если белый край зажат между двумя свободными краями (последний рисунок), его можно отправить на нижний слой таким образом:

Я использовал заглавные буквы, чтобы отметить вращение граней по часовой стрелке: F (спереди), R (справа), L (слева), U (сверху), D (снизу).

Вращения в обратном направлении обозначаются апострофом.

Finish The White Face

Когда белые края совпадут, мы можем продолжить решение белых конусов.

Сначала поместите белую вершину, принадлежащую точке, отмеченной стрелкой, указывающей вверх, в одну из отмеченных позиций. Затем повторяйте следующий алгоритм, пока белая фигура не достигнет желаемого места назначения.

Этот трюк позволяет перемещать деталь вперед и назад между верхним и нижним положениями, закручивая угол на каждом шаге. Таким образом, вы сможете решить каждый белый угол менее чем за 6 повторений.

В итоге ваш кубик должен иметь сплошную белую поверхность с боковыми наклейками, совпадающими с центрами сторон.

Center Layer

Переверните кубик вверх дном, поскольку вам больше не нужно работать с белой гранью. Используйте трюк, чтобы вставить фрагмент границы из передней позиции в средний слой. Выполните левый или правый алгоритм в зависимости от того, с какой стороны вы хотите вставить деталь:

how to do center layer

Левый: U’ L’ U L U F U’ F’
Правильно: U R U’ R’ U’ F’ U F

Если часть среднего слоя находится в неправильном месте, ее можно удалить тем же приемом.

Это интересно: ТермоПлюс М либо АкваЩит, какой прибор эффективнее. Акващит м ду60 отзывы.

Читайте также:
Программа для записи звука с микшера на ноутбук

После завершения этого шага у вас будет два непереплетающихся слоя. Почти готово.

Yellow Cross

Проверьте верхнюю часть вашего куба. Вы увидите желтый крест, линию, L-образную форму или точку. Наша цель — сделать желтый крест.

how to solve the rubiks cube

Используйте этот алгоритм для перехода из одного состояния в другое.

Swap Edges

У нас есть желтый крест в верхней части, но края не находятся в своем окончательном положении. Они должны соответствовать цветам сторон.

Эта программа существует уже 6 лет (по крайней мере, в версии для ПК), и она не привязана к каким-либо умным кубикам — вы сканируете кубик с помощью веб-камеры, и она предоставляет алгоритм сборки. И, как было написано выше, магическое число для кубика 3х3 — 20, поэтому когда программа предлагает собрать кубик за 30 ходов — программа очень хитрая

Cube Algorithms

cube-algorithms

Принцип работы приложения основан на нескольких способах решения кубика Рубика на разных уровнях. Демонстрируются различные методы, включая 4LLL, CFOP, COLL, F2L и др. Настройка достаточно проста, но прежде чем использовать ее, необходимо получить представление о перечисленных методах.

Например, вы выбрали самый популярный метод решения — CFOP. Он разделит весь процесс на три части — F2L, OLL и PLL, обеспечиваемые алгоритмом CFOP. Затем вы увидите все возможные сценарии в фазе F2L и сможете их активировать.

Это приложение не сделает вас профессиональным сборщиком, но оно поможет вам выполнить тяжелую работу. Видео на YouTube, демонстрирующее основные приемы головоломки, а также алгоритмы игры в кости и то, как применять их на практике, творит чудеса.

ASolver

asolver

ASolver показывает шаги для решения головоломки. Вам просто нужно сфотографировать 6 сторон куба с помощью приложения, и оно покажет вам наилучшее расположение. Максимальное количество шагов для куба 3×3 составляет всего 22.

У вас также есть возможность собрать различные варианты кубиков — пирамидку, карманный кубик, мегамикс и т.д. Цель приложения — показать вам лучший способ решения головоломки, поэтому оно не демонстрирует технику и не объясняет шаги, которые необходимо выполнить.

Cube X

cube-x

Cube X похож на ASolver, но он показывает вам различные решения с разным количеством ходов и формулу решения. Преимущество приложения в том, что оно предлагает методы сборки по шаблону.

Вы можете изменять кубик в различные конструкции, вместо того чтобы собирать его с нуля. Но есть и недостаток — он поддерживает только кубики 3*3. Если у вас есть другой вариант, используйте ASolver.

Во-первых, здорово, что он существует: Пришло время вспомнить классический «альтернативный спиннер» и вернуться к истокам. Крутить в руках кубик Рубика — занятие не только расслабляющее, но и умственное.

Rubik’s Cube Solver

Rubiks help

Online Rubik

  1. Решить перетасованный кубик Рубика — если у вас есть кубик, который вы давно не можете решить, эта программа поможет вам.
  2. Играйте онлайн — нажмите кнопку scramble и попытайтесь решить головоломку в вашем браузере, перетаскивая уровни с помощью мыши или используя доступные клавиши или клавиатуру.
  3. Создание изображений кубика Рубика — вы можете сохранить скремблированный кубик в виде изображения, нажав на поле «Создать изображение». Существует множество форматов и настроек.
  4. Сохранение скремблирования — Установите шаблон скремблирования и нажмите кнопку Resolve. Ваш узор будет зашифрован в ссылке на страницу решения, которую вы сможете открыть позже.
  5. Изучите кубик — выучите нотацию, попробуйте узоры и т.д.

Это интересно: Обзор HarmonyOS. Как жить без Android? Какие отличия? Можно ли запустить YouTube. Harmony os как установить на huawei.

Эта программа в большинстве случаев находит решение примерно за 20 шагов (Алгоритм Бога). Для этого ваша установка должна быть действующей конфигурацией, использующей западную цветовую схему.

How to use the Rubik’s Cube Solver?

Вам нужно задать цвета вашего запутанного кубика, нажать кнопку «Solve», и программа покажет вам шаги (повороты), необходимые для его изготовления. Вы можете выбирать между тремя различными видами, выберите тот, который вам больше нравится.

Нажмите кнопку Solve, когда установите цвета.

Программа работает с любой цветовой комбинацией, используя эти шесть цветов: Белый, красный, синий, оранжевый, зеленый и желтый. Не имеет значения, если цвета в вашем кубе расположены не в таком порядке, поскольку программа автоматически определяет цветовые настройки на основе средних частей. Если ваш куб не использует классическую цветовую схему, к сожалению, возможно только многослойное решение.

Set up a scramble

Существует множество способов установки куба. Вы можете выбрать цвет из палитры, а затем вставить его в одно из полей. Вы также можете несколько раз щелкнуть по полю, чтобы изменить его цвет. Создайте случайный скрембл и сбросьте кубик в позицию разрешения с помощью кнопки Reset.

Примените любой поворот клавиш, нажав на одну из кнопок трансформации или нажав соответствующие клавиши на клавиатуре: R, L, U, D, F и B. Перетащите поле с помощью мыши и поверните его в нужном направлении. Под кнопками перестановки вы найдете описание каждой кнопки, чтобы вы понимали, что они означают.

Это интересно: Dreame H11 Max: моющий вертикальный пылесос с мощным всасыванием и продвинутыми функциями. Пылесос xiaomi dreame h11 max.

color palette

Используйте палитру, чтобы раскрасить куб

Following the solution steps

follow the solution steps

После того, как вы определили правильную головоломку, вы можете попытаться решить ее онлайн, используя кнопки вращения или нажав на кнопку Solve, и программа покажет вам решение. Пожалуйста, будьте терпеливы, так как это может занять некоторое время в зависимости от вашего интернет-соединения и конфигурации компьютера. Когда программа найдет шаги, она может попросить вас переставить головоломку в руках, так как она всегда решает кубик с самого нижнего уровня.

Пожалуйста, проверьте головоломку еще раз, если решатель говорит: «Неверный скрембл». Возможно, вы перепутали одну или несколько деталей. Вернитесь на страницу скремблирования и попытайтесь найти проблему. Если программа выводит эту ошибку несколько раз подряд, возможно, ваш куб был собран в неразрешимой конфигурации. В этом случае вам нужно будет разобрать его и снова собрать в решаемом режиме.

Когда выравнивание будет правильным, примените вращения, которые дает онлайн-решатель кубика Рубика. Обратите внимание на первоначальное выравнивание и делайте все вращения правильно, потому что если вы пропустите одно или сделаете неправильное вращение, то в итоге получите перепутанный кубик.

Будьте осторожны с двойными вращениями, которые представляют собой поворот на 180 градусов в одну сторону. Вы можете воспроизводить решение с нужной вам скоростью или нажимать на шаги, когда захотите. Если вы не понимаете, что означают буквы, нажмите на них, чтобы увидеть картинку.

Чтобы это сработало, необходимо активировать функцию «Анимировать вращения», установив соответствующий флажок. Вам также может быть полезна страница Символика кубика Рубика, где вы найдете подробное объяснение того, что означают буквы в алгоритме решения. На YouTube также есть видео, иллюстрирующее работу этой программы.

Image generator

rubiks cube image generator

Онлайн-генератор изображений Кубика Рубика мог генерировать изображения в форматах jpg, png и gif, но теперь его упрощенная версия генерирует только файлы .svg. Еще одной полезной особенностью этого веб-приложения является то, что вы можете сохранить смешанный куб как изображение в формате svg несколькими щелчками мыши. Чтобы попробовать это, нажмите на кнопку Generate Image. После создания образа вам нужно будет закрыть и снова открыть его, если вы внесете какие-либо изменения в конфигурацию.

Анимированные интерактивные виджеты 3D-кубов можно найти на этой странице.

Пожалуйста, свяжитесь с нами или воспользуйтесь разделом комментариев, если у вас есть предложение. Ваш отзыв очень ценится

Источник: levsha71.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru