Программа для рисования текстур на модели

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

X

Сообщение сайта

(Сообщение закроется через 2 секунды)
3 страниц 1 2 3 >
рисование по 3d модели, какую прогу выбрать ?

Hector

Просмотр профиля

13/03/2015, 14:00

Группа: Пользователи
Сообщений: 724
Регистрация: 15/03/2007
Пользователь №: 45 777

Нужно сделать качественную текстуру поврежденного металла на сложную модель. Раньше я все делал в фотошопе, но тут хочу попробовать какую-нибудь прогу для рисования прямо по 3d модели. Какую прогу выбрать ? какой гаджет приобрести для этого? Ну в общем какие ньюансы надо учесть ?

Программа для текстурирования 3D моделей и создания текстур

Просмотр профиля

13/03/2015, 15:02

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 101
Регистрация: 09/06/2007
Из: Россия
Пользователь №: 54 269

Нужно сделать качественную текстуру поврежденного металла на сложную модель. Раньше я все делал в фотошопе, но тут хочу попробовать какую-нибудь прогу для рисования прямо по 3d модели. Какую прогу выбрать ? какой гаджет приобрести для этого? Ну в общем какие ньюансы надо учесть ?

Попробуй Substance Painter . Повреждения и всякие разные эффекты в этой программе делаются на отлично.

Pomidoroff

Просмотр профиля

13/03/2015, 16:06

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603

а не проще один раз изучить мудбокс или збрашь и решать разные задачи в одном месте?

industrialudaf

Просмотр профиля

13/03/2015, 18:32

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 551
Регистрация: 31/10/2009
Пользователь №: 73 967

Яп ZBrush и особенно этот рукожопый MudBox, для такой задачи не выбирал.

Как СДЕЛАТЬ ТЕКСТУРУ за 5 МИНУТ? | Unity, Substance Painter, Tutorial


Смотрел бы в сторону 3D Coat или MARI.

Hector

Просмотр профиля

13/03/2015, 18:33

Группа: Пользователи
Сообщений: 724
Регистрация: 15/03/2007
Пользователь №: 45 777

а не проще один раз изучить мудбокс или збрашь и решать разные задачи в одном месте?

да у меня даже есть этот збраш )) но я не знал что там можно текстуры рисовать по модели. я поэтому и спрашиваю, что б выяснить что к чему.

А что насчет графических планшетов ? какие они бывают и зачем нужны ?

DENTNT

Просмотр профиля

14/03/2015, 00:16

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 080
Регистрация: 15/07/2008
Пользователь №: 65 008

имхо Coat true..
хотя сам иногда грешу bodypaint-ом ))
планшет Wacom Intuos3 A5, на все хватает..

Hector

Просмотр профиля

14/03/2015, 07:48

Группа: Пользователи
Сообщений: 724
Регистрация: 15/03/2007
Пользователь №: 45 777

Ну и нубский вопрос в догонку. Почему текстуры используются с размерностью 2k ( 2096px) или 4k ( 4096px ) ? Зачем точность до пикселя ? это же не выходное изображение. Почему не 3982 к примеру ?

Babuinische

Просмотр профиля

14/03/2015, 09:41

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 350
Регистрация: 16/10/2012
Из: Восточная Африка — Маисовое поле
Пользователь №: 86 591

купи лучше sony tap 11 — он автономный
можно на природе работать и лежа

Hector

Просмотр профиля

14/03/2015, 10:11

Группа: Пользователи
Сообщений: 724
Регистрация: 15/03/2007
Пользователь №: 45 777

купи лучше sony tap 11 — он автономный
можно на природе работать и лежа

Девайс конечно интересный, но и цена соответсвующая, и на природе я не работаю )) для моих скромных целей, я думаю, можно и попроще аппарат

Hector

Просмотр профиля

14/03/2015, 11:05

Группа: Пользователи
Сообщений: 724
Регистрация: 15/03/2007
Пользователь №: 45 777

Не могу найти какой-нибудь хороший урок по созданию текстуры некой брони на боевую машину с нуля самому

Никогда не использовал специальных кистей ( не стандартных ) из фотошопа. Где можно скачать легальные бесплатные кисти, которые я могу использовать для создания текстур, которые в свою очередь я могу продавать ( сами по себе или в комплекте с 3d моделью ) ?

_Vampir_

Просмотр профиля

14/03/2015, 11:48

Группа: Пользователи
Сообщений: 262
Регистрация: 06/02/2005
Пользователь №: 10 023

Ну и нубский вопрос в догонку. Почему текстуры используются с размерностью 2k ( 2096px) или 4k ( 4096px ) ? Зачем точность до пикселя ? это же не выходное изображение. Почему не 3982 к примеру ?

На сколько помню, это влияет на производительность видеокарты, она быстрее работает с текстурами с размерностью степени 2.

Hector

Просмотр профиля

14/03/2015, 12:11

Группа: Пользователи
Сообщений: 724
Регистрация: 15/03/2007
Пользователь №: 45 777

Ну и нубский вопрос в догонку. Почему текстуры используются с размерностью 2k ( 2096px) или 4k ( 4096px ) ? Зачем точность до пикселя ? это же не выходное изображение. Почему не 3982 к примеру ?

На сколько помню, это влияет на производительность видеокарты, она быстрее работает с текстурами с размерностью степени 2.

Udush Kudush

Просмотр профиля

14/03/2015, 12:53

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 155
Регистрация: 17/01/2005
Из: Из кунцевского леса
Пользователь №: 9 559

текстуры кратные степени двойки эффективней разворачиваются в памяти. Это стандарт, хотя текстура может быть и не квадратной 4096х2048, допускается и сложение чисел 3072 (2048+1024), такая текстура тоже эффективно забьет блоки памяти.

Читайте также:
Win 10 как удалить программу из меню пуск

Hector

Просмотр профиля

20/03/2015, 11:26

Группа: Пользователи
Сообщений: 724
Регистрация: 15/03/2007
Пользователь №: 45 777

В общем установил я 3d coat и тут же вопрос.

Можно ли в 3d coat работать сразу по двум текстурам ? То есть на одну модель ( которую уже не порезать ) наложено две текстуры, так как на одну вся поверхность не влезает, а если объединять тестуры в одну, то общий размер текстуры выйдет запредельный ( каждая 8k ) Хотелось бы рисовать по модели, что б результат разбивался на 2 ( а лучше и больше ) текстуры

Прикрепленные изображения

Прикрепленное изображение

industrialudaf

Просмотр профиля

20/03/2015, 18:16

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 551
Регистрация: 31/10/2009
Пользователь №: 73 967

Наверняка можно. Нужно только развёртку сделать разложенную на несколько квадратов.
Не знаю как в Coat, но в MARI такие куски, ограниченные своим квадратом, называются «Patches».

Источник: 3dcenter.ru

Программы для создания текстур

Современные технологии позволяют создавать максимально реалистичные видео со сложнейшей графикой практически с нуля, однако в этом процессе максимально важно обращать внимание на детали. Текстуры – неотъемлемый элемент современных видеоигр и 3D-графики.

Разработчики стремятся к использованию только качественных текстур в высоком разрешении. Более того, профессиональные дизайнеры пользуются разными их видами: обычными, абстрактными, бесшовными, каменными, металлическими, бумажными, деревянными и т.д. Чтобы создавать такие текстуры, необходимо использовать специальное программное обеспечение с полноценным набором инструментов.
Substance Painter – популярный редактор для создания текстур, часто используемый дизайнерами и разработчиками игр, который подходит для выполнения сложнейших задач, в том числе в нем можно выполнять рельефное текстурирование по технике Normal Mapping и генерировать PRB-текстуры.

3D Coat – другая популярная программа, которая помогает буквально «натягивать» определенные текстуры на нужные поверхности и 3D-модели.

Популярный Adobe Photoshop также оснащен инструментами для создания текстур, особенно бесшовных, однако он не является специализированной программной для работы с 3D-графикой.

CrazyBump и PixPlant – популярные программы с базовым функционалом и несложным интерфейсом, которые идеально подходят для новичков.

Большинство профессиональных графических редакторов платные, поскольку обладают широким набором доступных инструментов. Однако ко многим из них можно получить доступ в демо-версии, где ограниченные некоторые функции. Некоторые программы предлагают пробную версию лишь на определенный промежуток времени. Blender – самая популярная на данный момент полностью бесплатная программа для создания текстур.

Источник: softdroids.com

Создание материалов и текстур для трехмерных моделей:

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Читайте также:
Требовалось написать программу которая определяет имеется ли среди введенных с клавиатуры

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.

Создание материалов и текстур - Texture Creation

Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет. Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение.

Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур. Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.

Создание материалов и текстур - Texture Creation

Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Читайте также:
Программа дипака чопры 21 день изобилия отзывы

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.

Создание материалов и текстур - Texture Creation

Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.

Создание материалов и текстур - Texture Creation

Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.
Источник: http://nickolasjjackson.com/?p=107

С выходом специализированного программного обеспечения, которое позволяет создавать текстуры прямо на поверхности трехмерных моделей, многие художники по текстурам, особенно те, кто занимается разработкой персонажей, т.е. созданием органических моделей, отказались от использования растровых редакторов и предпочитают создавать текстуры именно в этих программах. Конечно, они тоже используют растровые редакторы для выполнения дополнительных корректировок, но все же основную работу делают в специальном ПО.

Примером таких программных решений являются пакеты: MARI, Mudbox, Zbrush, 3DCoat, BodyPaint 3D. Главная особенность этих программ заключается в том, что они сами решают проблему швов и дают возможность художнику полностью сосредоточиться на творческой стороне процесса. Немаловажным является и тот момент, что эти программы не только позволяют создавать текстуры разных типов, но и мгновенно видеть как та или иная текстура оказывает влияние на модель.

Создание материалов и текстур - Texture Creation

Процесс текстурирования (создания текстур) трехмерной модели в Autodesk Mudbox.
Источник: http://pencilandcomputer.blogspot.com/

Типы текстур

Еще одним немаловажным моментом при создании текстур является создание текстур различных типов. Как было сказано выше, в материале, который будет присвоен модели, есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие. И для каждого из этих параметров должна быть создана своя текстура.

Некоторые параметры материала понимают и работают с цветом, поэтому им требуется текстура цветная. А вот некоторые не понимают цвета пикселя и им нужна текстура в градации серого цвета. Поэтому, как правило, для трехмерной модели создается целый набор текстур. Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

  • цвета (color или diffuse) — определяет какого цвета будет участок модели;
  • бликов (specular) — показывает глянцевые или матовые части модели;
  • шероховатости (bump или normal bump) — создает иллюзию рельефа поверхности;
  • рельефа (displacement) — создает настоящий рельеф на поверхности;
  • прозрачности (alpha или opacity) — позволяет получить прозрачные или полупрозрачные участки на поверхности модели.

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами. И только после того, как все текстуры будут созданы можно настроить материал и присвоить его трехмерной модели. Именно после этого этапа, серая и безликая трехмерная геометрия оживает. После этого всем ясно, что представляет из себя та или иная часть модели, из чего она сделана и как выглядит.

Создание материалов и текстур - Texture Creation

Пример набора текстур для трехмерной модели. Diffuse map — текстура цвета. Specular color map — текстура глянцевости. Normal map — текстура рельефа. Mask map — текстура прозрачности.
Источник: http://fanxuart.wordpress.com/3d-art/character-texture/

Теперь модель может быть передана дальше по производственной цепочке аниматору, который еще больше «оживит» ее, создав для нее наборы анимационных циклов и фаз движений. А этап текстурирования на этом можно считать завершенным.

Расскажите о своем проекте:

Подумайте дважды, прежде чем обращаться к нам. Если хотите работать с нами, то будьте готовы к нашему независимому мнению, высоким бюджетам и требовательному подходу к работе.

Источник: www.maskedbrothers.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru