Программа для развертки модели

RizomUV – один из лучших и мощных пакетов для UV-развертки . Является продолжением развития программы «Unfold 3D». Разработчик – компания «Rizom-Lab». В пакет входит две программы: RizomUV Virtual Spaces и Real Space.

Больше интересного в Телеграм канале «Записки 3D-шника» https://t.me/notes3drus

Virtual Spaces – предназначена для визуального 3D контента, моделей под рендер, gamedev и CG. О ней и будет идти речь.

Real Space – предназначена для инженеров и дизайнеров, которые работают в САПР приложениях и готовят 3D модели под дальнейшее реальное производство.

Без развертки не обходится ни одна модель применяемая в Gamedev или реал-тайм проектах. Назначая «mapping» при моделировании под рендер, например в V-Ray, и используя материалы рендер-движков, на модели создаются текстурные координаты. Таким образом также получается развертка, но обычно не вписанная в одно текстурное пространство UV . Без текстурных координат невозможно правильно разместить текстуру на поверхности объекта.

UV-развёртка за 1 МИНУТУ в Blender 2.8 | Unwrap, UV Editing, Робот

Процесс «разворачивания» модели достаточно скучное и своего рода медитативное занятие. Особенно при «разворачивании» сколько-нибудь сложной модели. На это могут уходить часы, а операции совершенно однотипные. Создавать UV-развертку можно во всех популярных 3D пакетах моделирования, но встроенные инструменты менее удобны.

Думаю, что хуже всего это реализовано в 3DS MAX . В MAYA и Blender это более удобно. Однако RizomUV значительно упрощает и ускоряет эту задачу. Весь инструментарий имеет назначенные « хоткеи », и запомнить их не составит труда, а используя горячие клавиши , можно поднять скорость работы еще выше. Программа умеет работать как с классической UV , так и UDIM разверткой , когда части модели размещаются в несколько текстурных пространств.

Источник: dzen.ru

Построение разверток и 3D-моделей

To Ronin
Не смешите уважаемых посетителей этого форума. Выложена работающая версия. Если у Вас проблемы при запуске программы, то опишите что конкретно не работает.

Lev_37 , 20 февраля 2006 в 00:45

Читайте также:
Какие программы нужны для салона красоты

To Ivan.
Если это работающая версия, то как получить код авторизации и распечатать результат работы программы?
Пока это демо-версия программы.

Ivan , 20 февраля 2006 в 01:53

To Lev_37
Типовой код авторизации состоит из пяти цифр и может иметь вид типа 33330, 33325, 33327 или т.п. Добавил информацию в архив. Скачай архив заново и посмотри файл РидМи-Зип.

Ivan , 20 февраля 2006 в 03:19

To Lev_37
После авторизации сможешь сохранить результат работы:
распечатать на принтере или вставить в файл АвтоКАДа.
1- Запусти Автокад-2000/2000i/2002 и открой (создай) файл
в который хочешь внедрить объект.
2- Запусти Плате-н-Шит и создай объект.
3- В меню выбери «вставить в АвтоКАД»,

RizomUV Virtual spaces (Unfold3d) знакомимся с лучшей программой для развертки


программа спросит полилинии или дуги (арки)-
рекомендую работать с арками, это удобнее —
программа скажет укажи точку куда вставить —
перейди в окно АвтоКАД и кликни мышкой на любую точку —
подожди секунд 10-15-20 —
комп прорисует вставленный объект —
и выведет сообщение типа операция выполнена успешно.
4- Работай в АвтоКАД с объектом как хочешь:
редактируй, сохраняй или распечатывай.

Ivan , 20 февраля 2006 в 07:44

Кто скачал и у кого заработало сохранение в АвтоКАД и печать на принтере — оставьте комментарий, что архив нормальный. Успехов.

Lev_37 , 22 февраля 2006 в 02:49

No Ivan/
После генерации кода авторизации Кейгеном из нового файла ReadMe прога заработала нормально: построение любой фигуры и экспорт в Автокад2002 как в формате *.dxf так и *.dwg.
Распечатка из проги не получается, и по моему мнению, это не беда, т.к. в Автокаде можно сформировать нормальный лист с объемным изображением и развертками любого объекта.

Источник: dwg.ru

Unfold 3D – развертка без границ

Olston3d - 3D графика и анимация в деталях Olston3d - 3D графика и анимация в деталях

Привет читателям блога Olston3D! Представляю вам первый урок из большой серии по созданию персонажа. Автор этой серии мой давний знакомый — Евгений Гудз. Он написал несколько постов с уроками в своей ленте Вконтакте. Я увидел эти замечательные посты и посчитал, что они будут интересны моим читателям.

Читайте также:
Программа это мой ребенок заявка

Конечно я сразу попросил разрешение у Евгения опубликовать их у себя в блоге. Он дал согласие и теперь у вас, мои дорогие подписчики, появилась возможность приобщиться к созданию и анимации персонажа.

Eugene Gudz

Это первая статья и в ней речь пойдет о такой программе, как Unfold 3D. Передаю слово Евгению!

В этом обсуждении речь пойдет о создании фотореалистичной головы девушки для продажи в TurboSquid. Процесс моделинга опущен
Признаться честно, у меня вышло не с первого раза, и перед последней попыткой я просмотрел чудесные уроки по созданию головы для дальнейшей анимации от Евгения Рубанова. В конечном итоге, я создал модель головы с правильной топологией, и отдельным модификатором Edit Poly для закрытых глаз. Сделал для того, чтобы развертку создать именно для варианта с закрытыми глазами.

После дня скитаний по багам максовского анврапа и его не очень удачного движка решил найти метод получше. Им стал Unfold3D 7-ой версии (7.3).. Из всех известных мне способов он лучше всех удерживает растяжения UV на таких проблемных местах, как нос и уши. Плюс у него есть возможность мульти развертки, что весьма полезно при текстуринге в Mari. Но такую развертку затрагивать я не буду.

Голова поместиться и на одном полотне.

Развертка

Программа очень проста в работе. Первым делом нужно наметить швы и после этого применить к ним Сut. Это позволит ограничивать loops, дабы они при авто-выделении не убегали на другой участок развертки. В рабочем окне выделенный шов — голубой, последний выделенный — белый, утвержденный (через Cut) — оранжевый. Как видим на втором рисунке луп уперся в шов, и мы спокойно и непринужденно быстро.

Программа показывает нам места, где растяжения могут быть неизбежными, в виде градиента на объекте и развертке (красные зоны — критичные), и поэтому разрезать нужно стараться так, чтобы растяжения исчезли. Но это же лицо! Тут принято делать минимум швов. Итак, поехали…

Читайте также:
Как составить программу курса

Как видим нос попал в красную зону, но анфолд не дал растянуться чрезмерно носу, все остальное подправим уже в анврапе 3ds Max. Внутренние части носа, ушей, глазных ниш — тоже порезаны

Так, после того как я импортировал полученный OBJ файл (голова с закрытыми глазами) в сцену макса, где уже была одна голова с открытыми глазами, плагином Morphix 2 я переназначил номера вертексов с импортированного файла на тот, что уже был, дабы открыть глаза на модели с готовой разверткой через модификатор Morpher. В конечном итоге, у меня есть голова с нормальной разверткой, не учитывая конечно, небольшой косяк на носу (но по другому там никак) и модификатор который дает возможность открывать, закрывать глаза.

Для текстурирования я выбрал Mari. ZBrush однозначно отдыхает. Как вариант, можно использовать еще Mudbox, но на сколько я знаю, там нет поддержки таких высоких расширений текстур как тут. В Mudbox предел 8к если не ошибаюсь, а в Mari — 32к.
Интерфейс немного напоминает фотошоп, но, увы, не на столько продвинутый. Да и большой минус — управление камерой просто ужасное. В остальном, я думаю, не подкачает.

В фотошопе из фотографий слепил для первого базового слоя текстуру. Пока она одна, работы по этой части еще очень много. Тут очень важно убрать любые отражения и блики. Мы делаем дифуз (Difuse) текстуру. Это нужно понимать и учитывать при подготовке.

Первый базовый слой готов. Из этой текстуры больше ничего не выжать. Так что буду подготавливать новые.

Ну вот, друзья! На этом первая часть закончена. Спасибо тебе, Евгений Гудз! Продолжение следует.

Источник: olston3d.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru