Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
Сообщения
Видите, все вроде как работает в другом проекте с воздуховодом, а правильно ли?
Спасибо за ответы. Я бы хотел чтобы кто-то из знатоков SWFS сам смоделировал предлагаемый процесс с мухобойкой(размеры приведу если нужно). Суть ведь в том, чтобы быть уверенным в том, что все делается максимально правильно. А то в другом проекте я смоделировал движение воздуха в реальном 7-этожном воздуховоде, но не уверен, что модель оказалась правильной, что нет грубых ошибок, как с тем прибором для определения есть ли жизнь на планете X. 🙂
UV-развёртка за 1 МИНУТУ в Blender 2.8 | Unwrap, UV Editing, Робот
Зайти в редактирование узлов Edit Joints, объединить вручную или сделать автомат и поставить зазор который у вас стоит Зазоры чаще всего. Хотя порой Солид просто тупит)
Добрый вечер! Кто может поделится постпроцессором для 3-х кординатного фрезерного станка, стойка Fanuc. За ранее спасибо.
Я своими глазами всё вижу на ваших картинках. Всё, о чем писал. Эскиз корректный, трубочки стыкуются некорректно. Вы же рассчитываете трубочки, а не эскиз. Вот и смотреть надо на трубочки.
Если вы не видите очевидного, то увы.
Так это ВИДНО глазами. В каждом узле по точке. Если узлы не совпадают, что ВИДНО глазами, то две точки. Если узлы совпадают, то одна точка. Наверное, модель сделана небрежно. Разве для расчета такой конструкции не достаточно схемы?
Зачем рисовать каждую трубочку? Кстати, положение трубок не соответствует схеме, о чем писал выше.
Источник: cccp3d.ru
Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки.
- Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.
Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:
Как правильно делать развертку 3д модели
Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.
Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.
Нажмём правую кнопку мыши на объекте и выберем функцию Regularize в самом низу меню. Плоскость преобразуется в окружность. Функция Regularize не является стандартной в меню 3DsMax, её необходимо добавить себе в программу дополнительно закинув файл со скриптом в рабочую область программы.
Скрипт можно скачать бесплатно по ссылке:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:
Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.
Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.
Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:
Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).
Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.
Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.
Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.
Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.
Рис.13. Модификатор Unwrap UVW
и на кнопочку Reset Peel
Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW
Рис.15. Выделение швов развёртки.
в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:
Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.
программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.
Рис.17. Окно редактирования развёртки.
Рис.18. Результат запаковки текстуры.
(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected
(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:
Рис.19. Выравнивание частей развёртки.
Рис.20. Запекание развёртки.
далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.
Рис.21. Сохранение развёртки.
Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.
Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.
Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.
Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.
Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:
Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.
Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.
Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: «В 3D MAX сделать развертку на модели»
Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: «3Ds Max»
Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.
Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы
Источник: promin-kharkov.blogspot.com
UV развертка и запекание текстур в blender 3d
Продолжаем, моделирование лоу поли гриба в blender 3d. В этой статье сделаю UV развертку и запекание текстур.
UV развертка в blender 3d
Для UV развертки выбираем нашу модель и переходим в режим UV Edition. Переходим в режим редактирования меша . С левой стороны мы видим в UV редакторе текущую развертку.
Она нам не подходит, для первого изменения жмем в редакторе меша “U” откроется меню , где выбираем «умное UV-проецирование». Появится окно настройки.
Здесь подкручиваем шкалу «отступ для островов» примерно 0,02 это позволить увеличить отступы на UV развертки. Далее жмем «Да». И получаем следующие изображение UV развертки.
Уже получилось лучше, но есть еще способ для развертки. В ручном режиме разносим швы на модели и делаем развертку. Для этого выбираем ребра, где пройдет шов, жмем “U” и в меню выбираем «поместить шов». Когда швы нанесены, выбираем «развернуть».
UV-развертка готова. Можно сделать лучше, но сейчас подойдет и такая развертка.
Запекание текстур в блендер 3д
Для запекания текстур переходим в «Shading».
В редакторе шейдеров выбираем «добавить» – «текстура» – «изображение текстура». Появиться нода.
Нажимаем «создать», вводим название текстуры. Выставляем разрешение (по умолчанию 1024*1024). Жмем «да». Текстура создана и она полностью черная.
Для подключения текстуры добавляем ноду «карта нормалей».
Далее переходим в настрой рендера , выбираем рендер-движок «Cycles». Ищем вкладку запекание. Тип запекания выбираем «Нормаль». Ставим галочку на «Выделение к активному». Выдавливание примерно установим на 0,1 и отступ размер на 6.
Предварительные настройки завершены, теперь первой выбираем, хай-поли модель, затем лоу-поли . Проверяем, чтобы наша текстура была выделена и жмем «запечь». В левом нижнем окне видим результат.
Далее добавляем еще одну текстуру. И запекаем уже цвет. Во вкладке «запечь» меняем тип запекания на « Диффуз .» Во влияние отключаем все галочки кроме галочки цвет. Жмем «Запечь».
Далее сохраняем наши изображения текстур, так как blender не сохраняет изображения.
Для помощи в развитии и поддержании отечественного сайта: ЮMoney – 4100 1180 2329 7590
- Блог по моделированию на Rutub – https://rutube.ru/channel/24865428/
- Статьи по 3д в blender – https://moi3d.ru/category/stati/
- Создание игр на Unreal Engine 5 – https://moi3d.ru/category/unreal-engine/
- ← Blender 3d моделирование для начинающих, модификатор Decimate
- Модификатор винт в Блендер 3д, позволяет создать модель болтов, спиралей, пружин →
Источник: moi3d.ru