Добавление в игру GTA San Andreas новых машин
Моддинг GTA. Инструкции по моддингу в GTA.
4 сообщения • Страница 1 из 1
#1 https://forum-gta.ru/topic7627.html#p29358 Сообщение Begmyrat Momusew
Здравствуйте, в этой статье я вас научу добавлять машины в игру GTA San Andreas без замены стандартных. Для начало вам нужны будут программы ASI Loader, Vehicle Audio Editor Ultimate 1.3, SA Handling Adder Ultimate, GXT Editor 1.2, Imgtool, SA More Vehicles Plugin.
Начнем:
1. Для начала выберите себе понравившуюся машину, смотрите чтоб в архиве были файлы с расширениями *.dff и *.txd. Еще желательно чтоб был текстовый документ(прим. автора – ReadMe.txt). Я выбрал себе GMC Yukon 2008г. У меня в архиве были вот такие файлы: huntley.dff, huntley.txd, readme.txt.
Добавление новых автомобилей в GTA San Andreas
2. Далее я буду всё писать на своем примере. Распакуйте файлы в какую-нибудь папку. И переименуйте их. Я свои переименовал так: gmcyukon.dff и gmcyukon.txd соответственно, readme переименовывать не стоит.
как добавить (а не заменить) авто в gta san andrea
3. Закиньте файлы из архивов ASI Loader, VehicleAudioEditorUltimate, SAHandlingAdderUltimate и SAMoreVehicles в корневую папку с игрой с заменой существующих файлов.
4. Откройте программой IMG Tool игровой архив GTA_San_Andreasmodelsgta3.img и загрузите в него файлы gmcyukon.dff и gmcyukon.txd командой Commands->Add или сочетанием горячих клавиш Ctrl+A.
PS.: Игра может перестать воспринимать архивы весом больше 2гб. Советую в этом случае завести новый img-архив и прописать его в файле GTA_San_Andreasdatagta.dat. Как это сделать я объясню позже…
5. Теперь блокнотом откройте файл GTA_San_Andreasdatavehicles.ide . В readme у меня есть такая строка:
579, huntley, huntley, car, HUNTLEY, HUNTLEY, null, richfamily, 6, 7, 0, -1, 0.80, 0.80, 0
Я ее отредактировал на такую:
18631, gmcyukon, gmcyukon, car, HUNTLEY, GMCYUK, null, richfamily, 10, 0, 0, -1, 0.80, 0.80, 0
*1 — это свободный ID
*2 — это название dff-файла (у меня gmcyukon.dff)
*3 — это название txd-файла (у меня gmcyukon.txd)
*5 — переменная в handling.cfg (можно не менять)
*6 — переменная для названия машины в игре, будем рассматривать чуть позже
* остальное можно оставить без изменений
Теперь готовую строку, отредактированную добавляем в файл vehicles.ide в самый конец.
6. Тем же блокнотом откройте файл GTA_San_Andreasdatacarcols.dat. В readme у меня была строка:
huntley, 37,37, 42,42, 53,53, 62,62, 7,7, 10,10, 11,11, 15,15
я ее отредактировал:
gmcyukon, 37,37, 42,42, 53,53, 62,62, 7,7, 10,10, 11,11, 15,15
И теперь готовую строку добавляем в файл carcols.dat в алфавитном порядке.
7. Далее блокнотом откройте файл GTA_San_Andreasdatacarmods.dat. В readme у меня была строка:
huntley, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
я ее отредактировал:
gmcyukon, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
И теперь готовую строку добавляем в файл carmods.dat в алфавитном порядке в свою группу машин. Readme нам больше не понадобится.
Самый странный Мод для GTA San Andreas #shorts
8. *1) Откройте «VehicleAudioData.ini» с помошью любого текстового
редактора .
*2) В начале файле идёт блок «ID’s» , он и отвечает за загрузку
конкретных ID или их диапазона.
Параметры :
Number_of_pairs — количество пар «FromID_X — ToID_X»
FromID_X — начальный ID загрузки
ToID_X — конечный ID хагрузки
Вместо «Х» должно стоять чилсо , обозначающее номер пары .
Допустим если надо грузить дополнительные ID , то число пар
указываем на нужное нам (2) , потом добавляем параметры
FromID_2 и ToID_2 , и указываем начальный и конечный диапазон
нужных/свободных ID .
*3) Основная часть файла — это аудио-параметры машин . Каждый блок ,
т.е. каждая машина представляет отдельный сегмент.
9. Этот пункт можно и пропустить, если считаете, что он вам не нужен.
Откройте `HandlingAdder.ini` с помощью любого текстового редактора .
Параметр `Count` — кол-во хандлингов указанных в блоке [CAR_IDs] ,
[CAR_IDs] — блок в котором указаны реальные ID (IDE) авто , далее идут
блоки с именами , которые были указаны в [CAR_IDs] .
Обратите внимание на параметр Index в блоках , который указывает на
HandlingID оригнального хандлинга (предка) нашего нового .
А в блоках уже параметры все знакомые . Файл `DefaultCarHandling.txt`
содержит стандартный хандлинг в виде приемлимом для adder’a
(прмер хука)
К примеру — Дальтоник Василий думает , что собирает кубик-рубик за
десять секунд . эээ .. не то . ах да — в поставляемом `HandlingAdder.ini`
параметр Count=1 , тоесть добавляется/подменяется всего 1 ID , в блоке
[CAR_IDs] указан этот самый ID — это 411 , он же Infernus , тоесть если
ID указан 411 , то и должен быть блок с именем [411] — да , такой имеется .
Параметр Index в блоке [411] равен 11 , значит предком нашего хандлинга
в `HandlingAdder.ini` является хандлинг , находящийся в `Handling.cfg` на
строке с номером 11 (INFERNUS . бла бла бла . )(нумерация с нуля) .
PS2: Тоже самое делается с новыми добавленными машинами .
PS3: Оптимальным Index’ом является 11й от инфернуса , на нем работает
практически всё , фактически index на параметры не влияет никак ,
потому что они все читаются из файла . К примеру у меня вообще
никак не получилось заставить грузовик DUNE работать с новым
хандлингом ни на каком Index’e — тоесть как не крути , а баги
есть и будут, хоть и не значительные .
PS4: При добавлении новой машины , в Vehicles.ide нужно писать существующий
HandlingID .
Лучший вариант для добавления тачки — увеличиваем Count, добавляем новый ID
в блок [CAR_IDs] , затем копируем блок Infernus’a из `DefCarHandling.txt`
в наш `HandlingAdder.ini` , меняем его имя на наш ID (типa [411]) ,
сохраняем , запускаем игру , если работает на этом хандлинге — меняем параметры
и радуемся
Вот вариант:
Добавление новых автомобилей в GTA San Andreas
Добавление новых автомобилей в GTA San Andreas
10. Осталось дело за малым. Программой GXT Edit откройте файл GTA_San_Andreastext american.gxt. Зайдите в блок MAIN. Командой Entry->Add вызываем окно со строкой. В этой строке пишем то, что мы писали еще в vehicles.ide, т.е. GMCYUK (прим. автора). Жмем ОК. Теперь в самом большом правом окне пишим название машины(На англ языке, другие языки не воспринимает). У меня так: GMC Yukon ’08.
Сохраняем.
11. Открываем GTA_San_Andreasdatacargrp.dat любым текстовым редактором. Там есть группы. Пропишите машины в любой группе, в какой хотели бы ее видеть…
Ну всё, теперь можно смело кататься, и искать машины
Источник: forum-gta.ru
Добавление новых автомобилей в GTA San Andreas
Здравствуйте, в этой статье я вас научу добавлять машины в игру GTA San Andreas без замены стандартных. Для начало вам нужны будут программы ASI Loader, Vehicle Audio Editor Ultimate 1.3, SA Handling Adder Ultimate, GXT Editor 1.2, Imgtool, SA More Vehicles Plugin.
Начнем:
1. Для начала выберите себе понравившуюся машину, смотрите чтоб в архиве были файлы с расширениями *.dff и *.txd. Еще желательно чтоб был текстовый документ(прим. автора – ReadMe.txt). Я выбрал себе GMC Yukon 2008г. У меня в архиве были вот такие файлы: huntley.dff, huntley.txd, readme.txt.
2. Далее я буду всё писать на своем примере. Распакуйте файлы в какую-нибудь папку. И переименуйте их. Я свои переименовал так: gmcyukon.dff и gmcyukon.txd соответственно, readme переименовывать не стоит.
3. Закиньте файлы из архивов ASI Loader, VehicleAudioEditorUltimate, SAHandlingAdderUltimate и SAMoreVehicles в корневую папку с игрой с заменой существующих файлов.
4. Откройте программой IMG Tool игровой архив GTA_San_Andreasmodelsgta3.img и загрузите в него файлы gmcyukon.dff и gmcyukon.txd командой Commands->Add или сочетанием горячих клавиш Ctrl+A.
PS.: Игра может перестать воспринимать архивы весом больше 2гб. Советую в этом случае завести новый img-архив и прописать его в файле GTA_San_Andreasdatagta.dat. Как это сделать я объясню позже…
5. Теперь блокнотом откройте файл GTA_San_Andreasdatavehicles.ide . В readme у меня есть такая строка:
579, huntley, huntley, car, HUNTLEY, HUNTLEY, null, richfamily, 6, 7, 0, -1, 0.80, 0.80, 0
Я ее отредактировал на такую:
18631, gmcyukon, gmcyukon, car, HUNTLEY, GMCYUK, null, richfamily, 10, 0, 0, -1, 0.80, 0.80, 0
*1 — это свободный ID
*2 — это название dff-файла (у меня gmcyukon.dff)
*3 — это название txd-файла (у меня gmcyukon.txd)
*5 — переменная в handling.cfg (можно не менять)
*6 — переменная для названия машины в игре, будем рассматривать чуть позже
* остальное можно оставить без изменений
Теперь готовую строку, отредактированную добавляем в файл vehicles.ide в самый конец.
6. Тем же блокнотом откройте файл GTA_San_Andreasdatacarcols.dat. В readme у меня была строка:
huntley, 37,37, 42,42, 53,53, 62,62, 7,7, 10,10, 11,11, 15,15
я ее отредактировал:
gmcyukon, 37,37, 42,42, 53,53, 62,62, 7,7, 10,10, 11,11, 15,15
И теперь готовую строку добавляем в файл carcols.dat в алфавитном порядке.
7. Далее блокнотом откройте файл GTA_San_Andreasdatacarmods.dat. В readme у меня была строка:
huntley, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
я ее отредактировал:
gmcyukon, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
И теперь готовую строку добавляем в файл carmods.dat в алфавитном порядке в свою группу машин. Readme нам больше не понадобится.
8. *1) Откройте «VehicleAudioData.ini» с помошью любого текстового
редактора .
*2) В начале файле идёт блок «ID’s» , он и отвечает за загрузку
конкретных ID или их диапазона.
Параметры :
Number_of_pairs — количество пар «FromID_X — ToID_X»
FromID_X — начальный ID загрузки
ToID_X — конечный ID хагрузки
Вместо «Х» должно стоять чилсо , обозначающее номер пары .
Допустим если надо грузить дополнительные ID , то число пар
указываем на нужное нам (2) , потом добавляем параметры
FromID_2 и ToID_2 , и указываем начальный и конечный диапазон
нужных/свободных ID .
*3) Основная часть файла — это аудио-параметры машин . Каждый блок ,
т.е. каждая машина представляет отдельный сегмент , название
которого соответствует ID данной машины .
Пример :
[400]
CarType=0
EngineOnSound=99
EngineOffSound=98
Unknown4=0
Unknown5=0,779999971389771
Unknown6=1
HornTon=7
HornHigh=1
DoorSound=2
RadioNum=8
RadioType=0
Unknown12=0
Unknown13=0
Unknown14=0
Unknown15=0
Unknown16=0
Вот вариант:
9. Этот пункт можно и пропустить, если считаете, что он вам не нужен.
Откройте `HandlingAdder.ini` с помощью любого текстового редактора .
Параметр `Count` — кол-во хандлингов указанных в блоке [CAR_IDs] ,
[CAR_IDs] — блок в котором указаны реальные ID (IDE) авто , далее идут
блоки с именами , которые были указаны в [CAR_IDs] .
Обратите внимание на параметр Index в блоках , который указывает на
HandlingID оригнального хандлинга (предка) нашего нового .
А в блоках уже параметры все знакомые . Файл `DefaultCarHandling.txt`
содержит стандартный хандлинг в виде приемлимом для adder’a
(прмер хука)
К примеру — Дальтоник Василий думает , что собирает кубик-рубик за
десять секунд . эээ .. не то . ах да — в поставляемом `HandlingAdder.ini`
параметр Count=1 , тоесть добавляется/подменяется всего 1 ID , в блоке
[CAR_IDs] указан этот самый ID — это 411 , он же Infernus , тоесть если
ID указан 411 , то и должен быть блок с именем [411] — да , такой имеется .
Параметр Index в блоке [411] равен 11 , значит предком нашего хандлинга
в `HandlingAdder.ini` является хандлинг , находящийся в `Handling.cfg` на
строке с номером 11 (INFERNUS . бла бла бла . )(нумерация с нуля) .
PS2: Тоже самое делается с новыми добавленными машинами .
PS3: Оптимальным Index’ом является 11й от инфернуса , на нем работает
практически всё , фактически index на параметры не влияет никак ,
потому что они все читаются из файла . К примеру у меня вообще
никак не получилось заставить грузовик DUNE работать с новым
хандлингом ни на каком Index’e — тоесть как не крути , а баги
есть и будут, хоть и не значительные .
PS4: При добавлении новой машины , в Vehicles.ide нужно писать существующий
HandlingID .
Лучший вариант для добавления тачки — увеличиваем Count, добавляем новый ID
в блок [CAR_IDs] , затем копируем блок Infernus’a из `DefCarHandling.txt`
в наш `HandlingAdder.ini` , меняем его имя на наш ID (типa [411]) ,
сохраняем , запускаем игру , если работает на этом хандлинге — меняем параметры
и радуемся
Вот вариант:
10. Осталось дело за малым. Программой GXT Edit откройте файл GTA_San_Andreastext american.gxt. Зайдите в блок MAIN. Командой Entry->Add вызываем окно со строкой. В этой строке пишем то, что мы писали еще в vehicles.ide, т.е. GMCYUK (прим. автора). Жмем ОК. Теперь в самом большом правом окне пишим название машины(На англ языке, другие языки не воспринимает). У меня так: GMC Yukon ’08.
Сохраняем.
11. Открываем GTA_San_Andreasdatacargrp.dat любым текстовым редактором. Там есть группы. Пропишите машины в любой группе, в какой хотели бы ее видеть…
Ну всё, теперь можно смело кататься, и искать машины 😉
Источник: www.gtavicecity.ru
Добавление новых машин в GTA San Andreas
Здравствуйте, в этой статье я вас научу добавлять машины в GTA San Andreas без замены стандартных.
Требуемые инструменты:
— ASI Loader
— Vehicle Audio Editor Ultimate
— SA Handling Adder Ultimate
— GXT Editor 1.2
— GXT Russian Translator
— SA More Vehicles Plugin
— Crazy IMG Editor
— gta_sa.exe 1.0 EU/US
— Нормальные руки
1. Скачайте понравившуюся машину — Вот тут. Я скачал ВАЗ 2101, у меня в архиве было 3 файла: модель, текстура, и текстовый файл.
2. Распакуйте файлы в какую-нибудь папку и переименуйте их. Теперь я буду писать всё на своём примере. Я переименовал так: vaz.dff и vaz.txd соответственно.
3. Закиньте файлы из архива (ASI Loader, Vehicle Audio Editor Ultimate, Handling Adder Ultimate и More Vehicles) в корневую папку с игрой с заменой существующих файлов.
4. Откройте программой Crazy IMG Editor архив %папка_с_игрой%modelsgta3.img и добавьте в него файлы vaz.dff и vaz.txd. Игра часто не воспринимает архивы весом больше 2гб. Советую в этом случае завести новый img-архив и прописать его в файле %папка_с_игрой%datagta.dat.
5. Откройте текстовым редактором файл %папка_с_игрой%datavehicles.ide. Если у вас в текстовом файле было написано «добавьте эту строку в vehicles.ide», скопируйте её и вставьте в этот файл. У меня такого не было, поэтому я взял параметр от Greenwood’а:
492, greenwoo, greenwoo, car, GREENWOO, GREENWO, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0
18631, vaz, vaz, car, GREENWOO, VAZ, null, richfamily, 10, 0, 0, -1, 0.80, 0.80, 0
1 — это свободный ID (найти свободные ID можно в файле Free IDs.txt)
2 — это название dff-файла (у меня vaz.dff)
3 — это название txd-файла (у меня vaz.txd)
4 — Тип транспорта (car — машина, mtruck — большая машина, heli — вертолёт, boat — лодка, trailer — прицеп, bike — мотоцикл, train — поезд, plain — самолёт, quad — квадроцикл, bmx — велосипед)
5 — переменная в handling.cfg (можно не менять)
6 — переменная для названия машины в игре, так она будет называться в GXT файле.
Остальное можно оставить без изменений
Теперь готовую строку, отредактированную добавляем в файл vehicles.ide в самый конец.
6. Тем же блокнотом откройте файл %папка_с_игрой%datacarcols.dat. В ReadMe у меня была строка:
greenwoo, 67,76,68,76,78,76,2,76,16,76,18,76,25,76,45,88
Меняем название на своё:
vaz, 67,76,68,76,78,76,2,76,16,76,18,76,25,76,45,88
И теперь готовую строку добавляем в файл carcols.dat в алфавитном порядке.
7. Далее блокнотом откройте файл %папка_с_игрой%datacarmods.dat. В ReadMe у меня была строка:
greenwoo, bnt_b_sc_l, bnt_b_sc_m, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rf_b_sc_r, spl_b_bbr_m, spl_b_mar_m
Меняем название на своё:
vaz, bnt_b_sc_l, bnt_b_sc_m, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rf_b_sc_r, spl_b_bbr_m, spl_b_mar_m
И теперь готовую строку добавляем в файл carmods.dat в алфавитном порядке в свою группу машин. ReadMe нам больше не понадобится.
8. Откройте «VehicleAudioData.ini» с помощью любого текстового редактора. Вот тут-то я не всё, но что-то понял, скопировал:
И поменял ID (400) на свой.
[400] ID машиныCarType=0 Тип машины: 0 — машина, квадроцикл, карт, газонокосилка, чистильщик, 1 — мотоцикл, 2 — велосипед, 3 — лодка, 4 — вертолёт, 5 — самолёт, 8 — поезд, трамвай, 9 — прицеп, радиоуправляемый транспорт, гольф-машинка, воздушная подушка, 10 — цветочный горшок, прицеп с багажом, прицеп со ступеньками. EngineOnSound=99 ID звука запуска двигателяEngineOffSound=98 ID звука выключения двигателяUnknown4=0 . Unknown5=0,779999971389771 . Unknown6=1 . HornTon=7 Сигнал «би-бип»HornHigh=1 Сигнал «би-бип»DoorSound=2 Звук открытия/закрытия дверейRadioNum=8 Номер радио, которое будет играть при входе в автоRadioType=0 Тип радиоUnknown12=0 . Unknown13=0 . Unknown14=0 . Unknown15=0 . Unknown16=0 .
9. Этот пункт не обязателен. Добавление машины в HandlingAdder.ini. Лучший вариант для добавления тачки — увеличиваем Count (кол-во) (вместо 1 пишем 2), добавляем новый ID в блок [CAR_IDs], у меня это 18631 затем копируем блок [411], меняем [411] на наш ID (18631), сохраняем, запускаем игру, если работает на этом хандлинге — меняем параметры.
10. Осталось немного. Программой GXT Editor откройте файл %папка_с_игрой%textamerican.gxt. Зайдите в блок MAIN. Командой Запись->Добавить вызываем окно со строкой. В этой строке пишем то, что мы писали еще в vehicles.ide, т.е.
VAZ (у меня так). Жмем ОК. Теперь в самом большом правом окне пишим название машины (На англ языке, другие языки не воспринимает), если нужно написать на русском, запускаем Translator.exe, в вверхней строке вводим название машины на русском, например, «Супер-пупер тачка». Жмём «Convert to SA».
В нижней строке получаем «CYZEP-ZYZEP TA4KA», копируем (с этим языком знакомо много DYOMеров).
У меня так: ВАЗ 2101. Сохраняем.
11. Открываем %папка_с_игрой%datacargrp.dat любым текстовым редактором. Там есть группы. Пропишите машины в любой группе, в какой хотели бы ее видеть…
12. Обязательно установите gta_sa.exe 1.0 EU/US!
Ну вот и всё. Теперь вы сможете увидеть добавленную машину у себя в игре. На этом урок закончен, приятной игры!
Источник: libertycity.ru