Программа diablo 3 что это

Рендер Diablo3. Как это работает

Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.

Я давно занимаюсь в сфере игровой разработки, и мое хобби реверс-инжиниринг графических движков популярных игровых продуктов. Когда вышел долгожданный сиквел серии Diablo, я сразу захотел узнать, какие технологии использовали разработчики в своем детище.

Рендер игры построен на базе технологии Direct3D 9. Это позволяет покрыть более широкую аппаратную базу видеокарт, а те расширенные возможности, которые предлагает D3D 10 и 11 зачастую либо вовсе не нужны, либо реализуемы теми или иными способами в девятой версии.

Для всей статической геометрии уровня используются предрасчитанные лайтмапы. Да-да, старый добрый способ, который применяется со времен, когда 3D-акселераторы стали поддерживать мультитекстурирование.

Diablo 3: Как и где искать легендарные предметы — правильный поиск предметов

Image

Лайтмапа просчитывается заранее в пакете 3Д моделирования (3ds max, Maya), либо собственным рейтрейсером в редакторе уровней. Одна такая текстура используется для нескольких игровых объектов, либо их частей, если объект крупный (например, террейн).

Для динамических объектов (монстры, фигурки персонажа) используются динамические тени выполненные по технологии “shadow map” (stencil shadows в наше время уже практически не используется). Разработчики решили отступить от классических канонов в этой сфере, и не использовали hardware shadows (текстуры которые могут быть использованы как буфера глубины, и поддерживающие аппаратный Percentage Closer Filtering – PCF), которые предлагают все популярные производителями видеокарт.

Вместо этого, была применена технология Variance Shadow Maps. Она позволяет получить мягкие края путем стандартного размытия текстуры тени (для классических карт теней этот метод неприменим, так как усреднение значений глубины пикселя не имеет смысла). Подробности VSM я расписывать не буду (см. полезные ссылки в конце статьи), скажу лишь только, что для ее реализации необходимо хранить 2 значения: глубину пикселя и глубину пикселя в квадрате. Именно второе значение диктует довольно жесткие условия к точности хранения этой информации, поэтому была выбрана текстура формата A32B32G32R32 float. Размер ее при максимальных настройках качества теней 2048х2048.

Image

Процесс создания карты теней стандартный. Рисуем все объекты отбрасывающие тень (окклюдеры) в карту тени с позиции источника освещения. Размываем карту тени сначала по горизонтали, а затем по вертикали. При рендере объектов, которые должны получать тень (ресиверы), семплим шадоу мапу, определяем степень освещенности пикселя и соответственным образом затемняем финальный цвет.

Где скачать, как установить и запустить пиратку Diablo 3 + ссылка!

Семплинг карты теней должен происходить с билинейной фильтрацией. Аппаратная фильтрация формата A32B32G32R32F поддерживается далеко не всей линейкой shader model 3.0 capable видеокарт, поэтому она реализуется программно, в шейдере (хотя на моей видеокарте она поддерживается, но это не учли).

Рендеринг теней происходит с ортографической проекцией, если тень от направленного (directional) источника (солнце), либо с перспективной для конусовидных (omni). Техники перспективного искажения карты теней (например, Perspective Shadow Maps,Trapezoidal Shadow Maps и др.) для положения камеры используемой в игре (направление взгляда сверху вниз, под небольшим углом к направлению главного источнику освещения) не нужны и не используются. Каскадное разделение теней на сектора (Cascaded Shadow Maps, Parallel Split Shadow Maps) не реализованы по тем же причинам.
Карта тени в разрешении 512х512 со сглаживанием и без:

Image

Шейдер для патча террейна в варианте со сглаживанием состоит из 12 текстурных и 59 арифметических инструкций. Без сглаживания 10 и 29 соответственно. Разница в арифметических инструкциях есть реализация билинейной фильтрации и VSM.

Динамическое освещение

Удивительно, но все динамическое освещение повертексное. Как в старые добрые времена. Никаких карт нормалей в игре нет. Смелое решение, но учитывая финальный результат, очевидно, что он себя оправдал на 100%. Недостатка в детализации геометрии совершенно не ощущается.

В вертексном шейдере реализованы один точечный источник света с квадратичной аттенюацией (как в классических FFP формулах), один цилиндрический источник (он используется как подсветка персонажа, для освещения близкого окружения героя) и до 16 точечных источников с простейшей линейной аттенюацией по расстоянию.

В игре реализованы также объемные источники освещения. Сделаны они следующим образом. Рисуем сферу, или другую выпуклую фигуру, в месте источника освещения. В вершинном шейдере высчитываем альфу вертексов на основе нормали и вектора направления камеры. Чем больше угол между ними, тем большая прозрачность должна быть.

Получаем полупрозрачную сферу с увеличением прозрачности от центра к краям. Так как эта сфера будет пересекать геометрию уровня, мы получим визуальный артефакт изображения в месте пересечения объектов уровня и самой сферы. Данный недостаток исправляется абсолютно таким же методом, как и делаются так называемые soft particles. Берется выборка из буфера глубины и сравнивается с глубиной отрисовывамого пикселя. Если значения близки, то модифицируя альфу (уменьшая ее до нуля), мы делаем место пересечения геометрий невидимым.

Читайте также:
Зип программа что это такое

Image

Специальные эффекты

Из интересных эффектов можно выделить проективное текстурирование. Для наложения на поверхность земли текстур различных игровых заклинаний (например, крики варвара, лужи яда, огненные дорожки монстров и т.д.) все эти эффекты рендерятся в отдельную текстуру:

Image

Затем выполняется повторный рендеринг всей геометрии, на которую должно быть выполнено проективное текстурирование с использованием построенного кумулятивного изображения с проецируемыми графическими эффектами. Смешивание изображений выполняется по альфа каналу.

Для некоторых эффектов (пост-процесс, в частности) необходима информация о глубине сцены в данной точке. Стандартные средства Direct3D 9 не позволяют получить буфер глубины как текстуру для последующего чтения. Очевидным вариантом будет рендеринг всей сцены еще раз, с выводом глубины пикселей в текстуру формата R32F.

Этот метод в большинстве случаев неприемлем, так как удвоение отрисовываемой геометрии сильно скажется на общей производительности игры. Производители графических адаптеров давно знают об этой проблеме, и предлагают специальные форматы текстур, которые могут использоваться и как текстура в шейдере, и как буфер глубины при рендеринге.

Одним из таких форматов является так называемый INTZ формат. Он то и используется в Diablo III. Текстура такого типа используется при рендеринге сцены как depth buffer, а затем значения из нее можно получить в шейдерах, где необходима информация о глубине. Я не знаю, как выполняется рендеринг на аппаратуре, которая не поддерживает INTZ текстуры (не все shader model 3 видеокарты поддерживают данный «хак»), у меня нет видеокарты без такой поддержки. Возможно, выполняется дополнительный проход, либо эффекты, зависящие от глубины, реализуются по-другому, либо совсем выключаются.

Подсветка объектов под курсором реализуется путем рендеринга выделяемого объекта в отдельную текстуру. Шейдер при этом используется простейший – вывод единицы в альфа канал рендер таргета, и цвета выделения в rgb каналы. Затем полученная текстура размывается по горизонтали и вертикали.

Для корректного наложения эффекта и получения финального изображения необходимо оставить только ореол объекта, но не его основной силуэт. Имея оригинальное (не размытое) изображение, финальный шейдер наложения проверяет значение альфа канала в этой текстуре. Если он равен 1 (объект в этом пикселе есть), то выводимый альфа канал устанавливается в ноль. Если значение 0 (объекта в этом пикселе нет), то используется альфа канал размытой текстуры.

Image

Пост-процесс эффекты

Количеством пост-процесс эффектов игра похвастаться не может. Среди всего арсенала были замечены bloom, full screen distortion и полноэкранное сглаживание, выполненное по технологии FXAA. Дисторшн реализуется по классической схеме. Отрисовываем партиклы, которые должны привносить искажения в финальную картинку (горячий воздух, например) в специальную текстуру.

Записываемые данные являются u и v смещениями текстурных координат. В следующем полноэкранном проходе используем эту текстуру и смещаем текстурные координаты для семплинга основного изображения сцены.

Image Hosted by ImageShack.us

Полноэкранное сглаживание выполнено также как пост-процесс эффект. Причин этому несколько. Использование INTZ буфера глубины становится невозможным (нельзя создать чистый multisampled INTZ depth buffer для последующего копирования его в non-multisampled INTZ текстуру), и shadow map будет занимать очень много памяти (напомню, что ее формат A32R32G32B32F, т.е. 16 байт на пиксель). Полноэкранное сглаживание в игре выполнено по технологии Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

Image Hosted by ImageShack.us

Геометрия и материалы

Все данные вершин игровых моделей упакованы в cache-friendly 32 байт формат. Исключение составляют анимированные модели, там 48. Дополнительные данные это веса костей их индексы. В игре используется скелетная анимация, которая выполняется в шейдере. По этой причине для анимированных моделей количество точечных источников ограничено семью, из-за нехватки константных регистров для хранения параметров источников освещения и матриц костей.

Общее количество draw call’s невелико. Значение колеблется в пределах 300-800 DIP, что является хорошим показателем.

Шейдера выполнены по технологии uber-shader, т.е. компиляция множества вариантов одного эффекта с помощью перебора набора дефайнов препроцессора. Например эффект может быть с туманом и без, с тенью и без, с лайтмапой и без. За туман, тень и лайтмапу отвечает определенный define вида: #define USE_FOG 1. В теле шейдера блок кода, отвечающий за наложение тумана выполнен внутри блока #if USE_FOG … #endif.

Таким образом переключая значение USE_FOG 1/0, мы получаем шейдер с туманом и без. Схожим образом делаются и все эффекты. Система сборки всех вариантов шейдеров, автоматически перебирает весь набор значений дефайнов, и для каждого набора компилирует шейдер.

Пользовательский интерфейс

Внутриигровой интерфейс отрисовывается на экран довольно стандартно. Особой группировки элементов с целью уменьшения вызовов на отрисовку (DIP calls) не наблюдается. Хочется отметить рендеринг текста. Подготовка символов для рендера очень похожа на метод используемый в Scaleform GFX.

Читайте также:
Программа питон что это такое

Все уникальные символы отрисовываются в отдельную текстуру, и уже эта текстура используется для рендеринга текста. Не смотря на схожесть текстового рендера, сам Scaleform не используется.

Послесловие

Сам рендер оставляет приятные впечатления. Такой себе микс олдскула и некоторых современных веяний. Производительность на высоте при красивой картинке (как всегда у игр от Blizzard, собственно). Большую роль в этой всей красоте отыгрывает работа художников и дизайнеров. Diablo III еще раз доказывает, что очень красивую графику можно сделать и на не самом технологичном рендере.

  • Game Development
  • 3D graphics

Источник: habr.com

Nephalem — Diablo 3 Companion

Скриншот

Nephalem — это мобильное приложение-компаньон, специально разработанное для поклонников Diablo 3. Это помогает игрокам быстро получить доступ к самым верхним позициям в рейтинге лидеров и узнать, что нужно построить у лучших игроков в мире.

• Таблица лидеров Greater Rift
Независимо от того, сезонный он или несезонный, жесткий или нет, он обеспечивает ЛЕГКОЕ ранжирование, выбирая целевые конфигурации таблицы лидеров.

• Избранные BattleTags
Найдите профиль конкретного игрока, просто указав BattleTag.

• Игровые предметы
Впервые в Diablo 3? Приложение включает в себя все предметы, которые вы можете получить в игре.

• Push-уведомления в таблице лидеров
Получайте push-уведомления всякий раз, когда обновляется таблица лидеров.

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ:
1. Игровые профили пользователей предоставляются Blizzard Battle.net Developer API (https://develop.battle.net/).

2. Diablo III является зарегистрированным товарным знаком Blizzard Entertainment, Inc. Это приложение никоим образом не связано или не одобрено Blizzard Entertainment, Inc.

Источник: play.google.com

Стартовая версия Diablo III даст возможность поиграть бесплатно

Интересная заметка появилась в разделе поддержки на сайтеBattle.net, созданной небезызвестной компанией Blizzard. Сообщается, что поклонникам игры Diablo станет доступна пробная версия Diablo III — Diablo III Starter Edition или Стартовая версия Diablo III, как она названа в русскоязычной версии сайта.

Diablo III

Diablo III

  • Доступен только I акт вплоть до Короля скелетов
  • Развитие ограничено 13 уровнем
  • Подбор игроков возможен только среди игроков со стартовой версией
  • Нет доступа к денежному аукциону

Чтобы получить стартовую версию Diablo III, необходимо зайти на свою страницу управления учетной записью Battle.net и открыть там раздел загрузки игровых клиентов. Оттуда можно будет загрузить стартовую версию Diablo III. Игроки без учетной записи Battle.net могут создать ее и потом загрузить стартовую версию. Чтобы потом обновиться со стартовой версии до полной версии Diablo III, понадобится зайти на свою страницу управления учетной записью Battle.net и выбрать в списке игр учетной записи свою копию Diablo III Starter Edition. На странице настройки стартовой версии Diablo III справа появятся варианты обновления.

Источник: www.ferra.ru

Программа diablo 3 что это

Добро пожаловать, Гость ( вход · регистрация )

Утилиты

Skill Planner v1.10 (26.12.03)
Планировщик скиллов для 1.10. Позволяет распланировать распределение скиллов персонажа перед его прокачкой. Для всех скиллов указаны их характеристики на каждый уровень. Также можно задать + All Skills или + Tree Skills.
ATMA 5.02 (02.12.03)
ATMA — «A Tenshi Muling Application».
Очень удобная программа для мулинга. Позволяет создавать специальные «сундуки» для хранения вещей и перекидывать между ними и персонажами предметы, не запуская игры. Теперь, если вы будете использовать эту программу, вам не надо будь создавать мулов, запускать две копии игры и.т.д. Достаточно будет запустить эту утилиту и быстро перекинуть вещи.
Также с помощью этой программы очень удобно просматривать персонажей не запуская игры.
D2Loader 1.10 (02.11.03)
Программа для запуска игры без диска, кроме того, имеет множество дополнительных опций, например, запуск нескольких копий игры одновременно. Только для версии 1.10.
Bnet Gateway Configurator (08.07.03)
Программа для настройки списка серверов в меню battle.net. Чтобы работать со списком серверов Diablo II выберите в меню View опцию Diablo II Gateways.
D2 CD-Key Refiller (08.07.03)
Программа для смены cd-key без переустановки игры. Меняет ключ только для классики, для смены ключа для LoD используйте LoD CD-Key Refiller. Также есть две дополнительные функции: сокращение места, занимаемого игрой на диске, и отучение игры от CD. Для использования распакуйте в любую папку и запустите Setup.bat.
LoD CD-Key Refiller (08.07.03)
Программа для смены cd-key без переустановки игры. Меняет ключ только для продолжения Lord of Destruction. Для установки распакуйте архив в папку с игрой и запустите RefillerLoD-Refiller.exe.
MPQ Cutter (31.01.03)
Утилита позволяет уменьшить занимаемое на диске игрой место
Balkoth’s Key Generator (29.11.99)
Эта программа предназначена для генерации CD-Key’ев для Diablo II и Lord of Destruction. Программа выдает только лишь возможные ключи и не факт, что с этими ключами вы сможете попасть на Closed Battle.Net. Перебор ключей для LoD происходит гораздо медленнее, чем для оригинального Diablo II.
D2Loader 1.09 (29.11.99)
Программа для запуска игры без диска, кроме того, имеет множество дополнительных опций, например, запуск нескольких копий игры одновременно.
WinKey Assasin (29.11.99)
Полезная вещь, отключающая кнопку Windows и блокирующая комбинацию Alt+F4
MPQ Editor (29.11.99)
Программа для просмотра и редактирования архивов формата .mpq
Читайте также:
Для чего программа validity

Источник: www.diablozone.net

Diablo III: немного хитростей

Программа diablo 3 что это

Всем доброго времени суток
 
Данная заметка посвящена компьютерной игре Diablo III, и в ней я расскажу об относительно простом способе разжиться хоть какими-то вещами. Думаю многие игроки столкнулись с бессмысленным и беспощадным рендом-генератором в этой игре. С толстых боссов валятся убогие синие вещи, найти за одиночное прохождение любой из сложностей хотя бы одну легендарную вещь — неслыханное везение, а желтые вещи попадаются с абсолютно бестолковыми характеристиками, все что угодно, кроме того, что нужно: топор на интеллект, кистень на силу, арбалет на живучесть, чего только не попадается.
Что же делать обычным игрокам, когда они сталкиваются с проблемой, что характери.

17 июня 2012, воскресенье 00:25
-22000р на 4080 Gigabyte Gaming
i5 13600K 14 ядер — дешевле и быстрее i7 12700K
ASUS 3050 все еще за 30 тр
24 ядерный 13900K — смотри цену
3070 Ti Gigabyte Gaming за 60 тр
За пост начислено вознаграждение

Всем доброго времени суток

Данная заметка посвящена компьютерной игре Diablo III, и в ней я расскажу об относительно простом способе разжиться хоть какими-то вещами. Думаю многие игроки столкнулись с бессмысленным и беспощадным рендом-генератором в этой игре. С толстых боссов валятся убогие синие вещи, найти за одиночное прохождение любой из сложностей хотя бы одну легендарную вещь — неслыханное везение, а желтые вещи попадаются с абсолютно бестолковыми характеристиками, все что угодно, кроме того, что нужно: топор на интеллект, кистень на силу, арбалет на живучесть, чего только не попадается.
Что же делать обычным игрокам, когда они сталкиваются с проблемой, что характеристики их текущего оружия не удовлетворяют текущей игровой сложности? Можно пойти на аукцион и потратить заработанное золото, а можно остаться на текущей сложности, но отойти на несколько эпизодов назад, на момент, когда адские твари не очень сильно докучают и немного пофармить боссов.

Но тут игрок столкнется с беспощадным рендомом и, чтобы найти хоть что-то более менее приличное, игроку придется приподнять у себя вероятность нахождения магических предметов. И тут наступает второе «но»: придется покупать экипировку на % нахождения магических вещей, а вещи с высоким % нахождения и остальными хорошими характеристиками (такими, что не опустят текущий дамаг и жизнеспособность ниже плинтуса) стоят ой как дорого!

Но и тут можно схитрить, купить дешевых и убогих вещей с высоким бонусом выпадения магических вещей и перед последним ударом боссу одевать на себя комплект на процент выпадения. Переодеваться по честному долго и придется отбегать от боссов на порядочное расстояние, чтобы обеспечить себе время на переодевание и такой способ не сработает на боссов, у которых присутствует навык регенерации здоровья, ибо пока будете переодеваться, босс уже восполнит свое здоровье.

На этом этапе большинство игроков начнет воротить носами: дескать зачем такой долгий и муторный способ поднятия % вероятности, но эти игроки, скорее всего, не знают о существовании программы AutoHotKey! А ведь эта программа позволит автоматизировать процесс переодевания по нажатию одной лишь клавиши! Полное переодевание персонажа за две секунды туда и обратно! Как? — спросите вы. На самом деле все очень просто: для начала надо скачать и установить саму программу AutoHotKey, затем запустить AutoScriptWriter, который находится в папке с AutoHotKey (C:Program Files (x86)AutoHotkeyAutoScriptWriter). Окно программы выглядит следующим образом:

Перед записью скрипта стОит запустить игру и расположить в инвентаре вещи, прибавляющие % к вероятности выпадения магических вещей так, как они у вас будут далее лежать, скрипт глупый и ему нужно, чтобы вещи всегда лежали на одной и той же позиции, я, к примеру, все вещи расположил в левой части инвентаря. Разложили свое добро? — Тогда возвращаемся в AutoScriptWriter:

1. Нажимаем на красную кнопку ARecord
2. Не спеша жмем Alt + Tab и попадаем в Diablo 3
3. Далее порядок действии строго такой: открываем инвентарь, не спеша меняем свои обычные вещи на вещи с % на выпадение магических предметов, закрываем инвентарь.
4. Жмем Alt + Tab и останавливаем запись скрипта
5. Копируем полученную абра-кадабру в блокнот и получаем нечто похожее на это:

MouseClick, left, 667, 1044

WinWait, Diablo III,

IfWinNotActive, Diablo III, , WinActivate, Diablo III,

WinWaitActive, Diablo III,

MouseClick, left, 1063, 1012

MouseClick, left, 1299, 624

Источник: overclockers.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru