Программа bryce для чего

Сегодня продолжаю знакомить Вас в основами интерфэйса программы «Bryce 3D». В прошлый раз рассмативалась панель навигации отвечающая за обзор, размещение камер и рендеринг. Сегодня рассмотрим креативную панель — будем создавать те «запчасти» из которых в программе «Bryce 3D» можно построить целый мир, а так же будем учиться с ними работать посматривая уже в основное рабочее окно программы.

Обратите внимание на внешний вид креативной панели:

По дизайну — это полочка на которой в определенном порядке расставлены всякие нужные пользователю штуки.

Как можно заметить — полочка не одна. На панели есть название режимов ее использования. При запуске программы панель представлена в режиме «Create» (по-русски — «Крит», «Креат» — создавать), от сюда и название — «креативная панель». А все, что с ее помощью можно создавать выложенно на полке, как на витрине магазина.

Займемся этим режимом:

Креативная панель, режим — «Create»

Bryce 3D

Все разложенное на витрине можно условно разделить на 5 категорий:

1. Безграничные планы
2. Горные массивы и камни
3. Трехмерные примитивы
4. Двумерные примитивы
5. Источники света

Также следует обратить внимание на малозаметный треугольничек рядом со словом «Create»:

Это — доступ в заранее заготовленную библиотеку объектов. Что-то в ней поставляется разработчиками вместе с программой. Но можно создавать ее самостоятельно дополняя новыми объектами

Удалять старые объекты так же не возбраняется. Большинство из них имеет учебное качество и ценности не несет. Но разобрать их устройство при самостоятельном изучении программы — крайне полезное занятие. Тем не менее сейчас заостряться на этом не буду, так как тема сегодняшнего урока шире и поверхностнее, но в будущем к библиотеке объектов обязательно вернемся.

Нажмем на маленький крестик в правом нижнем углу окна открывшейся библиотеки, что бы его закрыть и перейдем к первому пункту разновидностей объектов режима «Create»:

1. Безграничные планы

Как вообще создавать объекты? — очень просто: по пиктограммке понравившегося типа объекта кликнуть мышкой. Кликнем по самой первой в ряду — по пиктограмме безграничного плана (безграничной плоскости) водяного типа

(примечание: загружаемая по умолчанию «начальная сцена» в программе «Bryce 3D version 4» уже содержит безграничную плоскость. ее надо удалить. кликнуть в нее мышью и нажать «Delete» на клавиатуре)

После клика по пиктограмме безграничного плана водного типа в рабочем окне тот-час же появится косая решетка красного цвета (это означает, что объект выделен — невыделенные объекты по умолчанию имеют серый цвет).

Что же мы такое сотворили можно понять проведя полный рендеринг сцены (нажав на соответствующую кнопку)

Запустите рендеринг и дождитесь его окончания — это не займет много времени

Bryce 3D: Making Surreal Trapper Keeper/DnB Art on Windows 95

Как мы видим, наше пространство наполнилось водной гладью. Она не имеет границ, не смотря на то, что сам объект в сцене имеет конкретные размеры. Интересно, что созданный объект уже обладает определенными атрибутами — он находится в некотором месте пространства (имеет координаты) и отличается своим, напомонающим воду, материалом. Если вы повторите эту операцию несколько раз (удаляя при этом предыдущие планы) то каждый раз будете получать несколько различные по виду водные пространства. Но все это будет именно вода, а не метал, песок или бумага, к примеру.

Разумеется, программа позволяет наделить созданный объект исключительно подходящим оригинальным свойством поверхности (материалом), но в данном случае она просто идет навстречу пользователю уже предлагая нечто приблизительно похожее: «хотите воду? — получИте, а сами потом подпрАвите».

Тоже самое можно проделать и с другими разновидностями неограниченных планов — «слоем облаков» и «пустыней».

Должен отметить, что в нашей сцене облака уже есть и эти облака созданы совершенно другим способом — фрактальной технологией лаборатории неба программы Bryce 3D и обладают совершенно иными свойствами о которых расскажу как-нибудь в другой раз. Но отмечу, что фрактальные облака лаборатории неба не связаны не с одним из объектов. Они — свойство сцены. Их нельзя удалить, но можно отключить. Как? — наберитесь терпения.

Что бы закончить поверхностный разговор о безграничных планах, замечу — может показаться, что данный тип объектов не имеет толщины. Это не совсем верно. Действительно, при создании безграничного плана кликом мышки по его пиктограмме создаются планы нулевой толщины. Однако, если при клике зажать одновременно клавицу [ Alt ] мы создадим «волюметрический план» — объект имеющий толщину и некоторые свойства пространства заключенного в пределах верхней и нижней границ.

Но довольно о планах.

Переходим к следующему типу объектов

2. Горные массивы и камни

Принцип создания объектов тот же, а вот получается все другое. Кликните по пиктограммке изображающей гору. И получите гору:

Рендеринг сцены нарисует нам именно горный массив в цветах и красках и так же материал объекта будет каждый раз разный, но в целом соответствующий типу объекта (как и форма объекта будет различаться от создания к созданию).

Читайте также:
Graduate program что это за программа

Разработчики позаботились о том, что бы материал, размеры и мельчайшие ньюансы формы горного массива (ландшафта) пользователь мог настроить самостоятельно. Но тема это отдельная. а я же пока рассмотрю две другие пиктограмки в этом семействе.

Камни. Строго говря этот тип называется «Mesh» решетка, но в отличии от горного массива пользователь не в состоянии вмешиваться в ее форму и может только перекрасить в другой цвет и изменить размеры, а программа самостоятельно генерирует объекты этого подтипа в целом похожие на камешки наделяя их несколько разнообразной формой и начальными соответствующие горной породе материалами:

Я не знаю сколько разновидностей камней выдает программа и по какому принципу происходит генерация камней, но мой опыт позволяет предполагать, что заготовки камней фиксированные, их ограниченное количество и если вы зададитесь целью создавать все новые и новые камни, рано или поздно они начнут повторяться в форме своей.

Следующий подтип — симмитричная решетка горного массива. Та же самая гора, но отзеркаленная вниз — две горы идентичной формы:

3. Трехмерные примитивы

Фигуры известные многим из школьного курса стереометрии. Я проходил все это в 10-м классе, но сейчас номера на корешках учебников совсем другие. В этом сообществе объектов, при всем кажущемся изобилии всего 6 подтипов:

1. Сфера
2. Торус
3. Цилиндр
4. Куб
5. Пирамида
6. Конус

Создать все эти объекты вам не составит труда:

Все разновидности пиктограмм однотипных объектов создают, те же кубы и сферы, но с немного разными пропорциями. Это можно сделать и самому.

4. Двумерные примитивы

Еще менее разнообразны. Это плоские, необъемные объекты. Круг, эллипс, квадрат, прямоугольник. Только и всего.

5. Источники света

Вот это уже объекты совсем иного рода. Они освещают другие объекты. Сами в большинстве случаев не видимы и поэтому познать их действие мы можем только косвено — по внешнему виду каких-нибудь уже понятных нам предметов.

Удалим из сцены все, что там было и создадим безграничную «пустыню». Произведем полный рендеринг сцены. У вас получится что-то близкое к этому результату:

А теперь создадим первый из «лежащих на полке» — источник света с шаровой направленностью и так же отрендерим сцену:

Разница очень хорошо замента.

Поэкспериментируйте с другими типами. При всех их различиях и некоторых неясностях понятно главное их назначение — в нашем виртуальном театре это — прожектора и софиты освещающие при необходимости декорации сцены и ее персонажей.

Пока у нас нет декораций и главных героев, но в общих чертах назначение этих объектов и принцип применения мы уже поняли. Что же касается более эффектного применения источников света — это тема не одного урока — материя достаточно сложная и тонкая. Изучать ее возможно только при наличии определенных навыков в области создания собственной сложной сцены и некоторого опыта работы с материалами.

Вынужден прерваться. При возможности продолжу

Источник: carry-kaeterry.livejournal.com

Программа Bryce — генератор объемных ландшафтов

Чтобы создать анимацию, создать проект комнаты, ландшафта для других целей приходится бродить по Интернету в поисках нужной программы. Самый полный сервис, где собраны всевозможные программы для решения разных задач, находится по ссылке https://1000softa.ru, на портале 1000 SOFTA. В частности, тут вы сможете сказать совершенно бесплатно программу Bryce для ландшафтных дизайнеров.

Немного истории

Программа Bryce была создана в далеком 1997 году. И с тех пор все переходила из рук в руки. Никто не мог найти должное применение программке, которая создавала объемные ландшафты. Между тем поклонники у не все же имелись. Ландшафтные дизайнеры с помощью Bryce создавали новые ландшафты в трехмерном изображении.

Программа не претерпела особенных изменений за прошедшие годы. Только немного улучшалась. Теперь доступна шестая версия ее. Она стоит всего лишь 100 долларов. Но совершенно бесплатно можно скачать пятую версию.

Она практически такая же, как и последняя версия.

Функционал обеих программ одинаков. Единственные изменения, которые произошли, касались возможности все готовые ландшафты собирать в формат ZIP. Также изменения коснулись поддержки современных процессоров.

В шестой версии несколько улучшена их поддержка. Также появилась возможность работы с файлами HDRI. Есть еще несколько совсем незначительных усовершенствований, которые не повлияли на использование программки.

Универсальный генератор ландшафтов

Давая характеристику Bryce, следует отметить, что программа содержит обширную библиотеку. Тут хранятся типовые проекты ландшафтов. Также сохранены отдельные готовые объекты: кустарники, деревья, травы, варианты рельефа, предметы садовой мебели.

В библиотеке есть все типы поверхностей: земля, горы, вода, облака. Тут присутствуют простейшие геометрические фигуры, а также более сложные, которые подходят для 3D моделирования холмов, деревьев, больших валунов.

В программе содержится редактор ландшафтов Terrain. С его помощью можно точно описать весь создаваемый рельеф. Чтобы его открыть требуется создать объект Terrain в окне Bryce. Для работы над объектом необходимо нажать на появившуюся клавишу Е.

Читайте также:
Что за программа меняет лицо на детское

Можно еще долго рассказывать о данной программе. Но лучше попробовать все на практике. Скачивайте Bryce совершенно бесплатно, и вы убедитесь, насколько интересно с ней работать. Возможность создавать новые ландшафты в трехмерном изображении дает возможность ландшафтным дизайнерам соединить проектирование и визуализацию своих разработок.

Источник: render.ru

Третье измерение Bryce

Image1 Image2 Image3 Image4

Основная цель любого 3D-дизайнера — добиться как можно большей реалистичности. Исходя из того, насколько ему это удается, можно судить о его уровне. Реалистичность достигается множеством способов: можно использовать огромное число полигонов в сцене или выставить в настройках рендера большую глубину трассировки, а можно воспользоваться внешним, подключаемым рендером, который по особому алгоритму рассчитает освещенность созданной сцены. Программисты, создавшие хорошо известную многим программу моделирования природных ландшафтов Bryce, сделали ставку на идею фрактальных текстур и не прогадали.

Выбор фрактального алгоритма был не случайным, поскольку именно такой способ математического описания природных явлений и органических объектов наиболее точен. С его помощью можно решить такие задачи, как моделирование океанских волн, рельефа поверхностей и многого-многого другого.

Перейдем непосредственно к самой программе. Одним из немногих ее недостатков можно назвать большие запросы системных ресурсов машины, на которой будет происходить рендеринг. Несмотря на то, что последняя, пятая версия оптимизирована под четвертый Pentium и Athlon, даже на них скорость просчета оставляет желать лучшего.

Помимо мощного процессора (не менее РIII 600 МГц или эквивалентного ему), требуется 100 Мб свободного места на винчестере, 128 Мб оперативной памяти и установленный программный продукт Quick Time. Принимая во внимание то, что с недавнего времени Bryce стал поддерживать функцию сетевого рендеринга, на столь высокие требования можно закрыть глаза. Программа одинаково стабильно работает как на платформе Windows 98/ME/NT/ 2000/XP, так и под Mac OS 8.6 и под более поздними версиями. Стабильность работы этого 3D-редактора просто «железная»: за все время существования пакета нами ни разу не было замечено каких-либо сбоев работы или подвисаний в системе.

Интерфейс «Брайса» построен таким образом, чтобы любой человек, даже не знакомый с азами 3D, мог сразу приступить к работе. Стиль оформления различных кнопок и панелей выдержан в традиционно космическом дизайне, который до недавнего времени был практически у всех продуктов компании MetaCreations.

При этом следует заметить, что возможности пакета куда более широки, чем это может показаться на первый взгляд. Структура «Брайса» такова, что на первый план вынесены самые простые и нужные функции. В отличие от многих 3D-пакетов, у него только одно окно проекции, вид в котором можно выбрать (камера, перспектива, сбоку, сверху). За это отвечает View Control.

Каждый раз после нажатия на эту кнопку определяется новое положение главного окна. Позиционирование камеры осуществляется виртуальным трекболом и еще несколькими элементами управления. Все они сделаны очень непривычно, но красиво и стильно.

На дополнительной вертикальной панели инструментов есть кнопка, позволяющая включать и отключать линию горизонта, что очень удобно, поскольку до окончательного рендеринга трудно представить, захватывает камера пейзаж или только землю. Правда, для того, чтобы прояснить ситуацию, существует окно быстрого предпросмотра Nano-Preview, но оно настолько маленькое, что не всегда понятно, видна ли линия горизонта.

Одно из достоинств Bryce — универсальный редактор горных кряжей и поверхностей. Он включает в себя огромное количество настроек, используя которые вы подробно опишете рельеф горной поверхности. Для того чтобы попасть в редактор, необходимо создать объект (гору) и нажать кнопку Е в окне проекции.

Процесс сотворения Альп вашей мечты может занять долгие недели (месяцы, годы — нужное подчеркнуть). Вы можете рисовать мышкой, задавать высоту пиков и насыпей, шум (Noise), сглаживание (Smoothing) в процентном соотношении.

Редактор горных кряжей позволит сделать такую забавную шутку: можете взять, например, фотографию своего друга (лучше всего черно-белую) и применить ее как основу рельефа. Чем светлее участок фото, тем выше будет вершина. Теперь попробуйте применить анимацию — полет среди гор, а в конце захватите камерой всю сцену сверху, и удивленный товарищ узнает себя :). Чтобы было легче понять, что имеется в виду, загляните в раздел Mountains готовых объектов «Брайса». Там есть горные системы, сделанные по такому принципу (скажем, с использованием изображения руки или улыбающейся рожицы).

Панель инструментов, которая находится вверху, содержит три закладки: Create, Edit и Skyэксклюзивные» (метабол, дерево, камень, гора), а также три типа поверхности: воду, землю и облака. К тому же, на панели Create находятся источники света.

Аппарат моделлинга как таковой практически отсутствует. Сделать модель, скажем, человеческой головы в «Брайсе» не удастся. В нем не предусмотрены инструменты, подобные модификаторам в 3DStudioMAX или деформаторам в Maya. Собственные модели можно создавать только при помощи метаболов и булеановских операций. Однако это не означает, что сложные модели в Bryce нельзя отрендерить.

Читайте также:
Программа майкрософт визио что это

Программа поддерживает все основные форматы 3D. Существует возможность импортирования файлов *.3ds, *.lwo, *.cob, *.dfx, *.obj, *.x, *.wrl и др. Импортировав готовую модель в Bryce, вы получаете возможность работать с ней, как с любым объектом программы.

Через закладку Create можно попасть в Библиотеку объектов, среди которых представлены и булеановские (чтобы пользователь не терял время на их создание). Есть там и набор булыжников:-), то есть камней, некоторые растения и рельефы горных поверхностей. При желании библиотеку не проблема пополнить результатами своих изысканий.

Следующая закладка Edit. Как нетрудно догадаться, она предназначена для редактирования созданных объектов. Используя инструменты этой панели, можно вращать, выравнивать модели, изменять их размер. Тут же есть возможность перейти в Редактор материалов, для чего существует два способа.

Когда объект выбран, нужно нажать на закладку Edit Materials либо на маленькую букву М в окне проекции рядом с объектом. В редакторе определяются такие привычные параметры материала, как степень прозрачности, отражение, преломление лучей и рельеф. Под всеми этими настройками находится временная шкала, на которой можно отмечать ключевые точки.

Последнее необходимо для анимирования текстуры. Если требуется сделать струящийся поток воды, то, не имея возможности деформировать водную поверхность модификаторами, приходится создавать подвижную текстуру. Каждому положению текстуры будет соответствовать свой ключ.

Для того чтобы поставить ключевой кадр, нужно всего лишь кликнуть на кнопке Плюс, которая находится слева от нарисованного ключика. Похожая кнопка Минус удалит ключевой кадр. Линейку временной шкалы можно также масштабировать. Возможностей Materials Lab очень много, и все описать мы не в состоянии, так что оставляем их на самостоятельное изучение читателя.

Ну, а если лень вникать в подробности материалостроения, почему бы не воспользоваться достаточно неплохими заготовками Библиотеки материалов. В окне Materials имеется несколько категорий: металлы, листья, туман и облака, камни и горы и пр.

Перейдем на последнюю закладку, SkyMoon, Cloud Cover и Atmosphere. Первая отвечает за настройки солнца, луны, звезд и даже комет (например, интенсивность и количество). Помимо присутствия/отсутствия луны, выбирается фаза, размер диска.

Если активизирован Moon Image, будет видна текстура луны. В закладке Cloud Cover задается скорость облаков, их турбулентность, присутствие/отсутствие теней, амплитуда, плотность облачного покрова. Atmosphere отвечает за наличие радуги (можно поставить даже две), Volumetric Effects, параметры тумана (Fog) и дымки (Haze) (плотность, толщина, высота).

В Sky Lab, как и в Material Lab, внизу располагается временная шкала, и управлять изменениями в атмосфере можно точно так же, как и текстурами. Разработчики позаботились об обширной Библиотеке атмосферы. Рассветы, закаты, ночные, утренние и вечерние пейзажи, — тут есть из чего выбрать.

Теперь пару слов о создании в программе растительности. Объект Tree (дерево) предназначен не только для создания деревьев, но и для любой другой растительности. Для нее существует свой, «зеленый» редактор (кстати, он действительно зеленого цвета) Tree Lab. В Лаборатории можно отыскать нужное дерево, дополнить его соответствующим лиственным покровом (Foliage), а также поэкспериментировать со стволом, ветвями и расположением листьев.

Итак, сцена подготовлена для финального рендеринга, и, наконец, хочется увидеть результат. Для того чтобы на скорую руку посмотреть, что получилось, воспользуемся одним из двух способов: либо включим Fast Preview Mode и нажмем Render, либо обратимся к инструменту Spray Rendering. Он находится справа от окна проекции на дополнительной вертикальной панели инструментов.

С его помощью попробуйте отрендерить выбранный участок окна проекции. Вам достаточно будет поднести к этому участку курсор в форме распылителя и нажать кнопку мыши. И вот область вокруг курсора начнет просчитываться. Такая функция очень помогает, когда сцена велика, и время визуализации даже при Fast Preview Mode может растянуться на долгие часы.

Когда сцена будет готова, останется самое главное — просчитать ее полностью. Как уже говорилось в начале статьи, рендер в «Брайсе» не самый плохой из имеющихся на сегодняшний день, но слишком уж медленный. Однако, если вы все-таки решитесь довести его до конца, необходимо разобраться в некоторых настройках рендеринга.

Для начала вызовем окно File-Render Animation, где укажем временной интервал, который будем просчитывать, формат выходного файла, кодек для компрессии. Выходной файл может быть как в формате *.avi, так и в *.bmp или *.mov. Как мы уже писали выше, с последним релизом программы появилась долгожданная возможность сетевого рендеринга, что весьма кстати при черепашьей скорости просчета.

Если вам совсем уж невтерпеж, и процесс кажется бесконечным, попробуйте отключить сглаживающий фильтр (AntiAliasing) и оптимизацию при просчете. Чтобы установить настройки сетевого рендеринга, активизируйте Render on Network и нажмите Configure. Все! Надеемся, то, что получится, оправдает ваши ожидания.

Источник: cpu3d.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru