3D-индустрия полна дорогостоящего профессионального 3D-программного обеспечения. Увидев ценники на некоторые из этих пакетов для создания контента, можно задаться вопросом, как Blender, высокопрофессиональное и конкурентоспособное 3D-программное обеспечение, может быть бесплатным?
Blender предлагает передовые технологии, а огромная пользовательская база каждый день создаёт профессиональные проекты. У работающих профессионалов, использующих Blender, достаточно стимулов, чтобы платить за свои инструменты, но, тем не менее, Blender остается бесплатным.
Почему сегодня Blender бесплатен, когда другие 3D-приложения стоят кругленькую сумму? Всегда ли Blender был бесплатным? Давайте посмотрим на это поближе.
Краткий обзор истории Blender
Blender – это хорошо известное 3D-программное обеспечение, и хотя оно не так широко используется в студиях, как другие, пользовательская база является одной из крупнейших в отрасли.
Его путешествие довольно интересное и наполнено парой взлетов и падений:
Blender для чего и для кого нужен. Видеоуроки для начинающих. На русском языке.
В какой-то момент компания, разрабатывающая Blender после его первоначального создания, чуть не развалилась, но разработчики Blender нашли способ вернуть себе славу.
История Blender восходит к 1988 году, когда Тон Розендал стал соучредителем NeoGeo, анимационной студии. Всё началось с малого, в компании было всего 7 сотрудников, Тон и его соучредитель.
В 1991 году Тон купил первый большой кремниевый компьютер для компании, который они использовали для визуализации каркасов и твердых тел в реальном времени.
Компьютер стоил около 60 000 долларов и был одним из лучших на тот момент.
Вскоре, бренд NeoGeo стало нарицательным в анимационной индустрии.
У NeoGeo были такие крупные клиенты, как Phillips. NeoGeo была на пике своего пути, и именно в это время Тон начал думать о новом программном обеспечении для 3D, которое ускорило бы работу.
Он чувствовал, что в то время 3D-инструменты устарели и не обладали достаточной производительностью рендеринга для удовлетворения требований клиентов. Тон хотел чего-то уникального.
В конце концов, он разработал собственное программное обеспечение для 3D. Первоначально Blender был совместим только с компьютерной ОС под названием Irix, но позже были выпущены версии для Linux, FreeBSD и Windows.
Поскольку Blender играл огромную роль в NeoGeo, Тон подумал о расширении охвата других пользователей, не являющихся пользователями NeoGeo. А с бумом эпохи доткомов стало очевидно, что NeoGeo не может удовлетворить спрос.
В 1998 году Тон создал Not a Number (NaN) после продажи NeoGeo. Это был смелый шаг, поскольку рост NaN был основан на мгновенном успехе. Искра возникла на конференции SIGGRAPH, где NaN получила ошеломляющие 4,5 миллиона евро от венчурных капиталистов. Огромное вливание денег означало, что NaN могла расшириться и нанять больше художников компьютерной графики для дальнейшего развития Blender.
Вскоре NaN собрала около 50 сотрудников, работающих по всему миру, и компания тратила огромные деньги на посещение конференций, деловых встреч и полеты бизнес-классом. Незадолго до начала 2001 года был выпущен Blender 2.0, и именно в это время дела пошли на лад.
В идеале, на этом этапе такая компания, как NaN, должна была бы получить достаточно прибыли, чтобы выжить в сложившейся сложной рыночной ситуации. Но это было не так. Blender нуждался в новом раунде финансирования, который облегчил бы выпуск Blender Publisher.
Этот продукт был нацелен на использование новых сетевых 3D-медиа. К сожалению, инвесторы посчитали, что теряют слишком много денег, и решили остановить все операции NaN, включая разработку Blender.
Именно в это время Тону пришла в голову идея бесплатной версии Blender, но ему всё ещё предстояло решить один большой вопрос: «Где он возьмёт капитал?»
Сообщество Blender
Чтобы поддержать развитие Blender, Тону пришлось найти способ финансировать и разрабатывать программное обеспечение, поскольку у него всё ещё было немало пользователей. На момент краха NaN у Тона было всего 10% акций Blender по сравнению со 100%, когда он ещё находился под управлением NeoGeo.
Ему было трудно убедить других партнёров возродить Blender, поэтому он решил привлечь всё сообщество Blender, чтобы спасти Blender от исчезновения.
Он основал Blender Foundation в марте 2002 года. Целью некоммерческой организации было продолжение разработки Blender как программного обеспечения с открытым исходным кодом для сообщества.
Самой большой задачей Тона было убедить инвесторов NaN выпустить Blender как программу с открытым исходным кодом, а не платную, как раньше.
Он начал с кампании по сбору 100 000 евро для покупки интеллектуальных прав Blender и предоставления их сообществу.
Всего через пару недель кампания «Free Blender» достигла своей цели, и к октябрю 2002 года Blender стал программой с открытым исходным кодом в соответствии с условиями GNU GPL. Это был первый жест, который доказал, что у Blender есть лояльное сообщество, и они стремились реанимировать Blender до его оптимального состояния.
Огромное сообщество включает в себя независимые веб-сайты, которые стремятся разрабатывать, обсуждать и помогать друг другу в использовании Blender. Отличным примером является Blender Artists, форум для пользователей Blender, на котором они могут хвастаться своими творениями, предлагать помощь и вообще обсуждать Blender.
Судьба Blender – видение основателя
Основатель Blender Тон Розендал лично рассказал о разработке Blender.
Некоторые люди могут возразить, что Blender не был бы жив, если бы не жёсткие решения Тона Розендаля. Даже потеряв почти 90% акций своей компании, Тон продолжал спасать Blender и привлёк к этому всех, кто был этим увлечен.
Но, зачем Тону реанимировать компанию, а потом отдавать её бесплатно?
Проще говоря, у него было видение Blender, и это видение не требовало денег. Он так хотел, чтобы Blender выжил, что сделал бы вс`, чтобы это сработало. Тон знал, что с Blender Foundation шансы 3D-программы на выживание довольно высоки.
И на этом он не остановился. Поскольку Blender зародился как внутренний 3D-инструмент, было очевидно, что они будут получать отзывы о его повседневном использовании. Тот факт, что сотрудникам нужно было взаимодействовать и разрабатывать программное обеспечение для более широкого сообщества, заставил Тона создать проект, который объединит выдающихся художников компьютерной графики для создания потрясающего 3D-фильма.
Так было положено начало «Проекту Оранж» ещё в 2005 году. Проект быстро получил признание, и позже был выпущен первый в мире открытый фильм «Сон слона».
Это был единственный в своём роде короткометражный фильм / техническое демо, в котором использовались только инструменты с открытым исходным кодом, а ресурсы, собранные в этом фильме, были лицензированы в соответствии с атрибутом Creative Commons, что делает их бесплатными для всех.
После этого успеха и всеобщего интереса со стороны 3D-индустрии Тон продолжил регулярно выпускать другие открытые фильмы и игры.
В недавнем интервью Тон выразил свою страсть к Blender и заявил, что Blender нужен ему только для того, чтобы делать «вещи», а деньги были лишь средством сделать это возможным. Он также заявил, что, когда NaN обанкротился, рассматривалась возможность сделать Blender коммерческим, но это было то, к чему он никогда не мог прийти.
Источники финансирования Blender
Несмотря на то, что Blender бесплатен, управление компанией требует массы помощи и средств.
Компания должна убедиться, что у неё достаточно рабочей силы, чтобы поддерживать программное обеспечение в рабочем состоянии. Одной из основных функций Blender Foundation является помощь в разработке Blender.
Вот несколько источников финансирования Blender:
Blender Cloud
Blender Cloud – это возможность для разработчиков и сообщества получить доступ ко всем инструментам на платформе с открытым исходным кодом. Это служба подписки, которая предоставляет дополнительные функции для подписчиков, включая обучающие видеоролики, текстуры, инструменты для совместной работы с другими, плагины и многое другое.
Платформа взимает 9,90 евро в месяц или 109 евро в год. После подписки с вас не будет взиматься плата до начала второго месяца.
Blender Institute использует Blender Cloud как часть своих источников финансирования.
Blender Store
Помимо Blender Cloud, институт использует магазин товаров Blender для получения некоторого дохода. Это интернет-магазин, в котором продаются некоторые активы, товары, книги и произведения искусства Blender.
Фонд развития Blender
Возможно, самым крупным источником финансирования Blender является Фонд развития. Он принимает пожертвования от доброжелателей и художников для поддержки разработки Blender, включая всех участников Blender.
С момента создания Blender Development Fund компании удалось получить пожертвования от транснациональных корпораций, таких как Facebook, Microsoft, Unity Technologies, Ubisoft, Epic Games и многих других.
Самым последним партнером Blender Foundation является Amazon Web Services, которая присоединилась в декабре 2020 года, как указано в недавнем пресс-релизе Blender.
Подводя итоги
Путь Blender был похож на русские горки, и есть одно слово, которое хорошо к нему подходит – устойчивый. Программное обеспечение представляет собой отличный инструмент для создания 3D с профессиональными и конкурентоспособными функциями, которые обычно доступны только в премиальном программном обеспечении.
Blender неизбежно должен был стать бесплатной платформой с открытым исходным кодом, которая не только помогала сообществу, но и воспитывала творческих людей в процессе.
Критики могут определить свободные программы как удовольствие для любителей, но, судя по нескольким примерам того, что может делать программа, это, несомненно, инструмент и для профессионалов.
Без настойчивости и дальновидности Тона Розендала Blender не смог бы найти текущую систему поддержки. Его последний релиз – это только начало пути, в котором стоит принять участие.
Часто задаваемые вопросы о Blender
Блендер действительно бесплатный?
Да, Blender Блендер полностью бесплатен. Это 3D-программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое вы можете скачать и использовать бесплатно навсегда.
Когда Blender стал бесплатным?
В октябре 2002 года исходный код Blender был открыт в соответствии с условиями GNU GPL.
Подходит ли Blender для начинающих?
Пользовательский интерфейс Blender часто критикуют за то, что его сложно понять новичку. Однако, это было исправлено в последних выпусках, и теперь Blender работает и выглядит аналогично другим основным и популярным 3D-программам.
Используют ли профессионалы Blender?
Многие профессионалы используют Blender. Хотя Blender, в основном, используется в качестве дополнительного инструмента для специализированных задач наряду с другим программным обеспечением, в настоящее время он становится основным программным обеспечением для 3D-съёмки во многих студиях.
Сколько времени нужно, чтобы изучить Blender?
Вы можете изучить Blender всего за пару недель. Что может занять много времени, так это изучение дизайна, теории цвета, обучение искусству и быстрое создание фотореалистичных визуализаций.
Источник: webznam.ru
Краткое руководство по Blender 2.5 (часть 1)
Уроки по Blender: интерфейс, навигация, простые операции
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Андрей Соколов
Cпециалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.
Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.
Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по Blender, в котором работает более 7 лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).
Делимся основными тезисами первого урока, посвящённого установке, интерфейсу и базовым операциям с объектами.
Пункт Кнопка выделения (Select With) подразумевает кнопку мыши, с помощью которой мы будем выделять объекты и их элементы по умолчанию. Также можно выбрать функцию для Пробела (Spacebar). На самом деле эти настройки мало на что влияют, поэтому здесь всё зависит от личных предпочтений пользователя.
Интерфейс
Щелкнув вне загрузочного экрана, мы увидим интерфейс Blender. Он разделён на несколько окон.
Самое большое из них — это окно 3D-вьюпорта (1). В нём мы создаем и модифицируем объекты, настраиваем сцену, материалы, освещение, движение камеры и другие элементы. Готовую сцену можно экспортировать в качестве 3D-объектов в другие 3D-редакторы или игровые движки либо использовать для рендера статичной картинки или анимации.
Под вьюпортом можно увидеть окно таймлайна или временной линии (2). Здесь будут располагаться ключевые кадры, необходимые для создания анимации.
В правой верхней части находится структура проекта (3), где схематично показаны все объекты в сцене. Их можно распределять по коллекциям — такая система особенно полезна при работе над масштабными проектами, так как она позволяет сортировать огромное количество объектов в удобном формате. Если кликнуть по любому из элементов в списке, он выделится и в 3D-вьюпорте.
Под структурой проекта располагается множество вкладок с различными настройками (4). Их мы рассмотрим в следующих уроках, а в этот раз сосредоточимся на окне 3D-вьюпорта и разберёмся с навигацией.
Основы навигации
По большей части, вся навигация в Blender выполняется при помощи колёсика мыши. Зажав колёсико, мы можем вращать сцену. По умолчанию вращение происходит вокруг условной точки в пространстве. Чтобы сделать центром выбранный объект, заходим во вкладку Правка — Настройки — Навигация (Edit — Preferences — Navigation) и отмечаем галочкой пункт Вращать вокруг выделения (Orbit Around Selection). Это сильно упростит дальнейшую работу.
Теперь, выбрав объект, мы сможем рассмотреть его со всех сторон. Функция аналогично работает и с остальными элементами в сцене, например, камерой или источником освещения.
Перемещение объекта только по одной оси осуществляется при помощи сочетаний клавиш G + X, G + Y и G + Z.
Плоскость (Plane) — плоскость, состоящая из четырёх вершин, четырёх рёбер и одного полигона. Это можно увидеть, если из Объектного режима (Object Mode) перейти в Режим редактирования (Edit Mode) при помощи меню в левом верхнем углу или клавиши Tab. Чтобы удалить предмет, в Объектном режиме с выделенным объектом жмём кнопку X и в диалоговом окне выбираем Удалить (Delete).
Куб (Cube) — тот самый куб, который мы видим на старте проекта.
Окружность (Circle) — плоский круг.
UV-сфера (UV Sphere) — сфера, состоящая в основном из квадратных полигонов (и ряда треугольных у обоих оснований); похожа на глобус.
Икосфера (Ico Sphere) — сфера, состоящая из треугольников.
Цилиндр (Cylinder) — цилиндр.
Конус (Cone) — конус.
Тор (Torus) — тороид или просто бублик.
Сетка (Grid) — этот объект похож на плоскость, но в режиме редактирования видно, что он поделен на сетку.
Обезьяна (Monkey) — голова обезьянки Сюзанны. Самый известный после дефолтного куба объект в Blender, который можно использовать для различных тестов.
Важно отметить, что при добавлении объекта в левом нижнем углу открывается небольшое меню с основными параметрами. У каждой фигуры свои настройки. Рассмотрим для примера конфигурацию цилиндра:
Начальные настройки цилиндра
Вершины (Vertices) — количество вершин;
Радиус (Radius) — радиус цилиндра;
Глубина (Depth) — глубина (высота);
Тип заполнения оснований (Cap Fill Type) — тип заполнения оснований (один многоугольник, ряд треугольников или без заполнения);
Положение (Location) — координаты положения объекта;
Вращение (Rotation) — угол вращения.
Вкладка с параметрами появляется всего лишь один раз. Как только вы произведете какие-либо манипуляции с этим или другим объектом в сцене, меню пропадёт, и вызвать его уже не получится. В любом случае фигуру всегда можно изменить в режиме редактирования или удалить и снова добавить, указав нужные настройки.
Во второй части руководства мы продолжим изучать Blender и познакомимся с основами моделирования.
Источник: skillbox.com