Программа бейсик что это такое

БЕЙСИК

[< англ. basic — основной, базовый] — 1) инф. язык программирования, самый простой из подобных ФОРТРАНу; создан специально для обучения программированию; впоследствии им стали снабжать простые компьютеры (КОМПЬЮТЕР), а также калькуляторы; 2) лингв. б. инглиш ( basic English ) — упрощенный английский язык, состоящий из 850 слов и нескольких грамматических правил и созданный для миссионерских целей в качестве международного вспомогательного языка; автор первого такого словаря ( C . K . Ogden , 1930) расшифровывает слово BASIC как сокращение от British American Scientific International Commercial .

Словарь иностранных слов.- Комлев Н.Г. , 2006 .

(бэ и бе), а, м. (англ. basic — сокр. beginners all-purpose symbolic instruction code универсальный обучающий код для начинающих).
инф. Язык программирования для решения относительно несложных вычислительных задач, ориентированный на обучение основам программирования; получил широкое распространение в малых и персональных ЭВМ.

Изучаем BASIC (ZX-Spectrum) #1 — Азы синтаксиса


|| Ср. автокод, алгол, ассемблер, кобол, паскаль, фортран.

Толковый словарь иностранных слов Л. П. Крысина.- М: Русский язык , 1998 .


Синонимы:

(ВASIC) Сокращенное название универсального символического кода команд для начинающих. БЕЙСИК является популярным языком, обычно используемым при написании программ для небольших компьютеров. Это легкоизучаемый и простой в использовании язык, особенно подходящий новичкам, любителям и мелким бизнесменам.

В школах он преподается как введение в компьютерное программирование.БЕЙСИК относится к языкам высокого уровня (high-level languages), он основан на использовании небольшого числа обычных английских слов (называемых ключевыми словами) для введения в компьютер команд. Среди этих слов – такие, как PRINT, LET, NEXT, READ.

Компьютерная программа, написанная на БЕЙСИКе, состоит из пронумерованного списка команд, составленных с использованием ключевых слов. Компьютер выполняет программу, последовательно выполняя команды этого списка.

В БЕЙСИКе легковыполнимы все обычные арифметические операции, он также позволяет автоматически рассчитывать значения часто встречающихся математических и тригонометрических функций. К недостаткам БЕЙСИКа следует отнести многочисленность его версий, называемых «диалектами языка». Почти в каждом микрокомпьютере используется своя, несколько отличная от других, версия. Каждая новая версия характеризуется слегка измененным набором команд и, по словам разработчиков, является более мощной по сравнению с предыдущими. Все это означает, что программы, написанные на БЕЙСИКе, непереносимы и могут использоваться только в той машине, для которой они были написаны.

Бизнес. Толковый словарь. — М.: «ИНФРА-М», Издательство «Весь Мир». Грэхэм Бетс, Барри Брайндли, С. Уильямс и др. Общая редакция: д.э.н. Осадчая И.М. . 1998 .

1) Орфографическая запись слова: бейсик
2) Ударение в слове: б`ейсик

Нифёд-программист! Смотрим мои первые проги на BASIC 1999 года!


3) Деление слова на слоги (перенос слова): бейсик
4) Фонетическая транскрипция слова бейсик : [б’`эс’к]
5) Характеристика всех звуков:
б [б’] — согласный, мягкий, звонкий, парный
е [`э] — гласный, ударный
й й — согласный, твердый, звонкий, непарный, сонорный
с [с’] — согласный, мягкий, глухой, парный
и и — гласный, безударный
к [к] — согласный, твердый, глухой, парный 6 букв, 4 звук

БЕ́ЙСИК, у, ч., інформ.

Мова програмування для розв’язання відносно нескладних обчислювальних завдань.

У дослідженні описано елементи програмування на різних версіях мови бейсик для початківців (з наук. літ.).

(англ. Basic) — назв. языка программирования высокого уровня, применяемого для описания программ решения на ЭВМ научно-технич. задач. Разл. версии Б. входят в состав программного обеспечения почти всех микро-ЭВМ. Б. имеет сравнительно простой синтаксис, что значительно облегчает его быстрое освоение пользователями, не являющимися специалистами в обл. программирования — инженерами, учёными, студентами.

БЕЙСИК (BASIC, от начальных букв английских слов Beginners — для начинающих, All-purpose — универсальный, Symbolic — символический, Instruction — учебный, Code — код), язык программирования, ориентированный на пользователей неспециалистов в программировании — инженеров, ученых, студентов. Разработан в 1960-х гг. в США. Используется главным образом в персональных ЭВМ.

(BASIC, от начальных букв английских слов Beginners — для начинающих, All-purpose — универсальный, Symbolic — символический, Instruction — учебный, Code — код), язык программирования, ориентированный на пользователей неспециалистов в программировании — инженеров, ученых, студентов. Разработан в 1960-х гг. в США. Используется главным образом в персональных ЭВМ.

(BASIC; от нач. букв англ. слов Beginners — для начинающих, All-purpose — универсальный, Symbolic — символический, Instruction — учебный, Code — код), язык программирования, ориентированный на обучение основам программирования. Используется в осн. при программировании на персональных ЭВМ.

Источник: slovaronline.com

Начало программирования. Язык программирования Бейсик

Говоря о программировании, мы часто понимаем под этим составление программ для вычислительных машин. Умение составлять простейшие программы для решения задач на ЭВМ считается одной из частей компьютерной грамотности.

Для составления программ применяются специально созданные языки — языки программирования. Одним из наиболее распространенных языков программирования является язык Бейсик.

Язык Бейсик был создан в 60-х годах как язык для начального обучения программированию в диалоге с ЭВМ. Этот язык создавался американскими программистами, и по этому в основу его была положена лексика английского языка.

На персональных ЭВМ язык Бейсик позволяет составлять самые различные программы: для проведения математических расчетов и построения графиков, организации игр и различных экспериментов, диалоговых справочников, обучающие, консультирующие и многие другие программы.

Работа на ЭВМ с языком Бейсик проходит в режиме диалога. В ходе диалога человек вводит свою программу, запускает ее на выполнение, исправляет операторы и вновь запускает программу на выполнение. ЭВМ послушно выполняет все действия в соответствии с введенной программой.

Прежде всего, нужно понять, как ЭВМ выполняет команды. Команды — это отдельные фразы языка Бейсик, которые вводятся прямо с клавиатуры и сразу же выполняются ЭВМ. Выполнение команд следует немедленно после нажатия клавиши ¿.

Для записи дробных чисел в Бейсике применяется не запятая, отделяющая дробную часть числа от целой части, а точка. Запись арифметических формул и алгебраических выражений не может быть «многоэтажной». Все формулы в Бейсике должны записываться в строчку. Примеры записи:

(2+5) / 6
(A*X+B) / (15*A) (1/3)*4 (но не 1/3*4)

При организации расчетов на ЭВМ результаты вычислений могут храниться в ее памяти. В языке Бейсик для этого служат переменные. Понятие переменных в программировании и в математике различны. Если в математике переменные — это некоторые величины, то в программировании переменная — это область памяти, куда можно записывать различные значения.

Различие между переменными в математике и в программировании подчеркивается различием способов их именования. В математике имя переменной — это буква латинского или греческого алфавита, к которой можно приписать верхний или нижний индекс. В языках программирования имена переменных составляются из одной или нескольких букв без всяких нижних или верхних индексов.

В языке Бейсик для имен переменных можно выбирать любые латинские буквы: A, B, C, . X, Y, Z.. Кроме того, в Бейсике в качестве имен переменных можно использовать сочетание из двух букв — AX, VY, PR, а также сочетания из буквы и цифры — A0, X1, Y2 и т.п.

Читайте также:
Smart backup что это за программа и нужна ли она

Все переменные в языке Бейсик обычно считаются вещественными.

Для проведения математических расчетов в языке Бейсик, как и в калькуляторах, имеются элементарные математические функции. Рассмотрите форму записи и примеры использования этих функций.

Команда: Результат: Функция:
? ABS (-3) ¿ — модуль числа
? SIN (0) ¿ — синус угла (в радианах)
? COS (0) ¿ 0.99999 — Косинус угла (в радианах)
? TAN (0) ¿ — тангенс угла (в радианах)
? ATN (1)*4 ¿ 3.14159 — арктангенс
? EXP (1) ¿ 2.71828 — число е
? LOG (2) ¿ 0.693147 — натуральный логарифм
? SQR (2) ¿ 1.414 — квадратный корень

Вопросы и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Каковы основы возможности языка Бейсик?
Как использовать ЭВМ в качестве калькулятора?
Как записываются числа на языке Бейсик?
Какие математические функции есть в языке Бейсик?

УПРАЖНЕНИЯ:

1. Запишите по правилам языка Бейсик следующие числа:

а) 125; б)-0,1; в) 3*10 5 ; г) -6,2*10 -3

2. Запишите на языке Бейсик следующие выражения:

а) Y = ; б) Y = sin 2 x – cos 2 2x + tg 3 (2x-4) – ln 2 ;

ЗАДАНИЯ:

Выполните на ЭВМ все приведенные примеры команд, и самостоятельно подберите дополнительные примеры.

Определите с помощью ЕХР максимальное вещественное число. Начните эксперимент с команды ? ЕХР (200) и действуйте далее по методу деления пополам.

2. Правила работы с программами

После первого опыта работы с ЭВМ в командном режиме, когда машина немедленно выполняла вводимые команды, легко понять, что такое программа.

П р о г р а м м а для ЭВМ — это последовательности команд, которые должна выполнять машина. Иными словами, программа для ЭВМ — это алгоритм, записанный на языке, понятной данной ЭВМ. Располагая алгоритмом, написанным на русском алгоритмическом языке, можно перевести этот алгоритм на любой язык программирования, имеющийся на ЭВМ.

Запись программ определяется правилами используемого языка программирования, а работа с программами на ЭВМ — правилами имеющейся на машине системы программирования. Язык Бейсик привлекает тем, что системы программирования на этом языке имеются практически на всех современных ЭВМ.

Программа на языке Бейсик — это последовательность команд, которые можно было бы одну за другой давать ЭВМ в режиме непосредственного ввода. Если же эти команды пронумеровать и ввести в ЭВМ, то машина автоматически будет работать по этой программе.

Начнем рассмотрение программ на Бейсике со следующего примера. Пусть нам требуется определить время движения по заданным скорости и длине пути. Для решения этой задачи на ЭВМ достаточно четырех команд.

S = 720 ¿ — указание длины пути
V = 60 ¿ — указание скорости движения
T = S/V ¿ — расчет времени
? T ¿ — вывод времени
— результат вычислений

Операторы в языке Бейсик — это команды, к которым приписаны некоторые номера и которые после ввода будут храниться в памяти ЭВМ.

Для записи операторов в Бейсике используются английские слова PRINT, INPUT, END и т. д. Таким образом, программа является переводом алгоритма на язык программирования.

Рассмотрим теперь операторы этой программы по отдельности. Первый оператор — оператор PRINT. Это оператор вывода сообщений на экран ЭВМ. Он в точности выполняет предписываемую алгоритмом операцию — вывод.

Оператор INPUT — это оператор ввода исходных данных.

Оператор — END — это оператор конца выполнения программы.

Программы на языке Бейсик — это пронумерованные последовательности строк, содержащие операторы и комментарии.

Комментарии (оператор REM) в программах на языке Бейсик начинаются со знак апострофа: ¢. Комментарии могут стоять в конце строки либо занимать всю строчку целиком. С помощью комментариев можно включать программа слова и фразы, поясняющие смысл выполняемых действий. Для программы очень важно следующее свойство: чем понятнее программа, тем она лучше.

Для нумерации строк в программах на Бейсике обычно используются целые числа 10, 20, 30, 40, и т.д. Остальные номера остаются не заполненными, чтобы позже можно было вставлять новые операторы. Второе важнейшее свойство программ: чем проще вносить в программу изменения и дополнения, тем она лучше.

Операторы в программах рекомендуется писать по одному на строке. Язык Бейсик разрешает записывать на одной строке несколько операторов, разделяя их двоеточиями. Однако из-за этого в программу сложнее будет вносить изменения.

Составление программ на языке Бейсик лучше всего начинать с составления алгоритма для ЭВМ на родном языке, а уже затем записывать этот алгоритм на языке Бейсик. Такой способ дает возможность составлять более понятные программы, которые легче читать и легче исправлять. Поэтому в программах, составленных таким образом, легче получить на ЭВМ результаты решения задач.

Написание программ при таком подходе состоит в переводе русских слов, с помощью которых записываются алгоритмы, в слова используемого языка программирования. После составления программы начинается ее вывод и испытания на ЭВМ. Эта работа состоит в следующем:

ввод программы;
выполнение программы;
исправление программы;

Ввод каждого оператора должен обязательно начинаться с нажатия клавиши ввода команды ¿. Только после этого ЭВМ запоминает введенный оператор и вставляет его в соответствующее место программы. Операторы могут вводится последовательно, начиная с младших номеров, но могут вводиться в любом порядке.

Ввод длинных программ требует много времени. Поэтому для ускорения процесса испытания и отладки лучше всего вводить и проверять их по частям. Первыми лучше всего вводить операторы ввода и вывода данных. Это позволяет начать диалог с программой, даже не введя еще всего текста. Действуя таким образом, можно намного раньше начать исправлять ошибки, прокравшиеся в программу.

Выполнение программ на Бейсике начинается по команде RUN¿

(RUN — выполнять). Диалоговые программы, как правило, предлагают ввод определенных данных. В таких ситуациях ЭВМ приостанавливает выполнение программы и ждет ввода данных с клавиатуры. Признаком конца ввода данных всегда служит нажатие клавиши ввода команды ¿. Выполнение программы ЭВМ продолжит только после нажатия этой клавиши.

Технику ввода и проверки программы по частям рассмотрим на примере разобранной ранее программы расчета времени движения. Одним из лучших решений будет ввод первыми операторов ввода:

20 PRINT «расчет времени» ¿

60 PRINT «время=»; Т ¿

Введенную часть программы уже можно запустить на выполнение командой RUN. В результате на экране ЭВМ получим:

RUN ¿ — запуск программы
расчет времени — результаты выполнения
время= 0

Отметим, что всем числовым переменным в программах на Бейсике перед началом выполнения любой программы автоматически присваиваются нулевые значения. Поэтому введенная часть программы из двух операторов дает нулевое значение времени, которое извлекается из переменной Т.

Для получения времени движения при произвольной скорости и длине пути необходимо ввести следующие три оператора:

30 INPUT «путь=»; S ¿ — ввод длины пути
40 INPUT «скорость=»; V ¿ — ввод значения скорости
50 T = S/V ¿ — расчет времени движения

Теперь можно запустить программу и ввести любые значения длины пути и скорости движения:

RUN ¿ — запуск программы
расчет времени
путь=? 720 ¿ — ввод длины пути
скорость=? 60 ¿ — ввод скорости
время=12 — конечный результат
Читайте также:
Textify что это за программа

Редактирование программ заключается в возможности исправления введенных строк программы, а также добавления новых строк или удаления ненужных.

Текст программы, хранящейся в памяти ЭВМ, можно увидеть на экране по команде LIST. ¿

(LIST — список). В рассматриваемом примере результатом будет такой текст:

20 PRINT «расчет времени»
30 INPUT «путь=»; S
40 INPUT «скорость=»; V
50 T = S/V
60 PRINT «время=»; T

Для завершения ввода текста программы осталось ввести два оставшихся оператора:

10 ¢ время пути ¿

70 END ¿

Для вывода отдельного оператора программы в программе LIST указывается номер соответствующей строки. Пример такой команды:

LIST 50 ¿

Результатом будет появление на экране строки с номером 50:

50 T=S/V

Для вывода на экран части программы в команде LIST нужно указать номера первого и последнего операторов, разделяя их знаком тире. Пример:

LIST 30 — 40 ¿

30 INPUT «путь=»; S

40 INPUT «скорость=»; V

Изменения в отдельных строках программы можно проводить вводом нового варианта строки либо редактированием отдельных символов или части строки.

Редактирование внутри строки проводится с помощью курсора. Первый — ввести пустой оператор с номером удаляемой строки и нажать клавишу ¿. Второй — ввести команду удаления строк DELETE. Например, если нужно удалить строки с 30-й по 50-ю, то нужно ввести команду

DELETE 30 — 50 ¿

Удаление из памяти всего текста программы осуществляется командой

NEW ¿

Нарушение правил языка программирования при записи команд и операторов в программах называются синтаксическими ошибками. Такие ошибки ЭВМ обнаруживает автоматически. При обнаружении этих ошибок в программах ЭВМ прерывает выполнение программы и выводит на экран сообщение с указанием номера ошибочного оператора. Тексты этих сообщений зависят от используемой системы программирования.

Для исправления выявленных ошибок необходимо вывести на экран соответствующий оператор, указав его номер в команде LEST, проанализировать, в чем состоит ошибка, и исправить ее. Для вывода на экран строки, в которой машина обнаружила ошибку, можно пользоваться командой

LIST ¿

либо ввести команду вида: LIST 50 ¿ где 50 — это номер нужной строки.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Что такое программа для ЭВМ?

а) программа на Бейсике запускается на выполнение;

б) выводится на экран текст всей программы;

в) выводится на экран отдельные операторы программы;

г) выводятся на экран фрагменты программы?

3. Что является признаком конца исправления оператора?

4. Что является признаком конца ввода данных в ответ на вопросы ЭВМ?

УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте алгоритм и программу на языке Бейсик для расчетов средней скорости по длине пути и времени движения.

Составьте алгоритм и программу решения:

а) линейного уравнения;

б) системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

ЗАДАНИЯ:

Введите и испытайте на ЭВМ программу расчета времени движения.

Составьте план ввода, введите и испытайте на ЭВМ программу:

а) расчета средней скорости движения:

б) решения системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

Источник: megaobuchalka.ru

Программа бейсик что это такое

Информатика и информационно-коммуникационные технологии в школе

Полная или частичная перепечатка каким бы то ни было способом материалов данного сайта допускается только с письменного согласия автора.
При цитировании или ином использовании материалов ссылка на сайт www.klyaksa.net обязательна.

MyTestX - лего и удобно

Учимся программировать!
Конспекты школьника.

Введение в язык программирования Basic.

Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы — полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.

Языки программирования — искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом «слов», значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).

Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.

Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

Некоторые операторы языка Basic.

REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.

пример:
REM Это комментарий
можно и так:
‘ Это тоже комментарий

CLS — очистить экран. Вся информация, которая была на экране стирается.

PRINT (вывод, печать) – оператор вывода.

пример:
PRINT «Привет! Меня зовут Саша.»

На экран будет выведено сообщение: Привет! Меня зовут Саша.

INPUT (ввод) – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений.

На экране появится приглашение ввести данные (появится знак «?») и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры и нажать ввод (enter).

INPUT «Введите число а: «, а

Компьютер выведет на экран: ‘Введите число а:’ и будет ждать ввода данных.

DIM – оператор описания типа переменной.

Под переменной языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой.
Если «заглянуть» в компьютер, то переменную можно определить так:

Переменная — это имя физического участка в памяти, в котором в каждый момент времени может быть только одно значение.

Переменная — это ячейка в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации.

Само название «переменная» подразумевает, что содержимое этого участка может изменяться.
В качестве имен переменных могут быть латинские буквы с индексами. Причем может быть не одна буква, а несколько.

Пример:
DIM a, b, chislo1 AS INTEGER

Integer – целые числа от -32768 до 32768

Если в программе используются переменные не описанные с помощью оператора DIM, то компьютер будет рассматривать их как универсальные переменные. Это может привести к неэффективному использованию оперативной памяти. К тому же, такие программы не всегда легки для восприятия — плохо читаемы.

Для задания значения переменной служит оператор присваивания. Он записывается так:
LET переменная = значение (или просто: переменная = значение)

Пример:
LET a = 3
chislo1 = 15

END – оператор конца программы.

Арифметические операции на языке Basic.

Операция Обозначение Пример Результат
Сложение + 2+5 7
Вычитание 10-8 2
Умножение * 3*4 12
Деление / 15/3
15/4
5
3.75
Целочисленное деление 154 3
Возведение в степень ^ 2^3 8
Остаток от деления MOD 13 MOD 5 3

Математические функции на языке Basic.

Корень SQR(X)
Модуль числа ABS(X)
Синус SIN(X)
Косинус COS(X)
Тангенс TAN(X)
Целая часть числа INT(X)
Натуральный логарифм LOG(X)

Теперь уже без осложнений можно переходить непосредственно к составлению программ.

Источник: www.klyaksa.net

Презентация «Первые шаги в программировании на языке Бейсик»

Скачать
презентацию

2. Один из первых, простых и удобных языков высокого уровня был разработан американскими учеными Дж. Кемени и Т. Куртцом. Назвали они его БЕЙСИК (BASIC) Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code, что может быть переведено примерно как «многоцелевой символический код-инструкция для начинающих». Этот язык, усовершенствованный и дополненный, и теперь успешно используется в практике общения со многими компьютерами.

Читайте также:
Safezone что это за программа

3. Пусть, например, вы хотите поручить компьютеру вычислить, сумму двух чисел: Х= Программа для вычисления X на языке БЕЙСИК записывается так: 1 LET Х= PRINT X 3 END

4. По команде RUN машина проверяет, нет ли в программе какой-либо ошибки, и если нет, то добросовестно выполняет задание и печатает или высвечивает на экране дисплея результат 42.

5. Для тех, кто не владеет английским языком, поясним слова, содержащиеся в командах (их называют операторами): I.ЕT означает ПУСТЬ, PRINT означает ПЕЧАТАТЬ, END означает КОНЕЦ, RUN означает ВЫПОЛНИТЬ.

6. Для того чтобы машина выполнила некоторое действие лишь при определенном условии, подается команда IF. THEN . (т. е. ЕСЛИ. ТО. ). В случае необходимости изменить порядок выполнения действий подается команда GO TO. (т. е. ПЕРЕЙТИ К. ).

7. Укажем еще оператор RЕМ. RЕМ это сокращение английского слова REMARK разъяснение или замечание. Команда, содержащая этот оператор, не выполняется машиной, она бывает полезна составителю программы.

8. Арифметические действия в командах на языке БЕЙСИК обозначаются символами: + сложение, — вычитание, * умножение, / деление.

9. Попробуем в виде примера составить программу для решения какой-нибудь математической задачи, простой, но достаточно громоздкой и утомительной для ее решения «вручную». Вспомним старинную легенду об изобретателе шахмат индусском мудреце Сете. В ней рассказывается о том, как царь Ширам, познакомившийся с игрой в шахматы, был так восхищен ее остроумием и разнообразием возможных положений, что предложил мудрецу-изобретателю назначить себе награду за столь удачную выдумку.

10. И Сета пожелал получить награду пшеницей: за первую клетку шахматной доски одно зернышко, за вторую два, за третью четыре и так далее, за каждую следующую клетку вдвое против предыдущей. Царю такое пожелание показалось слишком скромным. Однако придворные математики, трудившиеся над вычислениями весь день и всю ночь, подсчитали, что во всех царских амбарах нет такого количества пшеницы, которое запросил хитрый Сета в награду за свое изобретение. Чтобы собрать столько зерна, пришлось бы засеять всю поверхность Земли, превратить в пахотные поля даже моря и океаны.

11. Воспользовавшись уже знакомыми нам операторами, запишем на языке БЕЙСИК программу подсчета количества пшеничных зерен, которые должен был выдать мудрецу Сете царь Ширам. 01 RЕМ Награда изобретателю шахмат Сете 02 LET A=l 03 LET B=l 04 LET С=0 05 LET A=2*B+A 06 LET B=2*B 07 LET C=C+1 08 IF C

12. Если задать эту программу компьютеру, «понимающему» БЕЙСИК, то, выполнив задание, он напечатает или высветит на экране дисплея ответ: пшеничных зерен Е19

13. ПЕРВАЯ НАСТОЯЩАЯ ПРОГРАММА, УДОБНАЯ, СПОСОБНАЯ К ДИАЛОГУ. Напишем теперь программу, которая будет вычислять расход бензина на 100 км пути. Потребуем от нее, чтобы она: всякий раз поясняла, что ожидается от оператора; комментировала собственные действия; воспринимала пары данных (в нашем примере это количество пройденных километров и израсходованных литров бензина) и рассчитывала результат, учитывая все имеющиеся данные.

14. 10 LET L=0 15LET K=0 20 PRINT «ВВЕДИТЕ KM И ЛИТРЫ» 25 NPUT K1, L1 30 LET K=K + K1 35 LET L=L+L1 40 PRINT «ВВЕДИТЕ СЛОВО «ДА», ЕСЛИ ЕСТЬ ЕЩЕ ДАННЫЕ» 45 INPUT F$ 47 IF F$=«ДА» GOTO LET P=L/K* PRINT «РАСХОД HA 100 KM»; P 60 STOP 70 END

15. ДАВАЙТЕ ПОИГРАЕМ В «УГАДАЙКУ»! Попробуем сыграть с компьютером в какую-нибудь несложную игру. Собственно говоря, играть мы будем не с самим компьютером, а с программой, управляющей им. Делал эту программу какой-то человек, программист. Иными словами, мы будем играть как бы с другим человеком, но только через посредничество компьютера. Будем отгадывать числа, загаданные машиной.

Каждому играющему дается восемь попыток для отгадывания. Программа построена так, чтобы каждое действие человека сопровождалось комментарием на экране. Удастся отгадать число компьютер поздравит вас, а не удастся утешит. Под конец игры он вежливо спросит, не желаете ли вы сыграть еще раз. Если вы согласны, он загадает новое числои вновь у вас восемь попыток угадать его.

Программа игры интересна большим числом разветвлений, а также наличием комментария. Это называют техникой диалога.

16. КОМПЬЮТЕР «БРОСАЕТ КОСТЬ» Всем известно, что такое игральная кость. Это кубик, на каждой из сторон которого цифры, от 1 до 6. Бросишь кубик выпадет какое-то из этих чисел. Какое именно, зависит от случайности. Вероятность выпадания числа одинакова для всех шести граней кубика. Можно написать программу, в которой цифры от 0 до 9 выпадают по случайному закону.

17. СЛУЧАЙНАЯ ФУНКЦИЯ Во многих компьютерах имеется случайная функция, которая на языке БЕЙСИК обозначается как RND. Она всякий раз создает иное, случайным образом выбранное число между 0 и 1 например, 0, Из него можно получить любое целое число между 0 и 9, умножив его на 10 и откинув все цифры после запятой. Это достигается функцией INT, имеющейся в языке БЕЙСИК. Команда N=INT(RND*10) создает случайные числа так же, как это получается при бросании игральной кости. Если умножать случайно выпавшее число не на 10, а на 100, будут возникать целые числа между 00 и-99.

18. ПРОГРАММА «УГАДАЙКА» 10 PRINT «УГАДАЙ, КАКОЕ Я ЗАДУМАЛ ЧИСЛО МЕЖДУ 1 И 100» 20 PRINT «КСТАТИ, У ТЕБЯ ВОСЕМЬ ПОПЫТОК» 30 LET Т=0 40 LET N=INT(RND » 100)+1 50 IF T=8 GOTO LET T=T+1 70 PRINT «ТЕПЕРЬ ОТГАДЫВАЙ» 80 INPUT G 90 IF G=N GOTO IF G>N GOTO PRINT G; «МАЛО» 120 GOTO PRINT G; «ВЕЛИКО» 140 GOTO PRINT «ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ПОБЕДИЛ» 160 PRINT «А ВСЕ ЖЕ ТЫ ГАДАЛ»; Т; «РАЗ» 170 GOTO PRINT «ОЧЕНЬ ЖАЛЬ, НО ВЕДЬ У ТЕБЯ БЫЛО 8 ВОЗМОЖНОСТЕЙ» 185 PRINT «КСТАТИ, Я ЗАДУМАЛ ЧИСЛО» N 190 PRINT «ДАВАЙ ЕЩЕ РАЗ СЫГРАЕМ? 1=ДА, 0=НЕТ» 200 INPUT В 210 IF B=0 GOTO GOTO PRINT «БОИШЬСЯ, ЧТО ОПЯТЬ ПРОИГРАЕШЬ?» 240 STOP 250 END

19. Эту же программу можно представить еще и графически в виде условной «картинки», отображающей существующие, заложенные программистом связи. Каждый шаг программы отображается в виде отдельного четырехугольника. Линии со стрелками показывают, что следует за каждым элементарным шагом, когда решается конкретная, сведенная до уровня «Да» «Нет» задача.

Графическое «дерево», которое получается как результат такого представления программы, способно помочь ликвидировать многие ошибки, возникающие при записи программы. А ведь ошибки обязательно появляются. Но и устранить их тоже нужно обязательно: иначе программа не будет работать или же начнет делать не то, что от нее ждут. «Картинка» помогает проследить правильность имеющихся связей между отдельными частями программы, их логику.

20. Для примера мы приведем программное «дерево» программы «Угадайка».

21. Литература 1. ЭВТ: Знакомимся, делаем, играем!/ Б. Игошев, М. Галагузова, Д.Комский. М.: Мол.гвардия, Лоберг Р., Лутц Т. Домашний компьютер. М., Дет. лит., 1990.

Источник: xn--j1ahfl.xn--p1ai

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru