Основы программирования на QBasic
Среда программирования QBasic.
Бейсик (Basic) — диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. На современных компьютерах используется следующие версии Basic: GWBasic, QBasic 4.5, Turbo Basic для DOS, Visual Basic 3.0-6.0 для Windows. Здесь мы рассмотрим QBasic 4.5.
QBasic входит в состав операционной системы MS-DOS 6.0-6.22. Есть русифицированная версия QBasic.
Для запуска QBasic надо или найти файл qbasic.exe и Enter, или ввести в командную строку qbasic и Enter. Меню — Alt.
Запуск программы Shift-F5.
Получение помощи Shift-F1.
Создать файл: Меню Файл, Сохранить Как, выбрать каталог, задать имя файла, ОК. Файл получит расширение bas.
Сохранить файл: Меню Файл, Сохранить.
Открыть файл, то есть считать его с диска: Меню Файл, Открыть.
Выход из QBasic: Меню Файл, Выход.
Копирование выделенного фрагмента программы в буфер (Edit,Copy) — Ctrl-Insert,
Нифёд-программист! Смотрим мои первые проги на BASIC 1999 года!
Вставка фрагмента из буфера (Edit,Paste) — Shift-Insert,
Вырезать (Edit,Cut) — Shift-Delete.
Удобно выделять и делать все указанные операции с помощью мыши. Можно выделенный фрагмент программы вставить в другой файл, если после выделения открыть его.
В QBasic 4.5 можно откомпилировать текстовый bas-файл, превратив его в двоичный exe-файл, который можно использовать отдельно, то есть без среды программирования QBasic.
Переменная в программе
Переменная — это область в памяти компьютера, где хранится некоторое значение. Каждая переменная имеет имя, значение и тип.
Имя переменной обозначается английской буквой, после которой может быть цифра, причем первой стоит буква, например: x, y, z, A1, B2. Имя переменной служит для обозначения некоторой величины в программе, которая при выполнении программы может иметь какое-либо значение, но может быть и не определена. Пример задания часто употребляемой константы: pi=3.14159.
Типы переменых: целая, вещественная, логическая, символьная, строковая и др. Если в переменной хранится число, то это числовая переменная, если в переменной хранится слово или фраза, то это строковая (символьная) переменная. В QBasic строковая переменная обозначается a$, b$ (в конце имени стоит знак доллара $). Содержимое хранится в переменной, до тех пор, пока оно не будет специально изменено.
Операция предачи новых данных в переменную называется присваиванием и обозначается в QBasic знаком » +» и «-» — сложение и вычитание;
«*» и «/» — умножение и деление;
«^» — возведение в любую степень;
(x+3.14)/(a+b) — используются только круглые скобки и десятичная точка вместо запятой.
Пример: S=Vo*t+g*t^2/2
В QBasic применяются следующие встроенные функции:
SQR(X) — извлечение квадратного корня;
ABS(X) — модуль (абсолютная величина) числа;
SIN(X); COS(X); TAN(X) — тригонометрические функции синус, косинус и тангенс угла в радианах;
ATN(X) — арктангенс числа в радианах;
INT(X) — округление числа (дробная часть числа отбрасывается);
RND(X) — случайное число;
z = y MOD x — целый остаток от деления y на x.
LOG(X) — логарифмическая функция (натуральный логарифм по основанию e=2.71828);
EXP(X) — показательная (экспоненциальная) функция.
Операции ввода-вывода информации
Для вывода (печати) информации на экран применяется оператор PRINT. Пример:
PRINT X — вывод на экран значения числа X.
PRINT «Скорость тела равна: V=»; V; «м/с» — выводимый на экран текст указывается в кавычках. Вместо знака «;» можно ставить знак «,».
Просто оператор PRINT без текста и знаков даёт пустую строку на экране.
Если при работе в среде QBasic 4.5 вместо слова PRINT ставить знак вопроса «?», а затем нажать Enter, то слово PRINT само появится на экране. Это упрощает работу программиста.
Ввод данных с клавиатуры осуществляется с помощью оператора INPUT
Пример: INPUT X — ввод числа X. На экране появится знак «?» и компьютер ждёт ввода переменной Х (это приглашение ввести число).
INPUT «Введите число Х=»; X — можно вводить в кавычках подсказку, она будет выводиться на экран. После подсказки можно ставить знак «,» вместо знака «;», но тогда знака вопроса «?» на экране не будет, а вместо него в качестве приглашения будет мигать курсор.
Пример 1: Вычислить площадь треугольника по формуле Герона.
CLS
‘Определите площадь треугольника по формуле Герона.
INPUT «Введите величину стороны a: a Введите величину стороны b: b Введите величину стороны c: c Ответ: площадь треугольника равна: S Введите свою фамилию: «, f$
INPUT «Введите своё имя: «, i$
INPUT «Введите свой класс: «, k$
PRINT f$; » «; i$; «, «; k$
END
Управляющие конструкции QBasic
1. Оператор безусловного перехода GOTO N, где N-метка. В качестве N можно взять любое число, не обязательно совпадающее с номером строки, так как в QBasic 4.5 строки можно не нумеровать. Но двух одинаковых меток в одной программе не должно быть. Исполнение программы будет продолжено с той её части, которая начинается с указанной метки.
Пример:
GOTO 10
10 PRINT «Текст»
2. Условный оператор IF. THEN. ELSE (Если. Тогда. Иначе):
Если заданное условие истинно, выполняется список операторов, стоящий после THEN, в противном случае выполняется список операторов, стоящий после ELSE.
Слово ELSE может и отсутствовать. Тогда происходит переход к строке, следующей за оператором IF. THEN.
Условия представляют собой логические соотношения: равенства или неравенства = равно, <> неравно, > больше, < меньше, >= больше или равно,
При использовании сложных условий (объединении двух и более условий) применяют слова AND (И) и OR (ИЛИ): Условие1 AND (или OR) Условие2.
Условный оператор позволяет реализовать алгоритм с ветвлением.
Пример 1:
CLS
INPUT «Введите год основания Москвы: M Вы правы!» ELSE PRINT «Вы ошиблись!»
Пример 2:
CLS
PRINT «Вычислите y=1/(x-2) для всех x»
INPUT «Введите x При x=2 функция не определена!»: END
y = 1 / (x — 2)
PRINT «y Если хочешь каникулы, вводи 1. Если нет, любое число. n Хочу каникулы!»: END
20 PRINT «Хочу учиться!»
3. Оператор цикла FOR. TO. NEXT. позволяет реализовать циклический алгоритм, когда часть программы может быть выполнена много раз подряд. FOR.
TO. — начало цикла, NEXT. — конец цикла.
То, что стоит между началом и концом цикла, называется телом цикла. Иногда также применяются вложенные циклы, то есть циклы могут быть вложенными один в другой.
FOR X=A TO B STEP H
NEXT X
Здесь X — переменная, A — начальное значение переменной, B — конечное значение переменной, H — шаг, с которым меняется переменная. Если шаг STEP H отсутствует, то по умолчанию шаг H=1. При этом переменная X называется счётчиком цикла. Повторение участка программы с шагом H происходит до тех пор, пока XB.
Пример 1: Напечатать на экране текст 20 раз.
CLS
FOR X=1 TO 20
PRINT «С Новым Годом!»
NEXT X
Пример 2: Вычислить сумму n первых членов ряда S=1+1/4+1/9+. +1/n^2
CLS
INPUT «Введите число членов ряда: n Сумма n первых членов ряда равна: S При x=-1, x=6 функция не определена!»
ELSE y = 1 / (x ^ 2 — 5 * x — 6)
ELSE y = 1 / SQR(x ^ 2 — 3 * x + 2)
PRINT «x=»; x, » y Здравствуй, мир!»
Оператор SWAP X1, X2 — заставляет переменные X1 и X2 обменяться своими значениями. Пример:
X = 3
Y = 5
SWAP X, Y
Директива FILES выдает список подкаталогов и файлов в текущем каталоге. Кроме того, выдается свободная память на жестком диске.
Директива SHELL осуществляет сеанс связи с MS-DOS. Возвращение обратно из DOS в QBasic — команда EXIT.
Кроме того, директива SHELL «name» позволяет запускать программу name.exe или name.com, указанную в кавычках. Эта программа должна находиться в текущем каталоге, там же, где и *.bas файл. Расширение exe или com можно не указывать.
Графические операторы в QBasic.
1. SCREEN N — этот оператор очищает экран и задает графический режим, где N определяет тип графического режима: N=1,7,8,9,12.
При N=12 в операторе COLOR цвет фона не задается. При N=7 режим экрана 320×200 пикселей и 16 цветов. Режим SCREEN 7 используется весьма часто.
Если задан оператор SCREEN N, то оператор CLS можно не использовать.
2. COLOR C1, C2. COLOR — оператор, задающий цвет текста и фона, где C1 задаёт цвет текста, а C2 — цвет фона. C1, C2=0-15.
Пример использования этого оператора — COLOR 14, 1
3. Рисование точки: PSET (X, Y), C, где X,Y — координаты точки, C — цвет точки. C=0-15. X=160, Y=100 — координаты центра экрана для режима SCREEN 7.
Пример: PSET (160, 100), 10
4. Оператор стирания точки: PRESET (X, Y)
5. Рисование линии: LINE (X1,Y1)-(X2,Y2), C. Здесь X1,Y1 и X2, Y2 — координаты концов линии, C-цвет. Пример: LINE (30, 100)-(120, 150), 10
6. Рисование прямоугольной рамки:
LINE (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B. Здесь X1,Y1 и X2,Y2-кординаты концов левой диагонали, C-цвет. Пример: LINE (90, 110)-(140, 170), 10, B
7. Рисование закрашенного прямоугольника:
LINE (X1,Y1)-(X2,Y2), C, BF. Здесь X1,Y1 и X2,Y2-кординаты концов левой диагонали, C-цвет. Пример: LINE (90, 110)-(140, 170), 12, BF
8. Рисование окружности: CIRCLE (X, Y), R, C
Здесь X,Y — координаты центра, R — радиус, C — цвет.
Пример: CIRCLE (160, 110), 60, 13
9. Рисование закрашенной окружности:
CIRCLE (X, Y), R, C
PAINT (X, Y), C1, C2. Здесь PAINT — оператор закрашивания. X,Y — координаты точки внутри закрашиваемой области, C1 — цвет закрашивания, C2 — цвет линии границы.
Пример:
CIRCLE (160, 130), 50, 13
PAINT (160, 110), 11, 13
10. Рисование дуги и сектора: CIRCLE (X, Y), R, C, Ф1, Ф2
Здесь Ф1, Ф2 начальный и конечный углы дуги в радианах. У сектора перед Ф1 и Ф2 стоит знак минус:
CIRCLE (X, Y), R, C, -Ф1, -Ф2. Пример (pi=3.14159):
CIRCLE (160, 140), 70, 11, pi / 4, 3 * pi / 4
CIRCLE (160, 140), 60, 10, -pi / 4, -3 * pi / 4
11. Рисование эллипса: CIRCLE (X, Y), R, C, , , K
Здесь K — эксцентриситет эллипса. K1-эллипс вытянут вдоль малой оси.
Пример: CIRCLE (160, 100), 70, 15, , , 0.5
Пример графики на QBasic: Квадрат, три концентрические окружности и точка. Программа имеет вид:
SCREEN 7
COLOR 14, 8
PRINT «Пример графики на QBasic:»
LINE (100, 50)-(220, 150), 13, B
CIRCLE (160, 100), 20, 11
CIRCLE (160, 100), 30, 12
CIRCLE (160, 100), 40, 14
PSET (160, 100), 15
END
Установка цветов в операторе COLOR QBasic:
Число Цвет
0 Черный
1 Синий
2 Зеленый
3 Голубой
4 Красный
5 Фиолетовый
6 Коричневый
7 Серый
8 Темно-серый
9 Светло-синий
10 Светло-зеленый
11 Светло-голубой
12 Светло-красный
13 Светло-фиолетовый
14 Желтый
15 Белый
Некоторые сочетания цветов в операторе COLOR QBasic:
1) 14, 8 — желтый на темно-сером фоне;
2) 1, 7 — синий на светло-сером фоне;
3) 5, 14 — фиолетовый на желтом фоне;
4) 4, 11 — красный на голубом фоне;
5) 5, 10 — фиолетовый на светло-зеленом фоне;
6) 15, 5 — белый на фиолетовом фоне;
7) 14, 1 — желтый на синем фоне;
8) 15, 1 — белый на синем фоне;
9) 8, 11 — темно-серый на голубом фоне;
10) 1, 15 — синий на белом фоне
Источник: www.examen.ru
Язык программирования Basic
BASIC (в переводе с английского «базовый», «основной»; в русскоязычной традиции известен как Бейсик) — язык программирования и связанная с ним среда разработки, созданные как средство обучения студентов-непрограммистов написанию программ для решения несложных профессиональных задач.
Рисунок 1. Программа на BASIC. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ
BASIC появился в 1964 г. Его создатели — Джон Кемени и Томас Курц, сотрудники Дартмутского колледжа. Цель языка — обучение программированию на маломощных компьютерах, каковыми в ту пору являлись установленные в учебных заведениях вычислительные машины. Отличительной особенностью BASIC стало стремление разработчиков сделать этот язык не закрытым проектом, а общественным достоянием. Они руководствовались следующими принципами:
Решим твою учебную задачу всего за 30 минут
Попробовать прямо сейчас
- легкость освоения;
- универсальная направленность;
- возможность подключения расширенных возможностей для продвинутых пользователей;
- интерактивность;
- сообщения об ошибках должны быть максимально понятными;
- небольшие программы должны компилироваться быстро;
- язык не должен требовать знания аппаратной архитектуры;
- пользователь должен быть изолирован от операционной системы.
Замечание 1
Название BASIC можно рассматривать как аббревиатуру — Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (Многоцелевой код символьных инструкций для начинающих).
В 1977 г. Microsoft выпустила Altair BASIC и превратила этот язык в средство коммерческого давления, добившись встраивания его в чипы ПЗУ IBM PC. Это поспособствовало резкому росту популярности языка. В те годы, на волне всплеска потребительского спроса на первые персональные компьютеры, это было объяснимо. Возможности ранних ПК были скромны, программного обеспечения для них было мало, перенос и установка ПО были трудоемки (для хранения программ использовались бытовые магнитофоны), поэтому корпорации, выпускавшие ПК, охотно встраивали BASIC в свои машины. Благодаря этому владелец компьютера мог сразу же после включения устройства приступить к его использованию.
Подобрали для написания работы по теме «Язык программирования Basic»
Готовые курсовые работы и рефераты
Консультации эксперта по предмету
Помощь в написании учебной работы
Со второй половины 1980-х гг. персональные компьютеры становятся сложнее и мощнее. BASIC уже, во-первых, не подходит для полноценного управления такими устройствами, во-вторых, появляется рынок готового ПО, и необходимость в написании компьютерных программ неспециалистами отпадает.
В начале 1990-х гг. Microsoft выпускает на рынок язык Visual Basic, рассчитанный, опять-таки, на то, чтобы неспециалисты могли с легкостью писать небольшие программы, повышающие эффективность приложений пакета Microsoft Office (т.н. макросы для Word, Excel). На этом языке можно было создавать и полноценные самостоятельные приложения, поэтому он получил название Visual Basic for Applications (VBA) и поддерживается до сих пор. В 1990-е гг. существовала также разновидность Visual Basic Script, которой Microsoft намеревалась вытеснить JavaScript на веб-страницах. Эта концепция оказалась нежизнеспособной.
Рисунок 2. Программа на Visual Basic для рисования фракталов. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ
Особенности языка BASIC
Классический BASIC настолько прост и легковесен, что не комплектуется, подобно другим языкам, стандартными внешними библиотеками. Их возможности включены непосредственно в транслятор (или компилятор) — программу, превращающую исходный код в бинарный.
Недостатком BASIC является и то, что в программах на этом языке большая роль отводится оператору GOTO («перейти к. «), с помощью которого осуществляются ветвления. GOTO ссылается на номера строк, а они, по мере написания программы, могут изменяться. Несмотря на все ухищрения, с помощью которых программисты пытались решить эту проблему, использование GOTO затрудняет читаемость, превращает листинг в «спагетти-код», разобраться в котором со временем становится трудно даже автору программы. Интенсивное использование GOTO было связано с отсутствием в ранних версиях BASIC возможности использовать собственные подпрограммы и функции. Со временем в большинстве реализаций этот недостаток исправили.
BASIC стал одним из первых языков, создатели которого поняли, что компьютерные программы имеют дело не только с числами, но и с текстом. Поэтому его сильной стороной стало появление процедур обработки строк (LEFT, MID, RIGHT). Что касается чисел, то в языке использовался единственный их тип — числа с плавающей точкой. Поддерживаются также массивы и матрицы (двумерные массивы).
Реализации и диалекты BASIC
Несмотря на то, что BASIC с самого начала считался «несерьезным» языком программирования, многие компании и просто IT-специалисты создали собственные его разновидности.
Варианты BASIC существуют для множества платформ. Под свободной лицензией распространяется, например, кроссплатформенный Bywater BASIC (bwBASIC). Он предназначен для работы в консоли, т.е. без оконного интерфейса.
Еще одна бесплатная версия BASIC — Phoenix Object Basic. Он также не предназначен для работы с графическим интерфейсом, но для других целей хорошо проявляет себя и на Windows, и в Linux.
- Microsoft Quick BASIC;
- QBASIC:
- PowerBASIC;
- True BASIC;
- REALbasic (для Apple Macintosh);
- PureBasic;
- FreeBASIC;
- SmallBASIC и др.
Пример программы на языке BASIC (диалект FreeBASIC)
Рассмотрим программу, записывающую строки в файл, а затем считывающую из него.
» Открываем файл для записи: open «test.txt» for output as #1 » Записываем в него строки: print #1, «Hi,» print #1, «» print #1, «this is an example file,» print #1, «powered by BASIC.» » Закрываем файл: close #1 » — » Открываем тот же файл для чтения: open «test.txt» for input as #1 » Определяем переменную для хранения строк: dim as string ln » Последовательно считываем строки и выводим на экран: do until( eof(1) ) line input #1, ln print ln loop » Закрываем файл: close #1
Источник: spravochnick.ru
Программирование: с чего начать, или Незаменимый бейсик
Я всегда тепло вспоминаю свой первый язык программирования. Как, полагаю, многие из увлечённых компьютерами в 80-х и ранних 90-х, я выучил его ещё до того, как прикоснуться к клавиатуре (тем более — к клавиатуре собственного компьютера!), и не по учебникам, не на спецкурсах: по распечаткам программ в популярных журналах.
Синтаксически простой, семантически схожий с английским языком, с суперкомпактным набором команд, позволяющий писать сразу, с ходу, не задумываясь об инициализациях и прочем подобном, он был идеальным решением для тех, кто ничего не смыслит в программировании, но хочет разобраться. Мне даже нет нужды называть его имя, вы и так его узнали, потому что вариант только один. А случившееся на днях заставило задуматься: а правда ли век его прошёл? Правда ли он «был», но не остаётся?
Событием, которое подтолкнуло к рассуждениям о вроде бы давно забытом предмете, стал выпуск компанией Google программы Coder. Попросту говоря, это инструмент для начинающих веб-программистов, работающий в том числе (и в первую очередь) на сверхдешёвом Raspberry Pi. Десять минут на установку — и вот вы уже в среде, готовой к созданию полноценных HTML5-проектов (классическая связка HTML+Javascript+CSS).
В некотором роде это современная реализация идеи восьмибитных машин: дешёвых, предельно простых, максимально открытых для изучения и девелопмента. Одна проблема, Javascript и CSS и даже современный HTML (который совсем не тот, что был пятнадцать лет назад!) ещё нужно освоить. А уж тут распечатками не обойдёшься, понадобятся минимум справочники, скорее всего, учебники, а хорошо бы ещё и знающего человека для ответов на глупые вопросы! В результате современному двенадцатилетнему пацану, решившему начать обучение с Coder’a, потребуется приложить значительно больше усилий, чем прикладывали в своё время мы, начиная с BASIC’а.
BASIC — творение 1964 года, рассветных лет компьютерной эпохи. Американцы Джон Кемени и Томас Куртц написали его, чтобы облегчить знакомство с вычислительной техникой своим студентам (в те годы как раз началось распространение терминалов, и доступ к ВТ перестал быть уделом только лишь атомщиков и ракетчиков), но язык быстро зажил самостоятельной жизнью. В 70-х, с началом эры персональных компьютеров, BASIC немедленно стал стандартом де-факто в качестве основного языка программирования, и даже больше того — пользовательской оболочкой, средой, из которой управляли машинами. Не случайно и Гейтс с Алленом для «Альтаира» и Возняк для Apple I первым делом писали именно BASIC!
Сегодня, в век графических интерфейсов, применение языка программирования в качестве основы рабочего стола кажется диким, но ещё двадцать лет назад это было не просто удобно, а и естественно — из-за ограниченных ресурсов домашних ПК. Лишь с середины 90-х, когда офисные машины захватили дом, этой моде пришёл конец. Но не бейсику (боюсь, литредактор сделает мне выговор, поскольку правильно брать название в кавычки — но рука не поднимается закавычить имя почти что друга, столько лет служившего верой и правдой)! Уже к тому моменту язык был модифицирован сотнями вендоров, которые крутили им как хотели — что, кстати, тоже было следствием того же главного достоинства, которое и обеспечило BASIC’у взлёт. А сегодня для одного только перечисления всех бейсиковских диалектов придётся занять больше дюжины страниц (если интересно, вот полный список в Википедии).
А что обеспечило ему взлёт? Простота. Абсолютная, непревзойдённая, интуитивная простота. Там, где другие языки требуют выстраивания многоэтажных конструкций, бейсик просит только номер строки. Другие требуют редактора, компилятора, операционной системы — BASIC замкнут на себя (первый вариант был компилируемым, но впоследствии его чаще выполняли в виде интерпретатора).
Его структура такова, что программа в большинстве случаев работает сразу, а если не работает, то ошибка конкретна, её легко найти и понять. Да, он слаб («Слабый, легковесный язык», — говорил Возняк), но именно в этом его сила! Вообще, бейсиковская «немощь» — феномен, который заслуживает отдельной книги. Она делает язык уникальным, она помогла ему пережить несчётное множество архитектур и платформ.
Ведь как развиваются языки программирования? Усложняясь, обрастая новыми свойствами. BASIC живёт по другим законам. Его эволюционное древо прямое, как стрела: попытки привить ему новые свойства в лучшем случае обособились в отдельные проекты, никак не повлияв на популярность главного (самого простого) диалекта.
Больше того, за десятилетия эволюции он отбросил словно шелуху и ту лишнюю небольшую сложность, которую изначально предусмотрели в нём авторы (к примеру, избавившись от функций матричных вычислений). Неспособный противостоять «серьёзным» языкам программирования, он нашёл себе постоянного поклонника в лице вечно молодого компьютерного новичка.
Суметь понять решающее значение «слабости», признать его — совсем не шутка. Рискну утверждать, что даже Куртц и Кемени так до конца и не поняли главной фишки созданного ими языка. В середине 80-х они попытались продавить на рынок своё новое детище, True BASIC, основав под него компанию. Как коммерческий продукт он ещё существует, но как замена BASIC’у бесстыдно провалился, ибо оказался более сложным.
Говоря о BASIC как лучшем языке для начинающих, я конечно имею в виду не исправленных до неузнаваемости ублюдков вроде Visual Basic или Openoffice.org BASIC, где от оригинала осталось почти одно лишь название, а тот базовый, универсальный для всех минимум из двух десятков команд, на котором писали уже полвека назад. Сегодня его так же легко отыскать на любой платформе для любой архитектуры — и так же просто, как и десять, и двадцать, и сорок лет назад, применить для решения несложных задач. Помнится, совсем недавно, когда жена усомнилась в справедливости парадокса Монти Холла, я за пять минут набросал программку, демонстрировавшую его практически. И использовал не любимый C, не скриптовые языки, а старину BASIC — писать на котором можно, не задумываясь о собственно программировании.
Однако времена меняются. Интернет и Веб перекроили персоналку. Компьютер сегодня — это Сеть, а оригинальный бейсик о сетях ничегошеньки не знает. Так что же, пора заменить «лучший язык для новичков» новым, более современным, более приспособленным к технике и технологиям нового столетия?
Давно пора, считают многие — и предлагают наперебой варианты, чаще всего останавливаясь на Python (который даже называют «бейсиком XXI века») и Javascript. Они разные, но роднит их сравнительная простота и лёгкость в обращении с интернет-механизмами. И человек, начавший своё компьютерное образование с них, конечно, сумеет потом применить полученные знания для серьёзных дел. Вот только есть одна нестыковочка: они и близко не так просты, как BASIC!
Пусть он примитивен, пусть неспешен. Но он недостижимо прост — а значит, уже в первые полчаса — да что там, в первые десять минут! — новичок, для которого компьютер до сих пор был магическим артефактом, сможет сделать что-то своими руками. Сможет сам заставить машину сделать что-нибудь для него! Вы помните свой первый раз?
Помните восторг, который испытали, когда ваши первые бейсиковские строки заставили компьютер подчиниться вашей воле? И разве вы, начиная, преследовали цель обучиться конкретным технологиям? Рискну предположить, вы начинали программировать даже не для того, чтобы понять, как работает машина, а просто чтобы получить удовольствие от управления ею!
Ну а заставив машину прокатить вас, усвоив базовые концепции программирования (для чего BASIC так же хорош, как и любой другой язык), можно спрыгнуть куда угодно. Моё поколение уходило в машинные коды и ассемблер (вот, кстати, продолжение лично моей истории: «Мой первый стартап: Россия, 94-й»); сегодня, вероятно, разумным выбором будет Python или Javascript.
Но — начинать? Руки прочь от святыни! BASIC ещё послужит.
Источник: www.computerra.ru
Язык программирования Basic. Учимся программировать! Конспекты школьника
Содержание.
2. Введение в язык программирования Basic.
3. Линейная структура программы.
4. Ветвление в алгоритмах и программах.
5. Циклы в алгоритмах и программах.
6. Массивы. Одномерные массивы.
7. Массивы.Двумерные массивы.
8. Символьные и строчные переменные.
10. Подпрограммы. Функции.
11. Графический режим работы.
12. Создание движущихся изображений.
13. Работа с файлами.
14. Комбинированные типы.
15. Задания для самостоятельного выполнения.
Данный материал не является полноценным учебником по программированию на языке Basic, а содержит только необходимый минимум для выработки у школьников алгоритмического мышления и начальных навыков программирования на Бейсике.
В качестве системы программирования можно использовать QBasic.
При использовании материалов ссылка на источник обязательна.
Язык программирования Basic. Учимся программировать! Конспекты для начинающих.
Алгоритмы.
Появление алгоритмов связывают с зарождением математики. Более 1000 лет назад (в 825 году) ученый из города Хорезма Абдулла (или Абу Джафар) Мухаммед бен Муса аль-Хорезми создал книгу по математике, в которой описал способы выполнения арифметических действий над многозначными числами. Само слово алгоритм возникло в Европе после перевода на латынь книги этого математика.
Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.
Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности человека (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач. ). Обычно мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения:
- 1. Достать ключ из кармана.
- 2. Вставить ключ в замочную скважину.
- 3. Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.
- 4. Вынуть ключ.
Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Несмотря на это, удается выделить общие свойства, которыми обладает любой алгоритм.
Свойства алгоритмов:
- 1. Дискретность (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке);
- 2. Детерминированность (любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае);
- 3. Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения);
- 4. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными);
- 5. Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях).
Виды алгоритмов:
- 1. Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке);
- 2. Циклический алгоритм (описание действий, которые должны повторятся указанное число раз или пока не выполнено задание);
- 3. Разветвляющий алгоритм (алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий)
- 4. Вспомогательный алгоритм (алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его имя).
- Для более наглядного представления алгоритма широко используется графическая форма — блок-схема, которая составляется из стандартных графических объектов.
Вид стандартного графического объекта
Выполняемое действие записывается внутри прямоугольника
Условие выполнения действий записывается внутри ромба
Счетчик кол-во повторов
Последовательность выполнения действий.
Стадии создания алгоритма:
- 1. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной человеку, который его разрабатывает.
- 2. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной тому объекту (в том числе и человеку), который будет выполнять описанные в алгоритме действия.
Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем.
Исполнитель — объект, который выполняет алгоритм.
Идеальными исполнителями являются машины, роботы, компьютеры.
Компьютер – автоматический исполнитель алгоритмов.
Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.
Язык программирования Basic. Учимся программировать! Конспекты для начинающих
Введение в язык программирования Basic.
Бейсик это (BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих) — семейство высокоуровневых языков программирования.
Был разработан в 1964 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени.
Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров. К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом, и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов. Википедия
Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы — полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.
Языки программирования — это искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом «слов», значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).
Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования (например QBasic «КьюБейсик»).
QBasic — диалект языка программирования Бейсик (BASIC) разработанный компанией Microsoft, а также среда разработки, позволяющая писать, запускать и отлаживать программы на этом языке.
QBasic удобен для выполнения несложных вычислений и для прямой работы с портами. Наряду с Pascal, язык был довольно популярен для обучения программированию, и долгое время использовался во многих школах.
QBasic широко использовался в школах для обучения основам программирования. В России вплоть до 2010 года QBasic использовали 60-80% учителей информатики. По состоянию на 2020 год, продолжают публиковаться отдельные методические рекомендации по использованию QBasic в обучении информатике. Несмотря на отсутствие поддержки в новых операционных системах, для его запуска используется DOSBox. Википедия
Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.
Некоторые операторы языка Basic.
REM – оператор комментария.
Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.
пример:
REM Это комментарий
можно и так:
‘ Это тоже комментарий
CLS — очистить экран.
Вся информация, которая была на экране стирается.
PRINT (вывод, печать) – оператор вывода.
пример:
PRINT «Привет! Меня зовут Саша.»
На экран будет выведено сообщение: Привет! Меня зовут Саша.
INPUT (ввод) – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений.
На экране появится приглашение ввести данные (появится знак «?») и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры и нажать ввод (enter).
INPUT «Введите число а: «, а
Компьютер выведет на экран: ‘Введите число а:’ и будет ждать ввода данных.
DIM – оператор описания типа переменной.
Под переменной языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой.
Если «заглянуть» в компьютер, то переменную можно определить так:
Переменная — это имя физического участка в памяти, в котором в каждый момент времени может быть только одно значение.
Переменная — это ячейка в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации.
Само название «переменная» подразумевает, что содержимое этого участка может изменяться.
В качестве имен переменных могут быть латинские буквы с индексами. Причем может быть не одна буква, а несколько.
Пример:
DIM a, b, chislo1 AS INTEGER
Integer – целые числа от -32768 до 32768
Если в программе используются переменные не описанные с помощью оператора DIM, то компьютер будет рассматривать их как универсальные переменные. Это может привести к неэффективному использованию оперативной памяти. К тому же, такие программы не всегда легки для восприятия — плохо читаемы.
Для задания значения переменной служит оператор присваивания. Он записывается так:
LET переменная = значение (или просто: переменная = значение )
Пример:
LET a = 3
chislo1 = 15
Источник: www.uroki.net
Язык программирования Бейсик: особенности, синтаксис, применение
Последнее поколение, рожденное в СССР, не редко вспоминает, уроки программирования в школе. Язык бейсик заставлял зайчика прыгать не экране или мельницу крутиться. Школьники думали, что это волшебство, когда по черному монитору начинали двигаться белые пиксели в забавных фигурах. Это были готовые программы, написанные для вызова интереса к информатике с первых уроков.
Ведь тогда еще не было привычного нам Windows. Рассмотрим, подробнее что представляет из себя алгоритмический язык.
Краткая историческая справка
Бейсик был создан чтобы обучать студентов программированию в колледже, его создатели Дж. Кенеми и Т. Куртц сделали его очень простым и понятным. Это позволило его использовать и в других образовательных учреждениях. Позднее его начали использовать Б. Гейтс и П. Аллен, основатели Microsoft.
Некоторое время спустя язык был изменен не один раз, хотя каждая новая версия имела совместимость с предыдущими. С появлением ОС Windows с привычным нам интерфейсом, создание программного обеспечения для программистов стало мучением. Для создания нужно было писать несколько страниц код, в дополнение к этому нужно было менять шрифты, рисовать кнопки, чистить память и прочее.
И наконец, в 1991 году было разработано инструментальное средство Visual Basiс, позволяющее начинающим программистам писать программы для ОС Виндовс.
Времени для упрощения создания программного обеспечения на Бейсике ушло более 20 лет, ведь годом, в котором был создан язык программирования Бейсик датируют 1964 год.
Особенности ранних и современной версий
Старые версии значительно отличаются от современных. Это связано с тем, что изначально он был разработан для строчного редактора текста. Для изменения или вставки строки в код, нужно было давать команду и номер строки. Сейчас же программисты могут легко перемещаться по всему экрану и изменять любые строки. Раньше в каждая строка программы должна быть пронумерована.
Причем еще одна особенность вставить строку между двумя было очень сложно, ведь нужно было прописать номер строки, который находится между номерами этих строк. Если нужно было вставить строки приходилось прописывать по новому строки, имеющиеся в программе, но с новыми номерами. Это очень трудоемкий процесс. Поэтому при создании сложных программ принято было нумеровать строки с шагом 10, ведь нельзя было заранее предугадать сколько строк займет программа и в какой последовательности они будут.
Синтаксис языка
- Вывод текста ПО на монитор в той последовательности, которая установлена – LIST.
- Запуск программы начиная со строки с меньшим номером – RUN.
- Комментарий – REM.
- Вывод на экран текста, на который пользователь должен ответить и нажать ENTER – INPUT.
- Вывод на экран текст и значения – PRINT.
- Очистка экрана – CLS и т.д.
Для чего применяется Бейсик?
Алгоритмический язык Бейсик в настоящее время не используется и считается устаревших, тогда как его более современная версия до сих пор пользуется популярностью для выполнения проектирования БД, решения задач, создание Web-приложений, макетов, игр.
Также очень широко применяется в образовательном процессе, для изучения программирования и создания учебных программных продуктов.
В заключение, хочется обратить внимание, хотя язык считается устаревшим, он не потерял свою популярность из-за простоты его использования и постоянного совершенствования инструментальных средств.
Источник: nauka.club