161. Модульная структура программы отражает одну из особенностей структурног о программирования.
162. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи соответствует. нисходящему («сверху-вниз») проектированию
163. К основополагающим принципам структурного программирования не относятся … достижение абсолютного минимума символов и строк в тексте программы
164. Программирование сверху вниз – это …. процесс пошагового разбиения алгоритма на все более мелкие части с целью получения таких элементов, для которых можно написать конкретные команды
165. К концепции объектно-ориентированного программирования не относится. параллелизм
166. Порождение иерархии объектов происходит в процессе … наследования
167. В объектно-ориентированном программировании каждый объект по отношению к своему классу является… экземпляром
168. Методом в объектно-ориентированном программировании является… процедура, реализующая действия (операции) над объектом
Решение практических задач на C++ ➤ Шаблоны проектирования и SOLID принципы
169. Понятия «Инкапсуляция» относится к технологии объектно-ориентированного программирования
170. Способ записи программ, допускающий их непосредственное выполнение на ЭВМ, называется машинным языком
171. Языком сценариев является… Perl
173. Языки программирования, не зависящие от архитектуры компьютера и отражающие структуру алгоритма, называются. алгоритмическими
175. Одним из представителей языков описания сценариев является JAVASCRIPT …
176. Понятием «переменная» в традиционных языках программирования называется… именованная область памяти, в которой хранится некоторое значение
177. Верным является высказывание, утверждающее, что … доступ к элементу массива осуществляется по имени массива и номеру элемента
178. Если элементы массива D[1..5] равны соответственно 4, 1, 5, 3, 2, то значение выражения D[ D[3] ] — D[ D[5] ] равно. .. 1
179. В результате выполнения фрагмента программы
X:= 7
Y:= 7
P:= X=Y
Q:= Y>X
P:= P OR Q
значения переменных будут равны. P = True; Q = False
180. В результате выполнения фрагмента программы
X:= 9
Y:= 7
P:= X=Y
Q:= Y>X
P:= P AND Q
значения переменных будут равны. P = False; Q = False
181. Режим интерпретации можно использовать. при отладке программ на языке высокого уровня
182. Компилятор используется при программировании на языке. высокого уровня
183. Транслятор, который осуществляет перевод исходной программы в эквивалентную ей результирующую программу на языке машинных команд, называется… компилятором
184. Программа-компилятор … переводит целиком исходный текст программы в машинный код
185. Исходными данными работы транслятора является… текст программы на языке программирования высокого уровня
186. К параметрам сигнала относятся… дискретность, непрерывность
187. К информационным процессам относятся… сбор данных, передача данных
Как при проектировании пройти путь из неопределенности до понимания задачи, которую нужно решить
188. Передача данных в информационных системах происходит с помощью определенных соглашений, которые называются. протоколами обмена
189. Информацию, достаточную для решения поставленной задачи, называют… достоверной
190. Для кодирования 32 различных состояний достаточно 5 двоичных разрядов.
191. Выбрать единственный вариант
Формула
для вычисления энтропии системы носит имя Шеннона
192. Наибольшее неотрицательное целое число, кодируемое 7 битами, равно… 127
193. Формула Шеннона, учитывающая вероятность pi наступления i – го события из набора N событий
используется для определения количества информации
194. Сумма 16 + 4 + 1 в двоичной системе счисления представляется числом. 10101
195. Последняя цифра числа 7896543126510 в двоичной системе счисления равна. 1
196. Младший разряд шестнадцатеричной записи числа, кратного 16, равен. F
197. При вычитании из шестнадцатеричного числа B…C шестнадцатеричного числа AAA, получаем шестнадцатеричное число 152. Это означает, что в уменьшаемом пропущена цифра… F
198. В восьмеричной системе счисления НЕПРАВИЛЬНОЙ записью числа является… 165481
199. Формула: не (не( А)) (двойное отрицание А) равносильна. А
200. Выражение «Если завтра будет дождь, то я возьму зонтик или никуда не пойду» можно запись в виде следующей логической формулы:
201. Логическая операция конъюнкции соответствует логическому умножению
202. Верными являются утверждения:
1) Сервером называется компьютер, предоставляющий свои ресурсы другим компьютерам.
2) Для работы в сети по выделенному каналу связи к компьютеру подключают модем.
203. Устройством для преобразования цифровых сигналов в аналоговую форму является … модем
204. Верными из утверждений: являются c) флэш-память является долговременной памятью
d) у мониторов на жидких кристаллах очень слабое электромагнитное излучение
205. Передача данных между устройствами в персональных компьютерах реализуется
через … системную шину
206. К внешним запоминающим устройствам (ВЗУ) относятся: а) жесткий диск б) флэш-память
207. Аббревиатура RAM расшифровывается как. память с произвольным доступом
208. К внешним устройствам хранения информации не относится. RAM
209. Устройствами вывода данных являются а) плоттер г) монитор
210. Характеристиками LCD мониторов персонального компьютера являются … а) физический размер экрана
b) угол обзора
211. Операционной системой является. UNIX
212. Панель инструментов в ОС Windows представляет собой блок экранных кнопок или значков
213. Файлы с расширением DLL являются. динамически компонуемыми библиотеками
214. Файлы на дисках имеют 4 атрибута, которые могут сбрасываться и устанавливаться пользователем – архивный, только чтение, скрытый и. системный
215. Программыархивирования данных относятся к … инструментальному программному обеспечению
216. Элементами окна приложения, изображенного на рисунке, является…
Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:
Источник: studopedia.ru
Понятие о структурном программировании. Модульный принцип программирования. Подпрограммы. Принципы проектирования программ сверху-вниз и снизу-вверх
2. Модульная структура программы отражает одну из особенностей ___________ программирования.
* структурного
3. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи соответствует.
восходящему («снизу-вверх») проектированию
* нисходящему («сверху-вниз») проектированию
4. К основополагающим принципам структурного программирования не относятся …
разбиение проекта на модули, каждый из которых имеет один вход и один выход
программирование сверху вниз
логика программы допускает только три основные алгоритмические структуры: следования, ветвления и повторения
* достижение абсолютного минимума символов и строк в тексте программы
5. Программирование сверху вниз – это ….
процесс, при котором от начального предположения осуществляется движение по направлению к лучшим решениям
* процесс пошагового разбиения алгоритма на все более мелкие части с целью получения таких элементов, для которых можно написать конкретные команды
метод сведения трудной задачи к последовательности более простых
исследование древовидной модели пространства решений и ориентация на поиск оптимального решения
6. Основой метода структурного программирования являются:
а) принцип модульности разработки сложных программ
б) использование композиции трёх базовых элементов: линейной, ветвления и циклических структур
в) использование композиции двух базовых элементов: ветвления и циклической структур
г) использование большого количества подпрограмм
* а, б
Объектно-ориентированное программирование
1. К концепции объектно-ориентированного программирования не относится.
* параллелизм
2. В концепции объектно-ориентированного подхода к программированию не входит.
* дискретезация
3. Объектно-ориентированный подход к программированию использует следующие базовые понятия:
а) инструкции
б) данные
в) модель
г) объект
д) свойство
е) метод обработки
ж) событие
з) класс объектов
* г, д, е, ж, з
4. В основе объектно-ориентированного подхода лежит понятие…
* иерархии классов
5. В объектно-ориентированном программировании каждый объект по отношению к своему классу является…
* экземпляром
6. Методом в объектно-ориентированном программировании является…
визуальное свойство объекта
атрибут, объединяющий объекты в классы
журнал изменений состояния объекта
* процедура, реализующая действия (операции) над объектом
Эволюция и классификация языков программирования. Основные понятия языков программирования
1. К языкам высокого уровня не относят …
1) ADA
2) АССЕМБЛЕР
3) PASСAL
4) LISP
5) МАКРОАССЕМБЛЕР
* 2 и 5
2. Языком сценариев является…
* Perl
3. Языки программирования, не зависящие от архитектуры компьютера и отражающие структуру алгоритма, называются.
* алгоритмическими
4. Для задач анализа и понимания естественных языков на основе языка формальной логики и методов автоматического доказательства теорем используется язык программирования …
* PROLOG
5. Одним из представителей языков описания сценариев является …
* JAVASCRIPT
6. Языком логического программирования является…
* Prolog
Источник: cyberpedia.su
Технологии программирования. Этапы разработки программного обеспечения
I. Модульность – разбиение программы
на части (модули), которые можно
компилировать автономно, отдельно от
других частей.
Модули должны как можно меньше быть
связанными друг с другом.
Если компилируется (тестируется) один
модуль, то о других ему достаточно
«знать» их вход и выход.
4. Принципы модульного программирования:
1) Большие программы следует разбить на
малые независимые подпрограммы.
2) Модуль должен иметь одну точку входа и
одну точку выхода.
3) Замена общей памяти на дополнительные
параметры модулей.
a, b
M1
a=7
M2
a=a+6
M1(x, y)
x=7
M2(z, v)
z=z+6
5. II. Проектирование «сверху-вниз»:
вход
1)
задача
выход
2)
вх.
1 часть
2 часть
вых.
вых. 3 часть
(подзадача)
(подзадача)
(подзадача)
Внутри модуля связи должны быть
максимальными, а между модулями –
минимальными.
…
6. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует н
Проектирование программ путем
последовательного разбиения большой
задачи на меньшие подзадачи,
рассматриваемые порознь, соответствует
нисходящему («сверху-вниз»)
проектированию.
1
2
5
3
6
4
7
7. Восходящее «снизу-вверх»:
7
5
1
6
2
4
3
8. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»:
1) Последовательная декомпозиция
большой задачи на более мелкие
подзадачи (модули);
2) Спецификация интерфейсов: описание
входа и выхода каждого модуля;
3) Проектирование модулей верхнего
уровня производится без детализации
описания модулей нижних уровней.
9. III. Программирование без «GOTO».
10. Подпрограммы
Использование подпрограмм позволяет:
сократить листинг программы;
улучшить читаемость программы;
упрощает отладку программы;
позволяет вызывать подпрограмму из
разных участков программы;
облегчает модификацию программы;
облегчает независимую отладку блоков
программы.
11. Использование подпрограмм требует согласования параметров подпрограмм.
Основные алгоритмические
конструкции подпрограмм:
— следование (последовательность);
— ветвление (условный оператор);
— повторение (циклы).
12. Подпрограммы вызываются из основной программы по имени.
Функции бывают стандартные и
определенные пользователем.
Функция в отличие от процедуры возвращает в
точку вызова скалярное значение.
Передача данных из главной программы в
подпрограмму и возврат результата
осуществляется с помощью параметров.
Параметры процедур и функций:
формальные и фактические.
13. Объектно-ориентированное программирование
Весь мир – это совокупность
взаимодействующих объектов.
Объект характеризуется свойствами и
поведением.
Множество объектов, имеющих
одинаковое поведение и структуру,
образуют класс объектов.
Классы – это абстракции, описывающие
объекты.
14.
Животные
Медведи
Бурые
медведи
Белые Собаки
медведи
Колли Болонки
Коты
Персы Сиамские
Динго
Низшие в иерархии классы обладают
свойствами (общей структурой) и
поведением своих предков, а также имеют и
свои специфические свойства и поведение.
15. Наследование: объекты нижних уровней (подклассов) наследуют структуру и поведение верхних (классов).
Пусть А – базовый класс, В – его подкласс.
Тогда:
общие для классов А и В структуры
данных и методы могут быть определены
только в классе А ;
переменные и методы класса А могут быть
использованы объектами класса В без их
повторного определения в В.
16. Класс – это тип данных.
Объект – это экземпляр (конкретный
представитель) класса.
Описание класса включает:
данные (переменные, память под
значения этого типа данных);
методы (функции, процедуры, задающие
поведение).
Метод в ООП – процедура, реализующая
действия (операции) над объектом.
17. Пример 1.
Класс – «Очередь в магазин»: Очередь_в_маг;
Данные – массив элементов типа «Человек»
Методы – Обслужить («голову») очереди;
Поставить («в хвост») очереди.
Человек Петров; Очередь_в_маг МояОчередь;
тип
класс
объект
тип
класс
Петров.Кушать;
МояОчередь.Обслужить;
МояОчередь.Поставить(Петров);
объект
18. Пример 2. Пусть Ivankov – объект класса Student, Name – переменная (свойство объектов) этого класса, work() – метод класса. Тогда объектно-ориентированн
Пример 2. Пусть Ivankov – объект класса Student,
Name – переменная (свойство объектов) этого
класса,
work() – метод класса.
Тогда объектно-ориентированной программой,
устанавливающей имя студента и применяющей
этот метод, является:
Student Ivankov;
Ivankov.Name = “Vasily”;
Ivankov.work();
19. Пример 3. Пусть a – объект класса k, setval (int x) – метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устан
Пример 3. Пусть a – объект класса k,
setval (int x) – метод, задающий значение,
указанное параметром х, объектам этого класса.
Тогда программа, устанавливающая значение 7
объекту a, имеет вид:
a . setval (7)
Инкапсуляция означает возможность
отделения интерфейса спецификации
методов от их реализации.
Полиморфизм означает возможность
использования разных функций с одним и
тем же именем.
20. Основные концепции объектно-ориентированного подхода:
Основные концепции объектноориентированного подхода:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Класс.
Объект.
Метод.
Свойство.
Событие.
Инкапсуляция.
Полиморфизм.
Наследование.
21. Пример. Класс Cat – «Кот». Класс содержит приватную переменную Age (возраст), открытые методы доступа к этой переменной SetAge и GetAge, а также откры
Пример. Класс Cat – «Кот». Класс содержит
приватную переменную Age (возраст), открытые
методы доступа к этой переменной SetAge и GetAge,
а также открытый метод кошачьего мяуканья Meow.
Вся программа:
#include
//подключение библиотеки вводавывода
//начало объявления класса
class Cat
int GetAge(void);
//методы класса – открытый доступ
void SetAge(int x);
void Meow(void);
private:
int Age;
//переменная класса – закрытый доступ для
не членов класса
>;
//конец объявления класса
22.
int Cat::GetAge(void)
//определение (реализация) метода GetAge,
;
// возвращающего значение приватной (закрытой)
переменной Age
void Cat::SetAge(int x)
//определение (реализация) метода SetAge,
;
//устанавливающего значение
переменной Age:
void Cat::Meow(void)
//определение (реализация) метода Meow
;
//Наша задача – создать кота, установить его возраст, заставить
его мяукнуть, узнать его возраст и еще раз заставить мяукнуть:
int main()
Murka.SetAge(5);
Barsik.SetAge(2);
Murka.Meow();
cout Murka.Meow();
Barsik.Meow();
getch();
return 0; >
Источник: ppt-online.org