Максимальное количество обрабатываемых правил: 50.
Максимальное количество циклов выполнения: 500.
Краткие теоретические сведения
Нормальные алгоритмы Маркова (далее — НАМ), введенные советским математиком А. А. Марковым, представляют собой класс алгоритмов, применимых к словам некоторого алфавита. Каждый НАМ определяется указанием алфавита, в котором он действует, и схемы НАМ. Алфавитом НАМ может служить любой конечный алфавит A . Формулой подстановки в алфавите A называется выражение типа p → q (простая подстановка, в эмуляторе обозначена как ->) или p ↦ q (заключительная подстановка, в эмуляторе обозначена как =>), где p и q — некоторые слова в алфавите A , называемые, соответственно, левой и правой частями формулы подстановки. Каждый НАМ в алфавите A имеет конечное число формул подстановки. Их записывают в виде списка, который называется схемой алгоритма.
Применение НАМ к некоторому слову S заключается в следующем. В списке формул подстановки ищется первая из тех формул, в которой левая часть входит в S . Находится 1-е вхождение левой части формулы в S и вместо этого вхождения подставляется правая часть формулы. Получается новое слово S’ . Cо словом S’ производятся те же действия и т.д.
Алгоритм 2 Программа для создания демотиваторов
- к очередному слову применена одна из заключительных формул подстановки;
- в слово не входит ни одна из левых частей формул подстановки.
Получаемое последнее слово является результатом применения НАМ к исходному слову S .
Примеры на составление нормальных алгоритмов Маркова
Пример 1. В произвольном слове, состоящем из букв a, b, c> , все подряд стоящие одинаковые буквы заменить одной буквой (например, слово «abbbcaa» преобразовать в «abca»). Схема НАМ. имеет вид:
1. | aa | → | a |
2. | bb | → | b |
3. | cc | → | c |
Применение этой схемы с слову «abbbcaa» последовательно даст слова: «abbbca», «abbca» и «abca», после чего выполнение НАМ завершится. Для проверки данного алгоритма загрузите его текст в эмулятор.
Пример 2. Удвоить слово, состоящее из одинаковых символов (для определенности — «x»). Т.е. слово «x» надо преобразовать в «xx», слово «xx» — в «xxxx» и т.д.
Схема НАМ для этого примера намного сложнее, чем для примера 1. Нельзя написать x → xx , т.к. в этом случае на каждом шаге НАМ к слову будет добавляться символ «x» и этот процесс будет бесконечным. Необходимо контролировать удвоение каждого символа слова так, чтобы каждый символ удвоился только один раз. Для это введём маркер, с помощью которого будем обеспечивать контекст применения удваивающего правила.
1. | *x | → | xx* |
2. | * | ↦ | |
3. | → | * |
Квантовое программирование. Пример нескольких квантовых алгоритмов и общая инфа без математики.
Последнее правило вводит «маркер» ‘*’ (или «курсор»), который с помощью первого правила «перескакивает» через текущий символ слова и удваивает его. Применение этой схемы, например, к слову «xx» последовательно даст слова: (3) «*xx», (1) «xx*x», (1) «xxxx*», (2) «xxxx» (в скобках указан номер применяемой формулы подстановки).
Пример 3. Дано слово в алфавите a, b, c> . Упорядочить буквы входного слова в лексикографическом порядке
Источник: cmcmsu.info
Урок 2 : Пишем алгоритм работы
Начнем писать алгоритм работы приложения. На данном уроке мы подготовим основные части кода. Самое первое нам нужно инициализировать наши 3 квадрата которые у нас в качестве лампочек и кнопку “Start“.
Мы создадим переменные типа “LinearLayout” так как квадраты на экране которые мы будем использовать в качестве лампочек и есть “LinearLayout” и переменную для кнопки “Button“. У нас три лампочки, значит создадим 3 переменных (bulb_1, bulb_2, bulb_3) и для кнопки (b).
Теперь после того как мы создали переменные нам нужно присвоить им наши реальные лампочки (квадраты) и кнопку , для того чтобы с помощью переменной мы могли изменять цвет квадрата и надпись на кнопке, так как переменная после присвоения ей реального значения будет представлять нашу лампочку (квадрат) в коде и кнопку. Для того чтобы получить элемент экрана в коде мы используем функцию которая есть у класса Activity “ findViewById(); “. В этой функции мы просто указываем id нашего элемента “ findViewById(R.id.bulb_1); ” и готово (данную функцию мы впишем в функции “onCreate”), установим цвета для лампочек по умолчанию с , что бы при открытии приложения первая лампочка была зеленая а две других желтые, используем функцию “setBackgroundColor(getResource.getColor(R.color.grey));“, данная функция выбирает цвет фона элемента на экране, мы используем ее для всех трех лампочек.
Теперь у нас есть доступ для управления лампочками и кнопкой с помощью четырех переменных, но нам нужно чтобы цвет менялся автоматически через определенный промежуток времени. Как быть?? Мы создадим повторяющийся цикл который запустится при нажатии на кнопку “Start” и остановится при нажатии на кнопку “Stop“. Но есть одна проблема!!
Весь код который мы писали до этого момента работает на основном потоке, на котором работает UI (User Interface) а именно где пользователь взаимодействует с нашим приложением, если мы запустим цикл на основном потоке то пока цикл не закончится экран перестанет реагировать на нажатия пользователя, это означает что пользователь не сможет нажать на кнопку “Stop” и цикл никогда не остановиться!! Вот дела!!
Нет проблем, есть решение, а именно создать второстепенный поток который не будет влиять на основной. Для этого мы используем класс Thread этот класс запускает новый поток и он не влияет на основной поток так что пользователь сможет взаимодействовать с нашим приложением при запущенном цикле. создаем новый поток в слушатели нажатий onClickStart(); и таким образом новый поток будет создан при нажатии на кнопку.
Внутри нового потока пишем цикл while. Работа цикла зависит от логического значения boolean, если это true то цикл повторяется пока значение не станет false, тогда цикл завершиться. По этому создадим переменную типа “boolean start_stop = false;” по умолчанию присвоим значение false и передадим ее в наш цикл “while(start_stop)<>“.
При нажатии на кнопку “Start” создастся новый поток и внутри нового потока запустится цикл, так как по умолчанию мы присвоили значение нашей переменной “start_stop = false;” поток не запустится, мы это сделали для того что бы подготовить код к следующему шагу, в следующей части мы это доделаем. Когда цикл будет запущен если хотим остановить цикл то нам нужно просто установить нашей переменной значение false “start_stop = false;“.
Мы будем останавливать цикл при нажатии на кнопку “Stop” и в случае если пользователь не нажав кнопку “Stop” закроет приложение. То есть мы должны убедиться что если пользователь закрыл приложение цикл остановлен. Это легко можно сделать в функции “onDestroy” на прошлом уроке мы говорили о цикле жизни Activity и об функции “onDestroy“. Теперь нам осталось дописать код для переключения цветов и для остановки цикла при нажатии на кнопку “Stop“, это мы сделаем в следующей части, ниже находиться код MainActivity, копируем все в ваш файл MainActivity только оставляйте самую верхнюю строку с названием вашего пакета, например у меня это “ package com.neco_desarrollo.trafficlight;” так как имя пакета у всех разное, все остальное можно скопировать.
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.LinearLayout;
Источник: neco-desarrollo.es
Информатика
Алгоритм — это система точных и понятных предписаний о содержании и последовательности выполнения конечного числа действий, необходимых для решения любой задачи данного типа.
Примеры: правила сложения, умножения, решения алгебраических уравнений и т.п.
1.Универсальность (массовость) — применимость алгоритма к различным наборам исходных данных.
2.Дискретность — процесс решения задачи по алгоритму разбит на отдельные действия.
3.Конечность — каждое из действий и весь алгоритм в целом обязательно завершаются.
4.Результативность — по завершении выполнения алгоритма обязательно получается конечный результат.
5.Выполнимость (эффективность) — результата алгоритма достигается за конечное число шагов.
6.Детерминированность (определенность) — алгоритм не должен содержать предписаний, смысл которых может восприниматься неоднозначно. Т.е. одно и то же предписание после исполнения должно давать один и тот же результат.
7.Последовательность – порядок исполнения команд должен быть понятен исполнителю и не должен допускать неоднозначности.
1. вычислительные алгоритмы , работающие со сравнительно простыми видами данных, такими как числа и матрицы, хотя сам процесс вычисления может быть долгим и сложным;
2. информационные алгоритмы , представляющие собой набор сравнительно простых процедур, работающих с большими объемами информации (алгоритмы баз данных);
3. управляющие алгоритмы , генерирующие различные управляющие воздействия на основе данных, полученных от внешних процессов, которыми алгоритмы управляют.
По типу передачи управления алгоритмы бывают: основные (главные выполняемые программы) и вспомогательные (подпрограммы).
Для задания алгоритма необходимо описать следующие его элементы:
1.набор объектов, составляющих совокупность возможных исходных данных, промежуточных и конечных результатов;
3.правило непосредственной переработки информации (описание последовательности действий);
5.правило извлечения результатов.
Способы описания алгоритмов.
Символьный, когда алгоритм описывается с помощью специального набора символов (специального языка).
Словесная форма записи алгоритмов обычно используется для алгоритмов, ориентированных на исполнителя-человека. Команды такого алгоритма выполняются в естественной последовательности, если не оговорено противного.
Графическая запись с помощью блок-схем осуществляется рисованием последовательности геометрических фигур, каждая из которых подразумевает выполнение определенного действия алгоритма. Порядок выполнения действий указывается стрелками. Графическая запись алгоритма имеет ряд преимуществ: каждая операция вычислительного процесса изображается отдельной геометрической фигурой и графическое изображение алгоритма наглядно показывает разветвления путей решения задачи в зависимости от различных условий, повторение отдельных этапов вычислительного процесса и другие детали.
Правила создания блок – схем:
1.Линии, соединяющие блоки и указывающие последовательность связей между ними, должны проводится параллельно линиям рамки.
2.Стрелка в конце линии может не ставиться, если линия направлена слева направо или сверху вниз.
3.В блок может входить несколько линий, то есть блок может являться преемником любого числа блоков.
4.Из блока (кроме логического) может выходить только одна линия.
5.Логический блок может иметь в качестве продолжения один из двух блоков, и из него выходят две линии.
6.Если на схеме имеет место слияние линий, то место пересечения выделяется точкой. В случае, когда одна линия подходит к другой и слияние их явно выражено, точку можно не ставить.
7.Схему алгоритма следует выполнять как единое целое, однако в случае необходимости допускается обрывать линии, соединяющие блоки.
В линейном алгоритме операции выполняются последовательно, в порядке их записи. Каждая операция является самостоятельной, независимой от каких-либо условий. На схеме блоки, отображающие эти операции, располагаются в линейной последовательности.
В алгоритме с ветвлением предусмотрено несколько направлений (ветвей). Каждое отдельное направление алгоритма обработки данных является отдельной ветвью вычислений. Направление ветвления выбирается логической проверкой, в результате которой возможны два ответа:
1.«да» — условие выполнено.
2.«нет» — условие не выполнено.
Циклические алгоритмы содержат цикл – это многократно повторяемый участок алгоритма.Различают циклы с предусловием и постусловием.Также циклы бывают детерминированные и итерационные.Цикл называется детерминированным, если число повторений тела цикла заранее известно или определено. Цикл называется итерационным, если число повторений тела цикла заранее неизвестно, а зависит от значений параметров (некоторых переменных), участвующих в вычислениях.
Источник: psk68.ru