Урок 20. Графические возможности языка программирования (продолжение).
- Обобщаем все полученные знания по теме, создавая рисунок, в котором будут присутствовать все изученные нами команды графической библиотеки.
- Для удобства отображения рисунка можно установить размеры окна отображения.
- SetWindowSize (w, h) — Устанавливает ширину и высоту графического окна.
- Для закрепления изученного материала продолжить выполнение своего рисунка используя изученные параметры.
- Рефлексия.
- Повторить команды библиотеки GraphABC.
- Доделать в тетради программу и подготовиться к её сдаче на следующем уроке.
- Подготовиться к проверочному тесту по теме «Основы алгоритмизации и программирования».
Источник: videouroki.net
Нарисовать дом, дерево и солнце
Написать программу, которая нарисует дом, дерево и солнце.
НЕЙРОСЕТЬ STABLE DIFFUSION | КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ | КАК УСТАНОВИТЬ
Исходный код на языке Pascal
uses GraphABC; begin writeln(WindowWidth, ‘ ‘, windowheight); line(0, 160 * 2, 640, 160 * 2); line(340, 320, 340, 170); line(490, 320, 490, 170); line(305, 170, 525, 170); line(305, 170, 415, 170); line(415, 100, 525, 170); line(415, 100, 305, 170); line(170, 320, 170, 220); line(150, 320, 150, 220); line(170, 220, 150, 220); Ellipse(100, 230, 220, 70); Rectangle(375, 210, 455, 290); line(415, 210, 415, 290); line(375, 250, 455, 250); circle(600, 40, 30); line(540, 40, 500, 40); line(600, 100, 600, 140); line(555, 80, 520, 110); end.
Источник: code-live.ru
Графика и анимация в Паскаль АВС
план-конспект урока
Данная разработка предназначена для учащихся 7-9 классов, изучающих программирование на языке Паскаль. Уроки позволят освоить элементы графики и анимации в ПаскальАВС. Процесс создания графики вызывает у учащихся особый интерес. Подобные уроки формируют у учащихся пространственное воображение, умение работать с координатной плоскостью, развиваются навыки программирования, а также способствуют развитию воображения и логического мышления, формированию чувства композиции и художественно-графических умений, навыков конструирования и проектирования, приобщению к творческому процессу и развитию терпения и трудолюбия.
Скачать:
![]() |
1.4 МБ |
![]() |
428.26 КБ |
![]() |
171.46 КБ |
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Урок 2 . Рисование фигур. Окраска фигур.
Как создать искусство в 1 клик в 2022 году?Нейросеть Midjiourney рисует картины
Цель : закрепление и систематизация знаний и умений учащихся при работе с графикой в Паскаль АВС.
обучающие — повторить и систематизировать навыки работы по теме «Графика в среде Паскаль», стимулировать интерес учащихся к созданию нестандартных заданий; формирование чувства композиции и художественно-графических умений, навыков конструирования и проектирования;
развивающие — развитие приемов умственной деятельности, формирование и развитие функционального мышления учащихся, развитие познавательных потребностей учащихся, создание условий для приобретения опыта работы учащихся в среде ИКТ;
воспитательные — развитие познавательного интереса учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах.
Тип урока : закрепления знаний.
Формы работы : фронтальная, индивидуальная.
Методы работы : частично-поисковый, репродуктивный.
Оборудование урока : ПК, мультимедийный проектор
Требования к результатам усвоения учебного материала.
Ученики должны знать:- язык программирования PascalАВС
— особенности работы в графическом режиме GraphАВС;
— стандартные процедуры и функции модуля GraphАВС;
— графические операторы языка программирования
Ученики должны уметь:
— строить элементарные изображения;
— работать в графическом режиме;
— правильно применять стандартные процедуры и функции модуля GraphАВС;
— применять базовые алгоритмические структуры при программировании
-производить необходимые действия с программой;
Прямоугольник в Паскале рисуется:
Rectangle(x1,y1,x2,y2) — рисует прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2) .
Фигуры с заливкой:
Треугольник рисуется процедурами:
Окружность можно нарисовать с помощью процедуры:
Circle(x,y,r) — рисует окружность с центром в точке (x,y) и радиусом r .
Arc(x,y,r,a1,a2) — Рисует дугу окружности с центром в точке (x,y) и радиусом r , заключенной между двумя лучами, образующими углы a1 и a2 с осью OX (a1 и a2 – вещественные, задаются в градусах и отсчитываются против часовой стрелки) .
Ф УНКЦИЯ RANDOM ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОКРАСКИ
SetPenColor(rgb(random(256), random(256), random(256))); — выбирает случайное число из 256-цветной палитры для красного, зеленого и синего.
Задание 3: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10 на расстоянии 100 от верхнего края экрана и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, … , 290.
* раскрасить круги случайным цветом
Задание 4: «Круги на воде».
Нарисуйте пару десятков концентрических окружностей, то есть окружностей разного радиуса, но имеющих общий центр.
Задание 5:
Воспроизвести изображение при помощи программы:
Пример графической программы, рисующей изображение дома:
uses Graphabc; //подключение модуля GraphABC
SetWindowWidth ( 800 ) ; //ширина окна программы
SetWindowHeight ( 600 ) ; //высота окна программы
SetPenWidth ( 3 ) ; //толщина пера
SetFontSize ( 18 ) ; //размер шрифта
SetFontColor ( clRed ) ; //цвет шрифта
SetFontStyle ( fsBold ) ; //жирный стиль шрифта
TextOut ( 100 , 100 , ‘Домик’ ) ; //текст
Rectangle ( 200 , 300 , 600 , 600 ) ; //дом
Circle ( 400 , 225 , 40 ) ; //круг
SetBrushColor ( clAqua ) ; //цвет заливки окна
FillRect ( 300 , 400 , 500 , 500 ) ; //процедура заливки окна
rectangle ( 300 , 400 , 500 , 500 ) ; //окно
Line ( 400 , 400 , 400 , 500 ) ; // окно
Line ( 300 , 450 , 500 , 450 ) ; //окно
Line ( 200 , 300 , 400 , 150 ) ; //крыша
Line ( 400 , 150 , 600 , 300 ) ; //крыша
Line ( 480 , 210 , 480 , 160 ) ; //труба
Line ( 480 , 160 , 520 , 160 ) ; //труба
Line ( 520 , 160 , 520 , 240 ) ; //труба
Рисунок в PascalABC
Программа, рисующая фигурку:
SetWindowSize ( 500 , 500 ) ; //задаем размер графического окна
SetPenWidth ( 3 ) ; //устанавливаем стиль пера
SetBrushColor ( clFuchsia ) ; //устанавливаем цвет кисти
Circle ( 225 , 160 , 50 ) ; //рисуем окружность
Line ( 225 , 160 , 225 , 180 ) ; //рисуем линии
Line ( 210 , 190 , 240 , 190 ) ;
Line ( 225 , 210 , 225 , 250 ) ;
Line ( 100 , 100 , 200 , 260 ) ;
Line ( 200 , 260 , 400 , 260 ) ;
Line ( 210 , 350 , 200 , 480 ) ;
Line ( 240 , 350 , 250 , 480 ) ;
Rectangle ( 200 , 230 , 250 , 350 ) ; //рисуем прямоугольник SetBrushColor(clLime);
FillRect ( 0 , 480 , 500 , 500 ) ; //рисуем закрашенный прямоугольник
Circle ( 205 , 150 , 10 ) ;
Circle ( 245 , 150 , 10 ) ;
Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунок дома и дерева.
Задание 2 . Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте «поселок», состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу.
Весь наш «поселок» выстроился вдоль горизонтальной оси экрана — оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома — точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек — ширина первого дома и 100 точек — расстояние между домиками).
Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X.
Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом:
Сформулируем условие выполнения циклических действий для нашей задачи.
Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x
Словесное описание алгоритма коротко можно записать так:
Переменной цикла x присвоить начальное значение 100. Пока x
Самостоятельно составить программу.
Предварительный просмотр:
Урок 3. Анимация в Паскале
Цель: Изучить построение анимации в Паскаль
Образовательные задачи: Познакомить с понятием «Анимация»,
Закрепить знания детей об алгоритме построения анимации.
- Понимать: Структуру построения программного кода.
- Знать: Порядок и алгоритм анимированния объекта.
- Уметь: Анимировать графические объекты.
- Исследовать: Возможность сокращения длины алгоритма.
Задачи воспитания : Воспитать трудолюбие, самостоятельность, культуру речи, и общения.
Задачи развития: Развивать мышление, память, речь и другие психические процессы.
Тип урока: Формирование новых знаний и их закрепление.
Оборудование: Компьютеры, интерактивная доска, проектор, презентация.
Методы обучения: Иллюстративно-обьяснительный
Оборудование урока : ПК, мультимедийный проектор,язык программирования Паскаль АВС.
Как на языке программирования Паскаль АВС создать простейшую анимацию — иллюзию движения?
Анимация в программировании заключается в том, что сначала рисуется фигура цветным инструментом, затем с тем же координатами рисуется та же фигура белым цветом. После чего происходит сдвиг фигуры и действия повторяются.
В этом уроке будет показано, как можно создать анимированное изображение с помощью модуля GraphABC.
Пример: Воспроизвести движение круга по горизонтали.
Circle ( x , 100 , 10 ) ;
Circle ( x , 100 , 10 ) ;
Теперь рассмотрим пример: создать движение нескольких (примитивных) фигур по заданной траектории.
Без чего мы обойтись не сможем, не сможем мы обойтись без нескольких инструментов:
Рисование средствами PascalABC происходит очень медленно. Пока оно идет, картинка на экране успевает много раз обновиться. Отсюда мерцание. То есть, мы видим не окончательную картинку, а процесс ее рисования. Окончательную картинку в общем-то не видим — как только она построилась, мы ее тут же стираем и начинаем новый цикл рисования.
Для борьбы с этим эффектом придумали двойную буферизацию. Идея в том, чтобы сначала построить картинку в памяти (не выводя на экран), а затем отобразить новый кадр на экране целиком, без промежуточных вариантов, где не хватает половины лучиков. Для этого в начале программы вызываем процедуру LockDrawing.
Процедура ClearWindow (color);
После каждой прохода по циклу очищает графическое окно указанным цветом, который передается в качестве параметра.
После этого все команды рисования будут создавать картинку в памяти (в так называемом вторичном буфере). Непосредственно на экране ничего рисоваться не будет. После того, как очередной кадр анимации полностью отрисован (то есть перед ClearWindow), нужно вызвать процедуру Redraw;
Эта процедура вызовет перерисовку всей картины.
Нарисуем сначала четыре окружности.
SetWindowSize ( 400 , 400 ); //Размер окна
//Отрисовка четырех окружностей.
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Второй стадией, будет отрисовка пятой окружности и с помощью вышеуказанных процедур и цикла заставим его двигаться по заданной траектории.
SetWindowSize ( 400 , 400 );
//Движение от первой точки до второй
for i := 100 to 300 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( i , 100 , 20 );
//Движение от второй точки до третьей
for i := 100 to 300 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , i , 20 );
//Движение от третьей точки до четвертой
for i := 300 downto 100 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( i , 300 , 20 );
//Движение от четвертой точки до первой
for i := 300 downto 100 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( 100 , i , 20 );
Задание 6: Выполнить анимацию движения квадрата по следующей траектории:
Задача №7 Создать проезжающий грузовик
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Презентация «Эффекты анимации»
Презентацию можно использовать для демонстрации эффектов анимации, используемых в MS Power Point.
Эффекты анимации
Описывает технологию создания анимации в программе Macromedia Flash.
Основы языка программирования .Паскаль
Разработка урока предусматривающая работу в Паскале.
Введение в Паскаль
Материал предназначен для студентов 1 курса.
План урока по учебному предмету «Основы анимации» ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ НА УРОКАХ АНИМАЦИИ
С появлением новых технологий и открытий в науке занятия анимацией перестают быть уделом только избранных. Появляются новые анимационные программы, позволяющие создавать фильмы при помощи смартфонов, .
Графика и анимация в Паскаль АВС
Данная разработка предназначена для учащихся 7-9 классов, изучающих программирование на языке Паскаль.Уроки позволят освоить элементы графики и анимации в ПаскальАВС. Процесс создания графики вызывает.
Памятка Треугольник Паскаля
Материал для проведения расчетов по математике на тему Треугольник Паскаля.
Источник: nsportal.ru