Пример графической программы рисующей изображение дома

Урок 20. Графические возможности языка программирования (продолжение).

  • Обобщаем все полученные знания по теме, создавая рисунок, в котором будут присутствовать все изученные нами команды графической библиотеки.
  • Для удобства отображения рисунка можно установить размеры окна отображения.
  • SetWindowSize (w, h) — Устанавливает ширину и высоту графического окна.
  • Для закрепления изученного материала продолжить выполнение своего рисунка используя изученные параметры.
  • Рефлексия.
  • Повторить команды библиотеки GraphABC.
  • Доделать в тетради программу и подготовиться к её сдаче на следующем уроке.
  • Подготовиться к проверочному тесту по теме «Основы алгоритмизации и программирования».

Источник: videouroki.net

Нарисовать дом, дерево и солнце

Написать программу, которая нарисует дом, дерево и солнце.

НЕЙРОСЕТЬ STABLE DIFFUSION | КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ | КАК УСТАНОВИТЬ

Исходный код на языке Pascal

uses GraphABC; begin writeln(WindowWidth, ‘ ‘, windowheight); line(0, 160 * 2, 640, 160 * 2); line(340, 320, 340, 170); line(490, 320, 490, 170); line(305, 170, 525, 170); line(305, 170, 415, 170); line(415, 100, 525, 170); line(415, 100, 305, 170); line(170, 320, 170, 220); line(150, 320, 150, 220); line(170, 220, 150, 220); Ellipse(100, 230, 220, 70); Rectangle(375, 210, 455, 290); line(415, 210, 415, 290); line(375, 250, 455, 250); circle(600, 40, 30); line(540, 40, 500, 40); line(600, 100, 600, 140); line(555, 80, 520, 110); end.

Источник: code-live.ru

Графика и анимация в Паскаль АВС
план-конспект урока

Данная разработка предназначена для учащихся 7-9 классов, изучающих программирование на языке Паскаль. Уроки позволят освоить элементы графики и анимации в ПаскальАВС. Процесс создания графики вызывает у учащихся особый интерес. Подобные уроки формируют у учащихся пространственное воображение, умение работать с координатной плоскостью, развиваются навыки программирования, а также способствуют развитию воображения и логического мышления, формированию чувства композиции и художественно-графических умений, навыков конструирования и проектирования, приобщению к творческому процессу и развитию терпения и трудолюбия.

Скачать:

ВложениеРазмер
ФайлГрафика_Точка_Линия_Ломанная линия 1.4 МБ
ФайлГрафика_Прямоугольник_Треугольник 428.26 КБ
ФайлАнимация 171.46 КБ

Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:

Урок 2 . Рисование фигур. Окраска фигур.

Как создать искусство в 1 клик в 2022 году?Нейросеть Midjiourney рисует картины

Цель : закрепление и систематизация знаний и умений учащихся при работе с графикой в Паскаль АВС.

обучающие — повторить и систематизировать навыки работы по теме «Графика в среде Паскаль», стимулировать интерес учащихся к созданию нестандартных заданий; формирование чувства композиции и художественно-графических умений, навыков конструирования и проектирования;

развивающие — развитие приемов умственной деятельности, формирование и развитие функционального мышления учащихся, развитие познавательных потребностей учащихся, создание условий для приобретения опыта работы учащихся в среде ИКТ;

воспитательные — развитие познавательного интереса учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах.

Тип урока : закрепления знаний.

Формы работы : фронтальная, индивидуальная.

Методы работы : частично-поисковый, репродуктивный.

Читайте также:
Возможно ли в программе 1с бухгалтерия вести учет по нескольким организациям

Оборудование урока : ПК, мультимедийный проектор

Требования к результатам усвоения учебного материала.

Ученики должны знать:- язык программирования PascalАВС

— особенности работы в графическом режиме GraphАВС;

— стандартные процедуры и функции модуля GraphАВС;

— графические операторы языка программирования

Ученики должны уметь:

— строить элементарные изображения;

— работать в графическом режиме;

— правильно применять стандартные процедуры и функции модуля GraphАВС;

— применять базовые алгоритмические структуры при программировании

-производить необходимые действия с программой;

Прямоугольник в Паскале рисуется:

 Rectangle(x1,y1,x2,y2) — рисует прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2) .

Фигуры с заливкой:

Треугольник рисуется процедурами:

Окружность можно нарисовать с помощью процедуры:

 Circle(x,y,r) — рисует окружность с центром в точке (x,y) и радиусом r .

 Arc(x,y,r,a1,a2) — Рисует дугу окружности с центром в точке (x,y) и радиусом r , заключенной между двумя лучами, образующими углы a1 и a2 с осью OX (a1 и a2 – вещественные, задаются в градусах и отсчитываются против часовой стрелки) .

Ф УНКЦИЯ RANDOM ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОКРАСКИ

 SetPenColor(rgb(random(256), random(256), random(256))); — выбирает случайное число из 256-цветной палитры для красного, зеленого и синего.

Задание 3: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10 на расстоянии 100 от верхнего края экрана и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, … , 290.

* раскрасить круги случайным цветом

Задание 4: «Круги на воде».
Нарисуйте пару десятков концентрических окружностей, то есть окружностей разного радиуса, но имеющих общий центр.

Задание 5:
Воспроизвести изображение при помощи программы:

Пример графической программы, рисующей изображение дома:

uses Graphabc; //подключение модуля GraphABC

SetWindowWidth ( 800 ) ; //ширина окна программы

SetWindowHeight ( 600 ) ; //высота окна программы

SetPenWidth ( 3 ) ; //толщина пера

SetFontSize ( 18 ) ; //размер шрифта

SetFontColor ( clRed ) ; //цвет шрифта

SetFontStyle ( fsBold ) ; //жирный стиль шрифта

TextOut ( 100 , 100 , ‘Домик’ ) ; //текст

Rectangle ( 200 , 300 , 600 , 600 ) ; //дом

Circle ( 400 , 225 , 40 ) ; //круг

SetBrushColor ( clAqua ) ; //цвет заливки окна

FillRect ( 300 , 400 , 500 , 500 ) ; //процедура заливки окна

rectangle ( 300 , 400 , 500 , 500 ) ; //окно

Line ( 400 , 400 , 400 , 500 ) ; // окно

Line ( 300 , 450 , 500 , 450 ) ; //окно

Line ( 200 , 300 , 400 , 150 ) ; //крыша

Line ( 400 , 150 , 600 , 300 ) ; //крыша

Line ( 480 , 210 , 480 , 160 ) ; //труба

Line ( 480 , 160 , 520 , 160 ) ; //труба

Line ( 520 , 160 , 520 , 240 ) ; //труба

Рисунок в PascalABC

Программа, рисующая фигурку:

SetWindowSize ( 500 , 500 ) ; //задаем размер графического окна

SetPenWidth ( 3 ) ; //устанавливаем стиль пера

SetBrushColor ( clFuchsia ) ; //устанавливаем цвет кисти

Circle ( 225 , 160 , 50 ) ; //рисуем окружность

Line ( 225 , 160 , 225 , 180 ) ; //рисуем линии

Line ( 210 , 190 , 240 , 190 ) ;

Line ( 225 , 210 , 225 , 250 ) ;

Line ( 100 , 100 , 200 , 260 ) ;

Line ( 200 , 260 , 400 , 260 ) ;

Line ( 210 , 350 , 200 , 480 ) ;

Line ( 240 , 350 , 250 , 480 ) ;

Rectangle ( 200 , 230 , 250 , 350 ) ; //рисуем прямоугольник SetBrushColor(clLime);

FillRect ( 0 , 480 , 500 , 500 ) ; //рисуем закрашенный прямоугольник

Circle ( 205 , 150 , 10 ) ;

Circle ( 245 , 150 , 10 ) ;

Читайте также:
Установить программу гет контакт

Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунок дома и дерева.

Задание 2 . Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте «поселок», состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу.

Весь наш «поселок» выстроился вдоль горизонтальной оси экрана — оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома — точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек — ширина первого дома и 100 точек — расстояние между домиками).

Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X.
Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом:

Сформулируем условие выполнения циклических действий для нашей задачи.

Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x

Словесное описание алгоритма коротко можно записать так:

Переменной цикла x присвоить начальное значение 100. Пока x

Самостоятельно составить программу.

Предварительный просмотр:

Урок 3. Анимация в Паскале

Цель: Изучить построение анимации в Паскаль

Образовательные задачи: Познакомить с понятием «Анимация»,

Закрепить знания детей об алгоритме построения анимации.

  • Понимать: Структуру построения программного кода.
  • Знать: Порядок и алгоритм анимированния объекта.
  • Уметь: Анимировать графические объекты.
  • Исследовать: Возможность сокращения длины алгоритма.

Задачи воспитания : Воспитать трудолюбие, самостоятельность, культуру речи, и общения.

Задачи развития: Развивать мышление, память, речь и другие психические процессы.

Тип урока: Формирование новых знаний и их закрепление.

Оборудование: Компьютеры, интерактивная доска, проектор, презентация.

Методы обучения: Иллюстративно-обьяснительный

Оборудование урока : ПК, мультимедийный проектор,язык программирования Паскаль АВС.

Как на языке программирования Паскаль АВС создать простейшую анимацию — иллюзию движения?

Анимация в программировании заключается в том, что сначала рисуется фигура цветным инструментом, затем с тем же координатами рисуется та же фигура белым цветом. После чего происходит сдвиг фигуры и действия повторяются.

В этом уроке будет показано, как можно создать анимированное изображение с помощью модуля GraphABC.

Пример: Воспроизвести движение круга по горизонтали.

Circle ( x , 100 , 10 ) ;

Circle ( x , 100 , 10 ) ;

Теперь рассмотрим пример: создать движение нескольких (примитивных) фигур по заданной траектории.

Без чего мы обойтись не сможем, не сможем мы обойтись без нескольких инструментов:

Рисование средствами PascalABC происходит очень медленно. Пока оно идет, картинка на экране успевает много раз обновиться. Отсюда мерцание. То есть, мы видим не окончательную картинку, а процесс ее рисования. Окончательную картинку в общем-то не видим — как только она построилась, мы ее тут же стираем и начинаем новый цикл рисования.

Для борьбы с этим эффектом придумали двойную буферизацию. Идея в том, чтобы сначала построить картинку в памяти (не выводя на экран), а затем отобразить новый кадр на экране целиком, без промежуточных вариантов, где не хватает половины лучиков. Для этого в начале программы вызываем процедуру LockDrawing.

Читайте также:
Какой язык программирования выбрать для программ

Процедура ClearWindow (color);

После каждой прохода по циклу очищает графическое окно указанным цветом, который передается в качестве параметра.

После этого все команды рисования будут создавать картинку в памяти (в так называемом вторичном буфере). Непосредственно на экране ничего рисоваться не будет. После того, как очередной кадр анимации полностью отрисован (то есть перед ClearWindow), нужно вызвать процедуру Redraw;

Эта процедура вызовет перерисовку всей картины.

Нарисуем сначала четыре окружности.

SetWindowSize ( 400 , 400 ); //Размер окна

//Отрисовка четырех окружностей.

Circle ( 100 , 100 , 20 );

Circle ( 300 , 100 , 20 );

Circle ( 100 , 300 , 20 );

Circle ( 300 , 300 , 20 );

Второй стадией, будет отрисовка пятой окружности и с помощью вышеуказанных процедур и цикла заставим его двигаться по заданной траектории.

SetWindowSize ( 400 , 400 );

//Движение от первой точки до второй

for i := 100 to 300 do

Circle ( 100 , 100 , 20 );

Circle ( 300 , 100 , 20 );

Circle ( 100 , 300 , 20 );

Circle ( 300 , 300 , 20 );

Circle ( i , 100 , 20 );

//Движение от второй точки до третьей

for i := 100 to 300 do

Circle ( 100 , 100 , 20 );

Circle ( 300 , 100 , 20 );

Circle ( 100 , 300 , 20 );

Circle ( 300 , 300 , 20 );

Circle ( 300 , i , 20 );

//Движение от третьей точки до четвертой

for i := 300 downto 100 do

Circle ( 100 , 100 , 20 );

Circle ( 300 , 100 , 20 );

Circle ( 100 , 300 , 20 );

Circle ( 300 , 300 , 20 );

Circle ( i , 300 , 20 );

//Движение от четвертой точки до первой

for i := 300 downto 100 do

Circle ( 100 , 100 , 20 );

Circle ( 300 , 100 , 20 );

Circle ( 100 , 300 , 20 );

Circle ( 300 , 300 , 20 );

Circle ( 100 , i , 20 );

Задание 6: Выполнить анимацию движения квадрата по следующей траектории:

Задача №7 Создать проезжающий грузовик

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Презентация «Эффекты анимации»

Презентацию можно использовать для демонстрации эффектов анимации, используемых в MS Power Point.

Эффекты анимации

Описывает технологию создания анимации в программе Macromedia Flash.

Основы языка программирования .Паскаль

Разработка урока предусматривающая работу в Паскале.

Введение в Паскаль

Материал предназначен для студентов 1 курса.

План урока по учебному предмету «Основы анимации» ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ НА УРОКАХ АНИМАЦИИ

С появлением новых технологий и открытий в науке занятия анимацией перестают быть уделом только избранных. Появляются новые анимационные программы, позволяющие создавать фильмы при помощи смартфонов, .

Графика и анимация в Паскаль АВС

Данная разработка предназначена для учащихся 7-9 классов, изучающих программирование на языке Паскаль.Уроки позволят освоить элементы графики и анимации в ПаскальАВС. Процесс создания графики вызывает.

Памятка Треугольник Паскаля

Материал для проведения расчетов по математике на тему Треугольник Паскаля.

Источник: nsportal.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru