После того как вы поделитесь материалом внизу появится ссылка для скачивания.
Получить код —>
Подписи к слайдам:
- Для работы в графическом режиме необходимо подключение модуля GraphABC.
- Первой инструкцией программы должна быть инструкция uses GraphABC;
- Графический экран
SetWindowSize(w,h); устанавливает размеры графического окна
SetWindowWidth(w); устанавливает ширину графического окна
SetWindowHeight(h); устанавливает высоту графического окна
ClearWindow; очищает графическое окно белым цветом
ClearWindow(color); очищает графическое окно указанным цветом.
Очистка графического окна
Цвет зеленых денег
SetPixel(x,y,color); закрашивает один пиксел с координатами (x,y) цветом color
LineTo(x,y); рисует отрезок от текущего положения пера до точки (x,y) координаты пера при этом также становятся равными (x,y)
MoveTo(x,y); устанавливает текущую позицию рисования в точку (x,y)
УРОК 16. Графические возможности среды программирования (8 класс)
Line(x1,y1,x2,y2); рисует отрезок с началом в точке (x1,y1) и концом в точке (x2,y2)
clRandom – случайный цвет из всей палитры цветов Паскаля
SetPenColor(color); устанавливает цвет пера, задаваемый параметром color
SetPenStyle(); устанавливает стиль пера
SetPenWidth(n); устанавливает ширину (толщину) пера, равную n пикселям
Rectangle(x1,y1,x2,y2); рисует прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2)
FloodFill(x,y,color); заливает область одного цвета цветом color, начиная с точки (x,y)
SetBrushColor(color); устанавливает цвет кисти, распространяется на замкнутый контур, описание которого следует за процедурой установки цвета кисти
SetBrushStyle(); устанавливает тип стиля кисти
bsSolid Сплошная кисть (по умолчанию)
bsClear Прозрачная кисть
bsHatch Штриховая кисть
bsGradient Градиентная кисть
По умолчанию задается стиль 0 – сплошная заливка цветом.
Стили штриховки кисти задаются перечислимым типом SetBrushHatch(); Для стилей штриховки кисти определены константы:
По умолчанию задается стиль 0 – сплошная заливка цветом.
Для штриховой кисти дополнительно можно устанавливать свойство: SetHatchBrushBackgroundColor(clGold);
Цвет и толщина контура
Circle(x,y,r); рисует окружность с центром в точке (x,y) и радиусом r
Ellipse(x1,y1,x2,y2); рисует эллипс, заданный своим описанным прямоугольником с координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2).
Arc(x,y,r,a1,a2); рисует дугу окружности с центром в точке (x,y) и радиусом r, заключенной между двумя лучами, образующими углы a1 и a2 с осью OX (a1 и a2 – вещественные, задаются в градусах и отсчитываются против часовой стрелки)
Pie(x,y,r,a1,a2); рисует сектор окружности, ограниченный дугой (параметры процедуры имеют тот же смысл, что и в процедуре Arc)
TextOut(x,y,’строка’); выводит строку текста в позицию (x,y) (точка (x,y) задает верхний левый угол прямоугольника, который будет содержать текст)
Движение круга в PascalABC
Действия со шрифтом
SetFontName(‘name’); устанавливает наименование шрифта
SetFontColor(color); устанавливает цвет шрифта
SetFontSize(sz); устанавливает размер шрифта в пунктах
SetFontStyle(fs); устанавливает стиль шрифта
По умолчанию установлен шрифт, имеющий наименование MS Sans Serif
Наиболее распространенные шрифты – это Times New Roman, Arial и Courier New Наименование шрифта можно набирать без учета регистра
SetFontName(‘Times New Roman’);
Задается именованными константами:
fsItalic – наклонный
fsBoldItalic – жирный наклонный
fsBoldUnderline – жирный подчеркнутый
fsItalicUnderline – наклонный подчеркнутый
fsBoldItalicUnderline – жирный наклонный подчеркнутый
TextOut(10,170,’жирный, наклонный, подчеркнутый’);
Цвет можно задавать и с помощью функции RGB(r,g,b) где r, g и b – целые числа в диапазоне от 0 до 255.
Функция возвращает целое значение, являющееся кодом цвета, который содержит красную, зеленую и синюю составляющие с интенсивностями r, g и b соответственно (0 соответствует минимальной интенсивности, 255 – максимальной).
RGB(255,255,255) – соответствует белому цвету.
RGB(0,0,0) – соответствует черному цвету.
Источник: uchitelya.com
Графика в «Паскале»: специфические особенности, способы создания и примеры
Нужна ли программистам графика? Особенно тем, кто только начал осваивать язык? Следует ли сначала изучить все конструкции для написания базовых и стандартных задач, а графику оставить на потом?
На эти вопросы должен ответить каждый сам для себя. Например, тем, кто учит язык программирования в рамках школьного курса, графика в «Паскале» станет отличным способом стимулировать себя к дальнейшему обучению. Ведь в это время хочется видеть результаты своего мышления, написания программ. Если речь идет уже о студенте, то у графики другое назначение.
Она, скорее, выступает в роли вспомогательного элемента, который помогает сделать написанные продукты более динамичными. Но в любом случае этот раздел языка программирования, конечно же, важен.
После того как монголо-татары сожгли и разрушили город в 1238 году, икона исчезла. Позднее она.
Стоит учитывать, что не все средства имеют поддержку графики. «Паскаль», в свою очередь, данной функцией оснащен, поэтому в статье будет описана именно его структура.
Графика в «Паскале»
С чего же следует начать? С того, что нужно понимать, какова минимальная единица экрана в разных режимах работы языка «Паскаль». Если речь идет о текстовом, то таковым будет являться символ. В графике же им выступает пиксель. Он имеет свои координаты, которые представлены символами X и Y, а также цвет (стандартный – белый).
Для того чтобы пиксель получил адрес (0;0), нужно его расположить в левом верхнем углу. Именно отсюда начинают отсчитываться координаты.
Графика в «Паскале ABC» включается при помощи модуля, который нужно прописать в строке uses.
Точка
В качестве легкого примера будет приведена задача вывода точки на экран (фото ниже).
В разделе описаний можно увидеть названия модулей, записанные в строке uses. Именно они включают графический режим в программе. Если разработчик уже познакомился со структурой программ, то он может подумать, что в var необходимо просто записать вспомогательные переменные. Но такой раздел, как графика в «Паскале», работает несколько иначе.
После слова var необходимо написать установленный на ПК видеоадаптер, а затем указать, в каком режиме он работает. Данные обозначения являются общепринятыми. После открытия операторных скобок нужно отметить действительный тип и режим.
Если пользователь не знает, какой именно адаптер установлен, то нужно записать в своей программе строку № 7. Такой раздел, как графика в «Паскале», устроен таким образом, что процедура detect способна автоматически определить данные. Стоит запомнить, что все адаптеры имеют свое цифровое значение, для каждого его можно узнать, посмотрев в интернете.
В восьмой строке можно заметить процедуру Initgraph. Она запускает графический режим. Строки № 9 и № 10 нужны для того, чтобы если вдруг инициализация прошла неуспешно, программа прекратила работать. Функция closegraph закрывает графический режим, позволяя перейти снова в текстовый.
Итак, давайте узнаем, как нарисовать футбольный мяч поэтапно. Для начала следует начертить.
Строки под номерами 2, 3, 7-10, 17 нужно запомнить, потому что их можно использовать в качестве шаблона, так как вся графика в «Паскале» имеет общую структуру создания. Рассмотрим другие элементы задачи.
Под переменной color нужно понимать диапазон цветов, в «Паскале» их всего 15. Присваивая ей значение random, нужно понимать, что тон будет выбран случайно. 14 строка позволяет создать точку на экране. В данной задаче она будет располагаться там, где ее «оставит» случайный режим выбора.
График функции
Нужно понимать, что график функции в «Паскале» строится в два этапа. Сначала необходимо построить систему координат, а затем нарисовать сам график. Причем первый также делится на несколько этапов.
Существуют администраторы по управлению человеческими ресурсами и работники, занимающиеся.
Для того чтобы график не расположился во весь экран, необходимо задать его координаты. Верхний угол – (xLeft; yLeft). Нижний записывается аналогично – (xRight; yRight). Для того чтобы создать оси координат, которые в математике имеют всем известные обозначения, необходимо знать центр. А для определения последнего нужно понимать, как изменяется аргумент и значение функции.
Выбрав необходимые точки, можно продолжить запись программы.
Графика в «Паскале» подразумевает использование процедуры SetPixel, после которой в скобках следует указать координаты точки (привычные х и у), а также цвет (переменная с). А функция Line позволит нарисовать оси.
Писать программу нужно в таковой последовательности: сначала система координат, а в самом конце нужно подсчитать значение функции и вычислить координаты точки.
Итог
Вывод точки на экран и постройка графика функции в «Паскале» являются ключевыми моментами, так сказать, базой всего раздела. Научившись писать программы для их выполнения, программист сможет использовать графику в различных ее вариантах. Следует лишь хорошо знать теорию. Графика в «Паскале» (примеры приведены в статье) — весьма несложный и интересный вопрос.
Источник: autogear.ru