.NET так же как и Java поддерживает возможность выполнения программного кода из обычной текстовой строки непосредственно во время работы программы (на лету).
Однако если для Java лучше всего использовать сторонние библиотеки (ту же BeanShell), то в .NET весь необходимый инструментарий присутствует уже изначально.
Рассмотрим его использование на примере C#.
Краткое знакомство с пространством имён System.CodeDom.Compiler и компиляция временной сборки
Средства для работы с компилятором расположены в пространстве имён System.CodeDom.Compiler. Основным из них является семейство классов CodeDomProvider, которое обеспечивает доступ к компиляции для поддерживаемых языков программирования ( в настоящее время поддерживаются C#, VB.NET, JScript).
Для получения доступа к компиляции C# необходимо вызвать метод CreateProvider указав соответствующий строковый параметр.
var compiler = CodeDomProvider . CreateProvider ( «CSharp» ) ;
Далее необходимо задать параметры компиляции с помощью класса CompilerParameters.
КАК ДЕКОМПИЛИРОВАТЬ И ПОСМОТРЕТЬ КОД ЛЮБОГО АНДРОИД ПРИЛОЖЕНИЯ
var parameters = new CompilerParameters
CompilerOptions = «/t:library» ,
GenerateInMemory = true ,
IncludeDebugInformation = false
Приведённые в коде свойства имеют следующий смысл:
- CompilerOptions – параметры командной строки компилятора;
- GenerateInMemory – создавать ли файл сборки в «памяти» (true) или в виде «обычного файла» (false);
- IncludeDebugInformation – включать ли в сборку отладочную информацию.
Приведённая комбинация значений этих параметров означает следующее.
В результате компиляции будут создана сборка в виде dll библиотеки, которая будет расположена в «памяти» и при этом не будет включать отладочной информации.
Слова «память» и «обычный файл» взяты в кавычки не случайно.
Дело в том, что при компиляции в обоих случаях формируется физический файл сборки. Только когда сборка создаётся в «памяти» её файл не сохраняется на постоянной основе, а удаляется, когда в нём отпадает надобность. Поэтому значение true наиболее оптимально при выполнении кода на лету (автоматическое освобождение места на диске).
Доступ к скомпилированной сборке осуществляется при помощи класса CompileResults. Этот класс предоставляет разработчику достаточно широкий арсенал средств.
В частности, при помощи его свойства PathToAssembly можно получить или задать путь к откомпилированной сборке. По умолчанию, сборка компилируется во временную папку учётной записи пользователя. Но, изменение этого пути имеет смысл лишь, если сборка компилируется в «обычный файл».
Гораздо больший интерес представляет сама компиляция, а также работа с классами и методами готовой сборки.
Процесс компиляции осуществляется достаточно просто при помощи метода CompileAssemblyFromSource соответствующего класса семейства CodeDomProvider.
Источник: streletzcoder.ru
Как посмотреть исходный код android приложения? Декомпиляция .apk файла (реверс инжиниринг)
Файлы с исходным кодом и исходные программы
Исходную программу можно разделить на один или несколько «исходных файлов» или «единиц преобразования». Входные данные для компилятора называются «единицей преобразования».
Синтаксис
translation-unit :
external-declaration
translation-unit external-declaration
external-declaration :
function-definition
declaration
В статье Общие сведения об объявлениях описывается синтаксис нетерминала declaration , а в справочнике по препроцессору поясняется, как происходит обработка записи преобразования.
Описание соглашений о синтаксисе ANSI вы найдете во введении к статье Общие сведения о синтаксисе языка C.
Компонентами блока трансляции являются внешние объявления, которые включают в себя определения функций и объявления идентификаторов. Эти объявления и определения могут находиться в исходных файлах, файлах заголовков, библиотеках и других файлах, которые необходимы программе. Чтобы создать программу, необходимо скомпилировать каждый блок трансляции и скомпоновать полученный объектный файл.
Исходная программа языка C представляет собой набор директив, директив pragma, объявлений, определений, блоков операторов и функций. Для того чтобы все они были допустимыми компонентами программы на языке Microsoft C, они должны иметь синтаксис, описанный в настоящей книге. При этом они могут находиться в программе в любом порядке (в пределах описанных здесь правил). Однако от расположения этих компонентов в программе зависит то, каким образом в программе будут использоваться переменные и функции. Дополнительные сведения см. в разделах Время существования, Область, Видимость и Компоновка.
Исходные файлы не обязательно должны содержать исполняемые инструкции. К примеру, в один исходный файл можно поместить все определения переменных, а затем в другом исходном файле, в котором эти переменные используются, объявить ссылки на них. Этот метод позволяет легко находить и при необходимости изменять определения.
По этой же причине константы и макросы часто организуются в отдельные файлы — так называемые включаемые файлы, или файлы заголовка. По мере необходимости на них можно ссылаться из исходных файлов. Сведения о макросах и включаемых файлах см. в справочнике по препроцессору.
Источник: learn.microsoft.com
Введение в разработку Android-приложений
Android -приложения могут быть простыми и сложными, но строение приложений всегда будет одинаковым. Есть обязательные элементы приложений, а есть опциональные, которые используются по мере необходимости. Android — приложение состоит из нескольких основных компонентов: манифест приложения, набор различных ресурсов и исходный код программы .
Следующая таблица демонстрирует обязательные и возможные составляющие структуры Android -приложения:
| gen | Файлы, сгенерированные самой Java. Здесь находится такой важный файл как R.java | Да |
| AndroidManifest.xml | Файл манифеста AndroidManifest.xml предоставляет системе основную информацию о программе. Каждое приложение должно иметь свой файл манифеста | Да |
| src | Каталог, в котором содержится исходный код приложения | Да |
| assets | Произвольное собрание каталогов и файлов | Нет |
| res | Каталог, содержащий ресурсы приложения. В данном каталоге могут находиться подпапки drawable, anim, layout, menu, values, xml и raw (см. ниже) | Да |
1.5.1. Файл манифеста AndroidManifest.xml
Файл манифеста AndroidManifest.xml предоставляет системе основную информацию о программе. Каждое приложение должно иметь свой файл AndroidManifest.xml. Редактировать файл манифеста можно вручную, изменяя XML-код или через визуальный редактор Manifest Editor, который позволяет осуществлять визуальное и текстовое редактирование файла манифеста приложения.
- описывает компоненты приложения – Activities, Services, Broadcast receivers и Content providers;
- содержит список необходимых разрешений для обращения к защищенным частям API и взаимодействия с другими приложениями;
- объявляет разрешения, которые сторонние приложения обязаны иметь для взаимодействия с компонентами данного приложения;
- объявляет минимальный уровень API Android, необходимый для работы приложения;
- перечисляет связанные библиотеки.
Корневым элементом манифеста является . Помимо данного элемента обязательными элементами являются теги и . Элемент является основным элементом манифеста и содержит множество дочерних элементов, определяющих структуру и работу приложения. Порядок расположения элементов, находящихся на одном уровне, произвольный. Все значения устанавливаются через атрибуты элементов. Кроме обязательных элементов, упомянутых выше, в манифесте по мере необходимости используются другие элементы. Перечислим некоторые из них:
- является корневым элементом манифеста. По умолчанию Eclipse создает элемент с четырьмя атрибутами:
xmlns:android определяет пространство имен Android.
package определяет уникальное имя пакета приложения.
android:versionCode указывает на внутренний номер версии.
android:versionName указывает номер пользовательской версии.
INTERNET – доступ к интернету
READ_CONTACTS – чтение (но не запись) данных из адресной книги пользователя
WRITE_CONTACTS – запись (но не чтение) данных в адресную книгу пользователя
RECEIVE_SMS – обработка входящих SMS
ACCESS_FINE_LOCATION – точное определение местонахождения при помощи GPS
android:minSdkVersion определяет минимальный уровень API, требуемый для работы приложения. Система Android будет препятствовать тому, чтобы пользователь установил приложение, если уровень API системы будет ниже, чем значение, определенное в этом атрибуте.
android:maxSDKVersion позволяет определить самую позднюю версию, которую готова поддерживать программа.
targetSDKVersion позволяет указать платформу, для которой разрабатывалось и тестировалось приложение.
android.hardware.camera – требуется аппаратная камера.
android.hardware.camera.autofocus – требуется камера с автоматической фокусировкой.
1.5.2. Ресурсы
В Android принято хранить такие объекты, как изображения, строковые константы, цвета, анимацию, стили и тому подобное, за пределами исходного кода. Система поддерживает хранение ресурсов во внешних файлах. Внешние ресурсы легче поддерживать, обновлять и редактировать.
В основном, ресурсы хранятся в виде XML-файлов в каталоге res с подкаталогами values, drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi, layout. Но также бывают еще два типа ресурсов: raw и assets.
Для удобства система создает идентификаторы ресурсов и использует их в файле R.java (класс R, который содержит ссылки на все ресурсы проекта), что позволяет ссылаться на ресурсы внутри кода программы. Статический класс R генерируется на основе заданных ресурсов и создается во время компиляции проекта. Так как файл R генерируется автоматически, то нет смысла его редактировать вручную, потому что все изменения будут утеряны при повторной генерации.
В общем виде ресурсы представляют собой файл (например, изображение) или значение (например, заголовок программы), связанные с создаваемым приложением. Удобство использования ресурсов заключается в том, что их можно изменять без повторной компиляции или новой разработки приложения.
Самыми распространенными ресурсами являются, пожалуй, строки (string), цвета (color) и графические рисунки (bitmap).
В следующей таблице перечислены основные ресурсы Android-приложения:
Помимо изображений в каталоге res/drawable могут храниться ресурсы простых геометрических фигур. Вот лишь некоторые из возможных атрибутов:
- android:shape задает тип фигуры: rectangle (прямоугольник), oval (овал), line (линия), ring (окружность);
- создает закругленные углы для прямоугольника;
- задает градиентную заливку для фигуры; в Android можно создавать три типа градиентов: Linear (линейный), Radial (радиальный) и Sweep (разверточный);
- задает размеры фигуры;
- задает сплошной цвет для фигуры.
Анимация в Android бывает двух видов:
- Frame Animation – кадровая анимация, традиционная анимация при помощи быстрой смены последовательных изображений, как на кинопленке.
- Tween Animation – анимация преобразований может выполняться в виде ряда простых преобразований: изменение позиции (класс TranslateAnimation), размера (ScaleAnimation), угла вращения (RotateAnimation) и уровня прозрачности (AlphaAnimation). Команды анимации определяют преобразования, которые необходимо произвести над объектом. Преобразования могут быть последовательными или одновременными. Последовательность команд анимации определяется в XML-файле (предпочтительно) или в программном коде.
В Android имеется еще один каталог, в котором моrут храниться файлы, предназначенные для включения в пакет – /assets . Это не ресурсы, а просто необработанные файлы. Этот каталог находится на том же уровне, что и /res. Для файлов, располагающихся в /assets, в R.java не генерируются идентификаторы ресурсов. Для их считывания необходимо указать путь к файлу.
Путь к файлу является относительным и начинается с /assets. Этот каталог, в отличие от подкаталога res/, позволяет задавать произвольную глубину подкаталогов и произвольные имена файлов.
1.5.3. Разметка
В Android-приложениях, пользовательский интерфейс построен на View и ViewGroup объектах. Класс ViewGroup является основой для подкласса Layout (разметка).
Разметка (также используются термины компоновка или макет) хранится в виде XML-файла в папке /res/layout . Это сделано для того, чтобы отделить код от дизайна, как это принято во многих технологиях (HTML и CSS, Visual Studio и Expression Blend). Кроме основной компоновки для всего экрана, существуют дочерние компоновки для группы элементов. По сути, компоновка – это некий визуальный шаблон для пользовательского интерфейса приложения, который позволяет управлять элементами, их свойствами и расположением. В своей практике вам придется познакомиться со всеми способами размещения.
Android-плагин для Eclipse включает в себя специальный редактор для создания разметки двумя способами. Редактор имеет две вкладки: одна позволяет увидеть, как будут отображаться элементы управления, а вторая – создавать XML-разметку вручную.
Создавая пользовательский интерфейс в XML-файле, можно отделить дизайн приложения от программного кода. Можно изменять пользовательский интерфейс в файле разметки без необходимости изменения программного кода. Например, можно создавать XML-разметки для различных ориентаций экрана мобильного устройства (portrait, landscape), размеров экрана и языков интерфейса. Впрочем, элементы интерфейса можно создавать и программно, когда это необходимо.
Каждый файл разметки должен содержать только один корневой элемент компоновки, который должен быть объектом View или ViewGroup. Внутри корневого элемента можно добавлять дополнительные объекты разметки или дочерние элементы интерфейса, чтобы постепенно формировать иерархию элементов, которую определяет создаваемая разметка.
Существует несколько стандартных типов разметок:
- FrameLayout является самым простым типом разметки. Обычно это пустое пространство на экране, которое можно заполнить только дочерним объектом View или ViewGroup . Все дочерние элементы FrameLayout прикрепляются к верхнему левому углу экрана. В разметке FrameLayout нельзя определить различное местоположение для дочернего объекта View. Последующие дочерние объекты View будут просто рисоваться поверх предыдущих представлений, частично или полностью затеняя их, если находящийся сверху объект непрозрачен
- LinearLayout выравнивает все дочерние объекты в одном направлении – вертикально или горизонтально. Направление задается при помощи атрибута ориентации android:orientation . Все дочерние элементы помещаются в стек один за другим, так что вертикальный список представлений будет иметь только один дочерний элемент в строке независимо от того, насколько широким он является. Горизонтальное расположение списка будет размещать элементы в одну строку с высотой, равной высоте самого высокого дочернего элемента списка.
- TableLayout позиционирует свои дочерние элементы в строки и столбцы. TableLayout не отображает линии обрамления для рядов, столбцов или ячеек. TableLayout может иметь ряды с разным количеством ячеек. При формировании разметки таблицы некоторые ячейки при необходимости можно оставлять пустыми. TableLayout удобно использовать, например, при создании логических игр типа Судоку, Крестики-Нолики и тому подобных.
- RelativeLayout позволяет дочерним элементам определять свою позицию относительно родительского представления или относительно соседних дочерних элементов.
Все описываемые разметки являются подклассами ViewGroup и наследуют свойства, определенные в классе View.
Разметки ведут себя как элементы управления, и их можно группировать. Расположение элементов управления может быть вложенным. Например, можно использовать RelativeLayout в LinearLayout и так далее. Однако, слишком большая вложенность элементов управления вызывает проблемы с производительностью.
Источник: intuit.ru