Правила построения интерфейсов программ

«Золотое правило проектировщика гласит: «Никогда не делай другим того, что они сделали тебе». Вспомните, что вам не нравится в программном обеспечении, которым вы пользуетесь. И не делайте того же самого в программе, над которой работаете.»

Почему надо следовать принципам построения пользовательского интерфейса?

Программное обеспечение должно разрабатываться с учетом требований и пожеланий пользователя — система должна подстраиваться к пользователю. Вот почему принципы проектирования столь важны.

Пользователи компьютера могут иметь удачный опыт, который внушит им уверенность в своих силах и укрепит высокую самооценку при работе с компьютером. Их действия с компьютером могут быть охарактеризованы как «успех порождает успех». Каждый позитивный опыт общения с программой позволяет пользователю расширять область знакомства с программным обеспечением и повышать свой уровень компетентности. Хорошо продуманный интерфейс, подобно хорошему учителю и учебникам, обеспечивает плодотворное взаимодействие пользователя и компьютера. Удачные интерфейсы даже способны помочь человеку выйти из привычного круга программ, которыми он пользуется, и открыть новые, углубить понимание работы интерфейсов и компьютеров.

Вебинар «Правила построения пользовательского интерфейса web-проектов. Мифы и реальность»

Принципы разработки интерфейса — это высокоуровневые концепции и представления, которые могут использоваться при проектировании программного обеспечения. Нужно определить, какой из принципов наиболее важен и приемлем для вашей системы.

Приступая к проектированию, необходимо выделить важнейший принцип, который будет определяющим при поиске компромиссов. Попытка соблюсти все принципы проектирования может привести к тому, что в некоторых ситуациях это не оправдает себя и отрицательно скажется на конечном результате. Принципы — это руководство к действию.

Три принципа разработки пользовательского интерфейса формулируются так:

1)контроль пользователем интерфейса;

2)уменьшение загрузки памяти пользователя;

3)последовательность пользовательского интерфейса.

Где найти принципы разработки пользовательского интерфейса

Хансен представил первый список принципов проектирования[2]. Принципы таковы:

Многие крупные производители операционных систем, выпусти на рынок свои новые продукты, публикуют соответствующие руководства и инструкции. В этих изданиях раскрываются принципы подхода к проектированию интерфейса. Руководства выпускали Apple Computer, Inc. (1992), IBM Corporation (1992), Microsoft Corporation (1995) и UNIX OSF/Motif (1993).

Читатели могут использовать названные публикации как пособие при обучении. Терминология по интерфейсу в разных руководствах может отличаться, но адресация материала, уровень сложности и описанные принципы пользовательского интерфейса едины для всех книг.

Важность соблюдения принципов

«Несовместимость интерфейса может стоить большой компании миллионов долларов убытка из-за потери продуктивности и увеличения стоимости технической поддержки.» — Джесси Брист.

1.2 Правила построения композиции в дизайне интерфейсов

Эти принципы применимы ко всему программному и аппаратному обеспечению, во всех типах и стилях интерфейсов. Вырабатывались они на протяжении довольно длительного времени: производились изыскания в области программного интерфейса, осуществлялись разработки, опрашивались пользователи многих компьютерных платформ, в том числе Macintosh и PC.

Данные принципы выдержали проверку временем и появлением новых компьютерных технологий. Якоб Нильсен заметил: «Принципы останутся основополагающими даже если программа будет иметь футуристичный трехмерный дизайн с печаткой «DataGlove», служащей для ввода, будут распознаваться движения и «живые» видеоизображения. Они будут актуальны, поскольку выражают основную идею диалога с машиной при помощи команд»[8].

Трактовка этих принципов будет зависеть от аппаратного обеспечения, операционной системы, составляющих пользовательского интерфейса и его задач. Зачастую деловое решение довлеет над использованием принципов проектировщиками. Пользовательские модели и модели проектировщика также различны и влияют на то, как будут применяться принципы. На некоторых важных этапах разработки проекта может встать вопрос: «Что произойдет далее?». Ответ должен быть таким: «Что захочет пользователь!».

Решение о выборе оптимальных принципов построения интерфейса должно вырабатываться совместно всеми членами команды по проектированию. Эти решения должны способствовать улучшению покупаемости и развитию программных продуктов.

Правила проектирования пользовательского интерфейса

«Делай это проще, но не примитивнее.»

Правило 1: дать контроль пользователю

Опытные проектировщики позволяют пользователям решать некоторые задачи по собственному усмотрению. Архитекторы по завершении строительства сложного комплекса зданий должны проложить между ними дорожки для пешеходов. Пока они не знают, в каком именно месте люди будут пересекать площадки. Поэтому дорожки никогда не прокладывают одновременно с возведением зданий.

На площадках между домами помещаются таблички с надписью: «Пожалуйста ходите по траве». Через некоторое время строители возвращаются и только теперь, согласно «волеизъявлению» населения, заливают протоптанные дорожки асфальтом.

Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:

1)использовать режимы благоразумно;

2)предоставить пользователю возможность выбирать: работать либо мышью, либо клавиатурой, либо их комбинацией;

Читайте также:
Какие программы нужны для одноклассников

3)позволить пользователю сфокусировать внимание;

4)демонстрировать сообщения, которые помогут ему в работе;

5)создать условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи;

6)обеспечить соответствующие пути и выходы;

7)приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем подготовки;

8)сделать пользовательский интерфейс более понятным;

9)дать пользователю возможность настраивать интерфейс по своему вкусу;

10)разрешить пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса;

Использовать режимы благоразумно

Режимы — не всегда плохо. Надо позволить человеку самому выбирать нужные ему режимы. Интерфейс должен быть настолько естественным, чтобы пользователю было комфортно работать с ними. Пользователь не думает о переключении в режим вставка или перезаписи при работе в текстовом процессоре — это вполне рационально и естественно.

Позволить человеку использовать мышь и клавиатуру

Возможность работы с клавиатурой использование клавиатуры вместо мыши. Это значит, что пользователю будет легче работать, просто он либо не может ею пользоваться, либо ее у него нет. Панели инструментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Однако при работе с клавиатурой до них нельзя добраться — для подобных случаев предусмотрены «выпадающие» меню.

Позволить пользователю переключить внимание

Не вынуждать пользователей заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дать им выбор — аннулировать или сохранить данные и вернутся туда, где они прервались. Пусть у пользователей останется возможность контролировать процесс работы в программе.

Показывать поясняющие сообщения и тексты

Во всем интерфейсе использовать понятные для пользователя термины. Они не обязаны знать о битах и байтах!

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и приглашениях. не менее важно застраховаться от проблем и ошибок. Неудачная терминология и не правильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

Обеспечить немедленные и обратимые действия и обратную связь

Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO. Необходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности разрешить ему альтернативное действие. Постоянно держать человека в курсе происходящего в данный момент.

Предоставлять понятные пути и выходы

Пользователи должны получать удовольствие при работе с интерфейсом любого программного продукта. Даже интерфейсы, применяемые в индустрии, не должны пугать пользователя, он не должен боятся нажиматься нажимать кнопки или переходить на другой экран. Вторжение Internet показало, что навигация — основная интерактивная техника в Internet. Если пользователь понимает, как зайти на нужную страницу в WWW, то существует 80-процентная вероятность, что он разберется в интерфейсе. Люди осваивают методы работы с браузером очень быстро.

Приспосабливаться к пользователям с разными уровнями навыков

Не «жертвовать» опытными пользователями во благо обычных. Надо предусмотреть для них быстрый доступ к функциям программы. Не утомлять их прохождением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой.

Сделать пользовательский интерфейс «прозрачным»

Пользовательский интерфейс — «мифическая» часть программного продукта. При хорошем проекте пользователи даже не ощущают его «присутствия». Если он разработан неудачно, пользователям придется приложить даже немало усилий для эффективного использования программного продукта. Задача интерфейса — помочь людям почувствовать себя находящимся как бы «внутри» компьютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это и называется «прозрачным» интерфейсом!

Источник: smekni.com

Основы построения интерфейсов

Когда говорят о научных основах проектирования пользовательских интерфейсов, в первую очередь упоминают термин HCI. HCI — это аббревиатура английского Human-Computer Interaction, что переводится как «взаимодействие человека и компьютера». На Западе HCI — это целая профессия, ей обучают в университетах, выдавая дипломы «Специалист по HCI». Издается много журналов по этой теме, существует большое количество Web-сайтов. В России, к сожалению, эта наука не пользуется особой популярностью например, у нас настоящих специалистов по HCI можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.

Как легко догадаться по названию, составными частями HCI являются:

Пользовательский интерфейс (англ. user interface, UI) является своеобразным коммуникационным каналом, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и компьютера.

Лучший пользовательский интерфейс — это такой интерфейс, которому пользователь не должен уделять много внимания, почти не замечать его. Пользователь просто работает, вместо того, чтобы размышлять, какую кнопку нажать или где щелкнуть мышью. Такой интерфейс называют прозрачным — пользователь как бы смотрит сквозь него на свою работу.

Чтобы создать эффективный интерфейс, который делал бы работу с программой приятной, нужно понимать, какие задачи будут решать пользователи с помощью данной программы и какие требования к интерфейсу могут возникнуть у пользователей. Это сделать гораздо легче, если вы используете свою программу для собственных нужд, ведь в данном случае вы являетесь не только разработчиком, но и пользователем программы, смотрите на нее глазами ее аудитории.

Огромную роль играет интуиция — если разработчик сам терпеть не может некрасивые и неудобные интерфейсы, то при создании собственной программы он будет чувствовать, где и какой именно элемент нужно убрать или добавить. Необходимо иметь художественный вкус, чтобы понимать, что именно придаст интерфейсу красоту и привлекательность.

Читайте также:
Кто победил в программе влюбись если сможешь

Западные исследователи в области HCI сформулировали основные принципы проектирования пользовательских интерфейсов компьютерных программ. Как и в любой другой науке, существует довольно много различных методик и классификаций, которые можно найти в книгах по HCI, выпушенных за рубежом, а также на иностранных Web-сайтах.

Если говорить о самых общих принципах проектирования пользовательских интерфейсов, то можно назвать три основных положения:

1. Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.

2. При работе с программой пользователь не должен ощущать себя дураком.

3. Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком.

Довольно эмоциональные формулировки, но, тем не менее, поразительно верные.

Первый принцип — это уже упоминавшаяся выше прозрачность интерфейса. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.

Второй принцип часто нарушают те авторы программ, которые слишком недооценивают умственные способности пользователей. В глазах таких разработчиков пользователи видятся толпой этаких бестолковых болванов, в лучшем случае — беспомощных и нерадивых созданий, не способных разобраться в самых элементарных ситуациях. Это обусловлено разными причинами.

Во-первых, традиционным слегка высокомерным отношением программистов к простым пользователям. Это еще можно было понять в восьмидесятых и начале девяностых годов XX века, когда обычные персональные компьютеры не имели доступных широкой аудитории программных и аппаратных средств для построения привлекательных графических интерфейсов и работы с ними. Самой распространенной операционной системой в то время была MS DOS, основанная на интерфейсе командной строки. Поэтому эффективно работать с персональным компьютером могли люди только с довольно серьезной подготовкой. Кроме того, парк «персоналок» был относительно невелик даже в США, не говоря уже об остальных странах, и, как следствие, число пользователей компьютеров было небольшим.

Сегодня же такой пренебрежительный взгляд на пользователя явно неуместен. Работа с персональным компьютером предполагает относительно не большую начальную подготовку пользователя: интерфейсы компьютерных программ, в первую очередь операционной системы Windows, являющейся законодателем мод в индустрии массового программного обеспечения, становятся все проще и доступнее для понимания людей. Да и число компьютеров в мире сегодня в несколько раз больше, чем десять лет назад.

Вторая причина слишком большой недоверчивости программистов к познаниям и квалификации пользователей — чрезмерное увлечение построением так называемой «защиты от дурака». Дело в том, что классические учебные курсы по программированию учат, что большинство ошибок в работе программы вызываются не дефектами исходного кода или программного окружения, а действиями пользователя — например, вводом данных неправильного формата (допустим, текста вместо цифр). Поэтому программист при разработке приложения должен написать функции по проверке результатов как можно большего числа действий пользователя и предусмотреть максимальное количество вариантов развития событий. Это совершенно правильный подход, но многие программисты настолько усложняют «защиту от дурака», делают ее такой громоздкой, что работа пользователя с программой начинает напоминать известное «шаг вправо, шаг влево считается побегом». Происходит довольно обычная вещь: то, что задумывалось как решение проблемы, само начинает создавать проблемы.

И, наконец, третья причина во многом обусловлена поведением самих пользователей. Часто при возникновении малейших затруднений при работе с программой пользователь тут же обращается в службу технической поддержки, не удосужившись даже взглянуть на справочную систему продукта, посмотреть секцию » Ответы на частые вопросы » на Web-сайте программы или даже просто чуть-чуть подумать! Отчасти тут вина самих авторов программ. Как говорят опытные разработчики пользовательских интерфейсов:

«Если уже на этапе знакомства с программой пользователь вынужден обращаться к справочной системе, над интерфейсом нужно серьезно работать».

Поэтому, чтобы соблюсти второй из общих принципов построения интерфейсов и не давать пользователю повода почувствовать, будто его принимают за идиота, не нужно давать разрабатываемой программе слишком большие полномочия и право указывать пользователю, что именно ему делать. Некоторые программисты не знают или не желают осознавать этого и загоняют пользователей своих программных продуктов в тесные рамки, навязывая определенный стиль работы.

Один из примеров такого неправильного отношения к пользователю является отказ программы выполнить вполне естественную с точки зрения пользователя программных продуктов такого рода операцию и вывод диалогового окна, требующего выполнить какую-то другую последовательность действий. Этим «прославился», например, известный текстовый редактор «Блокнот» из состава Windows95.

Если пользователь открывал эту программу и решал перед началом набора текста дать создаваемому «Блокнотом» по умолчанию файлу «Untitled» какое-нибудь имя, выбрав из меню команду Сохранить как, редактор отказывался сделать это, показывая сообщение: «Вы не ввели какой-либо текст, чтобы его можно было сохранить. Наберите какой-нибудь текст, а затем попытайтесь [сохранить его] снова».

Этим создатели «Блокнота» не только отвергли стиль работы очень многих пользователей (перед началом набора текста дать имя файла), но сбили с толку и тех, кто был знаком с «Блокнотом» по предыдущим версиям Windows. Например, в шестнадцатиразрядной Windows 3.1 «Блокнот» позволял сохранять пустые файлы безо всяких проблем. Опытные пользователи, знакомые с принципами работы операционной системы, тоже были в недоумении: если из контекстного меню Проводника Windows в меню Создать выбрать пункт Текстовый документ, то получившийся файл длиной 0 байт открывается «Блокнотом» без каких-либо затруднений. К счастью, в последующих версиях Windows «Блокнот» стал более дружественен к пользователю.

Читайте также:
Как задать постоянный приоритет программе

Другой пример недооценки возможностей пользователя — вывод информационных сообщений в ситуациях, когда этого не требуется. Многие авторы наделяют свои программы излишней «болтливостью» из благих намерений — например, для того, чтобы облегчить освоение продукта или информировать пользователей о полезных функциях программы. Однако вполне может оказаться так, что пользователь уже достаточно уверенно чувствует себя при работе с программой и не нуждается в подсказках, выскакивающих каждую минуту, а некоторые полезные, с точки зрения автора программного продукта, функции для конкретного пользователя таковыми не являются, Поэтому среди разработчиков программного обеспечения хорошим тоном считается предоставление пользователю возможности отключить вывод информационных сообщений. Это позволяет сохранить легкость освоения продукта для начинающих пользователей и одновременно с этим добиться, чтобы информационные сообщения не вызывали у опытных пользователей раздражения.

И, наконец, третий принцип — «Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком».

Несмотря на стремительное развитие информационных технологий, многие компьютерные программы все еще имеют примитивный искусственный интеллект. Они прерывают работу пользователя глупыми вопросами и выводят на экран бессмысленные сообщения, повергая его в недоумение в самых простых ситуациях. В результате многие люди, работающие с компьютерами, раздраженно восклицают: «Как мне надоела эта тупая машина!»

Конечно, искусственный интеллект компьютерных программ в основном зависит от усилий их авторов, а не характеристик аппаратного обеспечения. Однако у большинства пользователей компьютер ассоциируется именно с программами, которые на нем работают, и плохое впечатление от использования программного обеспечения автоматически переносится на сам компьютер.

Примеров таких неудачных решений в области интерфейсов существует очень много — как среди продуктов известных компаний, так и среди программ мелких разработчиков. Вот один из них: система управления базами данных Microsoft Access запрашивает у пользователя подтверждение обновления информации в таблице. Все бы хорошо, если бы не бессмысленность этого сообщения: обновления данных все равно не будет в любом случае, т. к. количество строк, в которых были изменены данные, равно нулю.

А этот пример особенно часто приводится в качестве иллюстрации к рассказу о «тупых» интерфейсах. Утилита преобразования текстовых файлов, включенная в Microsoft Word, способна распознать формат открываемого файла. Но, тем не менее, она просит пользователя подтвердить, что структура файла была определена правильно. Во многих случаях (например, когда человек открывает файл, созданный не им, или просто при недостатке знаний) он не может указать, каков формат файла на самом деле. Но, т. к. его все-таки просят сделать выбор, он начинает колебаться, выбирать из списка другие форматы, что приводит к некорректным результатам.

Еще один известный пример интерфейса, который дает повод поразиться «глупости» компьютера. Если в текстовом редакторе WordPad открыть обыкновенный текстовый файл и, даже ничего в нем не меняя, попробовать сохранить его, то программа сообщит, что такая операция «приведет к потере форматирования». Особую пикантность этой ситуации придает тот факт, что в текстовом (ASCII) файле какое-либо форматирование отсутствует изначально.

Есть и откровенно дурацкие сообщения, которые заставляют задуматься, почему современный мощный компьютер стоимостью несколько сотен долларов обладает интеллектом простого калькулятора. Впрочем, очень часто такие сообщения вызваны ошибками в самой программе.

Нужно заметить, что, как и в любой другой науке, принципы построения интерфейсов компьютерных программ тесно взаимосвязаны. Нарушение одного правила почти наверняка повлечет нарушение и другого. Например, если при работе пользователя с программой на экране появилось сообщение, заставляющее усомниться в том, что компьютер может справиться со своими функциями (третий принцип), то о соблюдении первого принципа (прозрачность интерфейса) говорить тоже не приходится, т. к. вместо того, чтобы продолжить работу, человек вынужден теряться в догадках: «Что бы это значило?»

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:

Источник: studopedia.ru

Презентация, доклад Тема 4.2. Разработка дизайна экранных форм и интерфейса пользователя

Вы можете изучить и скачать доклад-презентацию на тему Тема 4.2. Разработка дизайна экранных форм и интерфейса пользователя. Презентация на заданную тему содержит 42 слайдов. Для просмотра воспользуйтесь проигрывателем, если материал оказался полезным для Вас — поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте наш сайт презентаций в закладки!

Презентации » Образование » Тема 4.2. Разработка дизайна экранных форм и интерфейса пользователя

Тема 4.2. Разработка дизайна экранных форм и интерфейса пользователяДля создания интерфейса, который делал бы работу с программой приятной, разработчикуОбщие принципы проектирования пользовательских интерфейсов 1. Программа должна помогать выполнить задачу,Общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов 2. При работе с программой пользовательОбщие принципы проектирования пользовательских интерфейсов 2. Например, известный текстовый редактор Общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов 2. Другой пример недооценки возможностей пользователяОбщие принципы проектирования пользовательских интерфейсов 2. Поэтому среди разработчиков программного обеспеченияОбщие принципы проектирования пользовательских интерфейсов 3. Программа должна работать так, чтобыФормы - это строительные блоки интерфейса пользователя.</p><p> Особый вид форм - формы,При разработке форм ввода данных следует придерживаться следующих правил: Всегда назначайтеПри разработке форм ввода данных следует придерживаться следующих правил: Не заставляйтеПри разработке форм ввода данных следует придерживаться следующих правил: Если возможно,Если в программе присутствует несколько форм, необходимо определиться с видом интерфейса: Если в программе присутствует несколько форм, необходимо определиться с видом интерфейса: Не зависимо от выбранного вида интерфейса необходимо продумать сценарий появлений формРекомендации по созданию пользовательского интерфейса: Небольшая палитра инструментов. Логическое развитие правилаРекомендации по созданию пользовательского интерфейса: Одинаковое расстояние между элементами управления. Элементы управленияРекомендации по созданию пользовательского интерфейса: TabOrder. Рекомендации по созданию пользовательского интерфейса: Выбор шрифтов. Не стоит выбирать никаких шрифтов.Рекомендации по созданию пользовательского интерфейса: Выбор цветов. При создании интерфейса забудьте оРекомендации по созданию пользовательского интерфейса: В графическом пользовательском интерфейсе элемент управления — это

>»>

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru