Не путайте строки с символами. Символьный литерал (например, ‘X’) представляет одиночную букву типа char. А строка, хотя и содержащая всего одну букву (например, «X»), это все-таки строка.
Инициализация переменной
Переменная до использования должна получить значение. Это можно сделать с помощью инструкции присваивания. Можно также присвоить переменной начальное значение одновременно с ее объявлением. Для этого достаточно после имени переменной поставить знак равенства и указать присваиваемое значение. Общий формат инициализации переменной имеет такой вид:
тип имя_переменной = значение;
Здесь, элемент значение — это начальное значение, которое получает переменная при создании. Значение инициализации должно соответствовать заданному типу переменной.
Вот несколько примеров:
int count = 10; // Присваиваем переменной count начальное значение 10.
char ch = ‘X’; // Инициализируем ch буквой X.
float f = 1.2F // Переменная f инициализируется числом 1.2.
22 Цикл while. Инструкции break, continue, else
При объявлении двух или более переменных одного типа с помощью списка (с разделением элементов списка запятыми) одной или нескольким из этих переменных можно присвоить начальные значения.
Например, в инструкции int a, b = 8, c = 19, d; // Переменные b и с инициализируются числами.
Динамическая инициализация
Хотя в предыдущих примерах в качестве инициализаторов были использованы только константы, С# позволяет инициализировать переменные динамически, с помощью любого выражения, действительного на момент объявления переменной. Рассмотрим, например, короткую программу, которая вычисляет гипотенузу прямоугольного треугольника, заданного длинами двух противоположных сторон.
using System;
class Dynlnit
public static void Main()
double si = 4.0, s2 = 5.0; // Длины сторон.
// Динамически инициализируем переменную hypot. ‘
double hypot = Math.Sqrt((si * si) + (s2 * s2));
Console.Write(«Гипотенуза треугольника со сторонами » + si + » и » + s2 + » равна «);
Console.WriteLine(«.», hypot);
Результат выполнения этой программы имеет такой вид:
Гипотенуза треугольника со сторонами 4 и 5 равна 6.4 03.
Преобразование и приведение типов
В программировании переменной одного типа часто присваивается значение переменной другого типа. Например, мы могли бы присвоить переменной типа float значение типа int.
int i;
float f;
i = 10;
f = i; // float-переменной присваивается int-значение.
Автоматическое преобразование типов
При присвоении значения одного типа данных переменной другого типа будет выполнено автоматическое преобразование типов, если:
• эти два типа совместимы;
• тип приемника больше (т.е. имеет больший диапазон представления чисел), чем тип источника.
При соблюдении этих двух условий выполняется преобразование с расширением, или
расширяющее преобразование.
Начинающий руководитель: что важно сделать первым делом? / Александр Высоцкий
Приведение несовместимых типов
Приведение к типу — это явно заданная инструкция компилятору преобразовать один тип в другой. Инструкция приведения записывается в следующей общей форме:
(тип_приемника) выражение
Здесь элемент тип_приемника определяет тип для преобразования заданного выражения. Например, если вам нужно, чтобы выражение х/у имело тип int, напишите следующие программные инструкции:
double х, у;
(int) (х / у);
Круглые скобки, в которые заключено выражение х / у, обязательны. В противном случае (без круглых скобок) операция приведения к типу int была бы применена только к значению переменной х, а не к результату деления.
Приведение типов в выражениях
Операцию приведения типов можно применить не ко всему выражению, а к конкретной его части.
Например, программа, которая отображает значения квадратных корней из чисел от 1 до 10. Она также выводит по отдельности целую и дробную части каждого результата. Для этого в программе используется операция приведения типов, которая позволяет преобразовать результат вызова метода Math. Sqrt () в значение типа int.
using System;
class CastExpr
public static void Main()
double n;;
Console.WriteLine(«Квадратный корень из равен «, n, Math.Sqrt(n));
Console.WriteLine(«Целая часть числа: «, (int) Math.Sqrt(n));
Console.WriteLine(«Дробная часть числа: «, Math.Sqrt(n) — (int) Math.Sqrt(n));
Console.WriteLine();
Вот как выглядят результаты выполнения этой программы:
Квадратный корень из 1 равен 1
Целая часть числа: 1
Дробная часть числа: 0
Квадратный корень из 2 равен 1.4142135623731
Целая часть числа: 1
Дробная часть числа: 0.414213562373095
Квадратный корень из 3 равен 1.73205080756888
Целая часть числа: 1
Дробная часть числа: 0.732050807568877
Квадратный корень из 4 равен 2
Целая часть числа: 2
Дробная часть числа: 0
Квадратный корень из 5 равен 2.23606797749979
Целая часть числа: 2
Дробная часть числа: 0.23606797749979
Квадратный корень из 6 равен 2.44 948974278318
Целая часть числа: 2
Дробная часть числа: 0.44*9489742783178
Квадратный корень из 7 равен 2.64575131106459
Целая часть числа: 2
Дробная часть числа: 0.645751311064591
Квадратный корень из 8 равен 2.82842712474619
Целая часть числа: 2
Дробная часть числа: 0.82842712474619
Квадратный корень из 9 равен 3
Целая часть числа: 3
Дробная часть числа: 0
Квадратный корень из 10 равен 3.16227766016838
Целая часть числа: 3
Дробная часть числа: 0.16227766016838
Оператор присваивания
В С# оператор присваивания представляется одиночным знаком равенства (=). Его действие заключается в копировании значения, расположенного справа от оператора, в переменную, указанную слева от него.
х = 100; // Здесь переменной х присваивается 100.
С# поддерживает полный диапазон арифметических операторов, включая следующие:
Для обработки чисел с дробной частью в С# предусмотрены два типа данных с плавающей точкой, float и double, которые представляют значения с обычной и удвоенной точностью, соответственно.
Инструкция if
if (условие) инструкция1;
else инструкция1;
Здесь элемент условие представляет собой булево выражение (которое приводится к значению ИСТИНА или ЛОЖЬ). Заданная инструкция1 будет выполнена, если условие окажется истинным. В противном случае (если условие окажется ложным) заданная инструкция1 игнорируется и выполняется инструкция2. Часть else необязательна.
В С# определен полный комплект операторов отношения, которые можно использовать в условных выражениях.
>= − Больше или равно
Вместо элемента инструкция может быть использован блок инструкций. Формат записи if-инструкции принимает такой вид:
if (условие)
Использование блоков кода
Не менее важным, чем инструкции управления, элементом языка С# является программный блок. Программный блок представляет собой группирование двух или более инструкций. Такое группирование инструкций реализуется посредством их заключения между открывающей и закрывающей фигурными скобками.
v = w * h;
w = 0;
две инструкции в блоке образуют логический элемент, в результате чего одна инструкция не может быть выполнена без выполнения другой.
Конструкция if — else — if
if (условие) инструкция;
else if (условие)инструкция;
else if (условие)инструкция;
else инструкция;
Здесь под элементом условие понимается условное выражение.
Инструкция switch
Второй инструкцией выбора является switch. Инструкция switch обеспечивает многонаправленное ветвление. Она позволяет делать выбор одной из множества альтернатив.
Она работает следующим образом. Значение выражения последовательно сравнивается с константами из заданного списка. При обнаружении совпадения для одного из условий сравнения выполняется последовательность инструкций, связанная с этим условием. Общий формат записи инструкции switch такой:
case константа1:
последовательность инструкций
break;
case константа2:
Источник: poisk-ru.ru
Последовательность инструкций N
Алгоритмическая структура, соответствующая этому оператору, показана на рис.2.3.
Рис. 2.3. Алгоритмическая структура выполнения полной формы оператора ветвления
Пример 28. Полная форма условного оператора. Вычисление корней квадратного уравнения
Допускается использование вложенных инструкций if. Инструкция if может быть включена в конструкцию if или в конструкцию else другой инструкции if:
Пример 29.
В результате выполнения программы перед инструкцией возврата значение переменной r станет равным 2.
2.Переключатель (инструкция выбора).
Формат инструкции следующий:
switch (выбирающее выражение)
case константа 1:
case константа 2:
case константа N:
default:
последовательность инструкций
Все последовательности инструкций, следующие за case, должны заканчиваться одной из инструкцией: break, return или goto; как правило, используется break. Если же удалить эту инструкцию, допустим, из последовательности инструкций 1, то после неё начнёт выполняться последовательность 2 и т. д.
Пример 30.
Последовательности инструкций (точнее, их отсутствие) без прерывающих инструкций могут использоваться для выполнения одних и тех же действий для нескольких вариантов выбора:
Пример 31.
int aCount = 0;
int bCount = 0;
Использование инструкции break позволяет в необходимый момент прервать последовательность выполняемых инструкций в теле switch путем передачи управления инструкции, следующей за switch.
Пример 32.
Отметим, что в теле инструкции switch можно использовать вложенные инструкции switch, при этом с ключевыми словами case можно использовать одинаковые константные выражения.
Пример 33.
Источник: studopedia.su
Теоретическая часть. Управляющие структуры языка Delphi
Delphi – среда визуального программирования. Визуальное программирование базируется на объектно-ориентированной технологии. Структурной единицей визуального программирования, основным «строительным элементом» для программы является компонент.
Компонент – это разновидность класса, который представлен пиктограммой на палитре компонентов Delphi, может быть визуально перенесен в программу и имеет набор свойств, которые можно определять, не изменяя текста программ. В этом суть визуального программирования.
Как и любой класс, компонент характеризуется полями, свойствами и методами. В Delphi вместо полей обычно используются свойства. Свойство можно рассматривать как разновидность поля класса, обращение к которому автоматически приводит к вызову метода чтения / записи поля. (Напомним, что хорошим стилем в объектно-ориентированном программировании считается обращение к полям только через методы).
Кроме того, компонент имеет перечень событий, на которые он способен реагировать (например, нажатие клавиши, щелчок кнопкой мыши и др.). Задача программиста – написать обработчики событий, отвечающие за реакцию компонента на определенное событие.
Компоненты бывают визуальными и невизуальными. Первые предназначены для организации интерфейса с пользователем (кнопки, строки редактирования, переключатели, списки и т.д.). Они видны на экране во время выполнения программы. Невизуальные компоненты служат для доступа к системным ресурсам, например, драйверам баз данных. Во время работы приложения они, как правило, не видны.
Теоретическая часть. Управляющие структуры языка Delphi
На практике редко встречаются задачи, алгоритм решения которых является линейным. Часто оказывается, что алгоритм решения даже элементарной задачи не является линейным. Например, пусть надо вычислить по формуле ток в электрической цепи. Если предположить, что пользователь всегда будет вводить верные данные, то алгоритм решения этой задачи действительно является линейным.
Однако полагаться на то, что пользователь будет вести себя так, как надо программе, не следует. Формула расчета предполагает, что величина сопротивления не равна нулю. А что будет, если пользователь введет 0? Ответ простой: возникнет ошибка «Деление на ноль», и программа аварийно завершит работу. Можно, конечно, возложить ответственность за это на пользователя, но лучше внести изменения в алгоритм решения (рис. 1), чтобы расчет выполнялся только в том случае, если введены верные данные.
Рис. 1. Два варианта алгоритма решения одной задачи
Точки алгоритма, в которых выполняется выбор дальнейшего хода программы, называются точками выбора. Выбор очередного шага решения задачи осуществляется в зависимости от выполнения некоторого условия.
В повседневной жизни условие обычно формулируется в виде вопроса, на который можно ответить Да или Нет. Например:
Величина сопротивления равна нулю?
Сумма покупки больше 300 рублей?
В программе условие – это выражение логического типа (Boolean), которое может принимать одно из двух значений: True (истина) или False (ложь).
Простое условие состоит из двух операндов и оператора сравнения. В общем виде условие записывается следующим образом: Оn1 Оператор On2
On1 и Оп2 – операнды условия, в качестве которых может выступать переменная, константа, функция или выражение;
Оператор – оператор сравнения.
В языке Delphi есть шесть операторов сравнения, которые приведены в табл. 1.
Таблица 2.1. Операторы сравнения
Оператор | Описание | Результат сравнения |
> | Больше | True, если первый операнд больше второго, иначе False |
Меньше | True, если первый операнд меньше второго, иначе False | |
= | Равно | True, если первый операнд равен второму, иначе False |
<> | Не равно | True, если первый операнд не равен второму, иначе False |
>= | Больше или равно | True, если первый операнд больше или равен второму, иначе False |
Меньше или равно | True, если первый операнд меньше или равен второму, иначе False |
Ниже приведены примеры условий: Summa < 1000 Score >= HBound Sim = Chr(13).
В первом примере операндами условия является переменная и константа. Значение этого условия зависит от значения переменной Summa. Условие будет верным и, следовательно, иметь значение True, если значение переменной Summa меньше, чем 1000. Если значение переменной Summa больше или равно 1000, то значение этого условия будет False.
Во втором примере в качестве операндов используются переменные. Значение этого условия будет True, если значение переменной Score больше или равно значению переменной HBound.
В третьем примере в качестве второго операнда используется функция. Значение этого условия будет True, если в переменной Sim находится символьный код клавиши , равный 13.
При записи условий следует обратить особое внимание на то, что операнды условия должны быть одного типа или, если тип операндов разный, то тип одного из операндов может быть приведен к типу другого операнда. Например, если переменная Key объявлена как integer, то условие Key = Chr(13) синтаксически неверное, т.к. значение возвращаемое функцией Chr имеет тип char (символьный).
Во время трансляции программы при обнаружении неверного условия компилятор выводит сообщение: incompatible types (несовместимые типы).
Из простых условий при помощи логических операторов: and – «логическое И», or – «логическое ИЛИ» и not – «отрицание» можно строить сложные условия.
В общем виде сложное условие записывается следующим образом: условие1 оператор условие2
условие1 и условие2 – простые условия (выражения логического типа);
оператор – оператор and или or.
(day = 7) or (day = 6)
(Forml. Editl. Text <> ‘ ‘) or (Forml. Edit2. Text <> «)
Forml. CheckBoxl. Checked and (Forml. Editl. Text <> «)
Результат выполнения логических операторов and, or и not представлен в табл. 2.
Таблица 2. Выполнение логических операций
Op1 | Op2 | Opt and Op2 | Op1 or Op2 | not Op1 |
False | False | False | False | True |
False | True | False | True | True |
True | False | False | True | False |
True | True | True | True | False |
При записи сложных условий важно учитывать то, что логические операторы имеют более высокий приоритет, чем операторы сравнения, и поэтому простые условия следует заключать в скобки.
Например, пусть условие предоставления скидки сформулировано следующим образом: «Скидка предоставляется, если сумма покупки превышает 100 руб. и день покупки – воскресенье», Если день недели обозначен как переменная Day целого типа, и равенство ее значения семи соответствует воскресенью, то условие предоставления скидки можно записать: (Summa > 100) and (Day = 7).
Если условие предоставления скидки дополнить тем, что скидка предоставляется в любой день, если сумма покупки превышает 500 руб., то условие можно записать: ((Summa > 100) and (Day =7)) or (Summa > 500).
Выбор в точке разветвления алгоритма очередного шага программы может быть реализован при помощи инструкций if и case. Инструкция if позволяет выбрать один из двух возможных вариантов, инструкция case – один из нескольких.
Инструкция if позволяет выбрать один из двух возможных вариантов развития программы. Выбор осуществляется в зависимости от выполнения условия.
В общем виде инструкция if записывается так:
if условие then
// здесь инструкции, которые надо выполнить,
// если условие истинно.
// здесь инструкции, которые надо выполнить, // если условие ложно. end;
Обратите внимание, что перед else (после end) точка с запятой не ставится.
Выполняется инструкция if следующим образом:
1. Вычисляется значение условия (условие – выражение логического типа, значение которого может быть равно True или False).
2. Если условие истинно (значение выражения условие равно True), то выполняются инструкции, следующие за словом then (между begin и end). На этом выполнение операции if заканчивается, то есть инструкции, следующие за else, не будут выполнены.
Если условие ложно (значение выражения условие равно False), то выполняются инструкции, следующие за словом else (между begin и end).
На рис. 2 представлен алгоритм, соответствующий инструкции if–tnen–else.
Рис. 2. Алгоритм, реализуемый инструкцией if–then–else
Например, если переменная t обозначает тип соединения сопротивлений в электрической цепи (t=1 соответствует последовательному соединению, t=2 – параллельному), a r1 и r2 – величины сопротивлений, то приведенная ниже инструкция if осуществляет выбор формулы, по которой будет выполнен расчет.
Если в инструкции if между begin и end находится только одна инструкция, то слова begin и end можно не писать.
Источник: megaobuchalka.ru