Все имеющиеся алгоритмы можно разделить на три вида:
- линейные алгоритмы;
- алгоритмы ветвления;
- циклические алгоритмы.
Этапы разработки программы
Выражение «написать программу» отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора. Программирование — это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен последовательностью следующих шагов: 1. Спецификация (определение, формулирование требований к программе). 2. Разработка алгоритма. 3. Кодирование (запись алгоритма на языке программирования). 4. Отладка. 5. Тестирование. 6. Создание справочной системы. 7. Создание установочного диска (CD-ROM). Жизненный цикл ПО Из каких этапов складывается процесс создания и использования ПО? Программное обеспечение, независимо от его размеров и сложности, имеет жизненный цикл, в котором выделяют следующие этапы: 1. Этап разработки технического задания (постановка задачи) На этом этапе формулируется желание заказчика в виде документа (ТЗ), содержащего описание цели разработки, исходных данных, результатов работы, требований к специальному программному обеспечению, аппаратным средствам, функциональным возможностям. Поскольку программист редко досконально разбирается в предметной области, а заказчик — в программировании, постановка задачи может стать весьма непростым итерационным процессом. Для этапа ТЗ очень важно ясно определить входные данные программы и результат ее работы. 2. Этап проектирования Проектирование можно разбить на более мелкие этапы: • анализ технического задания; • определение структур данных; • разработка или адаптация алгоритмов обработки данных; • структурная декомпозиция (разбиение исходной задачи на относительно независимые мелкие подзадачи); • описание программы в виде схем, блок-схем или другим способом; • выбор языка программирования (или нескольких языков) для достижения наилучших результатов; На этапе проектирования следует учитывать возможность будущих модификаций программы и стремиться к тому, чтобы вносить эти изменения было бы просто. 3. Этап кодирования Реализация структурной схемы программы на выбранном языке программирования и получение исполняемых модулей. 4. Этап отладки Испытание программы с целью проверки функциональных возможностей, надежности работы поиска ошибок проектирования и кодирования. При необходимости вносятся изменения в проект и исходный код. 5. Этап сдачи заказчику в эксплуатацию и сопровождение После получения исполняемых модулей и успешного тестирования программа передается заказчику для эксплуатации, в сопровождении с комплектом необходимой документации. Сопровождение программы заключается в устранении выявленных в течении работы ошибок (пропущенных на этапе отладки), своевременном их устранении и выпуске новых версий. Необходимо сделать несколько замечаний в связи с процессом разработки и сопровождения ПО. Наиболее распространенной ошибкой программистов является пренебрежение этапами технического задания и проектирования. В этом случае программа сразу начинает кодироваться, а все исправления вносятся прямо по ходу кодирования. Такой подход совершенно неприемлем при разработке больших программ, так как ведет к потерям времени на многочисленные исправления, чреват многочисленными ошибками в программе. И совершенно невозможно в таком случае организовать деятельность коллектива программистов, работающих над одним проектом. Кроме того, разработка структуры программы должно предшествовать процессу написания исходного кода. Тогда процесс кодирования будет непродолжительным, а текcт программы — эффективным. Распространенной ошибкой является нерациональное тестирование программы, обусловленное плохим знанием ее слабых мест. Очевидно, что в первую очередь необходимо обратить внимание на те места, которые могут стать причиной программных и аппаратных сбоев (возможное деление на ноль, обращение к дисководу без дискеты и т.д.) Недопустимо выпускать программу без документации (пусть даже в виде одной страницы текста), с непонятным и недружественным пользователю интерфейсом. Интерфейс, или процесс взаимодействия программы с пользователем должен соответствовать международным стандартам и быть легко осваиваемым. И, наконец, несколько слов об оформлении исходного кода программы. Для того, чтобы работать в коллективе, необходимо уважать своих коллег, которые имеют отношение к разрабатываемой программе (неважно, работаете вы одновременно, или с разницей во времени). Очень часто программы пишутся как бы “для себя“ и об оформлении исходного кода не особенно заботятся. Это может сослужить плохую службу разработчику, так как способствует его дурной славе, делает текст программы недоступной как для собственного, так и для чужого понимания, мешает повторному его (текста) использованию. 1.6. Восходящее и нисходящее проектирование ПО Существуют два основных вида проектирования программ — нисходящее (“сверху-вниз“ — ВН) и восходящее (“снизу-вверх“ — НВ). Суть восходящей технологии заключается в том, что сначала решаются более частные и понятные задачи (реализация алгоритма сортировки, обработка строки, ввод данных) и только потом приступают к построению большой программы из готовых мелких частей. Можно сказать, что суть НВ — “ОТ ЧАСТНОГО К ОБЩЕМУ“. Нисходящая технология состоит в первоначальной разработке скелета программы, определению процедур и связей между ними, и лишь потом проектировщик определяет содержимое процедур и структур данных. В этом случае активно используются т.н. “заглушки“ — процедуры-пустышки, не выполняющие пока никакой полезной работы, но имеющие заголовок с параметрами и использующиеся для предварительной отладки программы. В основном, программы создаются с использованием смешанных технологий, то есть на разных участках могут использоваться как НВ, так и ВН. В процессе проектирования активно используется модель “черного ящика“, в которой процедура или участок программы представляются блоком, имеющим несколько входов и выходов, внутренняя структура которого несущественна на данном этапе проектирования. На этом шаге мы рассмотрим методы восходящего и нисходящего проектирования. Другой метод улучшения качества программирования заключается в применении нисходящего проектирования (Top-Down Programming — программирование «сверху вниз»). В методе нисходящего проектирования Вы вначале пишете основную программу, используя средства вызова подпрограмм, причем в качестве подпрограмм вначале Вы вводите «заглушки» вида: Вызвали подпрограмму номер . . Затем, будучи уверенным в правильности логического построения основной программы, Вы детально «расписываете» каждую подпрограмму, вызывая по мере необходимости подпрограммы более низкого уровня. Этот последовательный процесс продолжается, пока программа не будет завершена и проверена. При другом методе — восходящем проектировании (программировании «снизу вверх») — Вы вначале пишете подпрограммы нижнего уровня и тщательно их тестируете и отлаживаете. Далее Вы добавляете подпрограммы более высокого уровня, которые вызывают подпрограммы нижнего уровня, и так до тех пор, пока Вы не достигнете программы самого верхнего уровня. Метод проектирования «снизу вверх» пригоден при наличии больших библиотек стандартных подпрограмм. Учтите, что иногда лучшим является гибрид двух методов. Однако в обоих случаях каждая подпрограмма должна быть небольшой, так чтобы можно было охватить одним взглядом всю ее логику (для персональных компьютеров желательно, чтобы и основная программа, и подпрограммы целиком помещались в пределах 20-30 строк экрана дисплея!) Всякий велосипедист хорошо знает, что ехать сверху вниз быстрее и удобнее, чем снизу вверх. В программировании дело обстоит примерно так же: «сверху вниз» писать программы удобнее потому, что при таком методе мы точно знаем, какие подпрограммы описывать. Но есть у этого метода и недостаток: на верхнем уровне не всегда видно, куда спускаться, то есть как разделить решение задачи на такие части, каждую из которых было бы легко описать отдельной процедурой. У опытных программистов вырабатывается своеобразное чутье: они сразу видят, какие нужны процедуры, а новичкам иногда приходится туго. Метод «снизу вверх», хотя и требует большого труда, бывает очень полезен на первых порах. Пусть даже половину составленных Вами подпрограмм придется потом «выбросить», но зато Вы хорошо почувствуете, какие подпрограммы для исходной задачи необходимы. Да и отлаживать каждую написанную подпрограмму можно сразу: ведь все, что «под ней», уже описано (а обычно и отлажено). Словом, любишь кататься «сверху вниз» — люби и саночки возить (в обратном направлении). Опытные программисты иногда применяют метод «снизу вверх» для того, чтобы заранее заготовить для новой задачи набор подпрограмм, которые могут понадобиться в различных случаях. Так что «возить саночки» приходится не только новичкам! Для оценки упомянутой производительности используется ряд критериев качествапрограмм. Поскольку такое комплексное понятие производительности формально определить невозможно, критерии также оказываются не строго определенными, взаимосвязанными, а иногда противоречивыми. В разных источниках могут приводиться различные наборы критериев. Но, несмотря на это, как правило эти наборы сводимы один к другому и хорошо работают! Автор предлагает следующую совокупность критериев.
- Работоспособность.
- Правильность.(программа должна решать именно поставленную, а не более широкую, более узкую или измененную задачу).
- Надежность (программа должна работать при любых исходных данных – анализировать их правильность и выдавать результаты или диагностику ошибок).
- Читабельность (текст программы – итоговый носитель всей информации о решении, поэтому он должен иметь четкую и ясную организацию, отображающую решение).
- Легкость отладки и тестирования.
- Модифицируемость (возможность внесения изменений в программу).
- Документированность (наличие документации по всему процессу разработки, начиная от постановки задачи); документированность обеспечивает возможность передачи программы другим лицам, или отчуждение программы.
- Простота пользования, наличие сервиса.
- эффективность применительно к компьютеру (использование минимума машинных ресурсов – памяти и времени выполнения).
Видно, например, что критерии 4, 6, 7 взаимосвязаны, критерий 5 ими определяется; критерии 3 – 8 противоречат 9-му, и сам он внутренне противоречив. Делать акцент на тех или иных критериях следует в зависимости от реальной ситуации. Так, мощность современных компьютеров в большинстве случаев позволяет не слишком учитывать ресурсы. Однако если речь идет о специальных расчетных инженерных задачах, время решения которых объективно велико, на первый план выступают ресурсы. Цикл. Виды Циклов. Циклом называется многократное повторение однотипных действий. Телом же цикла будем называть те самые действия, которые нужно многократно повторять. Как вы понимаете, повторять одни и те же действия можно и при помощи оператора безусловного перехода. Если записать эти действия в программе одно за другим, а в конце поставить оператор перехода к началу этого блока. Однако таким образом можно получить только программу, которая работает вечно (зацикливается). Этого можно избежать, используя совместно с оператором перехода условный оператор, поставив выполнение перехода в зависимость от выполнения некого условия. Таким образом, мы получим структуру условного перехода и возможность организации конечного цикла. Вообще говоря, так мы можем решить практически любую задачу, требующую реализации циклического алгоритма. Конечно же, при помощи одного только топора можно построить дом. Поставим перед собой вопросы: «А будет ли этот дом красив? Сколько времени и сил можно сэкономить, используя всевозможные специальные инструменты?». Создатель языка Паскаль Никлаус Вирт также задался этими вопросами и решил их в пользу расширения языка тремя специальными возможностями организации циклов. Для чего? — Для удобства, краткости, простоты чтения программы и, не побоюсь этого слова, красоты. Итак, существует три вида цикла, имеющих собственные операторы на языке Паскаль для их записи. Эти виды имеют собственные условные названия: «Пока», «До», «С параметром». Друг от друга они несколько отличаются и используются каждый для своего класса задач. Цикл «ПОКА» Группа операторов, называемая «телом цикла», судя по этой схеме, будет выполняться пока истинно условие цикла. Выход из цикла произойдет, когда условие перестанет выполняться. Если условие ложно изначально, то тело цикла не будет выполнено ни разу. Если условие изначально истинно и в теле цикла нет действий, влияющих на истинность этого условия, то тело цикла будет выполняться бесконечное количество раз. Такая ситуация называется «зацикливанием». Прервать зациклившуюся программу может либо оператор (нажав Ctrl+C), либо аварийный останов самой программы, в случае переполнения переменной, деления на ноль и т.п., поэтому использовать структуру цикла следует с осторожностью, хорошо понимая, что многократное выполнение должно когда-нибудь заканчиваться. На языке Pascal структура цикла «Пока» записывается следующим образом: While Do ; Правда, лаконично? По-русски можно прочитать так: «Пока истинно условие, выполнять оператор». Здесь, так же как в формате условного оператора, подразумевается выполнение только одного оператора. Если необходимо выполнить несколько действий, то может быть использован составной оператор. Тогда формат оператора принимает такой вид: While Do Begin ; ; ; . . . End; Цикл «ДО» Этот вид цикла отличается от предыдущего в основном тем, что проверка условия повторения тела цикла находится не перед ним, а после. Поэтому цикл «До» называют циклом «с постусловием», а «Пока» — «с предусловием». Обратите также внимание на то, что новая итерация (повторное выполнение тела цикла) происходит не тогда, когда условие справедливо, а как раз тогда, когда оно ложно. Поэтому цикл и получил свое название (выполнять тело цикла до выполнения соответствующего условия). Интересно, что в случае, когда условие цикла изначально истинно, тело цикла все равно будет выполнено хотя бы один раз. Именно это отличие «до» от «пока» привело к тому, что в программировании они не подменяют друг друга, а используются для решения задач, к которым они более подходят. Формат цикла на языке Pascal: Repeat ; ; ; . . . Until ; Читается так: «Выполнять оператор #1, оператор #2. : до выполнения условия». Здесь не требуется использование составного оператора, потому, что сами слова Repeat и Until являются операторными скобками. Цикл «С параметром». В данном случае параметром будет являться целочисленная переменная, которая будет изменяться на единицу при каждой итерации цикла. Таким образом, задав начальное и конечное значения для такой переменной, можно точно установить количество выполнений тела цикла. Нарисовать блок-схему такой структуры вы сможете сами после некоторых пояснений. Форматов у этого вида цикла предусмотрено два: For := To Do ; For := Downto Do ; Здесь И.П. — имя переменной-параметра, Н.З. — его начальное значение, К.З. — соответственно конечное значение параметра. В качестве начального и конечного значений Читается данная структура так: «Для переменной (далее следует ее имя) от начального значения до конечного выполнять оператор (являющийся телом цикла)». Иногда цикл с параметром даже называют «Для» или «For». В первом случае параметр с каждой итерацией увеличивается на единицу, во втором — уменьшается. Выполняется этот цикл по следующему алгоритму: 1. переменной-параметру присваивается начальное значение; 2. выполняется тело цикла; 3. переменная-параметр автоматически увеличивается на 1 (в первом случае формата); 4. если параметр превышает конечное значение, то происходит выход из цикла, иначе — переход к пункту 2. Примечание: при использовании Downto параметр автоматически уменьшается на 1, а выход из цикла происходит тогда, когда параметр становится меньше конечного значения. Таким образом, в отличие от первых двух видов цикла, этот цикл используется тогда, когда известно необходимое количество выполнений тела цикла. | Вообще говоря, цикл «Пока» является универсальным, то есть любая задача, требующая использования цикла, может быть решена с применением этой структуры. Циклы «До» и «С параметром» созданы для удобства программирования. Итерационныйцикл — оператор цикла, для которого число повторений тела цикла заранее неизвестно. В итерационныхциклах на каждом шаге вычислений происходит последовательное приближение и проверка… В итерационных циклах производится проверка некоторого условия, и в зависимости от результата этой проверки происходит либо выход из цикла, либо повторение выполнения тела цикла. Если проверка условия производится перед выполнением блока операторов, то такой итерационный цикл называется циклом с предусловием (цикл «пока»), а если проверка производится после выполнения тела цикла, то это цикл с постусловием (цикл «до»). Особенность этих циклов заключается в том, что тело цикла с постусловием всегда выполняется хотя бы один раз, а тело цикла с предусловием может ни разу не выполниться. В зависимости от решаемой задачи необходимо использовать тот или иной вид итерационных циклов.
НОВЫЕ ПРАВИЛА МОНЕТИЗАЦИИ 2023! Обновления Партнерской Программы YouTube. Монетизация Shorts
смарт контракт договор записанный в виде компьютерной программы имплементация аватара i токеномика
Источник: studfile.net
Последовательность действий пользователя записанная в виде программы
Чтобы составить алгоритм, необходимо знать систему команд предполагаемого исполнителя, правила записи отдельных команд и всего алгоритма в целом. Последовательность шагов, которые выполняются человеком при решении некоторой задачи, удобно записывать в виде нумерованного списка (словесная форма), графически
с помощью блок-схемы.
Словесная форма — последовательность шагов, которые выполняются исполнителем, записывается в форме нумерованного списка.
Переход улицы:
1. Остановись на тротуаре.
2. Посмотри налево.
3. Если транспорта нет, то иди до середины улицы и остановись, иначе выполняй п. 2.
4. Посмотри направо.
5. Если нет транспорта, то иди до противоположного тротуара, иначе выполняй п. 4.
Графическая запись алгоритма
Для обозначения шагов алгоритма используются геометрические фигуры:
Последовательность действий указывается с помощью стрелок, соединяющих фигуры, обозначающие шаги алгоритма.
Переход улицы:
Алгоритм, записанный на языке, понятном исполнителю, называется программой.
Алгоритм разрабатывается для решения некоторого класса задач. При этом:
1) выделяются объекты, устанавливаются их свойства, отношения между ними, возможные действия с объектами;
2) определяются исходные данные и результат;
3) определяется точная последовательность действий исполнителя для перехода от исходных данных к результату;
4) действия описываются командами, понятными исполнителю.
Источник: skobelevserg.jimdofree.com
Use case — что это + 3 примера
Когда какая-либо IT-компания начинает разработку программного продукта, ей приходится задумываться о том, как быстрее и проще начать реализацию проекта и создать прототип, с помощью которого можно передать все функциональные возможности ПП. Что такое Use Case, для чего он нужен, чем он может помочь в разработке — расскажет наша статья.
Лучшие фишки и лайфхаки продвижения, интернет-маркетинга, свежие арбитражные кейсы — только на нашем Телеграм-канале! Подписывайтесь скорее, чтобы не пропустить горячую информацию, которая принесет вам деньги!
Что такое Use Case
Use Case — это сценарный план взаимодействия пользователя с программным продуктом, в котором четко прописаны шаги для достижения того или иного результата. Последовательность действий, при этом, может быть расписана не для одного, а для нескольких юзеров.
В юзеркейсах для программных продуктов прописываются разные манипуляции. Это может быть покупка товаров через мобильное приложение, отправка данных, рассылка электронных писем и так далее.
Главной задачей юзеркейса является улучшение коммуникации среди членов команды при разработке программы или мобильного приложения. Пишутся эти кейсы на этапах проектирования и при планировании внедрения каких-либо функций.
Вообще, отвечать за составление юзеркейсов должны системные аналитики, имеющие опыт в ведении переговоров с заказчиками и проведении анализа ЦА. Но так как у многих компаний бюджет не всегда позволяет нанимать для этого сторонних специалистов, разработкой Use Case могут заниматься тестировщики, дизайнеры, разработчики ПП и даже продакт-менеджеры.
В каких ситуациях может помочь Use Case
Грамотно составленный юзеркейс может помочь в тех случаях, когда:
- при проведении подготовительных работ разработчики не могут правильно составить ТЗ;
- после долгих обсуждений функциональных возможностей команда отклонилась от первоначальной идеи продукта;
- команда разработчиков неправильно поняла начальный сценарий взаимодействия юзера и ПП;
- команда разработчика неправильно внедрила ту или иную функцию;
- в процессе тестирования программы появляется много непредвиденных ошибок;
- к команде подключились новые специалисты, которых нужно в кратчайшие сроки посвятить в курс дела.
Также Use Case незаменим в тех случаях, когда один и тот же кейс по-своему реализован в разных местах, тем самым затягивая процесс разработки ПП.
В чем польза юзеркейса
Качественно составленный Use Case может решать разные задачи. Например:
- облегчение коммуникации между разнопрофильными членами команды (дизайнеры, тестировщики, разработчики, менеджеры, аналитики);
- фиксирование принятых решений, что позволяет в дальнейшем не сбиваться с курса;
- быстрое возвращение к заданному сценарию с целью проверки его корректности на разных этапах разработки;
- упрощение порядка передачи информации между членами команды;
- определение самых важных аспектов сценария взаимодействия.
Use Case играет важную роль, когда необходимо подготовить прототип ПП, который покажет особенности и преимущества проекта.
Из каких элементов состоит Use Case
В зависимости от сложности сценария, юзеркейсы могут содержать порядок действий следующих лиц:
- Actor — человек, который пользуется созданной системой. В качестве примера можно привести какой-нибудь интернет-магазин, где в качестве actor выступают продавцы, покупатели, поставщики и все те, кто взаимодействует с этим интернет-магазином.
- Primary actor — это человек, у которого получается достигнуть поставленных целей с помощью созданного программного продукта. Если вернуться к тому же интернет-магазину, то primary actor в нем может быть производитель вещей, у которого получается реализовывать эти вещи с помощью функционала онлайн-площадки.
- Stakeholder — человек, который заинтересован в том, чтобы созданы ПП выполнял те или иные действия. В интернет-магазине это может быть какой-нибудь партнер, получающий доход от приведенных покупателей, или подключенная к магазину платежная платформа, через которую совершаются онлайн-платежи.
Арбитраж трафика на крипту [2022] — ОПРОС ЭКСПЕРТОВ
Также к элементам юзеркейса относятся:
- понятный заголовок, содержащий конечный результат Use Case;
- описание последовательности действий;
- результат, к которому должен привести юзеркейс;
- предусловия — это то, что должно произойти до или после запуска кейса;
- триггеры, влияющие на запуск кейса.
А еще в любом Use Case должны быть прописаны альтернативные пути — события, к которым прибегают в том случае, если кейс не сработал.
Какими должен качественный быть Use Case
Высокое качество юзеркейса определяют следующие критерии:
- Правильная детализация. При составлении Use Case нет смысла описывать каждый шаг пользователей и состояние элементов ПП в этот момент. Главная задача юзеркейса — всего лишь дать общую картину.
- Простота изложения. Чтобы содержимое юзеркейса было понятным даже новым членам команды, его необходимо писать максимально простым языком. Не стоит использовать для Use Case сложные термины и вставки кода.
- Единый стиль. Старайтесь использовать для всех юзеркейсов один и тот же шаблон. Это поможет сэкономить время на изучении ПП.
- Важен контекст. В каждом юзеркейсе должны быть уточнения по поводу тех или иных действий. Так разработчики смогут разобраться в том, какая задача перед ними стоит.
- Целенаправленность. Не стоит использовать юзеркейса для того, чтобы описать весь путь пользователя. Лучше представить конкретные шаги (регистрация, покупка, отправка заявки и так далее).
Когда сценарий будет обновляться, не стоит забывать о своевременном внесении изменений в юзеркейс.
Какую пользу несет Use Case для определенных специалистов в команде
Для каждого из участников команды юзеркейс несет свою ценность. Например, для заказчика Use Case полезен тем, что на простой языке отображает конечную бизнес-ценность. Как правило, сценарий взаимодействия составляется таким образом, чтобы даже далекие от программной разработки пользователи могли понять, что написано в кейсе. Чем проще для заказчика будет составлен юзеркейс, тем быстрее он с ним ознакомиться и даст добро на продолжение разработки.
Для разработчика же ценность заключается в другом. В первую очередь речь идет о структурированных блоках информации, что упрощает создание ПП. Особенно это касается сложных проектов с жесткими требованиями. Также структурированная информация привязывается к конечному результату, благодаря чему разработки гораздо проще понять, что должно получиться в итоге.
Польза в юзеркейсах есть и для разработчиков. Во-первых, благодаря Use Case они могут тестировать программные продукты по заранее заданному сценарию. Это экономит время и избавляет от необходимости искать способы проверки на ошибки. Во-вторых, грамотно составленный кейс помогает находить в программе минусы, которые вряд ли удастся найти с помощь unit-тестирования.
Как составить Use Case
Как говорилось ранее, составлять юзеркейсы нужно на этапах проектирования ПП. Также кейс пересматривается в тот момент, когда команда начинает внедрять новые или улучшать уже имеющиеся фичи. При этом писать юзеркейсы стоит только после того, как будет составлен путь пользователя.
Чтобы составить юзерйкейс, необходимо выполнить следующие действия:
- В первую очередь определяем, какие пользователи будут работать с программным продуктом. Помочь в этом может обычный анализ рынка и ЦА.
- Выявляем определенную группу пользователей, которые будут работать с ПП.
- Рисуем портрет группы пользователей и приблизительно определяем, что они будут делать разрабатываемой программе. Каждое действие в рамках ПП — потенциальный Use Case.
- Определяем последовательность действий для каждого юзеркейса.
- Приблизительно описываем основной путь пользователя.
- Прогнозируем ответ системы на действия пользователя.
- Разрабатываем альтернативные пути для расширения юзеркейса.
- Повторяем перечисленные шаги для каждой группы пользователей.
Есть пара советов, которые помогут в составлении юзеркейсов. Во-первых, для экономии времени следует разработать шаблон. Такой подход позволит выработать единый стиль и экономить время при разработке других кейсов.
Во-вторых, если идет работа над Use Case под узкоспециализированный продукт, тогда необходимо разработать словарь с терминами. Также это может помочь в том случае, когда члены команды часто используются определенные термины, требующие расшифровки.
Чтобы читатели могли ознакомиться с приблизительным видом кейсов, мы решили разобрать несколько примеров.
Пример 1: регистрация на сайте
Результат кейса: пользователь создает аккаунт с личным кабинетом.
Номер шага | Действующее лицо | Действие |
1 | Пользователь | Пользователь нажимает на кнопку регистрации |
2 | Система | Открывает форма регистрации |
3 | Пользователь | Пользователь заполняет форма, указывает данные, подтверждает регистрацию |
4 | Система | Идет проверка корректности заполнения, пользователь вносится в базу данных, на почту отправляется письмо со ссылкой для активации акк |
5 | Пользователь | Пользователь открывает письмо, переходит по ссылке |
6 | Система | Система активирует аккаунт, высылает инструкцию по работе с сервисом |
Это из самых простых кейсов. Как правило, большая часть юзеркейсов имеют более сложно схему взаимодействия.
Пример 2: регистрация в интернет-магазине по сложной схеме
- цель: зарегистрироваться в интернет-магазине;
- действующее лицо: незарегистрированный пользователь;
- триггер: пользователь увидел рекламу интернет-магазина и решил зарегистрироваться;
- результат: у пользователя появляется аккаунт с бонусной системой.
Шаги юзеркейса выглядят следующим образом:
- Пользователь нажимает на кнопку регистрации.
- Система открывает форму регистрации, запрашивает контактные данные и платежные реквизиты.
- Пользователь заполняет поля, отправляет на проверку.
- Система проверяет инфу на корректность, вносит пользователя в базу, отправляет письмо со ссылкой активации.
- Пользователь открывает письмо, переходит по ссылке.
- Система активирует аккаунт.
Также может указываться переход к юзеркейсу. Например, с главной страницы.
Пример 3: кейс по взаимодействию с сайтом вуза на примере диаграммы
Некоторым специалистам проще делать юзеркейсы в виде диаграммы. Они удобны и практичны, однако в них нельзя отследить последовательность действий. Один из примеров – диаграмма юзеркейса, в котором прописаны шаги разных групп пользователей в рамках сайта ВУЗа.
Как видно на рисунке, студенты могут просматривать темы и записываться на курсовые проекты. Руководители могут просматривать уже имеющиеся и вносить новые темы. Система же отвечает за предоставление информации и внесения указанных сведений в базу данных.
Эксперты отвечают
С Сергей Галоген
Что такое сценарий Use Case?
Сценарий или спецификация ВИ (use case scenario or specification) – тестовое формальное описание последовательности действий, которые происходят внутри ВИ для достижения некой цели актера.
Ю Юрий Булуй
Можно ли считать юзеркейс фукнцией?
ВИ – это не функция, это некая последовательность действий, которая приносит пользу для основного актера, инициирующего данный ВИ. ВИ – это скорее цель Пользователя, чем отдельная функция. ВИ теоретически может быть разбит на несколько функций, и как правило не является одной лишь функцией.
Вывод
Use Case — это инструмент, созданный для упрощения взаимодействия с разрабатываемым ПП. Перед созданием этого инструмента стоит тщательно изучить все материалы, заранее подготовить список разделов и обсудить все шаги с членами команды. Если юзеркейс будет составлен правильно, появится возможность не только наладить коммуникации, но и упростить процессе ведения технической и пользовательской документации.
Источник: partnerkin.com