Портал смешанной реальности что это за программа и нужна
Алекс Кипман разбирается в компьютерном оборудовании. С момента начала работы в Microsoft 16 лет назад он стал автором более чем 100 патентов, в том числе революционной технологии отслеживания движений для Xbox Kinect, которая впоследствии легла в основу некоторых функций нового изобретения Кипмана, голографической 3D-гарнитуры HoloLens.
Но сегодня Кипман, сидящий в своем офисе в штаб-квартире Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон, размышляет уже не о «железе». Он рассматривает взаимодействие людей и машин с более широкой, философской точки зрения. Для него любой способ общения с машинами – будь то через экран или устройство, закрепленное на голове – «всего лишь момент во времени».
Кипман, который приехал из Бразилии и достиг позиции технического специалиста в Группе разработки Windows и устройств Microsoft, с упоением рассказывает, что главное преимущество технологий в их способности размывать пространство и время. Он использует термин «смешанная реальность» (MR) – так в Microsoft называют технологии, которые комбинируют реальный мир с компьютерными изображениями и однажды, убежден Кипман, позволят объединить дополненную и виртуальную реальности. По словам специалиста, одна из самых важных особенностей MR – ее потенциал вывести эти «размывающие суперсилы» в реальный мир.
СМЕШАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ЛУЧШЕ, ЧЕМ VR?! — Lenovo Explorer ОБЗОР — Windows Mixed Reality
Алекс Кимпан. Фото: Стивен Лэм/Getty Images
Люди ценят возможность делить одно физическое пространство с кем-то еще, поэтому журналистка FC и провел десять часов в самолете, чтобы увидеться с Кипманом лично. «Но если бы вы могли провести такой же разговор, не находясь здесь физически, – объясняет он – жизнь стала бы намного интереснее».
Моя дочь общается с родней в Бразилии каждые выходные, а моим работникам уже не нужно путешествовать по всему миру, чтобы делать свою работу. При должном развитии искусственного интеллекта мы могли бы разговаривать с вами, не находясь рядом. Когда-нибудь мы сможем снова так же побеседовать, только вы будете на Марсе, а меня уже 100 лет как не будет в живых. Наша задача как инженеров – понять, как этого добиться, и ускорить наступление такого будущего.
В Microsoft считают, что приблизить будущее нам поможет смешанная реальность. В таком случае, мы снова возвращаемся к вопросу об оборудовании. От того, будет ли доступно устройство по приемлемой цене, будет зависеть принятие MR потребителями (хотя вряд ли сами по себе устройства смогут запустить MR-революцию, если вспомнить, как медленно продаются VR-системы). HoloLens – единственный автономный голографический компьютер на рынке (статья опубликована до выхода гарнитуры Oculus Go), умные очки за три тысячи долларов служат скорее как прототип, а не продукт для широкого рынка.
Гарнитуры Windows Mixed Reality. Фото: Microsoft
Microsoft хочет это изменить. Этой осенью компания запускает серию Windows Mixed Reality Headsets – первую серьезную попытку довести концепцию до широкой публики. Новое устройство, которое пока пусть и ближе к гарнитуре виртуальной реальности, чем к настоящему гибриду AR и VR, сочетает в себе некоторые из функций HoloLens – например, продвинутые системы отслеживания движений и проецирования – с более доступной ценой в $300-500. Гарнитуры будут продаваться в нескольких версиях через партнеров, среди которых Dell, HP и Samsung, и позволят пользователям создавать 3D-пространства, которые можно будет персонализировать с помощью медиа, приложений, браузера и других средств.
Как считают в Microsoft, запуск платформы, с помощью которой любой пользователь сможет создать свой собственный цифровой мир – это первый этап перехода в будущее. «Если вы, как и мы, уверены, что смешанная реальность – это следующий долгосрочный тренд компьютерных технологий, то на этой платформе должен быть доступен целый спектр возможностей для продуктивной работы, творчества, образования и игр», – поясняет Кипман.
Совершенствование смешанной реальности
Кипман – не единственный, кто с оптимизмом смотрит на будущее смешанной реальности. Калифорнийский стартап Avegant разрабатывает платформу, которая сможет генерировать детализированные трехмерные изображения, накладывая друг на друга несколько фокальных плоскостей. В компании это называют технологией «светового поля».
«Областей применения для технологии несчетное количество, – рассказывает гендиректор Avegant Джорг Тьюз (Joerg Tewes), – от дизайнеров и инженеров, манипулирующих 3D-моделями вручную, до профессоров медицины, которые смогут рассказывать студентам о различных состояниях сердца с помощью реалистичных моделей. Виртуальные полки магазинов, полные любимых товаров, каждый потребитель сможет создать прямо у себя дома. Смешанная реальность позволит людям взаимодействовать напрямую со своими идеями, а не с экранами или клавиатурами».
Между тем, чтобы достичь такого уровня, устройства смешанной реальности должны поддерживать виртуальные изображения, которые будут органично смотреться в реальном мире. По словам Грегори Уэлша (Gregory Welch), профессора информатики из Университета Центральной Флориды, большинство современных технологий пока не может этого обеспечить. «С MR в этом плане все особенно сложно, потому что здесь невозможно будет ни спрятать несовершенства виртуальной среды, ни показать все великолепие реального мира», – объяснил он Fast Company.
Технология светового поля. Фото: Avegant
Уэлш и его коллеги обнаружили, что в некоторых случаях относительно широкий угол обзора реального мира, которым может похвастаться HoloLens, может помешать чувству присутствия. В то время как у здорового человека угол обзора составляет около 210 градусов, дисплей HoloLens позволяет видеть картинку в диапазоне около 30 градусов от направления взгляда. В ходе экспериментов, проведенных Уэлшем и его командой, оказалось, что рассогласование между реальной и дополненной картинкой мешало чувству погружения и присутствия.
Это означает, что при взгляде на виртуального человека, стоящего перед вами (как мы делали в ходе эксперимента) вы увидите лишь часть его тела, парящую в воздухе, — заявил Уэлш. Приходится двигать головой вверх-вниз, чтобы «нарисовать» в своем воображении картинку, поскольку увидеть человека целиком невозможно, разве что посмотреть на него издалека (но тогда он покажется меньше, чем на самом деле). Суть проблемы в том, что наш мозг постоянно видит «нормальный» мир вокруг, и это «перекрывает» все остальные образы и ощущения, которые мы могли бы испытывать в ином случае.
Далее Уэлш рассказал, что в нынешних демонстрациях HoloLens или Apple ARKit виртуальные объекты могут появляться на плоской поверхности, однако за пределами формы и других базовых внешних характеристик ПО чаще всего не может оценить многие важные физические характеристики, такие как вес, центр масс, поведение объектов или поверхность, на которой они расположены – то есть этого недостаточно, чтобы правильно имитировать большинство событий реального мира.
«Если я брошу пару игральных костей на виртуальный стол, они, скорее всего, не «упадут», когда достигнут его края, и совершенно точно их движение не будет зависеть от типа костей и материала стола», – объяснил ученый.
Apple ARKit. Фото: Apple
В статье, написанной Уэлшем совместно с профессором Джереми Бэйленсоном (Jeremy Bailenson), директором Лаборатории виртуальных взаимодействий (VHIL) Стэнфордского университета, изложена часть результатов этого исследования. Оно также помогло показать, насколько эффективнее становится виртуальный контент, когда по восприятию он напоминает физические объекты в реальном мире.
«В моей лаборатории мы начали с помощью HoloLens изучать взаимосвязь между использованием дополненной реальности и последствиями для психологии и поведения по отношению к физическому миру», – рассказал Бэйленсон. К примеру, его эксперименты показали, что виртуальные люди, которые проходили «сквозь» реальные объекты – вместо того, чтобы обойти, как это бы произошло в реальном мире – воспринимались «менее реальными», чем те, кто подчинялся законам физики.
Дальнейшее развитие смешанной реальности, скорее всего принесет нам более доступные и легкие гарнитуры, однако возможно, что по меньшей мере некоторые способы взаимодействия с этой технологией вообще не потребуют носимых устройств. К примеру, система «пространственной дополненной реальности» (SAR), которую Уэлш с коллегами разработали несколько лет назад, способна с помощью прожекторов менять внешний вид объектов окружающего мира – например, материал стола или цвет дивана – без потребности в очках.
Конечно, SAR подходит не для всех ситуаций, но когда это возможно, то это по-настоящему потрясающий и вдохновляющий опыт, – рассказывает Уэлш. – Есть что-то волшебное в том, что мир вокруг нас меняется, а нам для этого не нужно ровным счетом ничего – ни дисплея на голове, ни смартфона. Вы просто находитесь в физическом мире, который с помощью виртуальных средств меняется вокруг вас.
Виртуальный инструмент для совместной работы
Нонни Де Ла Пенья (Nonny de la Peña), основатель и генеральный директор компании Emblematic, создающей иммерсивный медиаконтент, была одним из первопроходцев использования VR в качестве среды для новостей и сторителлинга. Де Ла Пенья, которую в индустрии называют «крестной матерью VR», считает, что иммерсивные технологии – лучший способ дать аудитории «вид от первого лица» – то есть перенести зрителя в зону действия, откуда ведется репортаж. По ее мнению, HoloLens может расширить и углубить наше понимание мира, в частности при помощи технологии объемной съемки, которая создает 3D-модели с помощью нескольких камер и зеленого экрана.
«Microsoft открыла доступ к высокому уровню реалистичности благодаря технологии объемной съемки, которая становится стандартным инструментом журналистов», – объясняет Де Ла Пенья. В документальном фильме After Solitary, отмеченный наградами и созданном Emblematic в партнерстве с PBS и Knight Foundation, эта технология использовалась, чтобы лучше передать зрителям чувство психологической травмы людей, долгое время пробывших в тюремном заключении.
Главное изменение, которое сулит развитие смешанной реальности, состоит в том, что контент больше не будет привязан к какому-то отдельному устройству. В MR окружение, в котором обитают и взаимодействуют друг с другом пользователи, строится из блоков (объектов реального мира или сгенерированных компьютером). В таком контексте устройство становится окном в эти миры, а не хранилищем для персонального контента (как наши смартфоны).
Кипман отмечает, что в такой общественной реально-виртуальной среде наши взаимоотношения с компьютерами перестают быть персональными и становятся коллективными – от устройств, на которых хранится наш личный контент, до общего креативного пространства, созданного на основе технологий.
Это приведет к коренному изменению принципов разработки приложений, считает Кипман. Если, к примеру, вы создадите виртуальную статую и поставите ее голограмму на стол в своей гостиной, другой человек с другим устройством смешанной реальности тоже должен видеть статую и двигать ее при необходимости. Это случится потому, что устройства перестанут хранить контент, но начнут сканировать пространство на предмет реальных и виртуальных объектов и проецировать их при необходимости.
«Нам придется заново изобретать операционную систему в контексте смешанной реальности, – поясняет Кипман. – Нужно заложить основу, которая позволит перейти от персональных вычислений к коллективным на всех уровнях – от микроэлектронной базы до облачной архитектуры. На такие вещи нужно много времени. Или же, напротив, это произойдет в одно мгновение, и вы даже не поймете, что случилось».
Материалы по теме:
Источник: rb.ru
Включение / выключение / удаление смешанной реальности; Подключите настольный микрофон
InternetOff — это бесплатная программа, позволяющая отключить или подключиться к Интернету на ПК с Windows одним щелчком мыши. Он предлагает варианты, которые помогут вам управлять своим временем в Интернете.
Hmd odyssey от Samsung присоединился к бригаде смешанной реальности Microsoft
Samsung с оптимизмом смотрит на свою первую VR-гарнитуру и готова поддержать стремление Microsoft «сформировать будущее виртуальной реальности». Читайте, чтобы узнать больше.
Где сделать предварительный заказ гарнитуры смешанной реальности для Windows
Windows Mixed Reality нашла нового компаньона в Samsung HMD Odyssey сегодня, и здесь можно сделать предварительный заказ на любую из совместимых гарнитур.
Источник: ru.joecomp.com
Чем отличается смешанная реальность от виртуальной и дополненной на примере холодильника
Прочитав новость о том, что Apple планирует выпустить гарнитуру смешанной реальности, которую можно будет переключать в режим виртуальной реальности, я не совсем понял, а какая разница между этими реальностями? Полистав интернет, понял, что на разных ресурсах понятия смешанной и дополненной реальности трактуют каждый по своему. Причем мнения прямо противоположны, в отличие от виртуальной реальности. Поэтому решил написать свое понимание этого вопроса и на примере холодильника объяснить основные отличия.
Начнем с виртуальной реальности. Это самая простая для понимания технология. Все играли в 3D игры на компьютере, либо смартфоне. Так вот виртуальная реальность – это полностью искусственный мир, наподобие игры, только пользователь полностью отделен от реального мира с помощью специального оборудования – шлема виртуальной реальности. Здесь можно ходить, летать, стрелять, ездить, брать в руки предметы, но все это ненастоящее, все виртуальное, даже если оно полностью скопировано с реального мира.
Дополненная реальность — по сути отличается тем, что пользователь не отгораживается от реального мира, он его видит через полупрозрачные очки или камеру телефона, планшета или другого устройства. А вот на это изображение накладываются виртуальные объекты, например голографические подсказки, маркеры, предметы, персонажи игр.
Например, приложение «Google Переводчик» при наведении камеры на текст, переводит его на родной язык и показывает результат на экране, заменяя оригинальный текст. Есть программы, показывающие названия звезд и созвездий, когда смартфон наводим на небо. Или например это проекция скорости и подсказок навигатора на лобовом стекле автомобиля. Одним словом — это дополнения, которые не меняют реальность, они накладываются сверху изображения.
Смешанная реальность – вот тут интереснее, так как инженеры взяли лучшее из обеих технологий и объединили. Получилось такое сочетание, где основа это реальный мир, а поверх него «нарисовали» некоторые объекты дополненной реальности и, это важно, разрешили менять, взаимодействовать с ними в реальном времени. И это главное отличие от дополненной реальности.
Это все теория, перейдем к практической точки зрения. Допустим, что у нас есть кухня, на которой стоит холодильник. Мы заранее создали виртуальную кухню, полностью копирующую настоящую. Чтобы испытать режим виртуальной реальности, надеваем шлем, перчатки и вот перед нами кухня с холодильником, мы можем подойти, открыть, достать продукты, разобрать его до винтика, т.е. взаимодействуем с ним так, как было заложено в программе. Процесс очень схож на игру, окружающее является ненастоящим, но очень реалистичным, а мы при этом сидим на диване в зале.
Теперь берем планшет, включаем камеру, наводим его на холодильник. Рядом появляется подсказка — модель такая-то, «устаревшая», высота, ширина, объем и вес, вмещает 100 банок молока. Можно открыть холодильник и программа просканирует содержимое и выдаст список продуктов, или нарисует полностью забитые продуктами полки. А если хочется чего то нового, то можно поменять цвет холодильника, добавить неоновых огней и встроенный телевизор вместо морозилки. И все это будет дополненная реальность.
В отличии от дополненной реальности, в смешанной нам потребуется опять гарнитура. Причем она может быть двух видов: полупрозрачная или полностью закрытая. Особой разницы нет, кроме как в закрытом шлеме погружение глубже. И вот надев шлем, идем на кухню и видим практически то, что и с дополненной реальностью.
Но теперь это не просто виртуальные подсказки и виртуальные продукты на полках, это объекты с которыми можно взаимодействовать — перемещать, добавлять, переворачивать или снять полку, а виртуальные продукты останутся на ней. А если запрограммировано устройство холодильника, то кроме наблюдения за работой систем, как в дополненной реальности, можно, допустим виртуально снять компрессор и разобрать на части, поменять дизайн холодильника, включить или выключить его виртуально, а он будет выключаться физически, правда это при условии его подключения к сети. Т.е. наши виртуальные действия отражаются в реальном мире и наоборот.
Напоследок скажу, я не разбирал типы устройств, применяемых для виртуальной и смешанной реальности, принцип их работы, а просто попытался понять разницу в технологиях и если где-то ошибся, то поправьте.
Источник: www.ixbt.com
Ожившие технологии будущего: VR, AR, MR в строительной отрасли
В начале года ТЕХНОmagazine рассказывал о «ТОП 5 технологий, на которые стоит обратить внимание в 2020». Среди них также были отмечены виртуальная и дополненная реальность. Сообщения о разработке новых технологических решений на основе VR, AR и MR (смешанная реальность) поступают регулярно. Но вот что из этих решений удалось внедрить на практике. Причём не просто внедрить опытный образец, а добиться именно коммерческого использования.
Чем отличаются VR, AR, MR
Чтобы легче понимать друг друга необходимо говорить «на одном языке». Поэтому для начала стоит разобраться в терминах. Ведь по сути любая компьютерная программа – это виртуальный мир. Так что же такое скрывается за аббревиатурой VR, AR, MR и чем отличаются виртуальная и дополненная реальности.
Виртуальная реальность
VR – это Virtual Reality. В переводе с английского виртуальная реальность. Термин означает, полностью созданный компьютером цифровой мир, который никак не привязан к местоположению. Чтобы попасть в него обычно используется шлем или очки виртуальной реальности. Для взаимодействия с объектами компьютерной вселенной также понадобятся специальные приспособления – джойстики vr или сенсорные контроллеры.
Погрузившись в виртуальную реальность человек перестаёт видеть и взаимодействовать с реальным миром. Поскольку сигнал транслируется в замкнутом пространстве специального устройства, который плотно надет на лицо и не допускает попадания внешнего источника света. В случае использования шлема или наушников доступ звука окружающего реального мира также ограничен.
Дополненная реальность
В отличии от VR, AR – Augmented Reality, в переводе дополненная реальность – это уже проникновение цифрового мира в реальный. Он по-прежнему не привязан, а точнее сказать не полностью привязан, к местности. Но видеть его можно уже не отключаясь от мира реального.
Взаимодействие человека с дополненной реальностью происходит с помощью специальных очков и всё тех же сенсоров VR или с использованием сенсорного экрана. Хотя появились уже программные разработки, которые позволяют листать виртуальное меню и взаимодействовать с помощью рук, без применения сенсоров.
Смешанная реальность
MR – Mixed Reality – смешанная реальность. Это по сути разновидность дополненной реальности, когда виртуальные объекты привязаны к местности. Отличие MR и AR заключается в том, что смешанная реальность «вписывает» виртуальный объект в реальный мир таким, каким должен быть (стать) этот объект в реальности. Например, при парковке автомобиля на мониторе появляются линии траектории движения – это дополненная реальность. А, скажем, «примерка» монтажа оборудования в конкретном месте производственной площадки до начала монтажа – это уже MR.
Виртуальная реальность в строительной отрасли
Виртуальный мир давно и прочно вошёл в повседневную жизнь. Технические приспособления для погружение в «иные миры» в виде шлемов и очков легко приобрести, их цена стала доступной, а возможности современных смартфонов позволяют воспроизводить большинство программ. Поэтому неудивительно, что внедрение технологий на основе VR имеет сейчас наибольшее распространение.
Обучение в виртуальной среде
Самой распространённой сферой применения виртуальной реальности в строительной отрасли является обучение: операторов – работе с оборудованием, работников – поведению на рабочей площадке. И если тренажёры-симуляторы всё ещё остаются достаточно дорогой «игрушкой», то HMD модули активно используются для обучения заказчиков работе с конкретным оборудованием. Особенно это заметно в сегменте высотных рабочих платформ, где практически на всех крупных международных выставках представлены подобные решения.
Симуляторы для работы на подъёмниках представляют рабочую корзину оператора со всеми органами управления, расположенными в точности, как на реальной машине, очки виртуальной реальности, а также монитор, на котором транслируется изображение того, что видит обучающийся. Это позволяет скорректировать действия сотрудника, не подвергая риску его и технику.
Кроме того, виртуальная реальность позволяет создавать контролируемую среду для проведения «уроков» по технике безопасности. В качестве примера можно привести модуль VR для обучения работников дорожных служб от концерна Caterpillar. Он предназначен для обучения сотрудников поведению на рабочем месте, взаимодействию с коллегами и оборудованием.
Следуя поговорки, что «учиться надо на чужих ошибках, но на своих быстрее доходит», учебные сеансы помогают прочувствовать последствия, которые могут случиться в случае не соблюдения требований техники безопасности. Каждое принятое решение внутри виртуального мира предлагает позитивное или незабываемое негативное последствие. Таким образом человек не только читает, но и ощущает их на себе, не получая при этом травм.
Стоит отметить, что согласно исследованиям Global Market Insights, рынок обучения операторов при помощи VR технологий растёт на 13% в год.
Виртуальный мир для воплощения в реальность
Цифровое моделирование зданий – BIM – тоже является продуктом VR технологии. Однако развитие и доработка технологии всё больше переносит его в категорию смешанной реальности. Поэтому поговорим о нём именно в разделе MR.
Ещё одним аспектом применения виртуального мира является проектирование специальных машин. И хотя они изготавливаются непосредственно под конкретный проект, работы по нему идут на цифровой модели реальной площадки, а значит полностью в виртуальном пространстве.
Одним из примеров является программа Liebherr Crane Planner 2.0, которая создана совместно с Центром строительной робототехники. Цель программы – показать клиентам возможности кранов для решения различных задач. Она позволяет создавать 3D модель строительной площадки и наглядно демонстрировать работу грузоподъёмной техники.
Конечно, такую же программу можно смотреть и на экране компьютера, но, по словам специалистов, восприятие размеров, высоты, машины и прочего в виртуальной среде гораздо лучше, чем на плоском мониторе.
Дополненная реальность помогает строить и ремонтировать
Виртуальный мир помогает также строить и конструировать технику. Технологии BIM – тоже являются часть VR пространства. Тем не менее, очень важно точно построить спроектированное здание, а также быть уверенным, что, например, заказанное оборудование можно установить в данном помещении. Да и правильный подбор, скажем, опалубки, не менее важен.
Дополняя реальность на стройплощадке
Ускорить процесс и сэкономить средства в этом случае помогает AR. С помощью программ дополненной реальности можно посмотреть какой тип и какое количество опалубки необходимо для строительства объекта. Запустив приложение на планшете или смартфоне можно не только наглядно увидеть, каким образом будет выстроена опалубка, но и проверить правильность сборки. Подобные приложения есть у Doka, Paschal, Peri и других компаний.
Производители оборудования и техники, а также компании по прокату и аренде предлагают подобные программы для подбора машин. Особенно, когда работа проводится в условиях ограниченного пространства. Такие приложения создают возможность оценки проекта на месте. Предоставляя интерактивный опыт использования конкретной техники непосредственно на участке, можно наглядно убедиться, как она справится с поставленной задачей, пройдёт ли все узкие места, не заденет ли ЛЭП. К тому же приложение сразу может посчитать стоимость затрат на проведение работ.
Виртуальный наставник в реальном мире
Во времена СССР на многих предприятиях существовала система наставничества. Когда молодой специалист приходил работать на предприятие, его закрепляли за одним из сотрудников и тот помогал ему применять теоритические знания на практике.
Примерно тоже, делают сейчас с помощью AR технологий. Только физическое присутствие наставника рядом не требуется. В случае затруднений, более опытный сотрудник или инженер может подсказать работнику, что делать находясь в офисе. При этом он может видеть происходящее на участке глазами исполнителя.
Причём возможно даже дистанционное обучение без наставника. Возможности HoloLens 2 от Microsoft (и подобных продуктов от других производителей) даёт возможность транслировать обучающий материал с помощью голограммы. В итоге, сотруднику достаточно только повторять действия из «учебника».
Смешанная реальность
Находясь на стыке виртуальной и дополненной реальностей, MR позволяет сопоставлять проектную документацию с реально выполненной задачей. Так, компания Trimble внедрила систему SiteVision, которая позволяет отследить и визуализировать этапы строительства. Программа не привязана к какой-то точке, а использует GNSS для ориентации в пространстве.
На мобильное устройство устанавливается приложение, которое с помощью антенн телефона или планшета программа определяет местоположение. Закачав данные проекта из BIM или CAD можно контролировать проделанную работу, а также видеть соответствие реального положения дел технической документации. Кроме того, этапы строительства можно регламентировать по срокам, что даст возможность наглядно видеть выполненную работу.
Создание таких виртуальных двойников обычно происходит с привлечением специализированных софтверных компаний, которые разрабатывают облачный проект для всех участников. Например, Topcon Magnet Live предоставляет заинтересованным сторонам проекта все важные данные для координации.
Софтверная компания Bentley Systems внедряет свой приложение смешанной реальности Synchro XR для инфраструктурных проектов. Используя гарнитуру Hololens 2 пользователи могут взаимодействовать с просматриваемыми цифровыми моделями, используя интуитивно понятные жесты рук. Платформа позволяет многочисленным заинтересованным сторонам проекта одновременно просматривать, взаимодействовать и испытывать 4D-объекты в пространстве и времени.
Новые разработки с применением VR, AR, MR
Это только часть разработок, которые уже применяются в строительстве. По мнению экспертов, в ближайшие годы мы увидим внедрение большого числа новых технологий, основанных на технологии виртуальной реальности. Какие именно – будет зависеть от развития агрегатной базы. Ведь для их использования необходимы различные девайсы.
Жаль, что большая часть этих технологий пока не применяются на территории России и СНГ. Ведь они помогают снизить стоимость строительства, повысить эффективность и качество реализуемых проектов.
Поделиться
Источник: t-magazine.ru