Миронов, А. С. Пользовательский интерфейс / А. С. Миронов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2016. — № 15 (119). — С. 145-147. — URL: https://moluch.ru/archive/119/33034/ (дата обращения: 25.06.2023).
Задумывались ли Вы когда-нибудь о том, сколько разного рода приложений используется среднестатистическим современным человеком ежедневно? Исследовательские данные, отвечающие на этот вопрос, находятся за пределами данной статьи, но здравый смысл подсказывает мне, что число это очень велико и с каждым днем увеличивается в геометрической прогрессии.
И здесь важно отметить —одним из важнейших элементов приложения или программы с точки зрения пользователя является, конечно же, пользовательский интерфейс.
В XXI веке нашей эры существуют десятки миллиардов вычислительных устройств. Еще больше существует программ для них, и у каждой программы имеется свой интерфейс, являющийся «рычагом» взаимодействия между машиной и пользователем. И не удивителен тот факт, что фактор качества интерфейса прямо пропорционален фактору эффективности взаимодействия между пользователя и машиной.
Пользовательский интерфейс. Введение
И всё же вовсе не все разработчики и дизайнеры задумываются о создании понятного и удобного графического пользовательского интерфейса. Особенно это касается игрового интерфейса. Разработчиков обычно интересует один и тот же вопрос: верно ли, что успех или провал игры определяется ее интерфейсом? И большинство из них соглашается, что плохой интерфейс портит всю игру.
Они также пришли к единому мнению, что если игра плоха, ее уже ничто не спасет, даже выдающийся интерфейс. Тем не менее нельзя забывать, что создание пользовательского интерфейса — один из важнейших этапов разработки, которым, к сожалению, в современном мире часто пренебрегают.
Сведения об интерфейсе:
– Интерфейс должен быть интуитивно понятным настолько, чтобы у пользователя не возникала необходимость обращения к руководству.
– Для упрощения процесса «общения» между машиной и пользователем необходимы руководство или справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение и возможности того или иного элемента интерфейса. Полное руководство должно являться частью интерфейса и должно быть доступным для пользователя в любой момент взаимодействия.
– Чаще всего в интерфейсе пользователи сначала ищут предмет (существительное), а затем действие (глагол) к ней. Таким образом выполняется правило «существительное -> глагол».
– Например «файл -> открыть».
– Чем быстрее пользователь получит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты демонстрируются интерфейсом уже в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.
– Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность по установке и сохранению личных настроек.
– Чем больше пользователь работает над какой-либо определённой задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, демонстрируемые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.
Лекция 5. Проектирование пользовательских интерфейсов
Какие элементы интерфейса (ЭИ)предпочтительнее создать?
– Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи либо комплекта задач, для которых предназначен данный продукт.
– Простое должно оставаться простым. Интерфейс не нуждается в компликации и усложнении. При разработке необходимо постоянно задумываться о том, как сделать интерфейс максимально простым.
– Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. С точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
– Интерфейс должен быть максимально ориентированным на человека, то есть отвечать нуждам пользователя и учитывать его слабости. При разработке необходимо постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.
– Необходимо принять во внимание человеческий фактор: поведение и привычки пользователей. Не стоит менять хорошо известные всем элементы интерфейса на неожиданные, а новые ЭИ должны быть интуитивно понятными.
– Интерфейс должен быть разработан исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.
Дизайн ЭИ включает в себя большое количество факторов: начиная от цвета, формы, пропорций, и заканчивая когнитивной психологией. Сам по себе дизайн интерфейса состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимая, использования и интерпретации игроком. Однако, несколько принципов все же стоит отметить подробно:
– Цвет. Цвета делятся на теплые (красный, желтый, оранжевый), холодные (синий, зеленый), нейтральные (серый, белый, кремовый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Данный фактор связан с психологией человеческого восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.
– Форма. В большинстве случаев — прямоугольник, тем более мы имеем дело с интеллектуальными приложениями класса «пошаговая стратегия».Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.
– Основные ЭИ (часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.
– Иконки в программе должны быть очевидными и интуитивно понятными. Если нет — следует подписать. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
– Слишком маленьких элементов интерфейса необходимо избегать, так как по ним будет трудно попасть.
Как правильно расположить ЭИ на экране? Ответим на эти вопросы
– Перед расположением элементы интерфейса следует упорядочить (сгруппировать) по значимости, то есть определить, какие из элементов наиболее значимы, а какие — менее.
– Как правило элементы размещаются в следующей последовательности: слева направо, сверху вниз. Слева сверху — самые значимые элементы, справа внизу — наименее значимые. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы располагаются в области действия больших пальцев рук.
– Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то в программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Следовательно, интерфейс должен иметь как можно больше аналогий с известными пользователю вещами.
– Необходимо размещать элементы интерфейса ближе к расположению, где большую часть времени находится курсор пользователя, чтобы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.
– Следует соблюдать пропорции.
– Элемент интерфейса можно считать видимым, если он доступен для органов восприятия человека в данный момент, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.
– Делайте отступы между ЭИ равными или кратными по отношению друг к другу.
Как ЭИ должны себя вести?
– Пользователи привыкают к сложившимся ситуациям. Например, при удалении файла, как правило, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем пользователь прекращает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять сделанные им действия.
– Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает, иначе он может просто-напросто её забыть.
– Избегайте двусмысленности. Например, на условном устройстве есть одна кнопка. По нажатии устройство включается, нажали еще раз — выключился. Если в устройстве перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или же нет.
Поэтому вместо одной кнопки выключателя приоритетным вариантом будет использование переключателя (например, checkbox с двумя позициями: «вкл». и «выкл».). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.
– Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ.
– Весьма оптимальным вариантом является создание монотонных интерфейсов. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие можно сделать лишь единственным способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.
– Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.
– Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).
– Элементы интерфейса должны отвечать пользователю. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.
Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Основные термины (генерируются автоматически): интерфейс, пользователь, Элемент интерфейса, золотое сечение, программа, действие, игра, пользовательский интерфейс, цвет, элемент.
Источник: moluch.ru
Информационные технологии конечного пользователя
В информационных технологиях конечного пользователя важное значение имеет пользовательский интерфейс — совокупность элементов, позволяющих пользователю управлять работой программы или вычислительной системы и получать требуемые результаты. Фактически, пользовательский интерфейс — это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы.
Пользовательский интерфейс реализует работу человека на персональном компьютере посредством элементов взаимодействия.
Элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.
Различают активные и пассивные элементы взаимодействия, представленные на рис. 4.10.
увеличить изображение
Рис. 4.10. Элементы пользовательского интерфейса
Пассивный элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.
К пассивным элементам взаимодействия относятся информационные сообщения, подсказки и т. д.
Активный элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.
К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.
Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:
Развитие концепций логического представления данных | Развитие средств взаимодействия с пользователем |
1. Развитие концепций логического представления данных.
Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:
Физический уровень представления данных | Это фактическое размещение данных в компьютере, т.е. способ записи данных в устройствах ЭВМ. Физический уровень представления данных зависит от развития аппаратного обеспечения ЭВМ и не имеет отношения к пользовательскому интерфейсу |
Логический уровень представления данных | Это логическая форма записи данных, представленных на физическом уровне, т.е. это данные, представленные в форме, доступной для обработки программным обеспечением разных уровней — от операционной системы до прикладных программ |
Классификация уровней представления данных приведена на рис. 4.11.
увеличить изображение
Рис. 4.11. Уровни представления данных в ЭВМ
Развитие уровней логического представления данных прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.12.
Рис. 4.12. Развитие уровней логического представления данных
1-й этап. От битов к байтам. Бит — фундаментальная единица информации в логической модели представления данных, однако технологически удобнее обрабатывать совокупности битов — байты. Представление информации в виде байтов стало первым шагом в развитии логического уровня представления данных.
2-й этап. От байтов к блокам (сегментам). Следующим шагом стало объединение байтов в блоки, что дало возможность обращаться и обрабатывать большие совокупности данных (блоки) как единое целое.
3-й этап. От блоков к файлам. Файл — совокупность битов (байтов, блоков), имеющих собственное имя. Появление файлов стало следующей вехой в эволюции моделей представления данных. Теперь файл стал высшей формой логического представления данных, с которой работают пользователи и программное обеспечение .
4-й этап. От файлов к объектам. Переход от файлов к объектам сделан лишь на формальном уровне. Фактически объекты — те же файлы или их совокупности, однако совокупности файлов — есть наиболее близкий к будущему метод организации данных, когда файлы останутся «видны» лишь операционной системе, как в свое время байты остались «видны» лишь процессору.
Развитие средств взаимодействия с пользователем также прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.13.
Рис. 4.13. Развитие средств взаимодействия пользователя
1-й этап. Первым шагом в развитии средств взаимодействия пользователя и ЭВМ стало создание таких устройств, как монитор и клавиатура, которые позволяли вводить информацию и отображать результаты выполнения программ.
2-й этап. Средства позиционного ввода (манипуляторы типа » мышь «) стали революционным прорывом в построении пользовательских интерфейсов, т. к. стало возможным организовать взаимодействие пользователей и ЭВМ не с помощью команд, которые необходимо вводить вручную в командную строку, а с помощью выбора объектов, которые обозначают данные команды.
3-й этап. Появление цветных мониторов и мультимедиа привело к созданию более эргономичных графических пользовательских интерфейсов и позволило применять более широкий спектр средств передачи информации: от однотонных звуков бипера, графических статических и подвижных изображений к полноценному качественному видео и аудио.
4-й этап. Световое перо позволило создать компьютеры планшетного карманного типа и соответствующие им графические пользовательские интерфейсы, ориентированные на работу с рукописным вводом.
5-й этап. Виртуальная реальность — следующий этап развития пользовательских интерфейсов. Взаимодействие пользователя и ЭВМ осуществляется с помощью различных сенсоров, таких, как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого.
Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды:
- командный интерфейс;
- графический интерфейс;
- SILK-интерфейс.
1. Командный интерфейс. Одним из основных и наиболее старых является интерфейс командной строки. Командный (командно-строчный) интерфейс получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Он характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.
Командный интерфейс повышает эффективность работы профессиональных пользователей, и он до сих пор используется в некоторых приложениях (консольных приложениях). Использование командного интерфейса обусловлено тем, что клавиатура является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода.
2. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь , научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.
Примером графического интерфейса является оконный WIMP — интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click — окна, пиктограммы, меню , «укажи и щелкни»). Интерфейс WIMP возник тогда, когда пользователями ПК стали люди, не обладавшие навыками алгоритмического мышления, т. к. общение с помощью командного интерфейса — это то же программирование , и этому надо было специально учиться.
Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.
К числу типовых объектов управления графического интерфейса относятся объекты, представленные в табл. 4.3.
Метка | Постоянный текст, не подлежащий изменению при работе пользователя с экранной формой, например, названия полей в экранной форме |
Текстовое окно | Поле для ввода информации произвольного вида |
Командная кнопка | Объект, который обеспечивает передачу управляющего воздействия, например кнопки ОК, Отменить, Сохранить в диалоговых формах |
Кнопка-переключатель | Элемент для альтернативного выбора одной команды из группы однотипных команд |
Помечаемая кнопка | Элемент, позволяющий выбрать несколько команд из группы однотипных |
Окно-список | Элемент, который содержит список альтернативных значений для выбора |
Комбинированное окно | Элемент, который объединяет возможности окна-списка и текстового окна, т.е. дает возможность ввести данные с клавиатуры или выбрать из списка |
Линейка горизонтальной прокрутки | Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по горизонтали |
Линейка вертикальной прокрутки | Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по вертикали |
Графический интерфейс позволяет поддерживать пользователю различные виды диалога, который в данном случае представляет собой обмен информационными сообщениями между участниками процесса, когда прием, обработка и выдача сообщений происходят в реальном масштабе времени.
Выделяют следующие типы диалога:
Жесткий | Это такой вид диалога, при котором роли участников диалога заданы жестко, например, режим работы «вопрос — ответ» с указанием того, кому из партнеров принадлежит инициатива |
Гибкий | В этом виде диалога задается множество предписанных вариантов диалога, представляемых пользователю в виде меню, как правило, иерархической структуры, из которого он выбирает направление решения задачи |
Свободный | Это диалог, который позволяет участникам общения обмениваться информацией произвольным образом |
Наиболее распространенными видами организации диалога являются:
Реализация диалога в виде меню возможна через вывод на экран видеотерминала определенных функций системы.
Пользователь выбирает на экране монитора нужную ему операцию и передает ее к исполнению.
Шаблон — это режим взаимодействия конечного пользователя и ПК, на каждом шаге которого система воспринимает только ограниченное по формату входное сообщение пользователя. Варианты ответа пользователя ограничиваются форматами, предъявляемыми ему на экране монитора.
Диалог вида «команда» инициируется пользователем. При этом выполняется одна из допустимых на данном шаге диалога команд пользователя. Их перечень отсутствует на экране, но легко вызывается на экран с помощью специальной директивы или функциональной клавиши.
Естественный язык — это тип диалога, при котором запрос и ответ со стороны пользователя ведется на языке, близком к естественному. Пользователь свободно формулирует задачу, но с набором установленных программной средой слов, фраз и синтаксиса языка. Система может уточнять формулировку пользователя. Разновидностью этого вида диалога является речевое общение с системой — SILK- интерфейс .
3. SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge — речь, образ, язык, знание ). В настоящее время SILK- интерфейс существует лишь как «голосовой» (если не считать биометрических интерфейсов, применяющихся не для управления компьютером, а лишь для идентификации пользователя). Это очень перспективное направление по той причине, что вводить информацию с голоса — самый быстрый и удобный способ. Но его практические реализации пока не стали доминирующими, т. к. качество распознавания устной речи пока далеко от идеала.
Пользовательские интерфейсы строятся с соблюдением принципов, представленных на рис. 4.14.
Рис. 4.14. Принципы построения пользовательских интерфейсов
- Принцип структуризации. Пользовательский интерфейс должен быть целесообразно структурирован. Родственные его части должны быть связаны, а независимые — разделены; похожие элементы должны выглядеть похоже, а непохожие — различаться.
- Принцип простоты. Наиболее распространенные операции должны выполняться максимально просто. При этом должны быть ясные ссылки на более сложные процедуры.
- Принцип видимости. Все функции и данные, необходимые для выполнения определенной задачи, должны быть видны, когда пользователь пытается ее выполнить.
- Принцип обратной связи. Пользователь должен получать сообщения о действиях системы и о важных событиях внутри нее. Сообщения должны быть краткими, однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.
- Принцип толерантности. Интерфейс должен быть гибким и терпимым к ошибкам пользователя. Ущерб от ошибок должен снижаться за счет возможности отмены и повтора действий и за счет разумной интерпретации любых разумных действий и данных.
- Принцип повторного использования. Интерфейс должен многократно использовать внутренние и внешние компоненты, достигая тем самым унифицированности.
Существует три основных критерия качества пользовательского интерфейса:
- скорость работы пользователей;
- количество человеческих ошибок;
- скорость обучения.
1. Скорость работы пользователя. Согласно Дональду Норману, взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:
- Формирование цели действий.
- Определение общей направленности действий.
- Определение конкретных действий.
- Выполнение действий.
- Восприятие нового состояния системы.
- Интерпретация состояния системы.
- Оценка результата.
Таким образом, процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, т. к. шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.
Существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно, но качественный пользовательский интерфейс должен уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.
2. Количество человеческих ошибок. Пользовательский интерфейс должен содержать элементы, которые позволят уменьшить количество допускаемых ошибок. К этим элементам относятся:
- плавное обучение пользователей в процессе работы;
- снижение требований к бдительности;
- повышение разборчивости и заметности индикаторов.
Кроме того, пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие снизить чувствительность системы к ошибкам. К ним относятся:
- блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;
- проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;
- самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, когда от пользователя требуется только проверка.
3. Скорость обучения. Пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие пользователю в максимально короткие сроки научиться работать с программой или системой. К таким средствам относятся различного вида справочные системы, подсказки, информационные сообщения.
Источник: intuit.ru
1. Пользовательский интерфейс и его разновидности
Командный интерфейс обеспечивает вывод на экран командной строки для дальнейшего ввода команд с клавиатуры.
Интерфейс командной строки применяется по следующим причинам:
- небольшой расход памяти по сравнению с системой меню;
- быстрый поиск нужной команды;
- специалисты могут повысить эффективность работы компьютера, записав правильную последовательность команд и сохранив её как исполняемый файл.
Появление и широкое распространение графического пользовательского интерфейса было вызвано тем, что пользователи захотели иметь интерфейс, позволяющий легко освоить основные процедуры и комфортно работать на компьютере.
Графический интерфейс позволяет осуществлять взаимодействие человека с компьютером в форме диалога с использованием окон, меню, диалоговых панелей и элементов управления.
Графический интерфейс называют ещё объектно-ориентированным , так как:
- объекты представлены в виде значков (выбор таких объектов с помощью манипулятора приводит к их активизации);
Рис. (1). Значки Корзина, Принтер, Мой компьютер, Документ MS Word
- оперирование объектами происходит в окнах (заранее заданные, очерченные рамками части экрана);
Рис. (2). Окно Этот компьютер
- манипуляторы позволяют осуществлять аппаратное управление;
- меню — программное управление.
Рис. (3). Главное меню
Каждый компьютерный объект имеет своё имя, графическое обозначение, обладает определёнными свойствами, а также с его помощью можно совершать разнообразные действия.
Источник: www.yaklass.ru