Переменная значение которой не меняется в процессе выполнения программы

Содержание
Читайте также:
Что такое программа развития производительных сил

Объявление типа переменных:Dim Имя переменной [As ТипПеременной]По умолчанию – универсальный тип VariantПеременная может получит или изменить значение с помощью оператора присваивания:[Let] Имя переменной = ВыражениеПример.Dim A As Byte, B As Integer,

  • Главная
  • Разное
  • Тип, имя и значение переменной Переменные используются для хранения и обработки

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Тип, имя и значение переменной
Переменные используются для хранения и обработки

данных в программах.
Переменная представлена именем и служит для обращения к

данным определенного типа, конкретные значения которых хранятся в ячейках оперативной памяти.
Имя переменной (идентификатор) состоит из лат. и рус. Букв, начинается с буквы и не должно включать знак «.». Длина имени ≤ 255 символов.
Тип переменных определяется типом данных, которые могут быть значением переменных.

Тип, имя и значение переменнойПеременные используются для хранения и обработки данных в программах.Переменная представлена именем и служит

ЧТО ТАКОЕ ПЕРЕМЕННАЯ В C# | ОБЪЯВЛЕНИЕ И ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ ПЕРЕМЕННЫХ | ПРИСВОЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ | C# Урок #4

Слайд 2

Слайд 3

Слайд 4Объявление типа переменных:
Dim Имя переменной [As ТипПеременной]
По умолчанию – универсальный

тип Variant

Переменная может получит или изменить значение с помощью оператора

присваивания:
[Let] Имя переменной = Выражение

Пример.
Dim A As Byte, B As Integer, C As Single, D As String, G As Boolean
bytА=255
intB=-32768
sngC=3.14
strD=“информатика”
blnG= True

Объявление типа переменных:Dim Имя переменной [As ТипПеременной]По умолчанию – универсальный тип VariantПеременная может получит или изменить значение

Слайд 5Переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы, называются

константами.
Const ИмяКонстанты [As Тип] =ЗначениеКонстанты
Пример. Const PI = 3.1415
Const PI

As Long = 3 ‘ PI = 3, PI имеет тип Long

Упр. 1. Определите тип переменной

bytЧисло —
intC —
lngЧисло1-
sngC —
blnA —
strСтрока1 —
dtmTime —
vntD —

целое число [-32768; +32767 ]

целое число от 0 до 255

целое число [-2147483648; +2147483647 ]

Десятичные числа одинарной точности (7 знач. цифр) [-1,4·10-45; 3,4·1038]

Читайте также:
Программа чтобы открывать игры в окне

Десятичные числа одинарной точности (7 знач. цифр) [-1,4·10-45; 3,4·1038]

Переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы, называются константами.Const ИмяКонстанты [As Тип] =ЗначениеКонстантыПример. Const PI

Python для начинающих. Как работают переменные в Python. #2

Слайд 6Арифметические выражения содержат числовые переменные, числовые функции, знаки арифметических операций,

скобки ().
Арифметические операции

Арифметические выражения содержат числовые переменные, числовые функции, знаки арифметических операций, скобки ().Арифметические операции

Слайд 7Строковые выражения включают переменные строкового типа, строки (последовательности символов, строковые

функции).
Конкатенация (+ или 34″ Var2 = «6» ‘ Инициализируем переменные со строками Number = Var1 + Var2 ‘ Возвратит «346» (произошла ‘ конкатенация, а не сложение!).

Строковые выражения включают переменные строкового типа, строки (последовательности символов, строковые функции).Конкатенация (+ или 3= <br /><div class='ai-viewports ai-viewport-2 ai-viewport-3 ai-insert-4-42238077' style='margin: 8px 0; clear: both;' data-insertion-position='prepend' data-selector='.ai-insert-4-42238077' data-insertion-no-dbg data-code='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' data-block='4'></div>

“A”=”B”= <br />(5>3) And (“A”=”B”) =<br />(5>3) Or (“A”=”B”) = <br />Not (5>3) =</p><p>Операции сравнения: <br />больше <br />= больше или равно <br />= равно <br /><> не равно </p><p>Логические операции: <br />And — логическое умножение <br />Eqv — эквивалентность <br />Imp — импликация <br />Not — логическое отрицание <br />Or — логическое сложение <br />Xor — логическое исключающее сложение </p><div class='ai-viewports ai-viewport-1 ai-insert-19-87801285' style='margin: 8px 0; clear: both;' data-insertion-position='prepend' data-selector='.ai-insert-19-87801285' data-insertion-no-dbg data-code='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' data-block='19'></div>

<p><img decoding=Слайд 9Функции в языке Visual Basic
ИмяФункции (СписокАргументов)
I. Функции преобразования типов

данных
1. Val(Строка$) — Превращает строку в число. Value —

величина
Пример:
Dim V V = Val(«2457″) ‘ Возвратит 2457. V = Val(» 2 45 7″) ‘ Возвратит 2457. V = Val(«24 and 57») ‘ Возвратит 24.
V = Val(«») ‘ Возвратит 0. V = Val(«laja») ‘ Возвратит 0.
V = Val(«) ‘ Возвратит 2000.
V = Val(«) ‘ Возвратит 2000.
Применяется для преобразования строкового значения свойства Text текстовых полей в число, которое затем используется в арифметических выражениях
Private Sub CmndMinus_Click()
Txt3.Text = Val(Txt1.Text) — Val(Txt2.Text)
End Sub

Функции в языке Visual Basic ИмяФункции (СписокАргументов)I. Функции преобразования типов данных1. Val(Строка$) - Превращает строку в число.

Слайд 102. Str (Число) – преобразует десятичное число в строку
Пример:
Dim

S S = Str(459) ‘ Возвратит «459». S = Str(-459.65) ‘ Возвратит

«-459.65». S = Str(459.001) ‘ Возвратит «459.001».
3. Hex(Число) -. преобразует десятичное число в шестнадцатеричное в строковой форме.
Пример:
Dim H H = Hex(5) ‘ Возвратит 5. H = Hex(10) ‘ Возвратит A. H = Hex(459) ‘ Возвратит 1CB.
4. Oct(Число) — преобразует десятичное число в восьмеричное в строковой форме.
Dim O O = Oct(4) ‘ Возвратит 4. O = Oct(8) ‘ Возвратит 10. O = Oct(459) ‘ Возвратит 713.

2. Str (Число) – преобразует десятичное число в строку Пример:Dim S S = Str(459)

Слайд 115. Asc(Строка$) – преобразует строку в числовой код первого символа
Пример:
Dim

N N = Asc(«A») ‘ Возвратит 65. N = Asc(«a») ‘ Возвратит

97. N = Asc(«Apple») ‘ Возвратит 65.

6. Chr (ЧислоКод) — возвращает символ, соответствующий определённому коду. Эта функция является обратной Asc.
Пример:
Dim C C = Chr(65) ‘ Возвратит A. C = Chr(97) ‘ Возвратит a. C = Chr(62) ‘ Возвратит >. C = Chr(37) ‘ Возвратит %.

Слайд 12II. Математические функции
Sin(Число) — вычисляет синус Числа
2. Cos(Число) —

вычисляет косинус Числа.
3. Tan(Число) — вычисляет тангенс Числа
4. Atn

(Число) — вычисляет арктангенс Числа.

Пример:
Dim A, C, S, D, pi
A = 1.3 ‘ Определяем угол в радианах
C = 1 / Sin(A) ‘ Вычисляем косеконс
S = 1 / Cos(A) ‘ Вычисляем секонс
C = 1 / Tan(A) ‘ Вычисляем котангенс
pi = 4 * Atn(1) ‘ Вычисляет значение числа pi.

II. Математические функцииSin(Число) - вычисляет синус Числа 2. Cos(Число) - вычисляет косинус Числа.3. Tan(Число) - вычисляет тангенс

Слайд 135. Sqr(Число) — Возвращает корень Числа
Пример:
Dim S S = Sqr(4) ‘Возвратит

2. S = Sqr(23) ‘Возвратит 4.79583152331272. S = Sqr(0) ‘Возвратит 0. S =

Sqr(-4) ‘Генерирует ошибку (корень из отрицательного числа).
6. Log(Число) — вычисляет натуральный логарифм Числа (по основанию e). (Возвращает тип Double). е=2.71
Для того, чтобы получить логарифм по основанию n нужно произвести следующее вычисление:
Logn(x) = Log(x) / Log(n)
7. Exp (Число) — Возвращает экспоненту Числа.
Пример:
Form1.Caption = Exp(1) ‘Отобразит на Caption число e (т.е. e в степени 1)

5. Sqr(Число) - Возвращает корень ЧислаПример:Dim S S = Sqr(4)

Слайд 148. Rnd[(Число)] — Генерирует случайное число от 0 до 1.
Для

генерации случайного числа Х в интервале [ A,B] используют формулу:
X=RND*(B-A)

+A или
X=RND*(B-A+1) +A (включает крайние знач. интервала [ A,B])

Каждый раз при запуске программы, если не переустанавливается база генератора случайных чисел, формируется одна и та же последовательность чисел.
RANDOMIZE (база) — переустанавливаем базу генератора случайных чисел.

Пример:
Dim V RANDOMIZE TIMER
V = Int((6 * Rnd) + 1) ‘ Генерирует случайное число от 1 до 6

8. Rnd[(Число)] - Генерирует случайное число от 0 до 1. Для генерации случайного числа Х в интервале

Слайд 15III. Строковые функции
1. LEN(Строка$) – определяет длину Строки$
2. Left(Строка$,n)

— вырезает n символов, начиная с первого символа до указанного

номера
3. Right(Строка$,n) — вырезает n символов из Cтроки$, начиная справа
4. Mid(Строка$,n,k) — вырезка из Cтроки$ с n-ой позиции k символов

Пример:
Dim strA, strL, strR, strS As String, intN As Integtr
strA = “Школа» ‘ Определяем строку
intN=Len(strA) ‘ Определяем длину строки
strL = Left(«Школа», 1) ‘ Возвратит «Ш»
strL = Left(strA, 3) ‘ Возвратит «Шко»
strL = Left(«Школа», 20) ‘ Возвратит «Школа»
strR= Right(strA, 1) ‘ Возвратит «а»
strR = Right(«Школа», 3) ‘ Возвратит «ола»
strS=Mid(«Школа»,2,3) ‘ Возвратит «кол»

III. Строковые функции1. LEN(Строка$) – определяет длину Строки$ 2. Left(Строка$,n) - вырезает n символов, начиная с первого

данные с помощью диалоговой панели ввода (Окно Ввода).
Пример:
Выводим окно с

заголовком «ВНИМАНИЕ», запросом «Введите пароль», в окошке будет выделенный текст «Значение_по_умолчанию». Координаты появления окна — 100,100pix.
Form1.Caption = InputBox(«Введите пароль», _ «ВНИМАНИЕ», «Значение_по_умолчанию», 100, 100)

(Message Box) которое будет ждать клика на одной из кнопок.

Возвращает Число, по которому можно определить какую кнопку нажал пользователь.
Значение ЧисКод1 определяет вид пиктограммы, которая помещается в панель сообщений.
Значение ЧисКод2 определяет набор кнопок, размещаемых на панели
С помощью одного числа, являющегося суммой чисел ЧисКод1+ЧисКод2, можно одновременно устанавливать определенную пиктограмму и определенную комбинацию кнопок, размещенных на панели сообщений.
Пример. Число 36=32 (код пиктограммы «Вопрос»+4(код комбинации кнопок Да,Нет).

Слайд 18Значения ЧисКод1 и ЧисКод2, определяющие вид панели сообщений
i
!
?

Значения ЧисКод1 и ЧисКод2, определяющие вид панели сообщенийi!?

Слайд 19Алгоритмическая структура «ветвление» — в зависимости от истинности или ложности

Условия выполняется одна или другая Серия команд
Блок-схема:
Языки программирования VB и

If УсловиеThen
Серия1
[Else
Серия2 ]
End If

1) If УсловиеThen Серия1 [Else Серия2 ]

2) If Условие_
Then Серия1_
[Else Серия2 ]

Условие –логическое выражение
Серия1, Серия2 – набор команд

Алгоритмическая структура «ветвление» - в зависимости от истинности или ложности Условия выполняется одна или другая Серия командБлок-схема:Языки

Слайд 20Пример 1:
If (a = b) And (c d) Then b

= d a = 20 End If
Пример 2:
If (a = b) Or

(c <> d) Then b = d a = 20 Else c = d End If

Пример 1:If (a = b) And (c d) Then b = d a = 20 End IfПример

Слайд 21Алгоритмическая структура «выбор» — выполняется одна из нескольких последовательностей команд

при истинности соответствующего условия
Блок-схема:
Языки программирования VB и VBA:
Select Case Выражение
Case

Условие 1
Серия 1
Case Условие 2
Серия 2
Case Else
Серия
End Select

Алгоритмическая структура «выбор» - выполняется одна из нескольких последовательностей команд при истинности соответствующего условияБлок-схема:Языки программирования VB и

Слайд 22Пример: В зависимости от значения переменной iTest, строковой переменной strResult

присваиваются различные значения
Select Case iTest
Case 1 strResult = «iTest = 1» Case

2, 3, 4 strResult = «iTest = 2, 3 или 4» Case 5 To 9 strResult = «iTest находится в диапазоне от 5 до 9» Case iTest 9 strResult = «iTest больше 9» Case Else strResult = «iTest равно 0»
End Select

Слайд 23Алгоритмическая структура «цикл» — организация повторения действий, пока верно некоторое

условие.
Тело цикла – набор повторяемых действий.
Типы циклов:
Цикл со счетчиком
Цикл по

Языки программирования VB и VBA:

Цикл со счетчиком – число повторений заранее известно

For Счетчик=НачЗнач To КонЗнач [Step шаг]
Тело цикла
Next

Алгоритмическая структура «цикл» - организация повторения действий, пока верно некоторое условие.Тело цикла – набор повторяемых действий.Типы циклов:Цикл

Слайд 24Пример:
В этом примере всем элементам массива iArray присваивается значение 5.

c As Integer Dim iArray(10) As Integer For c = 0 To

10 iArray(c) = 5 Next c

Пример:В этом примере всем элементам массива iArray присваивается значение 5.Dim c As Integer Dim iArray(10) As Integer

Слайд 252. Циклы по условию:
а) Цикл с предусловием
Блок-схема:
Языки программирования VB

и VBA:
Пока Условие (условие завершения цикла) ложно – повторяй:
Do Until

Условие
Тело цикла
Loop

Пока Условие (условие продолжения цикла) верно – повторяй:
Do While Условие
Тело цикла
Loop

Пример 1.
Do While 2 > 1 Degub.Print «Вечный цикл» Loop

2. Циклы по условию:а) Цикл с предусловием Блок-схема:Языки программирования VB и VBA:Пока Условие (условие завершения цикла) ложно

Слайд 26а) Цикл с постусловием (выполняется всегда, хотя бы раз)
Языки программирования

VB и VBA:
Пока Условие (условие продолжения цикла) верно – повторяй:
Do

Тело цикла
Loop While Условие

Пока Условие (условие завершения цикла) ложно – повторяй:
Do
Тело цикла
Loop Until Условие

Пример1:
Dim n As Integer n = 100 Do n = n — 1 Debug.Print n Loop Until n

Источник: theslide.ru

01. Переменная

В языке Pascal константы создаются с помощью объявления констант. Оно выглядит следующим образом:

const имя = значение; например, const g = 9.81;

Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе работы программы.

Каждая переменная характеризуется своим именем (идентификатором), типом и значением.

Имя переменной — это последовательность букв и цифр (иногда, еще некоторых символов), однозначно указывающая на переменную. В языке Pascal имя переменной может включать латинские буквы, цифры и знак подчеркивания, причем заглавные и строчные буквы не различаются (то есть WEIGHT, weight и WeiGhT считаются одним и тем же именем). Имя не может начинаться с цифры.

Тип переменной определяет диапазон значений, которые может принимать переменная, и допустимые над этими значениями действия. В языке Pascal есть следующие встроенные типы данных:

  • вещественные (действительные) — принимающие действительные числовые значения; к ним относятся real, single, double и extended, отличающиеся точностью.
  • целые — для представления целых чисел: integer и longint.
  • логический — boolean (допускает только два значения: false — ложь и true — истина).
  • символьный — char (значение — любой символ используемой кодовой таблицы).
  • и некоторые другие.

Переменная в языке Pascal создается с помощью объявления переменных:

var имена : тип; например, var a, b: real; k: integer;

Чтобы переменная получила значение или изменила его, используется оператор (команда) присваивания:

имя_переменной := выражение; например, a := (b + c) / 2;

Заметьте: при выполнении операции присваивания старое значение переменной теряется безвозвратно. Рассмотрим, как меняются значения переменных при выполнении следующей последовательности команд:

Источник: sites.google.com

Использование спецификаторов const, volatile и extern.

Давно уже собирался и вот решил сделать небольшую шпаргалку по основным спецификаторам, к помощи которых можно и нужно прибегать при программировании. Без лишних слов, сразу же, переходим к сути.

Квалификатор типа const.

Все переменные, определенные с использованием этого ключевого слова не могут изменить своего значения во время выполнения программы. На то они и константы. Чаще всего спецификатор const используется так: когда в программе много раз используется одно и то же числовое значение, создается переменная, имеющая определенное имя, значение которой равно этому числовому значению.

Так как переменная не меняется при выполнении программы, используется ключевое слово const. И теперь вместо использования числового значения можно использовать имя константы, что заметно облегчает понимание написанного кода и последующую работу с ним. Поэтому настоятельно рекомендуется в качестве имен переменных использовать что-либо осмысленное, а не просто первый пришедший на ум набор букв. Например, нужно объявить константу, которая будет хранить значение максимального количества принятых байт. Тогда:

// Удачное имя переменной const int maxNumOfBytes = 64; // Неудачное имя переменной const int var123 = 64;

В принципе это основное применение спецификатора const, поэтому, думаю, нет смысла углубляться, так что идем дальше.

Квалификатор типа volatile.

Этот замечательный спецификатор позволяет нам использовать переменную, значение которой может изменяться неявно в процессе выполнения программы. Что же это значит? А вот пример:

bool test = FALSE; if (test)

Так как наша переменная test нигде явно не изменяется (то есть не стоит слева от оператора присваивания) то заботливый компилятор в результате оптимизации прочитает ее значение только один раз и больше не станет, переменная то на его взгляд нигде не изменяется! А эта переменная на самом деле может принять другое значение в результате выполнения другого потока, либо изменить свое значение неявно в прерывании. А это уже катастрофа. И для того, чтобы ее предотвратить как раз и используется спецификатор volatile. То есть объявить нашу переменную мы должны так:

volatile bool test = FALSE;

Спецификатор класса памяти extern.

Если программа состоит из нескольких файлов, как почти всегда и бывает, то без ключевого слова extern не обойтись. Пусть в разных файлах используется одна и та же переменная x. Значит каждый файл должен знать о существовании этой переменной, но просто объявить переменную во всех файлах не прокатит — компилятор этого не допустит. Тут то и придет на помощь спецификатор extern. Вот пример: пусть программа состоит из двух файлов, в каждом из которых есть функции, использующие переменную x:

unsigned char x; void main()
extern unsigned char x; void testFunction()

При таком объявлении переменной ошибки не будет и все скомпилируется успешно.

Тут есть важный момент — а именно разница между понятиями определить и объявить переменную. При объявлении переменной ей присваивается определенный тип и значение, а при определении — для нее выделяется память. Таким образом, если перед именем переменной стоит спецификатор extern, то мы объявляем переменную, не определяя ее.

Вот собственно и все. Получилась небольшая памятка, которая позволит сразу же и без проблем разобраться с этими ключевыми словами без путаницы.

Источник: microtechnics.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru